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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Guarigione è un buon incantesimo. Ma non vale la pena sprecare uno slot di dominio per prepararlo, considerando che quello slot può essere usato per preparare incantesimi non da chierico. Empower Healing (Ex): When a radiant servant of Pelor of at least 2nd level casts a domain spell from the Healing domain, that spell is affected as though by the Empower Spell feat. This spell does not use up a higher-level slot. Parte blu = Incantesimo lanciato da uno slot di dominio. Parte rossa = Incantesimo appartenente al dominio della Guarigione.
  2. Sì, ma il mago non ha generalmente bisogno di sapere che qualcuno gli dà la caccia. Un mago conosce i suoi quattro punti deboli: antimagia, lottare, attacchi di opportunità, l'essere indifeso. Un mago con Intelligenza stratosferica e di potenza si suppone elevata non può non preparare qualche misura efficace per eliminarli. Una volta che l'ha fatto, che sia il guerriero Pinco Pallo o l'assassino Carlo Franco a dargli la caccia è tendenzialmente irrilevante. Ovviamente senza contare che un mago può evocare un mostro che lanci divinazione per lui e che lo informi dei possibili pericoli che potrebbe correre nel futuro. Quindi basarsi sul fatto che non sappia proprio nulla è giocare sul filo del rasoio.
  3. Vabbè, basta OT, pensiamo ad aiutare questa volpe orchesca. Io ti appoggio in pieno per l'oracolo divino 10, che è un'ottima classe. Invece ti sconsiglio il contemplativo 5. Un livello o sei livelli va bene, ottieni dei domini. Due livelli è ancora passabile, visto che mente sfuggente può essere utile. Ma al 3º, 4º e 5º livello non ottieni assolutamente niente che valga la pena. Per i talenti, un incantatore che si rispetti non può non prendere Craft Contigency. Non puoi nemmeno immaginare cosa non è possibile fare con quel talento. Iniziativa Migliorata è un must per qualsiasi controller. Incantesimi Rapidi è utilissimo, con quello puoi arrivare a lanciare fino a tre incantesimi lo stesso round. Visto che sei chierico, potresti fare un pensierino su Metamagia Divina (Incantesimi Rapidi), se non è il talento in sé che vuoi evitare ma l'onnipresente versione con Incantesimi Persistenti. Ti voglio bene anch'io.
  4. È encomiabile fare prima di tutto un PG che piace e non un PG power play. Ma ti prego, non portare un chierico di Mystra come esempio di questo principio. I chierici di Mystra hanno accesso ai domini Magia e Incantesimi, alla classe di prestigio più sgrava in assoluto (custode del dweomer) e sono immuni all'antimagia. Secondo te questo è un personaggio particolare? Lo definirei quasi esotico, da quanto è raro e mai visto.
  5. Chacho è inutile, ormai sei una spersona, non esisti più. E non mi sto contraddicendo, si chiama bispensiero! Il signore radioso di Pelor è una CdP mediocre, è stato determinato da mo' ormai. Oltre al fatto che la guarigione in combattimento è praticamente inutile e fuori del combattimento non c'è bisogno dei "fantastici" benefici del servitore radioso, i benefici si applicano solo agli incantesimi lanciati come incantesimi di dominio. Empower Healing (Ex): When a radiant servant of Pelor of at least 2nd level casts a domain spell from the Healing domain, that spell is affected as though by the Empower Spell feat. This spell does not use up a higher-level slot. Chi è tanto pazzo da pensare che un chierico che usa i suoi slot di dominio per preparare incantesimi di guarigione è potente? Nessuno? Meglio così. Ok. Posso amichevolmente consigliarti di smettere di dare consigli sul chierico? È evidente che hai le idee un po' confuse al riguardo.
  6. Il discorso equipaggiamento può essere tralasciato per un buon motivo (che poi non è vero che viene tralasciato, si è parlato prima di oggetti che proiettano campi antimagia). Perché anche il mago ne ha uno.
  7. Qualche idea. - Archetipo mostro leggendario (Manuale dei Mostri II). Tra le capacità che puoi scegliere ce ne sono anche legate all'elettricità. Da regole però non è applicabile agli umanoidi e blocca l'avanzamento. - Archetipo sangue corrotto (Mostri di Krynn), convertendo il tipo di energia da acido a elettricità. Più semplicemente, non fai prima a dar loro la capacità magica stretta folgorante e una resistenza all'elettricità?
  8. Fenice

