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PG Eccelsi
Talenti: Adaptive Style, Arcane Strike, Arma Focalizzata, Attacco Poderoso, Craft Contingent Spell, Escludere Materiali, Incantesimi Estesi e Incantesimi Rapidi. Come ultimo talento prenderei Arcane Disciple (Forza) se hai un punteggio di Saggezza di almeno 15, oppure Riflessi in Combattimento se hai un buon punteggio di Destrezza, sennò vedi tu.
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PG Eccelsi
Ash infatti ti sta consigliando di fare: Warblade/Mago x7 Warblade/Fatespinner x3 Eternal Blade/Mago x10 EDIT: Ninjato.
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PG Eccelsi
La maggior parte delle manovre non concede alcuna CD. Non ti serve la Saggezza.
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PG Eccelsi
Ash, non si può fare quello che suggerisci. Le regole sui personaggi eccelsi dicono chiaramente che non si possono combinare due classi di prestigio. Se vuoi fare un gish, io suggerirei per il lato combattente un bel rodomonte 3/swordsage 1/warblade 16 e per il lato magico trasmutatore 5/sentinella di Barachiel 7/mago dell'Ordine Arcano 7/dominatore mentale 1. Il lato combattente lo trovo molto stiloso e ti fa aggiugere l'Int praticamente a tutto. Lo swordsage lo prendi tardi, così al 1º livello guadagni un sacco di manovre del livello che vuoi. Per il lato magico, la sentinella di Barachiel ti consente di curare come un chierico e trasformarti in un orso crudele come un druido.
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PG Eccelsi
Ma che tipo di personaggio vorresti? Se non te ne frega niente dell'interpretazione e vuoi semplicemente essere imbattibile, la soluzione ai tuoi problemi è la seguente. Scegli due tra le seguenti classi, tutte basate sull'Intelligenza: archivista, mago e erudito. Fatti 20 livelli in quelle due e divertiti...
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Parola del potere stordire
Non è limitato a dominare. È limitato a: 1) Possessioni, come la malevolenza dei fantasmi o giara magica. 2) Effetti che conferiscono un controllo mentale continuato sul soggetto. Che comprende un buon numero di effetti di influenza mentale, ma non tutti. Uno che ti provochi semplicemente uno "shock neurologico", come parola del potere o affondo mentale, non garantisce all'incantatore alcun controllo continuato.
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Umano Guardia Nera
Sì, ma se non leggi le altre risposte non saprai mai che l'utente in questione ha già detto che il cavaliere della morte il suo DM non lo concede.
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Creazione oggetti magici e spesa in PE
Trovo improbabile che un mago riesca a notare che gli altri "si migliorino". Primo, perché i miglioramenti dei combattenti sono scarsamente notabili, la maggior parte delle volte sono meri incrementi numerici. Secondo, perché un mago molto probabilmente non ha la competenza per notare i piccoli miglioramenti nello stile di combattimento di un combattente (allo stesso modo in cui un combattente con Sapienza Magica 0 non capisce un'acca di magia). Terzo, se ho appena fatto una spada magica per il mio guerriero, come faccio a dire che è migliorata la sua capacità di brandirla invece che pensare che sono un figo da paura nel creare spade magiche? Quarto, in una logica che non si basa sulle meccaniche di gioco, in che modo la bravura nella scherma può essere collegata allo studio delle arti magiche? Quinto, anche i chierici sono incantatori e possono contribuire alla spesa in PE. Ad ogni modo, cerchiamo di essere seri, per favore. In quale partita creare oggetti magici ti fa perdere due livelli? Io ho detto che un mago non è scemo a creare oggetti magici per il suo gruppo, non che ogni PE che guadagna deve investirlo in quella attività. Né che tutti i maghi devono fare così. Suppongo che nelle tue partite quindi nessuno lanci incantesimi che costano PE. Caspita, se spendere i PE per ottenere un oggetto permanente è un dramma, non voglio osare pensare cosa dev'essere spendere PE per un effetto momentaneo. Secondo il tuo modo di vedere, un mago dovrebbe gentilmente chiedere al guerriero e al ranger di lasciare il gruppo, o andarsene lui. Perché un mago con Intelligenza 30 dovrebbe vedere che i combattenti non sono veramente necessari e che sono solo lattine succhia PE (visto che vanno divisi per i componenti del gruppo). Un mago con Intelligenza 30 dovrebbe notare che avere un compagno guerriero non è conveniente se l'obiettivo è guadagnare PE, se voglio un combattente me lo prendo con Autorità che almeno non mi ciuccia PE. O meglio ancora con Autorità mi prendo un mago che li evoca i combattenti.
