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spazio "irraggiunbile"
La questione è che ambientazioni dove pullulano i personaggi di livello alto tipo Forgotten Realms non hanno alcun senso in base alle regole. Un mondo pieno di maghi di alto livello semplicemente non può funzionare come il nostro mondo. Quindi o modifichi la magia (io come DM non concederei la versione magica ufficiale di genesi, ma quella psionica), o fai in modo che i personaggi di alto livello siano molto molto rari (come dovrebbe essere), oppure accetti la sfida e ti immagini le conseguenze di un mondo in cui centinaia di persone sono maghi che ti fanno a pezzi qualunque sistema economico, idea di eguaglianza, tattica militare, ecc...
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spazio "irraggiunbile"
Traggo da qui uno spunto per chi non si fosse reso conto dei mille e uno usi di genesi. Crea un semipiano in cui 1 giorno equivale a 1 round sul Piano Materiale. Quando ti serve, teletrasportati al suo interno. Un round dopo esci con tutti i tuoi incantesimi preparati. Crea un semipiano con un tratto di magia che applica talenti di metamagia agli incantesimi delle scuole che ti interessano. Esempio a caso "Tutti gli incantesimi di trasmutazione lanciati sul semipiano sono considerati come modificati dal talento di metamagia Incantesimi Persistenti". Crea un semipiano fatto di materiale prezioso l'ho già detto. Un mago arrivato al 17º livello fa meglio a spendere i PE per crearsi una piccola collezione di semipiani personali. Il 18º livello non ti dà lo stesso potere.
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Umano Guardia Nera
Certo, i requisiti della CdP possono essere soddisfatti da chiunque. Puoi prendere la CdP a partire dal 6º livello (è richiesto BAB +5). Personalmente a me non piace la classe del cavaliere di Thay. Né come capacità (ti rende alla completa mercè dei Maghi Rossi) né come interpretazione (un guerriero servitore di maghi? Come se i guerrieri non avessero già di loro sindromi di inferiorità). Però se a te piace, divertiti! Visto che per entrare nella CdP devi avere il talento Arma Focalizzata (spada lunga), la spada ci sta. Ti consiglio di valutare attentamente lo scudo torre: causa una penalità di -2 ai tiri per colpire per l'ingombro.
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Il Druido (5)
Assume Supernatural Ability è in Specie Selvagge che è un manuale 3.5. Sfidare Vegetali in Dei&Semidei, che è uno dei pochi manuali 3.0 che ha una conversione ufficiale per la 3.5. Incantesimi Persistenti l'ho messo giusto perché ho visto che aveva già Incantesimi Estesi, ma hai ragione, c'è di meglio per un druido senza scacciare non morti.
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[PROGETTO] DnD 3.5 Overhaul - ovvero come volevi che fosse il Pathfinder!
Mi interessa molto questo progetto. Anche io penso che molti dei propositi di Pathfinder fossero buoni, ma che non sia riuscito a realizzarne neanche uno. You can count me in!
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Pergamene
In effetti ho controllato any spell e specifica che lanci qualsiasi arcano (quindi anche da wu jen), ma come un mago. Quindi immagino che conti come incantesimo arcano. Mi rimane l'erudito. ^^ Comunque il mio punto è che tutto dipende dalle classi e dalle opzioni che consenti, non dagli incantesimi, che sono adattabili. Prima che uscisse Arcani Rivelati gli incantesimi da bardo si potevano ancora considerare incantesimi arcani! XD
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Creazione oggetti magici e spesa in PE
Sinceramente trovo un po' irrealistico che il mondo pulluli di incantatori ansioni di convertire i loro PE in mo. Soprattutto maghi epici, visto che per loro la ricchezza è un fattore secondario (possono crearti semipiani di materiali preziosi con genesi, convertirti il piombo in oro con metamorfosi di un oggetto, trasmutare materiali grezzi in materiali lavorati con nessuna fatica con fabbricare...). E poi nella maggior parte delle campagne (a meno che tu non giochi su Faerûn) non è nemmeno scontato che esistano altri personaggi epici, figurarsi incantatori con i talenti di creazione oggetto giusti o addirittura un mercato di oggetti epici.
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Pergamene
Gli incantesimi esclusivi della lista del wu jen possono essere manifestati (se permetti il materiale web) da un erudito con il talento Spell to Power.
