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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Il tuo punteggio di Saggezza dipende da quali sono gli incantesimi più potenti che vuoi lanciare. Per lanciare incantesimi fino al 4º livello ti servirà un punteggio di 14 in Saggezza. Se ti fermi prima ti basta di meno. Poi tieni presente che sia punire il bene sia benedizione oscura (capacità della guardia nera) sono legate al Carisma, quindi vorrai avere un buon punteggio anche in quello. Per riassumere, le tue priorità sono: Forza, Costituzione e Carisma. Alla Saggezza dai un punteggio in base a quale livello di incantesimi vuoi arrivare a lanciare. Destrezza e Intelligenza non ti servono (ma evita di abbassare l'Intelligenza sotto il 10, perché i punti abilità ti serviranno per soddisfare i requisiti delle classi di prestigio). Sì, discepolo di Dispater e servitore di Demogorgon si trovano nel Manuale delle Fosche Tenebre. Però per arrivare ad essere una guardia nera, se rimani guerriero puro, dovrai aspettare di avere ben 7 livelli perché ti servono 5 gradi in Nascondersi (che è un'abilità di classe incrociata). Se questo non è un problema bene, altrimenti considera di multiclassare in qualche classe che ti dia Nascondersi, come il ranger o il ladro. Se multiclassi in ladro, soddisfi prima ancora i requisiti del servitore di Demogorgon rispetto a quelli di guardia nera.
  2. No, non vanno molto bene. Con Saggezza 10 non puoi lanciare alcun incantesimo da guardia nera. Inoltre tieni presente che la guardia nera va senz'altro bene se vuoi fare il cavaliere oscuro, ma la capacità di una guardia nera di evocare servitori non morti è praticamente nulla e le sue capacità magiche in generale estremamente limitate. Se questo non ti interessa, perché a te interessa di più l'aspetto marziale piuttosto che quello magico, allora no problemo, la guardia nera va benissimo! Tieni solo presente che la guardia nera ha un solo grosso problema: dopo il 5º livello a parte gli incantesimi non guadagna più quasi niente (ed ha ben tre livelli morti). Quindi se ti interessa l'ottimizzazione, mi limiterei a prendere 5 livelli in guardia nera. Per il resto, ti segnalo altre opzioni che potresti (a seconda dei casi) mischiare o sostituire alla guardia nera, se sei interessato a giocare un cavaliere oscuro: - Chierico: Un semplice chierico monoclasse è in grado di fare sia il combattente (con gli incantesimi giusti, come potere divino e giusto potere) sia l'evocatore di non morti (con i vari incantesimi di necromanzia). L'anima prescelta funziona in modo simile, ma è ancora più votata al combattimento. - Paladino della tirannia/del massacro: Sono varianti malvagie del paladino (classi base) che si trovano in Arcani Rivelati. - Cavaliere mistico: Se vuoi essere veramente un combattente capace di evocare non morti e usare altri poteri magici oscuri, un'altra opzione è fare un guerriero 1/necromante 5/cavaliere mistico 10. Questo potenzia moltissimo il tuo lato magico, ma riduce la tua resistenza fisica e la tua capacità di indossare armature. - Discepolo di Dispater: Se il tuo DM te lo lascia usare (è 3.0), è una classe che aumenta di molto le tue capacità combattive. E siccome si tratta di un servitore dell'arcidiavolo Dispater, come background oscuro ci siamo. - Servitore di Demogorgon: Un'altra ottima CdP (sempre 3.0), questa volta legata a un principe dei demoni. Aumenta le tue capacità combattive e ti dà anche varie capacità magiche. Siccome per entrare devi o avere attacco furtivo o poter lanciare incantesimi, è una buona idea multiclassarlo con la guardia nera. - Cavaliere della morte: I cavalieri della morte esistono, se ti interessa interpretarne uno. Si tratta di due archetipi simili ma con qualche differenza: uno si trova nel manuale dell'ambientazione di Dragonlance, l'altro nel Manuale dei Mostri II. Inoltre, cavaliere della morte è anche una classe di prestigio dell'ambientazione di Warcraft per D&D (che però non è core).
  3. Sì, puoi farlo. Tuttavia attento che Spontaneous Wounder dice "You can use your spellcasting ability to spontaneously cast inflict spells (from your class spell list) just as a cleric can". Quindi questo vuol dire che non puoi convertire i tuoi incantesimi in qualsiasi incantesimo infliggi, ma solo in quelli che compaiono nella tua lista degli incantesimi di classe, ovvero i tre infliggi ottenuti dal dominio della Distruzione grazie ad Arcane Disciple. Strettamente RAW, questa mossa è possibile solo prendendo il talento Arcane Disciple (che dice espressamente "Add the chosen domain's spells to your class list of arcane spells). Mentre non sarebbe possibile ottenendo un normale accesso al dominio, ad esempio tramite la classe di prestigio del contemplativo (infatti in quel caso il testo non dice che aggiungi gli incantesimi alla tua lista di classe, ti dice che puoi preparare un incantesimo di dominio per livello in alternativa ai tuoi normali incantesimi nel caso degli incantatori non spontanei o che puoi imparare un incantesimo di dominio come incantesimo conosciuto nel caso degli inantatori spontanei).
  4. Fenice

