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  1. Sono sicurissimo di aver letto in un qualche manuale che esiste uno strato dell'Abisso che è dominato e protetto dagli eladrin, anche se non riesco a ricordarmi di che manuale si trattasse. Direi che una cosa del genere farebbe al tuo caso.
  2. Sì. Schivare prodigioso non previene tutte le perdite del bonus di Destrezza alla CA, ma solo quelle causate dall'essere colti alla sprovvista e dal non vedere l'avversario. Quindi puoi comunque effettuare un attacco furtivo se l'avversario perde il bonus alla CA perché è prono, non può muoversi o altre condizioni diverse.
  3. Genesi compare nel Manuale dei Livelli Epici, in Dei&Semidei e in Difensori della Fede, che sono tutti manuali 3.0. Tuttavia, siccome dei primi due esiste una conversione ufficiale, genesi è anche un incantesimo 3.5. Notare che la versione magica di genesi non ha le correzioni che poi sono state (molto ragionevolmente) aggiunte alla versione psionica. Quindi, a meno che il DM non ci metta mano, è possibile utilizzare genesi per creare semipiani composti di diamante o di adamantio, oppure dove il tempo scorre 100 volte più velocemente che nel Piano Materiale, oppure con il tratto magia morta, o altre cose sgrave di questo tipo. Come controindicazione, genesi può essere lanciato solo sul Piano Etereo, quindi la scelta del piano è obbligata. Io consiglierei di creare il portale per il semipiano personale all'interno di un solido inamovibile del Piano Materiale, così non è visibile da un incantatore sul Piano Materiale che lanci visione del vero e, siccome è nell'oscurità completa, è difficile che venga incontrato per caso pure sul Piano Etereo. EDIT: Tempo fa pensavo anch'io a come costruire un caveau dove nascondere il libro degli incantesimi di un mago. Siccome mi piacciono i progetti megalomani, pensavo a una cosa del genere (ovviamente non si bada a spese!): - Lanciare genesi come descritto sopra. Creare un semipiano sferico composto per metà di adamantio (il pavimento) e l'altra metà d'aria. - Utilizzare fabbricare per creare un muro di adamantio tra il portale e la "stanza del tesoro". Lo spazio intermedio deve essere abbastanza piccolo da ospitare un campo antimagia. - Riempire lo spazio tra muro e portale di costrutti guardiani. - Creare un trappola magica di campo antimagia a ripristino automatico (l'unico modo che da regole conosco per creare un campo antimagia permanente) con un'area che copra tutta la parte di stanza tra il muro e il portale. - Piazzare la trappola dietro a una stretta grata di adamantio creata con fabbricare, in modo tale che il primo ladro che passa non te la disattivi. - Lanciare un santuario di Mordenkainen permanente e una proibizione che protegga tutto il semipiano contro le divinazioni e i teletrasporti, facendo in modo che il centro dell'incantesimo cada fuori dall'area del campo antimagia. - Piazzare in bella mostra nella stanza del tesoro qualcosa che giustifichi tutta questa camera blindata (per esempio, un finto clone). Quello che mi interessa veramente (il libro degli incantesimi) lo metto in uno scrigno e lo nascondo all'interno del pavimento di adamantio con fabbricare.
  4. Per il potere di dominio, esiste già il dominio della Passione che ti consente di beneficiare dell'incantesimo ira per un numero di round al giorno pari al tuo livello da chierico. Gli incantesimi come già segnalato non hanno senso. E sopratutto, il dominio non c'entra niente con Pelor. Casomai Heironeous.
  5. Benefit: You can add one 1st-level abjuration, divination, or necromancy wizard spell to your cleric spell list. Each time you gain the ability to cast a new level of cleric spells, you can add a single wizard spell of the same level from one of those schools to your cleric spell list. Siccome gli incantesimi che lancia provengono dalla lista degli incantesimi del chierico, sono incantesimi divini.
  6. Vabbè, ma il wu jen è orientale solo di background. Alla fine, nella tua ambientazione, potresti trattarlo solo come una variante del mago. Magari visto che la nazione è molto magica, potrebbero essere maghi di un collegio o di una tradizione particolare. Oppure maghi che invece di essere addestrati in collegi formali, sono addestrati da un singolo mentore "di strada". (Infatti perdono famiglio, Scrivere Pergamene e la loro lista è microscopica rispetto a quella del mago, quindi potrebbero essere semplicemente dei maghi meno accademici). E poi, siccome dovrebbe avere solo un livello, le maggiori differenze con il mago (incantesimo segreto e padronanza elementale) non entrano mai neanche in gioco. Se però proprio non ti va a genio l'idea, puoi sempre dargli un livello da bardo invece che da wu jen. Ho appena controllato e anche se un bardo di 1º livello non può lanciare incantesimi di 1º livello, il talento Precocious Apprentice richiede solo il 1º livello da incantatore arcano, non la capacità di lanciare incantesimi arcani di 1º livello. Un vantaggio collaterale sarebbe che in questo modo la caratteristica chiave degli incantesimi diventa il Carisma, che per un addestratore è più logica di Intelligenza.
