CLASSI
Dragonlance è un’ambientazione che introduce molte nuove classi, e questa è una cosa che mi piace. Se ci pensate, Forgotten Realms usa solo le classi standard di D&D, mentre Eberron introduce una sola nuova classe (l’artefice). Dragonlance, di contro, introduce ben cinque nuove classi: il cacciatore di ombre, il marinaio, il mastro, il mistico e il nobile.
Tra l’altro la maggior parte delle nuove classi sono abbastanza generiche da essere esportabili in qualsiasi ambientazione. Vediamole quindi un po’ più nel dettaglio.
CACCIATORE DI OMBRE
Nome originale: Nightstalker.
Tier: 1.
Manuale: Races of Ansalon.
Formalmente, il cacciatore di ombre è una variante del mistico, ma è talmente differente da meritare la qualifica di classe indipendente. Consultate la mia guida sul cacciatore di ombre (vedi la mia firma) per maggiori dettagli su questa classe.
CHIERICO
Ovviamente il chierico non è una delle nuove classi di Dragonlance. Tutti i chierici in quest’ambientazione devono però scegliere una divinità da adorare e questo limita la selezione di domini. Vediamo quindi quali sono le divinità più interessanti dal punto di vista dell’ottimizzazione. (Nota: Questa valutazione considera solamente i domini che potremmo scegliere, non tiene conto di altre opzioni come le classi di prestigio legate a ciascuna divinità.)
I domini sottolineati sono quelli che consiglio per ciascuna divinità.
Branchala (CB): Bene, Caos, Dono di Fizban, Inganno, Fortuna.
Habbakuk (NB): Acqua, Animale, Bene, Dono di Fizban, Viaggio.
Kiri-Jolith (LB): Bene, Dono di Fizban, Forza, Guerra, Legge.
Majere (LB): Bene, Conoscenza, Dono di Fizban, Legge, Meditazione.
Mishakal (NB): Bene, Comunità, Dono di Fizban, Guarigione, Liberazione, Protezione.
Paladine (LB): Bene, Dono di Fizban, Legge, Nobiltà, Protezione, Sole.
Chislev (N): Animale, Aria, Terra, Vegetale.
Gilean (N): Conoscenza, Liberazione, Pianificazione, Protezione, Rune.
Reorx (N): Forgia, Fortuna, Forza, Fuoco, Terra.
Shinare (LN): Commercio, Fortuna, Legge, Viaggio.
Sirrion (CN): Caos, Charme, Fuoco, Passione.
Zivilyn (N): Conoscenza, Intuizione, Meditazione, Tempo.
Chemosh (NM): Inganno, Male, Morte, Non Morte.
Hiddukel (CM): Caos, Inganno, Male, Tradimento.
Morgion (NM): Distruzione, Follia, Male, Pestilenza.
Sargonnas (LM): Fuoco, Guerra, Legge, Male, Passione.
Takhisis (LM): Distruzione, Inganno, Legge, Male, Tirannia.
Zeboim (CM): Acqua, Caos, Male, Tempeste.
Notare che i domini non provenienti dal MdG non sono sempre equivalenti agli omonimi che si trovano sullo Spell Compendium. La valutazione di cui sopra considera i domini come descritti nei manuali di Dragonlance. Se il vostro DM vi fa usare i domini dello Spell Compendium, le valutazioni potrebbero cambiare. Ad esempio, Liberazione diventa una scelta molto migliore.
MARINAIO
Nome originale: Mariner.
Tier: 6.
Manuale: Era dei Mortali (prima versione), Legends of the Twins (versione più recente).
Del marinaio esistono due versioni: prima è stato pubblicato in Era dei Mortali, poi è stato ripubblicato in Legends of the Twins con l’intenzione di migliorarlo. Purtroppo, il marinaio rimane la classe peggio concepita tra quelle nuove introdotte in Dragonlance e la modifica di Legends of the Twins, sebbene abbia sicuramente migliorato il marinaio per certi aspetti, l’ha paradossalmente peggiorato sotto altri.
Per questo motivo, consiglio se avete intenzione di far giocare il marinaio ai vostri giocatori di usare di volta in volta la migliore delle due versioni per quanto riguarda ogni singola capacità. Solo a queste condizioni il marinaio diventa una classe giocabile. Così com’è, fa apparire il samurai del Perfetto Combattente una buona classe al confronto.