    Capacità Focalizzata

    Sì, si può.
  5. Non c'è niente di male se il master fa delle modifiche alle regole di D&D, anche se le modifiche del tuo master sono... ehm, discutibili. Però io chiederei e insisterei col tuo master che se vuole fare modifiche alle regole te lo faccia sapere prima, non durante la sessione. Almeno ti puoi regolare di conseguenza.
  6. In realtà non condivido né il fatto che Pathfinder sia migliore di D&D 3.5 (non mi piacciono né le nuove abilità, né i nuovi talenti, tanto per dirne due) né che l'unico problema di Pathfinder sia la retrocompatibilità (ho già detto quali sono i due problemi di D&D per me, e Pathfinder non ne ha risolto neanche mezzo). Su molti dei suggerimenti di Mad Master sono invece d'accordo, ma adesso sono di fretta e non ho tempo di replicare più diffusamente. Sono perfettamente d'accordo. L'unica cosa è che io contavo l'esistenza di determinati talenti/combinazioni di classi non da incantatore come "problema delle combo" e non come "problema del bilanciamento". Ma è solo una questione di classificazione, alla fine il problema c'è e rimane.
  7. Io sono convinto che la figura dell'incantatore creatore di oggetti magici in massa non abbia senso. E tra l'altro non è neanche un archetipo fantasy mi risulta. L'unica ambientazione in cui ha un senso è in Eberron, dove esiste l'apposita classe dell'artefice. Gli oggetti magici, a mio modo di vedere, non vengono creati dagli incantatori allo scopo di essere venduti, ma allo scopo di essere utilizzati per i loro fini. Quindi io, in quanto mago, potrei creare una spada magica, ma non con lo scopo di venderla, ma perché lo ritengo utile per me. Per esempio perché serve al mio guerriero compagno di avventura, e se rendo più forte lui salvo le chiappe anche a me. Oppure perché serve alla mia nazione, ed io sono un mago patriottico. Oppure perché un certo oggetto magico serve a me. Oppure perché lo voglio scambiare con qualcosa veramente di valore (ovvero non mo, ma per esempio un raro incantesimo). Cose del genere. Con questo non voglio dire che non debba esistere un mercato degli oggetti magici. Ma: 1) Questo mercato è piccolo, perché gli oggetti magici sono rari (come dovrebbero essere). D'altronde la Guida del Dungeon Master fornisce la ricchezza delle comunità in base alla loro dimensione. Non avrebbe senso che, da regole, una metropoli abbia un limite di monete d'oro di 100.000 mo, e poi sia piena di negozi magici che ti vendono oggetti per tutti i gusti (che se li sommi viene fuori un valore di mo esorbitante). 2) Questo mercato vende oggetti magici non che sono stati creati appositamente per la vendita, ma che sono stati recuperati in qualche modo. La spada lunga+4, se mai troverai un venditore, non è stata creata per tirar su soldi da un mago negoziante, ma è stata venduta al venditore da un avventuriero che l'ha recuperata da un mostro, oppure è il lascito di qualche incantatore dei tempi andati (gli oggetti magici, qualunque sia stata la loro funzione originaria, tendono a sopravvivere a lungo), o altre ipotesi del genere.
  8. L'energia ha effetto solo sulla creatura influenzata dall'incantesimo. Non su te che sei l'incantatore. Gli incantesimi infliggi ferite incanalano energia negativa, ma un chierico vivente può benissimo usarli su altri senza ferirsi. Allo stesso modo il lich può usare gli incantesimi cura ferite, l'unica cosa che cambia è che se li usa su se stesso viene ferito invece che curato.
  9. Fenice

    Fine o azione?