  7. C'è un incantesimo da wu jen che si chiama force whip che io trovo molto affascinante, oltre che perfetto per un personaggio domatore. Se non ti crea problemi utilizzare una classe orientale (dopotutto tra wu jen e mago non è che corra tutta 'sta gran differenza) un'opzione interessante e molto fascinosa per me sarebbe wu jen 1º/ranger 1º/barbaro 3º/bloodhound 5º. Gli dai Precocious Apprentice come talento al 1º livello, in modo possa lanciarti force whip (incantesimo di 2º livello) senza sacrificarti troppo BAB. Se sei il DM o se il DM te lo lascia fare, potresti a questo punto cambiare la capacità mark del bloodhound in modo che influenzi bestie magiche e draghi (o altro a tua discrezione), invece di umanoidi e umanoidi mostruosi. Ma anche così, rimane una CdP interessante, visto che si specializza nell'incapacitare i nemici invece di ucciderli (e se le sue bestie scappano, il domatore ha bisogno di catturarle senza farle fuori). E poi mark si rivelerebbe utile se il tuo domatore decidesse di iniziare a ammaestrare bestiacce come centauri o gnoll. XD Se invece force whip non ti interessa, converti il livello da wu jen in uno da bloodhound e stai a posto.
  8. Aggiornamento. Adesso mi sto dedicando ai livelli di sostituzione razziale. Ne ho già fatto qualcuno, quando li avrò finiti ve li mostro. Per equilibrare razze e classi, ho deciso di fare le seguenti combinazioni. Tutte le razze hanno quattro opzioni e tutte le classi ne hanno due o tre. Akki: barbaro, ladro, mahotsukai e stregone. Inugami: cortigiano, guerriero, nobile e samurai. Kitsune: ladro, ranger, shugenja e stregone. (Nella mia versione, i kitsune sono spesso anche stregoni. Anche perché gli ho dato un bonus al Car.) Korobokuru: barbaro, ranger, shugenja e sohei. (Anche se le ultime due non sono così comuni, i korobokuru essendo nani stanno bene con l'elemento terra e nelle montagne ci sono molti monasteri.) Naga: mahobujin, monaco, sciamano e sohei. (Un'opzione per i naga caduti in corruzione.) Nekomata: cortigiano, ninja, nobile e wu jen. Nezumi: mahobujin, ninja, shugenja e stregone. (Un'opzione per i nezumi caduti in corruzione.) Orchi: barbaro, guerriero, mahobujin e mahotsukai. Tanuki: monaco, ranger, sciamano e wu jen. (Mi serviva un'altra razza per i wu jen, e i tanuki non mi sembrano male.) Tengu: guerriero, ladro, samurai e sciamano. (Raramente sono samurai, ma la loro agilità con le lame è talmente leggendaria...)
  9. Guerriero e samurai hanno la stessa progressione e lo stesso metodo di recupero del warblade. Il monaco del swordsage. E il mahobujin e il sohei del crusader. Il barbaro ha anche lui la stessa progressione e metodo di recupero del warblade, ma parte con due-tre manovre e una postura in meno. Questo sia perché essendo un selvaggio lontano dalle zone civilizzate mi sembrava più appropriato che avesse meno padronanza con le nove discipline sia perché parte già di base con un po' di vantaggio sul guerriero. Al ninja e al nobile ho dato solo le posture e anche nel loro caso la progressione è quella del warblade. Al ranger invece non ho dato manovre né posture, ma ho preferito renderlo Tier 3 dandogli una sottospecie di forma selvatica (per variare e perché è più in tema con il personaggio). Anche se più che dalla capacità del druido è presa dalla CdP del maestro stirpemannara.
  10. Ragazzi, se vi servono incantesimi da ninja vi faccio presente che la lista degli incantesimi del mio ninja ha già belli pronti i livelli dallo 0 al 6º. XD Non capisco esattamente che cosa vi spaventa nel dare incantesimi di 6º livello al ninja. Quando si parla di Tier, non è dare incantesimi di livello 0 una classe o cambiargli un talento bonus o aumentare di 1 gli incantesimi disponibili al 20º livello che è in grado di porre rimedio. Dovete scegliere: o migliorate il versante magico, o gli date privilegi di classe degni di nota. Oppure non fate nessuna delle due cose e vi tenete le classi sbilanciate, però così ottenete tre effetti negativi: - I giocatori più smaliziati comprendono i livelli di potere di ciascuna classe e vi snobbano quelle inutili; - I giocatori che giocano le classi di Tier basso si sentono completamente inutili una volta arrivati all'8º livello; - I giocatori che giocano le classi di Tier alto inizieranno ad avere il DM e gli altri giocatori che gli chiedono, implicitamente o esplicitamente, di limitare il loro potenziale, ammazzando il loro divertimento. Per il sohei, senz'altro alzare il BAB è una via, anche se io ho preferito percorrerne altre. Anche se non sono sicuro che diventi pari al barbaro: l'ira barbarica rimane superiore alla frenesia ki come bonus e non concede pf bonus, il tiro salvezza sulla Volontà del barbaro in ira è comunque buono, il barbaro ha abilità migliori e più punti abilità... Certo, frenesia di colpi con BAB alto diventa interessante. Ci devo riflettere sopra, comunque probabilmente diventa Tier 4.