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Umano Guardia Nera
The Nemesis, non per dire ma tutte quelle opzioni le avevo già consigliate io. Comunque, a proposito dei paladini della tirannia/del massacro, mi ero dimenticato di dirti che sono open content e disponibili anche online: http://www.d20srd.org/srd/variant/classes/variantCharacterClasses.htm#paladinVariantsFreedomSlaughterAndTyranny Quindi il non avere il manuale non ti impedisce di farne uno. E sinergizzano molto bene con la guardia nera.
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Creazione oggetti magici e spesa in PE
Io ho detto che il mago è tra i più potenti del gioco, punto. Non ho detto che è tra i più potenti del gioco dal 17º livello in poi. E comunque io non ho detto che il sistema di creazione degli oggetti è un metodo di bilanciamento degli incantatori. Quello che ho detto è che il mago è più forte della maggior parte degli altri giocatori anche con due livelli in meno, quindi non ha motivo di lagnarsi. Che senso ha fare una houserule per impedire che il mago "rimanga indietro", quando la maggior parte delle altre classi sono perennemente indietro rispetto al mago? In secondo luogo, su come funziona o dovrebbe funzionare il mercato degli oggetti magici ho già risposto sopra. Ed è coerente con la perdita di PE. E infine, tu stai facendo metagaming. Un mago non pensa "Devo sacrificare PE che mi servirebbero per acquisire un livello di classe e quindi diventare più potente". A parte che i personaggi non hanno idea di cosa siano i livelli, i personaggi non sono neanche sicuri di essere vivi il giorno successivo. Io come mago sono più che disposto a sacrificare qualche PE per fare una spada al mio amico guerriero per essere sicuro che il mio gruppo sopravviva. Perché pensare che "Tanto siamo i protagonisti, il mondo di gioco ruota intorno a noi, è ovvio che se non facciamo ca**ate sopravviviamo" è sempre metagaming. E comunque, se per te è tanto drammatico perdere qualche PE per l'equipaggiamento dei tuoi compagni, che cosa fai quando muori e un livello lo perdi di sicuro? Ti si rovina l'esperienza di gioco?
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Arcimago
Be', allora a maggior ragione NON fare il teurgo mistico. Non ha senso rinunciare a tre livelli da incantatore arcano in cambio delle capacità di un incantatore divino di così basso livello. Se volevi fare un teurgo mistico dovevi partire già ai livelli bassi. Magari se ci posti le caratteristiche attuali del tuo personaggio potremmo aiutarti di più. In teoria una volta diventato mago di 13º livello sei pronto per entrare nella CdP dell'arcimago, a meno che tu abbia tralasciato di acquistare i necessari talenti e abilità strada facendo.
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Creazione oggetti magici e spesa in PE
Perché il mago è tra le classi più potenti del gioco. Anche se rimanesse indietro di uno o due livelli, l'esperienza di gioco non ne risentirebbe. Il guerriero invece già ha i suoi problemi, già è inferiore a un mago del suo stesso livello, ci manca solo che gli fai perdere i PE e siamo a posto.
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Arcimago
Infatti a me sembri più un blaster che un necromante. Il teurgo mistico lo vedo poco adatto al personaggio che hai in mente. A me sembra che tu prediliga tutti gli incantesimi che infliggono più danni e morte possibili nel minor tempo possibile. Col teurgo mistico non c'entra 'na mazza. Io ti consiglio una delle seguenti build: Mago 5/incantatrix 10/arcimago 2 + 3 livelli in quello che vuoi: Se vuoi fare un mago che lancia palle di fuoco e incantesimi di distruzione a destra e a manca. L'incantatrix ti permette di aumentare i danni con i talenti di metamagia e l'arcimago ti dà maestro delle forme e maestro degli elementi. Mago combattente 6/servitore dell'arcobaleno 10/arcimago 2 + 2 livelli in quello che vuoi: Se vuoi fare un mago che lancia palle di fuoco e incantesimi di distruzione a destra e a manca, ma in più vuoi anche lanciare incantesimi da chierico, questa è la build che fa per te. Il mago combattente ti dà solo il tipo di incantesimi che piace a te, e gli incantesimi da chierico aggiungono la necessaria varietà. Siccome puoi lanciare tutti gli incantesimi da mago combattente e da chierico senza prepararli prima, non hai neanche bisogno di maestro degli elementi, ti basta maestro delle forme e portata arcana (che per gli incantesimi da chierico è anche più utile).