Siccome la versione di Legends of the Twins è la versione più recente, considererò quella la versione ufficiale per ciò che segue. Farò riferimento però anche alla versione di Era dei Mortali, per quanto spiegato sopra.
Il marinaio dovrebbe essere una classe a metà strada tra un combattente e uno skillmonkey. Purtroppo, fallisce miseramente su entrambi i fronti. Da combattente infatti ha praticamente solo il BAB alto, mentre la sua lista delle abilità di classe è troppo schifosa per renderlo un buon skillmonkey.
CARATTERISTICHE
Forza: La caratteristica più importante per un marinaio. Se vuole aspirare ad essere un combattente, il marinaio ha bisogno di tutti i danni extra che può racimolare.
Destrezza: A differenza di quel che ci si potrebbe aspettare, la Destrezza è una caratteristica poco importante per un marinaio. È vero che è competente solo nelle armature leggere, ma siccome non ha alcun privilegio di classe che gli impedisca di indossarne più pesanti, può benissimo multiclassare e indossare armature pesanti. Non trae nemmeno benefici da Arma Accurata, visto che ha bisogno della Forza per fare danni decenti. E l’unica abilità di classe utile che ha basata sulla Destrezza è Acrobazia.
Costituzione: Considerato che abbiamo d8 come Dado Vita, una Costituzione alta è fondamentale se vogliamo fare i combattenti.
Intelligenza: Anche dell’Intelligenza il marinaio se ne fa poco. I suoi 6 punti abilità per livello gli saranno più che sufficienti considerando la sua penosa lista di abilità di classe.
Saggezza: La Volontà è l’unico tiro salvezza basso, quindi un buon punteggio di Saggezza certo non ci fa schifo.
Carisma: Salvo costruzioni particolari, il Carisma non serve a molto (anche se il marinaio ha Raggirare come abilità di classe).
PRIVILEGI DI CLASSE
Dado Vita: d8. Decisamente poco per una classe combattente.
Bonus di attacco base: Alto. Più di così non si può chiedere, almeno in questo campo.
Bonus ai tiri salvezza base: Il marinaio ha buona Tempra e buoni Riflessi. Due tiri salvezza alti sono sempre una buona cosa, anche se ci conviene procurarci eludere se vogliamo sfruttare a dovere quei Riflessi.
Abilità: Il marinaio ha tanti punti abilità per livello (6), ma una lista di abilità schifosa dove spenderli. E la lista della prima versione del marinaio era ancora più piccola! È caldamente consigliato prendere un talento che ci faccia guadagnare nuove abilità di classe, in modo da non sprecare i punti abilità.
Competenza nelle armi e nelle armature: Semplicemente terribile. Non solo siamo competenti solo nelle armature leggere e i buckler, ma non siamo nemmeno competenti nelle armi da guerra! In compenso, siamo competenti in un alcune armi esotiche.
Talenti bonus (1º, 5º, 10º, 15º e 20º livello): Questa è una delle cose che è peggiorata con la modifica di LotT. Nella versione originale, il marinaio guadagnava un talento bonus ogni tre livelli, mentre ora solo ogni cinque. È caldamente consigliato tornare alla versione originale. Purtroppo, la lista dei talenti bonus è comunque molto ristretta, ed è quindi consigliabile ampliarla per includere i talenti di altri manuali.
Conoscenza Marinara (1º livello e seguenti): Una versione alternativa di conoscenze bardiche, ma anche se si supera il risultato della prova le informazioni potrebbero non essere vere ma basate su superstizioni. Benone...
Uomo di Mare (1º, 5º, 9º, 13º e 17º livello): Un bonus di competenza (e quindi facilmente ottenibile da altri fonti) a tre abilità praticamente inutili: Equilibrio, Professione (marinaio) e Scalare. Urrà.
Colpo Sporco (2º, 6º, 10º, 14º e 18º livello): Questa capacità è il vero tasto dolente del marinaio. Dovrebbe essere la sua capacità simbolo, ma è terribile. E la cosa peggiore è che nella prima versione del marinaio non era nemmeno così male, poi nel tentativo di renderla migliore l’hanno peggiorata.