  11. Ehm, Lone Wolf, non è per dire, ma nel file che mi hai fatto scaricare il ninja continua ad avere Combattere Senz'Armi Migliorato. Comunque, Lone Wolf, supponendo sia un errore, il ninja rimane inferiore al ladro. Per un semplice motivo: a parte il primo livello, in tutto il resto è inferiore. Se io voglio giocare un ninja nella tua ambientazione farò una cosa semplicissima: prendo il 1º livello da ladro (non vale la pena rinunciare al quadruplo dei punti abilità del ladro), al 2º livello multiclasso in ninja (e guadagna +1d6 di furtivo, Arma Accurata e Int come bonus alla CA) e dal 3º livello in poi continuo come ladro, perché il ninja non mi offre niente. Oppure, cosa ancora migliore, faccio il ladro senza multiclassare: la mia cara vecchia armatura leggera magica mi darà sempre un bonus superiore alla CA rispetto alla mia Intelligenza (considerato che non è la mia caratteristica primaria). EDIT per rispondere a kiba. Il settimo privilegio di scuola dell'Heki Ryu è inutile per un semplice motivo: al 15º livello replica gli effetti di un incantesimo di 2º livello. Questo vuol dire che al massimo faccio risparmiare al mago o allo sciamano del gruppo un incantesimo di 2º livello. E considerato che al 15º livello loro lanciano già incantesimi di 8º direi che è limitatamente utile. Adesso non ti so suggerire un privilegio alternativo, dovrei studiare la classe un attimo. Un consiglio che mi sento di darvi, è di togliere i limiti di utilizzi al giorno per le capacità che consentono di aggiungere la Sag al tiro per colpire o ai danni. Già il samurai è MAD, se poi posso contare sulla Sag solo una manciata di volte al giorno... Il mio sohei si riscatta perché guadagna le manovre e le posture marziali allo stesso modo di un crusader (che è considerata la classe marziale con il metodo di caricamento migliore) e perché le sue discipline tra cui scegliere sono piuttosto buone. Quindi temo che nella mia versione non troverai molto aiuto se non intendete introdurre le opzioni del ToB. Una cosa immediatamente da fare però è incrementare i bonus di frenesia ki in modo che combacino con quelli dell'ira barbarica (non un +2 al posto di un +4 e così via). Considerato che il sohei ha BAB medio, questa modifica gli consente a malapena di compensare il suo BAB schifoso (quindi da sola non basta). Il ninja, se volete un furtivo/incantatore arcano, vi consiglio di usare la mia versione e di cambiare al massimo le capacità che non vi piacciono (e togliere chiaramente le posture, se non usate il ToB). Come dicevo, lo considero un Tier 3 (che nella vostra ambientazione sono scarsini, nessuna classe di non incantatore supera il Tier 4). Un glass cannon è un personaggio che infligge molti danni, ma che è fragile in mischia, per cui fa fuori i nemici ma deve stare attento a non farsi colpire (a differenza del tank, che nasce proprio per farsi colpire). Esempi tipici sono il ladro, i blaster e i gish. Per i tier 6, il mio punto è che non ha senso fare una classe solo per le campagne interpretative/investigative. Qualunque personaggio di una normale classe può essere costruito per una di quelle campagne. E considerando che Tier 6 vuol dire che i personaggi in questione non sono buoni neanche nelle loro aree di specializzazione... Prendi l'esempio del mio nobile, che è in pratica un incrocio tra nobile, maresciallo e asservitore (CdP psionica). Per me ha flavour maggiore (è un comandante militare!) ed è utile a qualcosa, anche se probabilmente è la classe più debole tra quelle che ho creato io (ma rimane un rispettabile Tier 4, probabilmente fascia alta).