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Umano Guardia Nera
Il tuo punteggio di Saggezza dipende da quali sono gli incantesimi più potenti che vuoi lanciare. Per lanciare incantesimi fino al 4º livello ti servirà un punteggio di 14 in Saggezza. Se ti fermi prima ti basta di meno. Poi tieni presente che sia punire il bene sia benedizione oscura (capacità della guardia nera) sono legate al Carisma, quindi vorrai avere un buon punteggio anche in quello. Per riassumere, le tue priorità sono: Forza, Costituzione e Carisma. Alla Saggezza dai un punteggio in base a quale livello di incantesimi vuoi arrivare a lanciare. Destrezza e Intelligenza non ti servono (ma evita di abbassare l'Intelligenza sotto il 10, perché i punti abilità ti serviranno per soddisfare i requisiti delle classi di prestigio). Sì, discepolo di Dispater e servitore di Demogorgon si trovano nel Manuale delle Fosche Tenebre. Però per arrivare ad essere una guardia nera, se rimani guerriero puro, dovrai aspettare di avere ben 7 livelli perché ti servono 5 gradi in Nascondersi (che è un'abilità di classe incrociata). Se questo non è un problema bene, altrimenti considera di multiclassare in qualche classe che ti dia Nascondersi, come il ranger o il ladro. Se multiclassi in ladro, soddisfi prima ancora i requisiti del servitore di Demogorgon rispetto a quelli di guardia nera.
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Umano Guardia Nera
No, non vanno molto bene. Con Saggezza 10 non puoi lanciare alcun incantesimo da guardia nera. Inoltre tieni presente che la guardia nera va senz'altro bene se vuoi fare il cavaliere oscuro, ma la capacità di una guardia nera di evocare servitori non morti è praticamente nulla e le sue capacità magiche in generale estremamente limitate. Se questo non ti interessa, perché a te interessa di più l'aspetto marziale piuttosto che quello magico, allora no problemo, la guardia nera va benissimo! Tieni solo presente che la guardia nera ha un solo grosso problema: dopo il 5º livello a parte gli incantesimi non guadagna più quasi niente (ed ha ben tre livelli morti). Quindi se ti interessa l'ottimizzazione, mi limiterei a prendere 5 livelli in guardia nera. Per il resto, ti segnalo altre opzioni che potresti (a seconda dei casi) mischiare o sostituire alla guardia nera, se sei interessato a giocare un cavaliere oscuro: - Chierico: Un semplice chierico monoclasse è in grado di fare sia il combattente (con gli incantesimi giusti, come potere divino e giusto potere) sia l'evocatore di non morti (con i vari incantesimi di necromanzia). L'anima prescelta funziona in modo simile, ma è ancora più votata al combattimento. - Paladino della tirannia/del massacro: Sono varianti malvagie del paladino (classi base) che si trovano in Arcani Rivelati. - Cavaliere mistico: Se vuoi essere veramente un combattente capace di evocare non morti e usare altri poteri magici oscuri, un'altra opzione è fare un guerriero 1/necromante 5/cavaliere mistico 10. Questo potenzia moltissimo il tuo lato magico, ma riduce la tua resistenza fisica e la tua capacità di indossare armature. - Discepolo di Dispater: Se il tuo DM te lo lascia usare (è 3.0), è una classe che aumenta di molto le tue capacità combattive. E siccome si tratta di un servitore dell'arcidiavolo Dispater, come background oscuro ci siamo. - Servitore di Demogorgon: Un'altra ottima CdP (sempre 3.0), questa volta legata a un principe dei demoni. Aumenta le tue capacità combattive e ti dà anche varie capacità magiche. Siccome per entrare devi o avere attacco furtivo o poter lanciare incantesimi, è una buona idea multiclassarlo con la guardia nera. - Cavaliere della morte: I cavalieri della morte esistono, se ti interessa interpretarne uno. Si tratta di due archetipi simili ma con qualche differenza: uno si trova nel manuale dell'ambientazione di Dragonlance, l'altro nel Manuale dei Mostri II. Inoltre, cavaliere della morte è anche una classe di prestigio dell'ambientazione di Warcraft per D&D (che però non è core).