Con la versione originale, il marinaio poteva infliggere danni extra durante un attacco se il bersaglio falliva un tiro salvezza sui Riflessi con CD pari al tiro per colpire modificato dell’attacco. Colpo sporco non funzionava sulle creature prive di un’anatomia discernibile (ma non c’era scritto da nessuna parte che non funzionava contro le creature immuni ai colpi critici!) e poteva essere usato solo una volta al giorno per avversario. Così com’era non era certo la fine del mondo, ma almeno era un’abilità utile: ti dava la possibilità di infliggere danni extra senza nessun sacrificio.
La versione attuale, invece, è diventata inutile. È vero che il bersaglio non ha più diritto al tiro salvezza sui Riflessi, ma questo viene a caro prezzo. Per effettuare un colpo sporco occorre un’azione di round completo in cui si può effettuare un singolo attacco. Ma siccome abbiamo BAB alto, facendo un normale attacco completo senza colpo sporco infliggeremmo più danni! Come se non bastasse, adesso colpo sporco non è più utilizzabile contro le creature immuni ai colpi critici e può essere applicato solo agli attacchi in mischia.
In conclusione, se il DM concede la vecchia versione di colpo sporco, allora il marinaio diventa una classe giocabile. Scarsa, ma giocabile. Così com’è, l’unico privilegio del marinaio sono i talenti bonus ogni cinque livelli, tra l’altro subottimali. Tanto vale farsi un guerriero. O monaco. Anche samurai va bene, almeno lui è competente nelle armature...
Back-to-Back (4º, 8º, 12º, 16º e 20º livello): Un’abilità inutile che si sono inventati con la nuova versione del marinaio giusto per riempire un po’ di livelli morti. Otteniamo un bonus alla CA se siamo adiacenti a un alleato che sta usando l’azione combattere difensivamente o difesa totale oppure il talento Maestria in Combattimento.
MASTRO
Nome originale: Master.
Tier: 4.
Manuale: War of the Lance.
Il mastro (la traduzione è mia) è una classe di cui ho sempre sentito la mancanza in D&D: una classe specializzata nelle abilità. Esistono tante classi di skillmonkey in D&D (le più “pure” sono l’esperto, il ladro e il factotum), ma nessuna di queste, a conti fatti, è veramente focalizzata in quello. Le classi di skillmonkey sono di solito solamente classi con tanti punti abilità e una buona lista di abilità da cui scegliere. Ma i loro privilegi riguardano altre cose (ad esempio, l’attacco furtivo del ladro).
Il mastro invece è una classe completamente focalizzata nell’utilizzo delle abilità: i suoi privilegi gli permettono di usare le abilità in modo unico. In un certo senso la classe che si avvicina di più al concept del mastro è il bardo: il bardo prende un’abilità (Intrattenere) e la usa in modo unico (musica bardica). Il mastro fa la stessa cosa, ma con la differenza che tutte le sue capacità sono straordinarie.
Come se non bastasse, il mastro è anche una classe fatta veramente bene. Non può rivaleggiare con il factotum ovviamente (per forza, il factotum usa magia a volontà), ma nell’ambito delle classi senza capacità magiche, il mastro è probabilmente la mia preferita.
I ruoli che possono essere ricoperti dal mastro sono skillmonkey, face e damage dealer.
CARATTERISTICHE
Forza: Se vogliamo fare i damage dealer allora un buon punteggio di Forza ci tornerà sempre utile.
Destrezza: La Destrezza è sempre utile, ma non fondamentale. Anche se siamo competenti solo nelle armature leggere, possiamo sempre multiclassare per ottenere competenza in quelle pesanti: nessuno dei nostri privilegi di classe ne risente (a meno che ovviamente non ci siamo focalizzati nelle abilità furtive).
Costituzione: Abbiamo pochi pf e Tempra bassa. Una buona Costituzione è fondamentale.
Intelligenza: Questa è la caratteristica più importante per un saggio, ma anche i mastri con focus diversi traggono comunque beneficio da un buon punteggio di Intelligenza. I punti abilità non son mai abbastanza.
Saggezza: Abbiamo Volontà alta, quindi la Saggezza è la caratteristica che ci interessa di meno.
Carisma: La caratteristica più importante per intrattenitori e professionisti. Agli altri mastri serve solo se vogliono fare i face, e anche in quel caso il saggio può sempre usare academic reputation.
PRIVILEGI DI CLASSE
Dado Vita: d6. Come la maggior parte degli skillmonkey, d’altronde.