    Non dimentichiamo che non è vera l'equazione allineamento legale = rispetta le leggi giuridiche. Legale vuol dire solamente che il personaggio obbedisce strettamente a qualche tipo di regola, ma queste regole possono essere tanto le leggi della sua nazione quanto un suo concetto personale di onore. Inoltre, anche un personaggio la cui legalità consista nel rispetto delle leggi giuridiche o sociali, se è buono e le leggi decisamente malvagie non dovrebbe rispettarle. Nello stesso diritto infatti esiste il concetto di rule according to higher law, ovvero la stessa legge deve conformarsi a una legge superiore che fissa principi inviolabili. Questa legge può essere una costituzione scritta in senso moderno, ma può anche essere il diritto naturale, ossia la credenza che ognuno di noi in quanto uomo ha diritti inalienabili e che qualunque legge che li sopprima è per ciò stesso illegittima. Insomma, non è che qualsiasi personaggio legale è favorevole per ciò stesso alle dittature.
  10. Forse non sono stato chiaro. Quando dico che gli incantatori sanno cosa sono i PE, intendo dire che sanno che hanno una riserva di energia interiore, da cui attingono per determinati effetti. Esattamente allo stesso modo in cui un personaggio sa che il guerriero è più forte del mago e il mago è più intelligente del guerriero, anche se nessuno dei due personaggi sono a conoscenza del loro esatto punteggio nelle caratteristiche. Così come tutti i personaggi sanno che Raistlin è più potente di Palin, ma non per forza sanno che Raistil è un mago di 30º livello e Palin di 17º. 8SnAkE6, il punto che ti è sfuggito è che un mago che ti vende un incantesimo già di base ti chiede una parcella (per il suo tempo e perché ne ha un numero limitato al giorno). Però se lancia un incantesimo che costa PE, te ne chiede più del normale. Esattamente come te ne chiede di più se per lanciarlo deve consumare una gemma da 5.000 mo. Evidentemente, in entrambi i casi sa che c'è qualcosa di extra da consumare.
  11. Fenice

    Arcimago

    Ok, in pratica direi che vuoi fare il blaster. In questo caso, maestro degli elementi e maestro delle forme ti sono utilissimi. Portata arcana pure non è male. Basta, direi che due o tre livelli da arcimago ti bastano, le altre capacità non valgono la pena (visto che per ottenerle devi sacrificare slot incantesimi). Quali manuali puoi usare? Se puoi usare i Complete, altre classi di prestigio che ti potrebbero interessare sono il sapiente elementale (solo i primi 4 livelli) e il mago dell'Ordine Arcano (se prepari troppi incantesimi da blaster, potresti trovarti senza incantesimi utili fuori dal combattimento).
  12. 8SnAkE6, in pratica hai ammesso che se io lancio un incantesimo che costa PE, qualcosa (anche a livello non di meccaniche che conoscono solo i giocatori e non i personaggi) la perdo. Tu le chiami "calorie", ma come ti ha fatto notare D&D Seller non ha senso. Perché inventarsi "calorie" se lo stesso manuale la chiama "energia personale". Per ottenere certi effetti (alcuni incantesimi potenti, oggetti magici permanenti) l'incantatore deve spendere la sua energia. E sa benissimo di averla, tant'è vero che può quantificarne il prezzo in monete d'oro quando offre servizi (e qui parliamo di PNG, non c'è un giocatore "che sa" dietro). Tant'è vero che un personaggio sa (e deve sapere) quando può permettersi di lanciare un incantesimo e quando non ha abbastanza PE per pagarlo.
  13. Fenice

    Arcimago

    Su che cosa è un arcimago ti è stato già risposto nella prima discussione. Per il resto, per essere arcimago devi prima avere 13 livelli da mago oppure 14 da stregone (non contando le altre classi di prestigio e le classi base non del Manuale del Giocatore). Le capacità più utili dell'arcimago sono portata arcana, maestro degli elementi, maestro delle forme e forse capacità magica con un incantesimo giusto. Più di questo non so che dirti, magari se ci dici che tipo di personaggio vuoi creare possiamo aiutarti.
  14. Fenice

    Fine o azione?