  12. Se ti tieni imboscata la roba non è colpa mia. Comunque, commento una cosa alla volta: Samurai: La cosa che dici tu del bonus alla CA è presente anche nel file che mi ha fatto scaricare kiba. Ribadisco la mia valutazione. Oltre al fatto che è guadagnato non da tutti i samurai, ma solo da alcuni in cambio della competenza alle armature (quindi non si può sulla base di quello dire che il samurai guadagna tanto al 1º livello), questo scambio non è per niente vantaggioso. Questo per vari motivi. Il primo è che rende il samurai MAD: il fatto di doversi basare su tre caratteristiche rende un personaggio MAD. E i samurai di quelle scuole hanno bisogno di tre caratteristiche: Destrezza, Costituzione e Saggezza. Un combattente senza Costituzione non va da nessuna parte (potrebbe farne a meno il samurai a distanza, ma direi che non gli conviene snobbarla troppo). Inoltre, oltre al fatto che per avere una buona CA quel samurai avrà bisogno di buona Sag (mentre il samurai normale se ne sbatte, via di armatura pesante!), dimentichi di considerare che il bonus alla CA del monaco non è generalmente considerata una buona alternativa all'armatura. Sag + un misero 4 al 20º livello semplicemente non è comparabile con una buona armatura completa magica. Sulle capacità guadagnate dal samurai, dovrei guardare attentamente cosa guadagnano i samurai di ogni singola scuola per fare una valutazione. A prima occhiata, vedo un mix di capacità buone e di capacità tendenzialmente inutili (un esempio macroscopico è il settimo privilegio della scuola Heki Ryu). Tra parentesi, non c'è scritto che azione occorre per attivare l'aura intimidatoria (che si basa sul Car, tanto per rendere i samurai un po' più MAD!), spero almeno che sia un'azione veloce. E poi non dimentichiamo l'ultima nota dolente. Da voi le CdP sono ammesse. Il samurai sorpassa decisamente il guerriero solo a partire dal 7º livello, quando guadagna qualcosa ad ogni livello: ma a quel punto la maggior parte dei guerrieri si saranno già dati ai mix di CdP. A proposito di questo, vorrei far notare che non esiste alcun motivo per rimanere samurai una volta raggiunto il 16º livello: per tre livelli non guadagno niente (+ 1/g aura intimidatoria non la considerano nemmeno) e finalmente al 20º livello guadagno un talento bonus? Meglio multiclassare in guerriero (o magari quache CdP), se proprio non c'è altro. Sohei: Non so se ti riferisci a una versione diversa da quella che ho io. Io qui vedo solo che hai applicato la modifica del sohei dalla versione 3.0 a quella 3.5. L'unica cosa che cambia rispetto a prima è che la frenesia ki scala in modo simile all'ira barbarica (anche se continua a dare benefici inferiori): quindi confermo che il sohei è un barbaro con BAB medio. Ninja: Qui mi devo basare su quello che dici. Arma Accurata invece di Colpo Senz'Armi Migliorato senz'altro è un altro miglioramento. Però il ladro, sempre a basarmi su quello che dici, rimane migliore. Prima di tutto il ninja è MAD (Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Saggezza). Secondo poi, non riesce comunque ad essere migliore come glass cannon rispetto al ladro, mentre rimane nettamente inferiore come abilità. Devo menzionare che guadagna meno abilità, ha una lista di abilità più piccola e, soprattutto, non ha Utilizzare Oggetti Magici? Terzo, se escludiamo l'attacco furtivo (che si può aumentare comunque multiclassando in ladro) e gli incantesimi (che arrivano molto in ritardo e bisogna vedere quanto sono utili, dato che non ho mai visto le liste degli incantesimi delle tue classi), dopo uso dei veleni migliorato non guadagna niente per cui valga la pena restare ninja. Il ladro, per quanto non proprio brillante, guadagna almeno capacità speciali utili. Il tuo ninja guadagna solo eludere migliorato, che è considerato generalmente una delle capacità speciali da ladro da non prendere. Livelli di sostituzione razziali: Per me si deve trovare un equilibrio. Da una parte bisogna fare in modo che le combinazioni razza-classe abbiano senso (che siano tra le più comuni). Dall'altra, bisogna fare in modo che le classi abbiano opzioni equilibrate tra loro. Quindi forse conviene provare adesso a porsi nell'ottica opposta, e chiedersi quali sono le razze più comuni per ciascuna classe. Se inugami e nekomata sono le razze che più comunemente prendono il cortigiano (a parte gli umani) allora dovranno avere livelli di sostituzione razziali. Piccola nota finale: Mi sorprende che si sia sollevata questa discussione sulle classi che ho piazzato in Tier 5, mentre gli esponenti del Tier 6 passano inosservati.
  13. Sì, in effetti avevo una versione diversa. Allora, al 1º livello in realtà non è che guadagni un sacco di roba. Guadagna Arma Focalizzata, questo sì è già meglio. Poi guadagna presenza autoritaria, che è utile ma niente di eccezionale. Stop. Il bonus alla CA funziona solo se il samurai non indossa un'armatura e in più lo fa diventare MAD, quindi non me la sento di considerarla una capacità che lo potenzia. E scuola di scherma amplia solo le competenze e le abilità: è scritto nella tabella solo per questioni di razionalizzazione, non è una vera "capacità". Però una cosa buona è che ha più punti abilità e una migliore lista di abilità del guerriero. Quindi, viste le modifiche, mi sentirei di dire che il samurai a bassi livelli è più o meno equivalente a un guerriero (leggermente migliore per via delle abilità, però bisogna anche tenere conto che ha un codice da rispettare). A lungo andare diventa meglio del guerriero perché guadagna più talenti, però non sono sicuro che 3 talenti e 2 punti abilità in più bastino per considerarlo un Tier 4. Se è Tier 4 è comunque fascia bassa. EDIT: Noto che anche il ninja è leggermente migliorato: nella mia versione aveva ancora colpo improvviso invece di attacco furtivo. Rimane Tier 5 e nettamente inferiore al ladro, però è migliorato. EDIT 2: Riporto un errore. Nella descrizione del samurai, la stessa capacità è scritta due volte, prima come "Bonus alla CA" poi come "Sesto senso".