Bonus di attacco base: Medio. Le capacità dell’intrattenitori e del saggio permettono comunque di ottenere grossi bonus ai tiri per colpire.
Bonus ai tiri salvezza base: Il mastro ha buona Volontà. Un solo tiro salvezza buono, però almeno è il più importante.
Abilità: 8 punti abilità per livello, che è il massimo. La lista delle abilità di classe non è fissa, ma dipende invece dai focus scelti dal mastro:
Artigiano: La lista di abilità dell’artigiano è assolutamente la peggiore. Abbiamo Disattivare Congegni, ma senza scoprire trappole non ce ne faremo molto. Abbiamo tutte le abilità “sensoriali” (Ascoltare, Cercare, Osservare e Percepire Intenzioni), che sono sempre utili, ma non ci fanno avere un ruolo attivo nel gruppo. Abbiamo Diplomazia, ma quella ce l’hanno tutti i mastri indipendentemente dal focus. E questo è quanto, praticamente.
Intrattenitore: La lista di abilità dell’intrattenitore contiene tutte le abilità sociali (Diplomazia, Intimidire, Parlare Linguaggi, Raggirare) e tutte le abilità furtive (Acrobazia, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano), e pure le abilità sensoriali (Ascoltare e Osservare). Una lista molto solida, ci possiamo fare praticamente di tutto.
Professionista: Meglio della lista dell’artigiano, ma non di molto. Abbiamo un po’ più abilità sociali (Raccogliere Informazioni, Raggirare) e abilità legate alla natura (Addestrare Animali, Cavalcare, Conoscenze [natura], Sopravvivenza).
Saggio: Questa è la lista senza dubbio migliore. Abbiamo tutte le abilità di Conoscenze, che vuol dire danni extra con Knowledge Devotion, e Utilizzare Oggetti Magici!
Competenza nelle armi e nelle armature: Competenza nelle armi semplici, nelle armature leggere e negli scudi. Più o meno quello che ci si può aspettare da una classe skillmonkey. È però parecchio fastidioso non essere competenti negli archi, perché ci tornano molto utili.
Focus (1º e 7º livello): Il focus rappresenta il gruppo di abilità in cui il mastro è specializzato: Artigianato (artigiano), Intrattenere (intrattenitori), Professione (professionisti) o Conoscenze (saggio). Ogni focus dà tre benefici. Il primo è un bonus di competenza alle abilità chiave della specializzazione (utile, ma trascurabile). Il secondo è la lista di abilità di classe, che è diversa per ciascun focus (vedi sopra, molto determinante). Il terzo è che possiamo selezionare solo i knack associati ai nostri focus (vedi sotto, molto molto importante). Si tratta quindi di una scelta estremamente importante.
Artigiano: L’artigiano è il peggior focus sotto tutti i punti di vista, lo sconsiglio.
Intrattenitore: L’intrattenitore è un ottimo skillmonkey (per le abilità di classe) e buffer (per i knack).
Professionista: Il professionista ha una lista di abilità abbastanza scarsa e un solo knack veramente buono (faithful aide).
Saggio: Il saggio è il miglior damage dealer, un buon face e un utilizzatore di oggetti magici.
Il mio consiglio è: come primo focus scegliere intrattenitore oppure saggio, a seconda del tipo di personaggio che volete creare. Sono di gran lunga i focus migliori, e quelli che offrono più opzioni.
Come secondo focus, potete o scegliere l’altro focus, oppure selezionare professionista. La prima opzione ha il vantaggio di fornire un’ottima lista di abilità, visto che intrattenitore e saggio hanno le migliori, ma non potremo ottimizzare entrambe le specializzazioni (che tra l’altro si basano su caratteristiche diverse). La seconda sfrutta il fatto che il professionista ha solo un knack che valga la pena prendere, quindi è possibile prendere quello e poi rimanere focalizzati nel focus scelto al 1º livello.
Knack (1º, 4º, 7º, 10º, 13º, 16º e 19º livello): I knack sono il mastro e il mastro è i knack che sceglie. I knack sono privilegi di classe selezionabili da una lista, in base ai focus a cui si ha accesso.
Artigiano:
Applied Craftmanship: Possiamo usare le abilità di Artigianato in cui non abbiamo gradi come se avessimo la metà dei gradi di un’altra abilità di Artigianato. Un knack decente, visto che ci permette di creare qualsiasi oggetto massimizzando una sola abilità.