    Nella versione normale di D&D l'allineamento è assoluto, non relativo. Il Manuale delle Fosche Tenebre prevede il male come concetto relativo come variante, se interessa ai tuoi giocatori.
  15. Se quindi un incantatore ti fa pagare di più comunione, desiderio e simili (come da regole, perché si spendono PE) rispetto agli incantesimi di pari livello è per il tempo di lancio? Non mi risulta.
  16. Non muore nel caso di scambio mentale autentico. Mentre se usi giara magica se muore il tuo corpo muori anche tu, sempre (anzi, muori anche se alla fine della durata sei troppo lontano).
  17. Ma lui voleva castare di Carisma perché aveva in mente la malevolenza del fantasma o la possessione degli immondi. Ma se utilizza il telepate non ha bisogno di quelle cose, "possiede" gli altri utilizzando i poteri psionici basati sull'Intelligenza. Anche l'innato va bene, però sia scambio mentale sia scambio mentale autentico non sono nella lista dei poteri psionici dell'innato. Quindi dovrebbe sprecare un talento per prendere il primo e non potrebbe prendere il secondo (è di 9º), per questo avevo consigliato lo psion telepate.
  18. Ti ringrazio per i consigli, adesso ci rifletto un po' e vedo cosa cambiare. Molte delle tue osservazioni mi sono molto utili. Guerriero: Piccola nota. Infatti non sono i 3 talenti in più a cambiare drasticamente la classe. Sono le 13 manovre e le 4 posture. Comunque anche i talenti dei vari manuali (quelli che mi piacciono) sono in traduzione! Ranger: Il Signore degli Animali sicuramente lo userò, grazie. Il legame del cacciatore potrei anche metterlo, ma non so quanto sia utile. Il compagno animale mi sembra molto più potente della capacità alternativa, quindi non so quanti giocatori la sceglierebbero. Samurai: Non ho il manuale di Rokugan, solo l'Oriental Adventures. Il daisho ancestrale funziona come in Oriental Adventures, ma portando la capacità dalla versione 3.0 alla 3.5 (ovvero, utilizzando l'equivalente talento Reliquia Ancestrale del Manuale delle Imprese Eroiche). Mi potresti dire come funziona invece in Rokugan? Mahotsukai: - Ma infatti l'epifania del mahotsukai funziona solo con le classi di incantatore (mentre l'epifania del mahobujin sono con le classi di artisti marziali)! Solo che nella versione originale di Dragonlance mago/stregone e chierico/mistico erano uguali in quasi tutto tranne gli incantesimi, quindi l'epifania era quasi banale. Mentre nel mio caso sciamani, ninja, shugenja, stregoni e maghi sono le cinque classi che possono convertire i loro livelli in mahotsukai e hanno differenze rilevanti. - C'è un modo di perdere punti Corruzione, solo che è descritto in un altro capitolo. Utilizzo lo stesso meccanismo di Arcani Rivelati. - Be', siccome la componente di sangue ti permette alle volte di risparmiare anche migliaia di monete d'oro, mi sembra logico che sia proporzionato al valore che sostituisce piuttosto che al livello dell'incantesimo. Altrimenti dovrei o costringere il mahotsukai a dissanguarsi per tutti gli incantesimi, oppure abbassare drasticamente i pf persi (e già perdere pf invece di mo è uno scambio vantaggioso). Comunque do un'occhiata a quello che mi hai consigliato. Ninja: Be', la Forza alla fine non è importante, al massimo direi che basta che non sia negativa. Un ninja che voglia combattere sicuramente prenderà Arma Accurata e quindi non avrà bisogno di Forza per i tiri per colpire. E l'attacco furtivo (o l'attacco mortale) sopperisce alla scarsa quantità di danni. E anche il Carisma non gli serve: non vale la pena sacrificare punteggi di caratteristica per un misero bonus di +1 o +2 alle abilità. Utilizzare Oggetti Magici non gliel'ho dato proprio perché è un incantatore. Siccome già usa molta magia, volevo che almeno nelle abilità non fosse indotto in tentazione e si concentrasse sul suo ruolo da spia/assassino. Quando la mia versione è sistemata per bene, spero di trovare volontari per il playtest!