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Il Druido (5)
Lascia perdere Abilità Focalizzata. Al 16º livello avrai già 19 gradi di base in Concentrazione. Contando che il momento in cui ne hai più bisogno è in mischia e che in quel momento sarai probabilmente in forma selvatica, sarai pure probabilmente nella forma di un animale con un punteggio di Costituzione bello alto. Quindi direi che non ne hai bisogno. Ti consiglio qualche altro bel talento: Assume Supernatural Ability (Specie Selvagge), Multiattacco (Manuale dei Mostri), Sfidare Vegetali (Dei&Semidei). Se invece volessi potenziare un po' il tuo lato da incantatore, un bel talento di metamagia non guasterebbe: Incantesimi Persistenti (Perfetto Arcanista), Incantesimi Rapidi, Sculpt Spell (Perfetto Arcanista). Insomma, c'è l'imbarazzo della scelta.
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Pergamene
Aggiungerei che non esistono incantesimi intrinsecamente arcani o divini. Dipende tutto da chi li lancia.
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Il Druido (5)
Non si può fare quanto dici, WelldyBoss. Se possiedi una tigre crudele, il tuo livello da druido rimane pari al tuo livello di classe, solo che devi poi aggiungerci un modificatore di livello solo per calcolare le capacità del compagno animale. Se il livello effettivo da druido del personaggio fosse il 1º neanche potrebbe averla una tigre come compagno animale.
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spazio "irraggiunbile"
Se riesci a trovare un altro modo per lanciare permanenza (ad esempio una pergamena come suggeriva Magoselvaggio, tanto hai tutta la ricchezza che vuoi) sei a posto. Altrimenti, puoi rimandare la trappola del campo antimagia a dopo e dare precedenza al santuario privato di Mordenkainen. L'importante è creare un semipiano nascosto e tenerlo nascosto, tutto il resto è una misura di sicurezza se qualcuno lo scoprisse. Se vuoi fare qualcosa di più semplice e meno dispendioso, puoi anche creare un semipiano con il tratto di magia morta. In questo modo non devi proteggerlo dalle magie e l'unica cosa da fare è pensare ai guardiani. Però in questo modo, non ti ci puoi teletrasportare quando ti serve. Mentre nel mio caveau puoi farlo, visto che tu conosci il semipiano e non hai bisogno di divinarlo e proibizione non funziona su di te (o sei dell'allineamento giusto o conosci la parola d'ordine). Inoltre poiché non puoi usare la magia all'interno, non puoi modellare a tuo piacere il semipiano. Quindi puoi affidarti solo a dei guardiani (che saranno comunque difficili da abbattere senza magia, ma sono tutte difese in meno). Tieni anche presente che non ho considerato nelle spese i costi di creazione dei guardiani: lì ognuno mette quello che vuole. Come diceva Maldazar prima, i non morti sono più economici, però hanno la fastidiosa tendenza ad avere capacità magiche o soprannaturali che non sinergizzano bene con il campo antimagia.
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Il Druido (5)
Non c'entra dentro o fuori il combattimento. Incantare in Combattimento ti dà un bonus di +4 a Concentrazione, ma solo in tre circostanze: stai lanciando sulla difensiva, sei immobilizzato, sei in lotta. Abilità Focalizzata (Concentrazione) ti dà un bonus di +3 a Concentrazione, sempre. Comunque, come ti hanno detto sopra, al 16º livello dovresti già avere un bonus abbastanza alto in Concentrazione senza sprecare un talento. Per la forma selvatica, io consiglierei un bel serpente leggendario (Manuale dei Mostri II), che ha giusto giusto 16 DV. Puoi usare afferrare migliorato come un orso, ma in più puoi anche stritolare e avvelenare, e a differenza dell'orso ha anche un'ottima Destrezza.
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Desiderio
Manuale dei Livelli Epici, pagina 124. Ti dà tutte le informazioni che ti servono. Gli oggetti magici epici hanno la fastidiosa tendenza a costare un'enormità comunque. Meglio evitarli, a meno che il tuo DM non ti lasci usare il trucco per avere ricchezza infinita e ci siano mercati di oggetti epici...
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Piano delle ombre
Tutto dipende dal DM. Il Piano delle Ombre può condurre ad altri Piani Materiali, se così desidera il DM. Un'idea sarebbe quella di utilizzare l'opzione Ombra Profonda descritta nel Manuale dei Piani. Altri Piani Materiali può voler dire non solo dimensioni parallele dove il mondo è uguale al Piano Materiale di partenza ma qualcosa è diverso (come negli esempi di Kelemvor). Ma anche Piani Materiali completamente diversi come il nostro (un bel piano con il tratto di magia morta, ma con la tecnologia più avanzata, per esempio)!