Word of Mouth: Otteniamo il doppio dei soldi del normale con le prove di Artigianato. Non che faccia schifo come capacità, ma preferirei qualcosa che mi permetta di fare cose nuove.
Item of Distinction: Il costo addizionale per creare oggetti perfetti è dimezzato. Non è che stiamo parlando di migliaia di monete d’acciaio...
Item of Renown/Fame/Glory/Legend: Questi knack permettono di creare oggetti perfetti che danno bonus sempre più alti, sostituendosi di fatto ai bonus dati dagli oggetti magici. Di per sé non è una cattiva capacità, ma considerato il numero di knack che porta via questa strada vuol dire che il nostro personaggio sarà completamente inutile fuori dalla sua forgia. Meglio farseli fare da qualcun altro questi oggetti.
[*]Intrattenitore:
Celebrity: Otteniamo il doppio dei soldi del normale con le prove di Intrattenere. Non che faccia schifo come capacità, ma preferirei qualcosa che mi permetta di fare cose nuove.
Coordinate: Superando una prova di Diplomazia con CD 10 (cioè automaticamente XD) come azione di round completo diamo un bonus di +1 a tiri per colpire e prove di abilità a tutti gli alleati entro 9 metri da noi per un numero di round pari al nostro modificatore di Carisma. Questo knack può essere scelto più volte, e ogni volta il bonus e la durata migliorano di 1. Questo è il knack principale dell’intrattenitore. Il bonus è senza nome, quindi è cumulabile con qualsiasi cosa, e può essere usato qualsiasi numero di volte al giorno. Un intrattenitore volendo può non far altro che prendere sempre questo knack ad ogni livello e ne verrebbe fuori un personaggio giocabilissimo.
Inspiration: Superando una prova di Intrattenere con CD 15 diamo un bonus morale di +2 a tiri per colpire, tiri dei danni e tiri salvezza agli alleati per un numero di round pari al nostro modificatore di Carisma. Un buon knack, purché ovviamente non ci sia già un altro personaggio che dà bonus morali (ad esempio un bardo).
Greater Inspiration: Migliora il bonus di inspiration a +3.
Compelling Performance: Non un granché come knock. Influenza un solo bersaglio e inspira in lui un’emozione scelta dal mastro se fallisce il tiro salvezza sulla Volontà. Le emozioni sono disperazione (ma i bersagli ostili o maldisposti ottengono un bonus consistente al tiro salvezza, quindi usare questa capacità in questo modo non è una buona idea), speranza (ma fornisce più o meno gli stessi effetti di inspiration, che è migliore) o ira (l’unica che valga la pena usare, ma rende il bersaglio spericolato quindi è un’arma a doppio taglio).
Virtuoso: Possiamo usare le abilità di Intrattenere in cui non abbiamo gradi come se avessimo la metà dei gradi di un’altra abilità di Intrattenere. Un knack inutile: una volta che hai un’abilità di Intrattenere non te ne servono altre.
[*]Professionista:
Fast-Talk: Otteniamo un bonus di competenza pari a metà del livello di classe quando usiamo Camuffare, Diplomazia o Raggirare per mentire. Non è inutile, ma i bonus di competenza si possono ottenere in altri modi.
Bluster: Possiamo dare una penalità di -1 a tiri per colpire, prove di caratteristica, prove di abilità e tiri salvezza a un bersaglio con una prova di Raggirare contrapposta a Percepire Intenzioni. Si può prendere questo knack più volte per aumentare la penalità. Il problema è che possibile influenzare un solo bersaglio alla volta e che per ottenere penalità decenti bisogna focalizzarsi in questo.
Faithful Aide: Otteniamo un gregario e al posto del punteggio di Autorità usiamo i nostri gradi in un’abilità di Professione + il nostro Carisma. I gregari son sempre utili, e possiamo sempre prendere anche Autorità per ottenerne un secondo.
Jack of All Trades: Possiamo usare le abilità di Professione in cui non abbiamo gradi come se avessimo la metà dei gradi di un’altra abilità di Professione. Non mi è mai capitato di fare prove di Professione in gioco.
Loyal Clientele: Otteniamo il doppio dei soldi del normale con le prove di Professione. Non che faccia schifo come capacità, ma preferirei qualcosa che mi permetta di fare cose nuove.