  19. Ma la retrocompatibilità non dipende dalla quantità di modifiche che fai a D&D. Retrocompatibilità vuol dire che esiste un testo chiaro in cui ti si dice "questo cambia e diventa così". Mentre invece Pathfinder ha semplicemente creato nuovi manuali (per spillare altri soldi) che io, che già conosco D&D 3.5, mi dovrei rileggere da capo per andare a cercare, mentre gli occhi mi si chiudono per la noia, le piccole differenze tra l'originale e la versione alternativa. Detto questo, anche secondo me della maggior parte delle modifiche di cui si è parlato finora non c'è bisogno. Secondo me le questioni e i problemi primari di D&D sono due: squilibrio e combo. Lo squilibrio si risolve con una revisione delle classi (e quella che ho scritto nel mio primo post è uno spunto di partenza, non di mia ideazione, che può funzionare), oppure con una revisione della magia (è molto più lungo ed elaborato), oppure con un mix dei due. Il secondo problema è che con l'enorme mole di manuali esistenti, D&D è diventato una caccia perpetua alle combinazioni più sgrave, al materiale più sbroccato e alle sviste e dimenticanze più evidenti dei creatori di D&D. La soluzione a questo problema normalmente è "ci pensa il DM a eliminare ciò che non va". Secondo me un lavoro che risparmiasse al DM questa fatica sarebbe solo d'aiuto. Tutto il resto invece è secondario. Sono al massimo opzioni per rendere il gioco più duttile e malleabile, in po' alla maniera delle varianti di Arcani Rivelati. Per esempio, per me gli oggetti magici non sono un problema. Solo che questo sistema presuppone che i PG ne siano ricoperti, arrivati a un certo livello. Ma quanti libri fantasy avete letto dove un guerriero ha le ciabatte magiche, la sciarpa magica, i guanti magici, la cintura magica, la spada magica, l'armatura magica, lo scudo magico, eccetera eccetera. A me sembra anche svilire un po' il personaggio, soprattutto i non incantatori: non sono bravo e potente io, è buono l'equipaggiamento che porto. Ma anche questa è una questione secondaria a cui pensavo da un po', per far sì che D&D potesse essere adattato a campagne dove la magia è un po' meno onnipresente. Certamente non è una delle "cose che non va in D&D".
  20. È un ennesimo errore di traduzione della versione italiana. La versione originale dice chiaramente che blocca solo gli effetti di charme e compulsione che garantiscono un controllo continuato sul soggetto. Questo esclude già in partenza qualsiasi incantesimo con durata istantanea. Come l'inglese that sia diventato nonché in italiano è un mistero.
  21. Secondo me il piano che più assomiglia a Ysgard dovrebbe essere il Riposo del Guerriero. Il base al manuale ospita le seguenti divinità: Garagos, Cavaliere Rosso, Tempus, Uthgar e Valkur.
  22. Se appartenere a un casato o possedere un marchio è una scelta del PG. In questo non li devi forzare. Ma indipendentemente dalla loro scelta, i casati sono tra i maggiori poteri di Eberron. Anche se i personaggi non ne fanno parte, avranno per forza a che fare con loro. La maggior parte dei servizi vengono offerti dai casati. E i casati esercitano un'influenza ovunque. Se vuoi sfruttare di più i casati e i marchi, semplicemente coinvolgi i PG in un'avventura che li riguardi. Ad esempio, spionaggio tra casati.
  23. Gli incantatori sanno cosa sono i PE. La Guida del Dungeon Master dice sulla creazione degli oggetti magici: Per creare oggetti magici, gli incantatori usano talenti speciali e vi investono tempo, denaro e la loro energia personale (sotto forma di punti esperienza). Tanto è vero che gli incantatori che vendono i loro incantesimi te li fanno pagare i PE che spendono. Dal Manuale del Giocatore, su "Incantesimi e servizi": Il costo indicato è per un incantesimo senza costi per componente materiale o componente focus e senza costi in PE. [...] Se l'incantesimo richiede un costo in PE; bisogna aggiungere 5 mo per PE perso.
  24. Il Canto e il Silenzio è un manuale 3.0 mentre il Cercatore del Canto si trova in un manuale 3.5. Teoricamente non potresti utilizzarli nella stessa partita, a meno che il DM non faccia una conversione personale del materiale 3.0. In quel caso, spetta a lui decidere come le due capacità interagiscono. Ufficialmente, gli effetti dell'organo sono stati eliminati, visto che non compaiono nel Complete Adventurer.
  25. Hai ragione, l'esempio che ho fatto è sbagliato. Però metamorfosi di un oggetto permette in ogni caso di arricchirsi. Basta non creare "materiale di grande valore intrinseco", ma semplicemente far aumentare il valore di un oggetto. Esempio stupido, trasforma un masso (valore zero) in pane (ha un valore) e vendilo. Conoscendo il mercato locale, si può usare l'incantesimo per ottenere un margine di guadagno più alto.
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