  14. No, kiba, nella parte che hai citato tu conto quante opzioni di sostituzione razziale avrebbe ciascuna classe in base alle indicazioni di Lone Wolf. Le mie valutazioni delle classi di Lone Wolf sono nella parte sopra. Per le mie classi invece la mia valutazione è più o meno questa (ma è da verificare): Tier 2: mahotsukai, sciamano*, stregone, wu jen*. Tier 3: barbaro, cortigiano, guerriero, monaco, ninja, ranger, samurai, sohei, shugenja*. Tier 4: ladro*, nobile*. Le classi con gli asterischi sono nella fascia alta del loro Tier. Per il samurai, mi riferisco alla versione che ho io (sperando non sia mutata nel frattempo, mi scuso). Io vedo: - Al 1º livello scuola di scherma (che espande la lista abilità e dà qualche competenza bonus) e presenza autoritaria (+2 a due abilità). E già qui è inferiore al talento bonus del guerriero. - Al 2º livello niente. Inferiore al guerriero. - Al 3º livello il primo privilegio di scuola, che è un talento bonus. Più o meno recupera sul guerriero, anche se alcune opzioni non sono granché. - Al 4º livello un talento bonus e +1 di schivare alla CA. Qui è meglio del guerriero, anche se di poco. Poi è vero che recupera, però bisogna tenere presente: - Che alcune capacità da samurai (inclusa aura intimidatoria) sono deboli (non tutte). - Che il guerriero si rifà anche perché è ottimo da multiclassare per i primi 2 livelli. - Che da voi esistono le CdP, quindi i primi livelli sono i più importanti. Quindi, forse non è vero che il guerriero su 20 livelli sia più potente del samurai (è solo una prima impressione data da uno sguardo alla tabella), però sul fatto che siano nello stesso Tier credo che non ci sia alcun dubbio.
  15. @kiba In realtà non c'è bisogno di depotenziare le mie classi solo per il motivo che introduci le CdP (a meno che ovviamente non ti piaccia come ho fatto le classi, in quel caso sei libero di modificare e farmelo presente). L'obiettivo del mio potenziamento è infatti rendere le classi base di non incantatori (tendenzialmente) equilibrate con gli incantatori, senza bisogno per farlo di multiclassare in sei classi di prestigio. Ma se introduci le CdP, niente cambia: i personaggi non possono infatti comunque ottenere i benefici di più alto livello della loro classe base. Se conosci il sistema dei Tier (che misura le capacità delle classi), il mio obiettivo è rendere tutte le classi Tier 2 o 3 (e magari 4 livello alto). Questo per renderle più equilibrate tra loro ed evitare che i non incantatori si sentano completamente inutili. Se devo fare una valutazione a grandi linee delle classi di Lone Wolf (almeno, dai file che ho scaricato io qualche tempo fa, magari mi son perso qualche modifica), le piazzerei in questo modo. Tier 1: Capable of doing absolutely everything, often better than classes that specialize in that thing. Often capable of solving encounters with a single mechanical ability and little thought from the player. Has world changing powers at high levels. These guys, if played well, can break a campaign and can be very hard to challenge without extreme DM fiat, especially if Tier 3s and below are in the party. - Mago. Tier 2: Has as much raw power as the Tier 1 classes, but can't pull off nearly as many tricks, and while the class itself is capable of anything, no one build can actually do nearly as much as the Tier 1 classes. Still potencially campaign smashers by using the right abilities, but at the same time are more predictable and can't always have the right tool for the job. If the Tier 1 classes are countries with 10,000 nuclear weapons in their arsenal, these guys are countries with 10 nukes. Still dangerous and world shattering, but not in quite so many ways. Note that the Tier 2 classes are often less flexible than Tier 3 classes... it's just that their incredible potential power overwhelms their lack in flexibility. - Mahotsukai, sciamano (fascia alta), stregone. Tier 3: Capable of doing one thing quite well, while still being useful when that one thing is inappropriate, or capable of doing all things, but not as well as classes that specialize in that area. Occasionally has a mechanical ability that can solve an encounter, but this is relatively rare and easy to deal with. Challenging such a character takes some thought from the DM, but isn't too difficult. Will outshine any Tier 5s in the party much of the time. - Shugenja (fascia alta, se gli incantesimi sono scelti bene diventa Tier 2). Tier 4: Capable of doing one thing quite well, but often useless when encounters require other areas of expertise, or capable of doing many things to a reasonable degree of competance without truly shining. Rarely has any abilities that can outright handle an encounter unless that encounter plays directly to the class's main strength. DMs may sometimes need to work to make sure Tier 4s can contribue to an encounter, as their abilities may sometimes leave them useless. Won't outshine anyone except Tier 6s except in specific circumstances that play to their strengths. Cannot compete effectively with Tier 1s that are played well. - Barbaro, ladro, ranger. Tier 5: Capable of doing only one thing, and not necessarily all that well, or so unfocused that they have trouble mastering anything, and in many types of encounters the character cannot contribute. In some cases, can do one thing very well, but that one thing is very often not needed. Has trouble shining in any encounter unless the rest of the party is weak in that situation and the encounter matches their strengths. DMs may have to work to avoid the player feeling that their character is worthless unless the entire party is Tier 4 and below. Characters in this tier will often feel like one trick ponies if they do well, or just feel like they have no tricks at all if they build the class poorly. - Guerriero, monaco, ninja (peggiore del ladro in tutto, e gli incantesimi non aiutano a bilanciare), samurai (credo che sia peggio del guerriero, i primi livelli di sicuro, anche se magari le capacità rimediano, non le ho rilette), sohei (un barbaro, ma con BAB medio). Tier 6: Not even capable of shining in their own area of expertise. DMs will need to work hard to make encounters that this sort of character can contribute in with their mechanical abilities. Will often feel worthless unless the character is seriously powergamed beyond belief, and even then won't be terribly impressive. Needs to fight enemies of lower than normal CR. Class is often completely unsynergized or with almost no abilities of merit. Avoid allowing PCs to play these characters. - Cortigiano (giusto il 1º livello può essere utile), nobile (inutile, l'unica cosa che guadagna è una versione molto depotenziata della musica bardica). @Lone Wolf Credo che in effetti nella mia versione possano essere leggermente diverse. Comunque, vedendo un po' i risultati per classe: Barbaro: 3. Cortigiano: 0 (ti piace proprio 'sta classe ). Guerriero: 3. Ladro: 3. Mago: 1. Mahotsukai: 1. Monaco: 1. Ninja: 1. Nobile: 2. Ranger: 4. Samurai: 2. Sciamano: 4. Sohei: 1. Shugenja: 2. Stregone: 2. Sarebbe meglio bilanciare un po' le cose.