Skilled Team: Otteniamo seguaci (tutti esperti) e al posto del punteggio di Autorità usiamo i nostri gradi in un’abilità di Professione + il nostro Carisma. I seguaci sono decisamente meno utili dei gregari.
[*]Saggio:
Academic Reputation: Possiamo usare l’Intelligenza al posto del Carisma quando facciamo prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare legate a un’abilità di Conoscenze in cui abbiamo almeno 4 gradi. Con un po’ di fantasia si può ottenere questo effetto spesso, rendendoci buoni face. In più, possiamo ottenere soldi usando le abilità di Conoscenze (come per Artigianato, Intrattenere e Professione).
Complementary Scholarship: Possiamo usare le abilità di Conoscenze in cui non abbiamo gradi come se avessimo la metà dei gradi di un’altra abilità di Conoscenze. L’unico motivo per cui questo knack non è valutato meglio è che il saggio avrà comunque tutto l’interesse a massimizzare le principali abilità di Conoscenze, per poter sfruttare Knowledge Devotion e tactical advantage.
Exploit Weakness: Dopo il primo round di combattimento, possiamo selezionare un avversario e effettuare una prova di Intelligenza con CD 15, a cui sommiamo metà del livello di classe. Se superiamo la prova, possiamo sommare l’Intelligenza (al posto di Forza o Destrezza) a tutti i nostri tiri per colpire. E la via del damage dealer è spalancata.
Linguist: Possiamo fare prove di Intelligenza o di Decifrare Scritture, a cui sommiamo metà del livello di classe, per comprendere lingue che non conosciamo. Non una priorità, ma può sempre tornare utile.
Lore: Funziona come conoscenze bardiche.
Tactical Advantage: Possiamo scegliere questo knack più volte e ogni volta dobbiamo selezionare un’abilità di Conoscenze. Una volta per incontro, possiamo fare una prova di Conoscenze per ottenere un bonus di +2 ai tiri per colpire contro una creatura del tipo appropriato. Si sposa bene con Knowledge Devotion e exploit weakness.
Talento Bonus (2º, 5º, 8º, 11º, 14º, 17º e 20º livello): Otteniamo un talento bonus da una lista, che contiene i vari talenti che danno bonus a una o due abilità. Buono per massimizzare le abilità che ci interessano.
Padronanza dell’Abilità (10º livello): Come l’omonimo privilegio del ladro. Sempre utile.
MISTICO
Nome originale: Mystic.
Tier: 2.
Manuale: Dragonlance Ambientazione.
Il mistico sta al chierico come lo stregone sta al mago: è un incantatore divino che lancia incantesimi spontaneamente tra quelli conosciuti. A differenza dei chierici che traggono i loro poteri dagli dèi, i mistici traggono i loro poteri da sé stessi, da quella scintilla divina che è presente in tutte le creature viventi.
Due sono i punti di forza del mistico. Primo, i suoi incantesimi conosciuti sono estremamente personalizzabili. Di base li prende dalla lista del chierico, ma grazie alla selezione dei domini e alla CdP dello sciamano nomade, può ottenere anche buona parte degli incantesimi da mago/stregone e tutti gli incantesimi da druido che gli interessano. Secondo, con ogni dominio il mistico guadagna nove nuovi incantesimi conosciuti. Questo gli permette di avere una quantità di incantesimi conosciuti potenzialmente di molto superiore rispetto a quella di uno stregone.
CARATTERISTICHE
Forza: Se vogliamo giocare i mistici combattenti, la Forza ci sarà decisamente utile.
Destrezza: Dato che siamo competenti nelle armature medie, generalmente la Destrezza non è fondamentale.
Costituzione: Più punti ferita son sempre utili per qualsiasi classe.
Intelligenza: Non abbiamo una grande lista di abilità, quindi salvo costruzioni particolari l’Intelligenza non ci serve.
Saggezza: Questa è la nostra caratteristica fondamentale, visto che determina tutte le variabili dei nostri incantesimi.
Carisma: Di base il Carisma non ci serve, se però otteniamo accesso a scacciare non morti, allora ci tornerà utile.
PRIVILEGI DI CLASSE
Dado Vita: d8. Dado Vita medio. C’è di meglio, ma non stiamo troppo stretti con i pf.
Bonus di attacco base: Medio. Possiamo dire la nostra in combattimento. E poi ovviamente c’è potere divino...