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Nuova CdP - Prete Immolatore
Non mi è ben chiaro cosa faccia il glifo di intercessione. Quando si posiziona sul glifo può "curare" gli altri, oppure intendevi dire che cura se stesso? E perché con l'energia negativa, se può non essere un non morto? Le maledizioni funzionano a qualsiasi distanza e attraverso le barriere planari? Un'azione standard per attivare la maledizione su un solo soggetto alla volta o su tutti contemporaneamente? Se il personaggio lascia il glifo la maledizione continua ad avere effetto o termina come se fosse sparito? Infine, si dice annichilente. Annichilire è della terza coniugazione.
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Fortezza del Pandemonio
Ovviamente no, se fossero stati manuali tanto banali me li sarei ricordati. Credo potesse essere il Fiendish Codex: Hordes of the Abyss.
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (5)
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Desiderio
Non sono descritti nella sezione degli oggetti. Però è possibile crearli usando le regole. Se ti interessa, un semplice tomo che dà un bonus intrinseco di +6 avrebbe un costo di mercato pari a 1.650.000 mo.
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Aura del chierico e magia
Nella descrizione del chierico è riportata la capacità aura. Che dice: Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all'allineamento della divinità (vedi l'incantesimo individuazione del male per i dettagli). I chierici che non venerano una divinità specifica ma che scelgono il dominio del Bene, Caos, Legge o Male anno una simile potente aura dell'allineamento corrispondente. Questo vuol dire che se io sono un chierico neutrale di una divinità malvagia, verrò individuato da individuazione del male come se avessi un'aura malvagia corrispondente a un esterno. La mia domanda è: anche le altre magie mi trattano come se fossi di quell'allineamento oppure no? Un paladino può punirmi? Una punizione sacra può accecarmi? A leggere strettamente le regole credo di no, però non mi sembra avere molto senso questa regola. Perché solo individuazione del male e spada della coscienza (che è l'unico altro incantesimo che mi viene in mente che menziona le aure) dovrebbero trattarmi come malvagio? Perché il povero paladino (che già ha i suoi problemi) dovrebbe sprecare il suo punire il male su di me dopo avermi individuato?
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Aumento DV per creature con Avanzamento non indicato
Il fatto che non indichi un avanzamento significa che da regole non avanza. Però se tu sei il DM te ne puoi fregare! Le regole per avanzare i mostri sono nel Manuale dei Mostri. Tieni presente che Mostri di Faerûn è un manuale 3.0: in quell'edizione c'erano regole speciali per determinare come i mostri guadagnavano punti abilità e talenti. In 3.5 invece le regole sono state cambiate e rese uguali a quelle dei giocatori: quindi ora un mostro ottiene un talento ogni 3 DV (più uno al 1º) e guadagna punti abilità come se i suoi mostri fossero livelli in una classe (ogni tipo di mostro dà un certo ammontare di punti abilità più l'Intelligenza). L'unica eccezione sono le creature senza Intelligenza che non guadagnano né abilità né talenti. Poiché il ragno in questione non ha Intelligenza, non gli devi dare alcun talento.
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spazio "irraggiunbile"
Una sola parola. Fabbricare. Trasmuto 1 metro cubo di diamante in gemme et voilà! Se le voglio fare belle, posso pure prima lanciarmi artigianato magico per ottenere un +5 in Artigianato (tagliare pietre preziose).
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spazio "irraggiunbile"
Dunque Genesi: 5.000 PE; I vari fabbricare: Sono gratis (e il piano rifornisce di tutto l'adamantio necessario). Trappola: 33.000 mo e 2640 PE; Permanenza su santuario privato di Mordenkainen: 2.500 PE. Proibizione: 4.500 mo (se non si usa desiderio, ma il nostro amico chierico). Finto clone: È gratis. Totale: 37.500 mo e 10.140 PE. Il resto dipende da quanti e quali costrutti vuoi mettere di guardia. Ovviamente, una volta che sei in grado di creare semipiani di puro diamante il denaro non è più un problema, l'unica cosa che fa male sono le perdite di PE.
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Il Druido (5)
Non esiste una lista delle bacchette. Le bacchette possono contenere qualsiasi incantesimo di livello fino al 4º. Vigore inferiore (almeno, immagino che la traduzione italiana sia questa, l'originale è lesser vigor) è un incantesimo presente nel Perfetto Sacerdote.
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Il Druido (5)
Una bacchetta di cura ferite gravi? Una bacchetta di cura ferite gravi costa il triplo di una bacchetta di vigore inferiore. La prima cura 3d8 + l.i. (max +15), la seconda 10 + l.i. (max +15). Punta al risparmio!