  16. Sì, la classe di esemplare razziale ti "ruba" 3 livelli, anche se quello per me non è un problema (non tutte le classi hanno qualcosa di così allettante che le aspetta agli alti livelli). Da tenere presente che la classe esemplare razziale non conta mai ai fini della penalità PE ai multiclasse (è sempre preferita). Per me il problema delle classi di esemplari razziali è che, mentre è fattibile fare una buona classe di esemplare razziale per personaggi non incantatori, per gli incantatori è quasi impossibile, visto che un livello da incantatore lo perdi sempre. E siccome gli incantatori sono già forti, non me la sentirei di introdurre una modifica che dia +1 al livello dell'incantatore ad ogni livello. Per quanto riguarda i livelli di sostituzione razziale, tieni presente che non c'entrano con la classe preferita. Ogni razza ha tipicamente livelli di sostituzione razziale in più classi, anche se ovviamente non tutte. Per fare un esempio, ti elenco i livelli di sostituzione razziale disponibili per ciascuna delle sei razze del MdG (gli umani non hanno livelli di sostituzione razziale), tratte dai vari manuali e dai supplementi web: Nano: chierico, guerriero, ladro, paladino, soulborn e stregone. Elfo: mago, paladino, ranger e soulborn. Gnomo: bardo, illusionista, incarnato, paladino e ranger. Mezzelfo: bardo, guerriero e ranger. Mezzorco: barbaro, druido e paladino. Halfling: druido, ladro, monaco (due varianti), paladino e totemista. Io cercherei di equilibrare il tutto, cercando di fare in modo che ogni razza e ogni classe abbia un tre-quattro varianti (scelte, invece che a muzzo come sopra, tra le combinazioni razza-classe culturalmente più comuni). Nel mio caso mi torna anche comodo per questioni di personalizzazione, visto che ho tolto le CdP.
  17. Fermarsi e ritirarsi è realistico, perché i PG non sono dei folli che caricano alla cieca. Ciò che può essere irrealistico è casomai come il DM gestisce la cosa. Se voi vi fate strada attraverso le prime 5 "stanze" di un dungeon, poi vi ritirate e tornate il mattino dopo, è normalmente irrealistico che troviate quelle stanze vuote e tutto come lo avete lasciato. Ma questo è un problema del DM, non vostro che dovete interpretare dei personaggi che ci tengono alla loro pelle. Il DM deve pensare a cosa succederà al dungeon una volta che lo avete lasciato. È irrealistico che in una fortezza nessuno si accorga per giorni che le truppe spariscono, che non si provveda di conseguenza a ridistribuire le forze e a proteggersi dagli invasori.
  18. L'incantesimo di 5º livello da chierico vulnerabilità è presente sul Draconomicon e permette di ridurre la RD. Anche se direi che è un'idea migliore trasformare l'arma in modo che possa superare la riduzione del danno. Allineare arma e arma magica ti risolvono alla radice la maggior parte delle RD. C'è anche arma argentata (Libro delle Imprese Eroiche), ma è solo per paladini e ranger. Anello di lame (Manuale delle Miniature) crea armi di ferro freddo o argento, a seconda dell'allineamento del chierico.