Bonus ai tiri salvezza base: Il mistico ha buona Tempra e buona Volontà. La migliore combinazione possibile, a parte ovviamente tutti e tre i tiri salvezza buoni!
Abilità: Le abilità non sono chiaramente il nostro forte. Una lista delle abilità microscopica e solo 2 punti abilità per livello. Ma possiamo sempre usare divine insight per compensare.
Competenza nelle armi e nelle armature: Come il chierico, ma per qualche motivo non siamo competenti nelle armature pesanti. Salvo multiclassamenti ci dovremo far bastare quelle medie.
Incantesimi: La nostra lista degli incantesimi è quella del chierico, una delle migliori e più ampie del gioco.
Dominio (1º livello): Il nostro unico privilegio di classe a parte gli incantesimi. Ma è molto meglio del famiglio dello stregone! Il nostro caro dominio ci dà un incantesimo conosciuto extra per livello di incantesimo e un potere di dominio. Possiamo scegliere qualsiasi dominio selezionabile dai chierici, ad eccezione di Magia. Ci sono anche alcuni domini esclusivi per i mistici.
In generale il mio consiglio è di prestare più attenzione agli incantesimi di dominio piuttosto che al potere concesso. Per quanto ci siano molti poteri concessi buoni, gli incantesimi sono semplicemente più importanti. Le uniche eccezioni sono quei domini che hanno poteri di dominio veramente potenti, come ad esempio Necromanzia e Sole (sempre supponendo che non possiamo ottenere scacciare/intimorire da qualche CdP). I domini migliori sono o quelli che ci danno accesso a incantesimi non sulla lista del chierico e che quindi non avremmo potuto conoscere altrimenti, oppure quelli che ci forniscono molti buoni incantesimi extra.
Di seguito, i miei suggerimenti. Per semplicità, considererò solamente i domini presenti nell’ambientazione di Dragonlance, ma se il vostro DM utilizza altri manuali ricordate che non esistono limiti ai domini selezionabili.
Alterazione: Non solo contiene tutti i principali incantesimi della sottoscuola di metamorfosi, ma ogni singolo incantesimo dei nove è buono o quantomeno accettabile.
Charme: Per gli amanti dell’ammaliamento. Il potere di dominio è ottimo se abbiamo scacciare non morti. L’unico lato negativo è che gli incantesimi buoni sono concentrati nei primi livelli, il che lo rende sconsigliato per le campagne di livello alto.
Dono di Fizban: Dà buoni incantesimi, molto variegati e molti dei quali da mago. Una scelta solida.
Fuoco: Siamo un po’ monotematici, ma gli incantesimi non sono male.
Inganno: Buon potere di dominio e quattro ottimi incantesimi da mago.
Necromanzia: Il potere di dominio è ottimo, ma gli incantesimi sono terribili. Sole è molto meglio se vi interessano i talenti divini.
Pianificazione: Gli incantesimi non sono granché, ma il potere di dominio è ottimo e c’è fermare il tempo. Una scelta accettabile.
Tempeste: Gli incantesimi sono piuttosto solidi.
Tempo: Ottimo potere di dominio, ottimi incantesimi.
Sole: Il potere di dominio è il migliore in circolazione e anche gli incantesimi non sono poi male.
Viaggio: Il buon vecchio Viaggio non delude mai. Ottimo potere di dominio e incantesimi ancora migliori.
NOBILE
Nome originale: Noble.
Tier: 5.
Manuale: Dragonlance Ambientazione.
Il nobile è in pratica la classe dell’aristocratico trasformata in classe per PG. Il nobile è afflitto da vari problemi. Non guadagna abbastanza privilegi di classe e la maggior parte dei suoi privilegi di classe sono subottimali. Tuttavia, ha una buona lista delle abilità e se la può cavare in combattimento, e questo basta per renderlo una classe giocabilissima. Tra l’altro le varianti del nobile disponibili risolvono in parte questi problemi dandogli privilegi di classe degni di questo nome.
CARATTERISTICHE
Forza: Se vogliamo fare danni ne avremo bisogno, anche se in parte possiamo sopperire con Knowledge Devotion o Iaijutsu Focus.
Destrezza: Tendenzialmente non ne abbiamo bisogno, soprattutto se otteniamo in qualche modo la competenza nelle armature pesanti. I Riflessi li abbiamo già alti.