    Ibrido grottesco

    Da regole, un umano mezzo-immondo. Mortale + immondo = mezzo-immondo. Siccome i mezzo-immondi sono esterni, non possono essere licantropi. Le regole sulla trasmissione della licantropia si possono trovare in Razze di Faerûn.
  9. Il fatto che tu sia colto alla sprovvista non vuol dire che tu non ti stia spostando. Un personaggio che non può sfruttare il bonus di Destrezza alla CA è diverso da uno che non si può muovere (Destrezza 0, quindi -5 alla CA). EDIT: Ops, non avevo visto la seconda pagina di discussione, dove Morwen dice la stessa cosa.
  10. Non è inguardabile. Ben venga l'abbattimento degli stereotipi. Più che altro non mi è chiaro perché sprechi due avanzamenti di caratteristica sul Carisma. A meno che non sia per ragioni di interpretazione, non ne vale la pena.
  11. Non serve avere trenta contingenze o trenta CdP. Sono alternative. Due o tre contingenze bastano per neutralizzare qualsiasi tattica del guerriero. E non mi venire a dire che ci trovi qualcosa di strano in un mago con un anello accumula incantesimi: non stiamo neanche parlando di manuali oscuri e sperduti, questa è la Guida del Dungeon Master. Le CdP son lì di bellezza e per fare gli sboroni, manco son necessarie. I maghi possono morire come tutti, ma per altre ragioni. Perché possono fallire un tiro salvezza contro un save or die, ad esempio. O perché il giocatore non è abbastanza esperto. Non perché hanno punti deboli che il guerriero possa sfruttare. Il mago ha sempre l'incantesimo giusto disponibile. A meno che non sia ormai prossimo a finire gli incantesimi giornalieri. Ma se il guerriero si basa su questo per sconfiggere il mago, possiamo anche consigliargli di attaccare il mago mentre dorme a 'sto punto.
  12. Fenice

    Psion: sbilanciati?

    Non è vero. Manuale Completo delle Arti Psioniche, pagina 144: Asservitore: [...] Essenzialmente, il personaggio ottiene un'influenza simile a quella esercitata dal talento Autorità (vedi pagina 106 della Guida del Dungeon Master), ma con alcune differenze sostanziali. Seguono le differenze. Per tutto ciò che non è derogato nella descrizione della capacità, asservitore funziona esattamente come il talento Autorità. Questo tra l'altro implica che le creature richiamate non sono tuoi schiavi a cui puoi ordinare di fare quello che vuoi. Ti obbediscono esattamente come farebbe un gregario, e un gregario per quanto ti ammiri non fa tutto quello che tu dici solo perché lo dici. Anche qui, non è vero. Asservitore: Un asservitore appena entrato in questa classe emana un lieve richiamo psichico, a cui rispondono dei servitori. Da nessuna parte c'è scritto che tu puoi decidere in chi far scattare una risonanza mentale. E anche se per assurdo ci fosse, il solo fatto che tu voglia attirare un personaggio con una certa scheda non implica che tale personaggio esista. No, la decisione del DM semmai è una HR. Qui stiamo parlando di opzioni per uno psion RAW. Il fatto che non ci sia scritto che il gregario ha PE in più oltre a quelli necessari per essere del livello richiesto, implica che non ne ha. Altrimenti cosa ti impedisce esattamente di richiamare un gregario con i PE necessari ad avanzare al livello successivo -1 PE?
  13. No che non lo è. Incantesimi Immobili Immediati è una schifezza, un talento buttato via. Se un mago vuole lanciare incantesimi senza componenti somatiche e senza preparazioni, basta che sfrutti le opzioni che ho menzionato nel mio ultimo post.
  14. Fenice

    Psion: sbilanciati?

    Non c'è neanche scritto che il gregario non sia il figlio di dio minore. Se c'è scritto che il tuo gregario è di 17º livello e che guadagna i PE come un PG (con qualche modifica), avrà i PE minimi necessari per essere di 17º livello. PE che non possono essere spesi, perché non si può usare PE per incantesimi perdendo un livello. Tra l'altro vorrei far notare che RAW non è possibile scegliere la scheda del proprio gregario. Le uniche cose che puoi scegliere sono razza, classe e allineamento (vedi pagina 106, GDM). Per il resto il gregario è un PNG e come tale è sotto la completa discrezionalità del DM. Questa "combo" o come la vogliamo chiamare quindi fa acqua da tutte le parti. Non c'è bisogno di classi di prestigio. Il mago sta sopra allo stregone anche puro. Il punto è che con le varie espansioni la differenza tra mago e stregone si accentua, non diminuisce. È vero che lo stregone ottiene tante varie opzioni potenti... Ma il mago ne ottiene ancora di più e di migliori. In una gara tra stregone e mago, lo stregone è in vantaggio se si utilizzano i soli core.
  15. Fenice