  19. Classe di esemplare razziale è una classe base (quindi può essere anche quella di 1º livello) con soli tre livelli, accessibile esclusivamente ai membri di una certa razza. Sono illustrate in Arcani Rivelati. I livelli di sostituzione razziale sono invece tre livelli, accessibili solo a membri di una certa razza, che sostituiscono determinati livelli in un'altra classe base. Un personaggio che guadagna livelli in quella classe base può quindi decidere se acquisire i privilegi standard oppure quelli garantiti dalla sua razza. Per fare un esempio, da cui era partita la mia proposta. I nekomata potrebbero avere livelli di sostituzione razziale per il wu jen (ma anche in altre classi, non c'è limite). I livelli di sostituzione potrebbero essere il 1º, il 3º e il 6º. Al 1º i nekomata potrebbero scegliere di guadagnare il mio tratto "tradizione magica" al posto di "spirito vigile". Al 3º potrebbero scegliere un'altra cosa da determinare al posto di "incantesimo segreto". E al 6º otterrebbero "padronanza della necromanzia" invece di "padronanza elementale" (quindi ottengono i benefici di padronanza elementale con gli incantesimi di necromanzia, invece che con quelli di un determinato elemento, riducendo il bonus magari di 1 visto che si applica a più incantesimi), sempre se lo desiderano. Per le organizzazioni, oltre a condividere quanto detto da kiba, suggerirei le seguenti precisazioni: - Cosa implica essere membro dell'organizzazione? Bisogna obbedire a un capo senza discutere? Bisogna abbandonare la famiglia e vivere insieme ai membri dell'organizzazione? Che tipo di servizi bisogna prestare per l'organizzazione? - Come si entra a far parte dell'organizzazione? Ci sono test, periodi di prova, mentori? - Perché l'organizzazione è nata in primo luogo? Sapere cosa l'ha fatta nascere ritengo sia più importante di sapere la data in cui è nata. - Come è organizzata? C'è una gerarchia o una sola guida carismatica? C'è un quartiere generale o è una rete più o meno informale di persone? Operano ovunque o solo in una zona limitata?
  20. Infatti in PF Diplomazia ha ancora meno senso che in D&D 3.5! Non ha alcun senso che l'effetto sia temporaneo. E le regole, citazione per citazione, permettono di fare quello che ho detto io. Poi se la parola magica diventa "le regole dicono assurdità, rimedia il DM" allora facciamo prima a non scrivere le regole e giocare a un gioco di narrazione. E poi scusa, la pagina scorsa dicevi che per te depotenziare Diplomazia di D&D 3.5 era una cattiva idea. Ora mi dici che è assurdo che un nemico ostile ti aiuti (cosa che in D&D 3.5 si può fare). XD E tra l'altro non la trovo una cosa illogica, purché si interpretino gli atteggiamenti in modo "virtuale" come suggerivo sopra. Posso convincere un mio nemico a fare una cosa rischiosa a mio favore: l'importante è che io lo convinca che conviene anche a lui. Un esempio l'ho fatto sopra. La letteratura, i cartoni, i fumetti fantasy sono pieni di esempi di arcinemici che in un modo o nell'altro a un certo punto collaborano. Piccola parentesi. Nel mio esempio non ho mai detto che convinco il nemico a uscire dalla locanda. Io ho detto che lo convinco che attaccarmi in un luogo dove le guardie lo arresteranno è una cattiva idea. Poi è pazzo se pensa che per far piacere a lui lascerò la locanda.
  21. Non è vero che uno è ostile. È indifferente... La prova di Diplomazia a che l'ho fatta a fare? XD
  22. No, forse non mi sono spiegato bene. In Pathfinder puoi spostare l'atteggiamento di PNG ostile fino al massimo a indifferente, fin qui ci siamo. Ma questa è solo una formalità e ti ho mostrato perché. Le regole infatti dicono che una volta che un PNG è indifferente è possibile fargli delle richieste. E c'è qualunque cosa, comprese richieste come "Give aid that could result in punishment". Fare una richiesta come questa comporta un +15 alla prova. Siccome il PNG ora è indifferente, la CD della prova è 15 + 15 + Car, ovvero 30 + Car, che è la stessa CD che serve per portare un PNG da ostile a indifferente. Questo cosa vuol dire? Mettiamo che io voglia chiedere un aiuto a un PNG che mi è ostile in D&D 3.5 e in Pathfinder e che questo aiuto sia pericoloso per il PNG in questione. In D&D 3.5 la CD è 50. Infatti, premuroso vuol dire che il PNG "correrà dei rischi per aiutare il personaggio". In Pathfinder invece bastano due prove, entrambe con CD 30 + Car. E siccome è raro che un PNG abbia Carisma 50, questo vuol dire che mediamente è più facile far comportare un PNG ostile premurosamente in Pathfinder piuttosto che in D&D 3.5... Certo, formalmente il PNG è sempre "indifferente", ma che me ne frega nel momento in cui posso farlo comportare in un modo che in base alla terminologia di D&D 3.5 è "premuroso"? Non faccio finta che non ci siano scritte le regole, queste regole che ho riportato sono tutte scritte lì...