Costituzione: Più punti ferita son sempre utili per qualsiasi classe, soprattutto se intendiamo lanciarci nella mischia.
Intelligenza: La nostra lista delle abilità è ottima ma abbiamo pochi punti abilità. Una buona Intelligenza è praticamente necessaria.
Saggezza: Abbiamo già un buon punteggio di Volontà, la Saggezza è la caratteristica che ci interessa di meno.
Carisma: Con molta probabilità saremo il face del gruppo, visto che abbiamo tutte le abilità sociali. In più, la capacità di favore (o i privilegi di classe alternativi con cui possiamo scambiarla) sfruttano il Carisma.
PRIVILEGI DI CLASSE
Dado Vita: d8. Dado Vita medio. C’è di meglio, ma non stiamo troppo stretti con i pf.
Bonus di attacco base: Medio. Non siamo proprio guerrieri, ma possiamo contribuire.
Bonus ai tiri salvezza base: Il nobile ha buoni Riflessi e buona Volontà. Non male per un viziato privilegiato.
Abilità: Le abilità sono il nostro punto forte. La lista è ottima e possiamo pure aggiungerci un’ulteriore abilità a nostra scelta. L’unico problema è che i punti abilità sono solo 4 per livello. Avere un buon punteggio di Intelligenza (e magari essere pure umano) vengono in aiuto.
Competenza nelle armi e nelle armature: Competenza in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e negli scudi. Dal punto di vista delle armi siamo a posto, mentre per quanto riguarda le armature sarebbe molto utile sfruttare quelle pesanti (soprattutto visto che non abbiamo assolutamente nulla che ci impedisca di indossarle). È consigliabile o multiclassare oppure usare la variante dell’armiger per rimediare.
Abilità di classe bonus (1º livello): Possiamo scegliere qualsiasi abilità di classe incrociata e renderla un’abilità di classe. Nuovi orizzonti ci vengono aperti. Nonostante il gran numero di abilità selezionabili, solo due possono dirsi veramente buone scelte, nel senso che fanno fare al nostro personaggio un salto di qualità. La prima è l’ovvia Utilizzare Oggetti Magici. La seconda è Iaijutsu Focus (se esiste nell’ambientazione del DM), che è un’abilità basata sul Carisma che ci permette di infliggere danni extra in combattimento.
Favore (1º, 3º, 7º, 12º e 16º livello): Questo privilegio di classe è veramente orribile. Il suo problema è triplice. Primo, il suo effetto è di sostituire una prova di Raccogliere Informazioni (non facciamo prima a fare tale prova di abilità?) oppure di ottenere documenti o equipaggiamento in prestito (già meglio, ma terribilmente generico). Secondo, la prova per ottenere un favore è difficilissima: possiamo aggiungere solo il nostro bonus di favore e il nostro modificatore di Carisma, il che vuol dire che la maggior parte delle volte superare la prova è una semplice questione di ottenere un tiro fortunato col dado. Dulcis in fundo, questa capacità può essere usata solo poche volte a settimana. Ehi, almeno può essere usata più spesso del palmo tremante del monaco!
Da sostituire immediatamente con uno dei due privilegi di classe alternativi esistenti.
Ispirare fiducia (2º, 5º, 9º, 13º e 17º livello): Il cugino povero di ispirare coraggio. Possiamo dare bonus morali di +2 ai tiri salvezza e di +1 a tiri per colpire e danni, che non aumentano con il livello. E non influenzano il nobile stesso. Niente per cui montarci la testa.
Coordinare (4º, 8º, 13º, 18º e 20º livello): Possiamo dare bonus superiori alle prove di abilità tramite l’azione assistere gli altri. Considerato che non abbiamo abilità basate su caratteristiche fisiche, lascia il tempo che trova. Ma poi vorrei sapere, chi ha deciso i livelli in cui vengono guadagnate queste capacità? Aveva problemi con le tabelline?
Ispirare grandezza (12º, 14º, 17º e 20º livello): Terribile, semplicemente terribile. Si può usare questa capacità una sola volta al giorno, e solo su un numero limitatissimo di alleati. Fosse almeno l’ispirare grandezza del bardo, ma invece è una cosa diversa che dà qualche pf temporaneo, un bonus di competenza al tiro per colpire e un altro bonus morale ai tiri salvezza.