    Famiglio

    Non è identico. Aumentano i Dadi Vita "virtuali", i punti ferita, il bonus di attacco base, i tiri salvezza e le abilità.
  16. Secondo me è possibilissimo che un paladino possa adorare una divinità malvagia. Non si deve partire dal presupposto che le divinità hanno scritto in fronte il loro allineamento. Basta una divinità che di facciata possa passare per LN (o anche LB, perché no?) ma in realtà sia LM per esempio. Il punto è ovviamente un altro. Nonostante il paladino possa adorare una divinità malvagia, non potrà mai seguirne il dogma senza perdere i propri poteri. Quindi qualsiasi paladino può adorare una divinità malvagia convinto erroneamente che il suo dogma sia coerente con i suoi valori: ma nel momento in cui gli chiedono di sacrificare un bambino sull'altare il paladino se lo fa perde i suoi poteri, punto (per fare un esempio ecclatante). Questo presumendo che il paladino ottenga i propri poteri non dalla divinità malvagia (che non può in alcun caso darglieli), ma dalla pura fede. Se invece la magia divina viene necessariamente dalle divinità, allora il paladino che adora una divinità malvagia è impossibile. Tanto è vero che ambientazioni come i Forgotten Realms hanno la regola che solo le divinità LB, NB o LN possono avere paladini.
  17. Sei un archivista! Non ti basta giusto potere? Sborone.
  18. Il sacerdote-ur ha un avanzamento degli incantesimi velocissimo. Al 2º livello hai già incantesimi di secondo livello, quindi ti bastano solo due livelli per qualificarti come teurgo mistico. In pratica: 4/5 livelli da mago 1 livello in qualsiasi classe che ti dia +2 alla Tempra e ti faccia salire come incantatore (esempi, dominatore mentale, magus del sangue, signore dei parassiti) 2 livelli da sacerdote-ur il resto da teurgo mistico Per i primi livelli sei a posto perché sei un mago puro. Per due livelli smetti di crescere come mago, in cambio ottieni incantesimi divini e intimorire non morti. Poi sali in entrambe, e il sacerdote-ur sale talmente in fretta che arriverai a lanciare incantesimi di 9º prima come sacerdote che come mago. Ai livelli epici non puoi farli salire entrambi ovviamente (ma neanche come necromante puro se è per questo). In compenso puoi lanciare incantesimi epici con entrambe le classi, quindi direi che è un affarone. Non c'è proprio paragone con quella schifezza del necromante puro.
  19. Utile certo, ovviamente presumendo molto generosamente che il guerriero colga di sorpresa il mago e inizi per primo il combattimento. Questo non solo perché altrimenti è praticamente impossibile che il guerriero riesca a entrare in lotta con il mago, ma anche perché attivare l'ancora dimensionale richiede un'azione standard, indipendente dall'entrare in lotta. Inoltre, anche in questo caso il mago ha un sacco di opzioni. Oltre alle già citate contingenze che sono l'asso nella manica di qualsiasi mago che si rispetti, aggiungiamo il fatto che basta un banale anello accumula incantesimi con dentro una forma gassosa o simili per rendere inutile la tattica (per non andare a cercare oggetti più esotici). Questo se il mago è puro. Altrimenti, è pieno di CdP là fuori che rendono la lotta completamente inutile contro un mago. Un recaster può lanciare incantesimi immobili quando più ne ha bisogno. Una sentinella di Bharrai farà rimpiangere al guerriero di averci provato a entrare in lotta.
  20. Fenice

    Psion: sbilanciati?

    I PNG che hai appena attirato usando Autorità o l'asservitore non hanno alcun PE da spendere. I gregari ottengono i PE come tutti, andando all'avventura. In più i gregari ottengono PE più lentamente dei personaggi. Ho quindi come l'impressione che prima che tu conosca tutti i poteri ne passerà un po' tanto di tempo. Comunque la sentinella di Bharrai ti fa recuperare hp, non xp. Veramente lo stregone è una classe rispettabilissima anche con i soli core.
  21. Blackstorm ti ha già risposto per i globi. Io aggiungo che anche gli incantesimi di evocazione (richiamo) non possono essere soppressi (ovviamente se lanciati fuori dal campo), quindi si può benissimo evocare una creatura da far combattere contro il colosso con l'incantesimo giusto.
  22. Se è il mix arcano/divino quello che ti ispira, perché non fai un banale ma solido necromante/sacerdote-ur/teurgo mistico?
  23. Fenice

    Contratto

    Per la variante "porta a una maledizione" puoi sempre usare un sigillo di giustizia che si attivi se il personaggio viola il contratto. È perfettamente nelle regole.
  24. Fenice

    Famiglio

    In realtà il manuale mi sembra abbastanza chiaro. I famigli non avanzano come mostri. La creatura base è sempre la stessa, solo che con l'aumentare di potere del padrone ottengono i benefici indicati alle pagg. 56 e 57 del MdG.
  25. Neanche l'oggetto con un campo antimagia è in realtà sufficiente a battere un mago realmente efficiente. Primo, si dà per scontato che il guerriero al 1º round colga di sorpresa il mago, lo metta immediatamente all'interno del campo, lo metta in condizioni di non poterne uscire e inizi il combattimento. Il che, tutto insieme, non ha grande probabilità di verificarsi. Secondo, si dà per scontato che il mago voglia davvero combattere alle condizioni del guerriero. Basta un teletrasporto contingente settato in modo da attivarsi nell'istante in cui il mago si trova entro 1,5 metri da un campo antimagia e anche con un'imboscata il mago non verrà mai catturato.
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