  23. @Kiba Premetto che non sono (più) un grande fan di Pathfinder, quindi potrebbe essere una valutazione di parte. XD Però la variante di Pathfinder non mi piace molto. Praticamente ad ogni tre righe dice che qualcosa è a discrezione del DM... Tralasciando questo particolare. Il limite di due cambi di atteggiamento è solo formale, non sostanziale. Per cambiare l'atteggiamento da ostile a indifferente la CD è 30 + Car del bersaglio. E qui la CD è più alta, questo è vero. Però, una volta trasformato il nemico in indifferente, grazie a questa variante lo puoi di fatto far comportare da premuroso con la stessa identica CD! Infatti, la CD per far sì che un bersaglio indifferente "give aid that could result in punishment" (che è un comportamento che in D&D 3.5 richiede che la persona sia premurosa) ha anch'essa una CD di 30 + Car del bersaglio. Quindi, trasformare un bersaglio ostile in indifferente è più difficile che in D&D 3.5, però una volta fatto questo ciò equivale in pratica ad averlo reso premuroso... Non che il limite di due passi lo trovi molto più logico in ogni caso. Oltretutto, mi sfugge il senso dei cambi di atteggiamento che durano 1d4 ore. @Lone Wolf Ma attuare quello che proponevo nel mio ultimo post non vuol dire fare una tabellona. Guarda l'abilità Raggirare: con quella ci puoi fare un sacco di cose, potenzialmente limitate solo dalla tua immaginazione. Eppure la tabella è meno complicata di quella di Acrobazia. La mia proposta, a conti fatti, era considerare gli atteggiamenti dei PNG solo virtualmente. Ovvero, anziché utilizzare Diplomazia per trasformare un personaggio in premuroso, uno utilizza l'abilità per chiedere un aiuto che fa correre al personaggio dei rischi. Ma l'atteggiamento "virtuale" del PNG vale solo per quella particolare richiesta. Il personaggio non cambia atteggiamento per il resto nei miei confronti. Per esemplicare. Io sto avendo una discussione con X, che è un guerriero testa calda. X si incavola e sta per passare alle armi. Io a questo punto faccio sfogo delle mie doti diplomatiche, e gli dico che non vale la pena combattere qui nella locanda, perché in questo modo ci faremmo arrestare. Quest'azione equivale "virtualmente" a trasformare il suo atteggiamento in indifferente. Ma anche se ci riesco, questo non vuol dire per niente che ora lui è indifferente nei miei confronti. Anzi, mi detesta più che mai. Solo che l'ho convinto a non farmi fuori a colpi d'ascia finché siamo in un luogo pubblico. Questo tanto per far capire cosa intendevo. Ovviamente, questa è solo parte della soluzione, su come calcolare le CD ci devo ancora pensare per bene.
  24. Stavo anche pensando alla possibilità di rendere l'abilità Diplomazia un po' meno "meccanica" e legarla non solo all'atteggiamento che si vuole indurre nel PNG, ma a quello che più concretamente si vuole fargli fare. Per esempio, sono davanti a un mio nemico, però vorrei convincerlo che potremmo unire le nostre forze per far fuori il nobile X e fare in modo che la colpa ricada su una persona che non sta simpatica a nessuno dei due. Perché per fare questo dovrei modificare l'atteggiamento del nemico? In una situazione realistica, avrei convinto il mio nemico a collaborare, ma niente mi assicura che lui non mi farà fuori da un momento all'altro o che farà qualcos'altro che si ritorca contro di me. In D&D invece Diplomazia disincentiva l'interpretazione. "Voglio rendere il mio nemico amichevole: ho fatto 14 sul d20 e ho un bonus di +30. Ora gli chiedo se può vegliare su di me mentre dormo". (Notare che, per regole base, un giocatore sa sempre se è riuscito nella prova o no, visto che la CD è fissa). Kiba, l'idea di renderla una prova contrapposta di Percepire Intenzioni non risolve il problema. Il DM sarebbe costretto a dare a qualunque nemico massimi gradi in Percepire Intenzioni, altrimenti sarebbe completamente alla mercé dei PG diplomatici. E poi la differenza tra Diplomazia e Raggirare è questa: con Diplomazia io non sto cercando di ingannare il mio avversario. Con una prova di Raggirare posso convincere il mio nemico ad agire in base a condizioni che nella realtà sono false. Con una prova di Diplomazia le condizioni di partenza sono immutate, ma io persuado il mio nemico a prendere un corso di azione diverso che per lui per primo è più conveniente! Come si vede, anch'io non ho la soluzione pronta, sto facendo brainstorming. EDIT: Kiba, ho dato una lettura veloce al link perché anch'io sono di fretta. Noto però che molte delle soluzioni proposte finora che a te non piacevano sono presenti nel link che ora proponi come soluzione. Sei sicuro di averlo letto? Lì infatti inserisce una tabella con bonus e malus e rende un soggetto che "intend to harm you or your allies in the immediate future" tendenzialmente (che vuol dire!) impossibile da influenzare.
  25. Questo è un errore in cui sono caduto anch'io la prima volta che ho preso in mano la Guida del Dungeon Master. Le cariche indicate tra parentesi non sono le cariche del bastone. Un bastone appena creato ha sempre 50 cariche. Quelli tra parentesi sono i costi in cariche per attivare ogni singolo potere. Nell'esempio del bastone del potere: il bastone del potere ha 50 cariche, ma attivare il globo di invulnerabilità ne costa 2. Quindi dopo che hai attivato il globo di invulnerabilità per 25 volte, il bastone è scarico.