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spontaneous wounder per stregone
Sì, puoi farlo. Tuttavia attento che Spontaneous Wounder dice "You can use your spellcasting ability to spontaneously cast inflict spells (from your class spell list) just as a cleric can". Quindi questo vuol dire che non puoi convertire i tuoi incantesimi in qualsiasi incantesimo infliggi, ma solo in quelli che compaiono nella tua lista degli incantesimi di classe, ovvero i tre infliggi ottenuti dal dominio della Distruzione grazie ad Arcane Disciple. Strettamente RAW, questa mossa è possibile solo prendendo il talento Arcane Disciple (che dice espressamente "Add the chosen domain's spells to your class list of arcane spells). Mentre non sarebbe possibile ottenendo un normale accesso al dominio, ad esempio tramite la classe di prestigio del contemplativo (infatti in quel caso il testo non dice che aggiungi gli incantesimi alla tua lista di classe, ti dice che puoi preparare un incantesimo di dominio per livello in alternativa ai tuoi normali incantesimi nel caso degli incantatori non spontanei o che puoi imparare un incantesimo di dominio come incantesimo conosciuto nel caso degli inantatori spontanei).
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Capacità Focalizzata
Sì, si può.
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Nuova campagna con DM inesperto
Non c'è niente di male se il master fa delle modifiche alle regole di D&D, anche se le modifiche del tuo master sono... ehm, discutibili. Però io chiederei e insisterei col tuo master che se vuole fare modifiche alle regole te lo faccia sapere prima, non durante la sessione. Almeno ti puoi regolare di conseguenza.
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[PROGETTO] DnD 3.5 Overhaul - ovvero come volevi che fosse il Pathfinder!
In realtà non condivido né il fatto che Pathfinder sia migliore di D&D 3.5 (non mi piacciono né le nuove abilità, né i nuovi talenti, tanto per dirne due) né che l'unico problema di Pathfinder sia la retrocompatibilità (ho già detto quali sono i due problemi di D&D per me, e Pathfinder non ne ha risolto neanche mezzo). Su molti dei suggerimenti di Mad Master sono invece d'accordo, ma adesso sono di fretta e non ho tempo di replicare più diffusamente. Sono perfettamente d'accordo. L'unica cosa è che io contavo l'esistenza di determinati talenti/combinazioni di classi non da incantatore come "problema delle combo" e non come "problema del bilanciamento". Ma è solo una questione di classificazione, alla fine il problema c'è e rimane.
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Creazione oggetti magici e spesa in PE
Io sono convinto che la figura dell'incantatore creatore di oggetti magici in massa non abbia senso. E tra l'altro non è neanche un archetipo fantasy mi risulta. L'unica ambientazione in cui ha un senso è in Eberron, dove esiste l'apposita classe dell'artefice. Gli oggetti magici, a mio modo di vedere, non vengono creati dagli incantatori allo scopo di essere venduti, ma allo scopo di essere utilizzati per i loro fini. Quindi io, in quanto mago, potrei creare una spada magica, ma non con lo scopo di venderla, ma perché lo ritengo utile per me. Per esempio perché serve al mio guerriero compagno di avventura, e se rendo più forte lui salvo le chiappe anche a me. Oppure perché serve alla mia nazione, ed io sono un mago patriottico. Oppure perché un certo oggetto magico serve a me. Oppure perché lo voglio scambiare con qualcosa veramente di valore (ovvero non mo, ma per esempio un raro incantesimo). Cose del genere. Con questo non voglio dire che non debba esistere un mercato degli oggetti magici. Ma: 1) Questo mercato è piccolo, perché gli oggetti magici sono rari (come dovrebbero essere). D'altronde la Guida del Dungeon Master fornisce la ricchezza delle comunità in base alla loro dimensione. Non avrebbe senso che, da regole, una metropoli abbia un limite di monete d'oro di 100.000 mo, e poi sia piena di negozi magici che ti vendono oggetti per tutti i gusti (che se li sommi viene fuori un valore di mo esorbitante). 2) Questo mercato vende oggetti magici non che sono stati creati appositamente per la vendita, ma che sono stati recuperati in qualche modo. La spada lunga+4, se mai troverai un venditore, non è stata creata per tirar su soldi da un mago negoziante, ma è stata venduta al venditore da un avventuriero che l'ha recuperata da un mostro, oppure è il lascito di qualche incantatore dei tempi andati (gli oggetti magici, qualunque sia stata la loro funzione originaria, tendono a sopravvivere a lungo), o altre ipotesi del genere.
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Cura ferite e tocco paralizzante
L'energia ha effetto solo sulla creatura influenzata dall'incantesimo. Non su te che sei l'incantatore. Gli incantesimi infliggi ferite incanalano energia negativa, ma un chierico vivente può benissimo usarli su altri senza ferirsi. Allo stesso modo il lich può usare gli incantesimi cura ferite, l'unica cosa che cambia è che se li usa su se stesso viene ferito invece che curato.
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Fine o azione?
Non dimentichiamo che non è vera l'equazione allineamento legale = rispetta le leggi giuridiche. Legale vuol dire solamente che il personaggio obbedisce strettamente a qualche tipo di regola, ma queste regole possono essere tanto le leggi della sua nazione quanto un suo concetto personale di onore. Inoltre, anche un personaggio la cui legalità consista nel rispetto delle leggi giuridiche o sociali, se è buono e le leggi decisamente malvagie non dovrebbe rispettarle. Nello stesso diritto infatti esiste il concetto di rule according to higher law, ovvero la stessa legge deve conformarsi a una legge superiore che fissa principi inviolabili. Questa legge può essere una costituzione scritta in senso moderno, ma può anche essere il diritto naturale, ossia la credenza che ognuno di noi in quanto uomo ha diritti inalienabili e che qualunque legge che li sopprima è per ciò stesso illegittima. Insomma, non è che qualsiasi personaggio legale è favorevole per ciò stesso alle dittature.
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Creazione oggetti magici e spesa in PE
Forse non sono stato chiaro. Quando dico che gli incantatori sanno cosa sono i PE, intendo dire che sanno che hanno una riserva di energia interiore, da cui attingono per determinati effetti. Esattamente allo stesso modo in cui un personaggio sa che il guerriero è più forte del mago e il mago è più intelligente del guerriero, anche se nessuno dei due personaggi sono a conoscenza del loro esatto punteggio nelle caratteristiche. Così come tutti i personaggi sanno che Raistlin è più potente di Palin, ma non per forza sanno che Raistil è un mago di 30º livello e Palin di 17º. 8SnAkE6, il punto che ti è sfuggito è che un mago che ti vende un incantesimo già di base ti chiede una parcella (per il suo tempo e perché ne ha un numero limitato al giorno). Però se lancia un incantesimo che costa PE, te ne chiede più del normale. Esattamente come te ne chiede di più se per lanciarlo deve consumare una gemma da 5.000 mo. Evidentemente, in entrambi i casi sa che c'è qualcosa di extra da consumare.
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Arcimago
Ok, in pratica direi che vuoi fare il blaster. In questo caso, maestro degli elementi e maestro delle forme ti sono utilissimi. Portata arcana pure non è male. Basta, direi che due o tre livelli da arcimago ti bastano, le altre capacità non valgono la pena (visto che per ottenerle devi sacrificare slot incantesimi). Quali manuali puoi usare? Se puoi usare i Complete, altre classi di prestigio che ti potrebbero interessare sono il sapiente elementale (solo i primi 4 livelli) e il mago dell'Ordine Arcano (se prepari troppi incantesimi da blaster, potresti trovarti senza incantesimi utili fuori dal combattimento).
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Creazione oggetti magici e spesa in PE
8SnAkE6, in pratica hai ammesso che se io lancio un incantesimo che costa PE, qualcosa (anche a livello non di meccaniche che conoscono solo i giocatori e non i personaggi) la perdo. Tu le chiami "calorie", ma come ti ha fatto notare D&D Seller non ha senso. Perché inventarsi "calorie" se lo stesso manuale la chiama "energia personale". Per ottenere certi effetti (alcuni incantesimi potenti, oggetti magici permanenti) l'incantatore deve spendere la sua energia. E sa benissimo di averla, tant'è vero che può quantificarne il prezzo in monete d'oro quando offre servizi (e qui parliamo di PNG, non c'è un giocatore "che sa" dietro). Tant'è vero che un personaggio sa (e deve sapere) quando può permettersi di lanciare un incantesimo e quando non ha abbastanza PE per pagarlo.