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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. @Ithiliond In realtà è proprio da RAW che non funziona, a mio parere. Gli incantatori che preparano gli incantesimi non acquisiscono uno slot di dominio, che in D&D ha un significato ben preciso, ovvero uno slot che può essere riempito solo con un incantesimo di dominio. Invece druidi, maghi e compagnia bella che acquisiscono un dominio possono utilizzare un loro slot per lanciare un incantesimo di dominio, ma possono anche non farlo e usare uno slot per preparare qualsiasi altro incantesimo. Quindi non è uno slot di dominio.
  2. Perché non fai uno psion telepate, che ti risolve tutti e tre i problemi? - Può manifestare scambio mentale e scambio mentale autentico, che in quanto poteri psionici sono basati sulla sua caratteristica chiave (Intelligenza). - Non hai bisogno di giare e con scambio mentale autentico puoi anche lasciare che il tuo corpo originale muoia (anche se perdi un livello). - Puoi possedere a oltranza con scambio mentale autentico.
  3. Non puoi lanciare disgiunzione di Mordenkainen all'interno di un campo antimagia. Disgiunzione può eliminarti un campo antimagia, ma solo se lo lanci da fuori. E nel mio caveau "fuori" vuol dire oltre un muro di adamantio che dovresti abbattere senza ricorrere alla magia. Il tutto mentre i miei golem ti pestano. (Ovviamente la mia trappola funziona solo se non esiste Mystra.) La descrizione dell'incantesimo non lo specifica, ma il Manuale dei Piani dice che i semipiani "hanno diverse restrizioni che delimitano l'accesso. Innanzitutto, è possibile accedervi solo da un punto specifico del piano maggiore. Un semipiano di solito è dotato di un portale a una locazione stazionaria sul piano maggiore." Io quindi ho sempre interpretato che genesi crea un semipiano adiacente al Piano Etereo, e che quindi sarà dotato di un portale permanente verso una locazione del Piano Etereo.
  4. L'incantesimo anyspell e la sua versione superiore è inutile per i non chierici. La descrizione dell'incantesimo dice: Once you choose and prepare an arcane spell, you retain it in your mind. The prepared spell occupies your 3rd-level domain spell slot. Solamente i chierici hanno slot di incantesimi di dominio. Gli altri incantatori che accedono ai domini guadagnano la capacità di lanciare incantesimi di quel dominio in un modo o nell'altro, ma nessuno ottiene slot di incantesimi di dominio. L'unica soluzione a questo sarebbe il divine crusader, come suggerito da Maldazar, che potrebbe essere interpretato nel senso che concede (solo) slot di dominio. Però non è una classe di prestigio per incantatori.
  5. Tirare per quattro attacchi non rallenta il gioco, se consideri quanti dadi fa tirare una palla di fuoco (un dado per ogni tiro salvezza, dieci dadi per i danni). E poi scusa, lo scopo del progetto non era sistemare ciò che non va in D&D? Direi che depotenziare i combattenti non rientra nella lista delle cose da fare. Casomai se ne può parlare dopo che hai sistemato tutto il resto. Per gli oggetti magici, ribadisco quanto dicevo: più li depotenzi e li rendi rari più indebolisci coloro che non sanno già di loro usare la magia. Un mago se ne frega se le armi più potenti disponibili sono quelle con un bonus di +3, al guerriero interessa e molto. EDIT: Ma poi non capisco il senso di dare un sacco di bonus alla CA così, aggratis. Ok se fosse inserito in una quadro mirato a eliminare le armature o le protezioni magiche, o le armature tout court, ma così non ne vedo il senso.
  6. Credo che non hai capito quella a cui mi riferivo parlando di Voto di Povertà e chakra binds. Secondo me la soluzione migliore sta nel togliere gli oggetti magici del tutto, tranne qualche sparuta eccezione, e fare in modo che i personaggio ne ottengano i benefici avanzando di livello. Per esempio, il personaggio guadagna un bonus con le armi che impugna senza quindi aver bisogno di armi magiche con bonus di potenziamento (che sono anche piuttosto insulse; una spada infuocata me la immagino, ma una spada+5?), come per il talento Voto di Povertà. Oppure migliora le caratteristiche senza bisogno di fasce dell'intelletto, guanti della destrezza e compagnia bella, come per il talento Voto di Povertà. Alcuni poteri magici più caratteristici, che non si riducono a meri bonus, possono essere resi in modo simile ai chakra binds. Il multiclassing tra classi base funziona, tranne per il calcolo del BAB e dei tiri salvezza. Il BAB e i tiri salvezza scarsi dei multiclasse tendono ad essere più bassi del normale perché non si tiene conto delle frazioni, mentre i tiri salvezza buoni tendono ad essere più alti (troppo più alti del normale, se si multiclassa tanto) perché si abusa del bonus di +2 al 1º livello. Io ho sempre risolto questo problema usando le frazioni (e solo alla fine arrotondando per difetto) e non concedendo mai più di una volta il bonus di +2 allo stesso tiro salvezza per il 1º livello. Nel sistema degli attacchi non ci vedo niente di male. Differenzia ulteriormente chi ha un BAB alto da chi ce l'ha basso. E gli attacchi extra non sono inutili: obbligano i nemici a tenere alta la CA altrimenti li polverizzi e in ogni caso si colpisce sempre con un 20 naturale (5% di probabilità di colpire anche con un bonus misero).
  7. Quando ti trasformi, puoi usare solo le capacità straordinarie della nuova forma, non quelle soprannaturali o magiche. Quel talento ti consente di usare una capacità soprannaturale della forma in cui ti trasformi, ma puoi scegliere solo una capacità ogni volta che selezioni il talento. Quindi non puoi usare tutte quelle cose che ho elencato selezionando il talento una sola volta: devi scegliere. Se trovi qualche capacità soprannaturale che ti piace, puoi ottenerla con quel talento. Altrimenti, prendine un altro.
  8. Mi fai capire meglio cosa intendi dire? Se prediligere un aspetto o un altro dipende dal gusto del DM e dai giocatori. Pagina 39 e seguenti del MdG II. Sostituisce compagno animale e forma selvatica (due capacità notoriamente sbroccate del druido) con capacità più equilibrate, sempre basate sul trasformarsi in creature naturali. Per limitare gli oggetti magici, le ispirazioni dei manuali ufficiali sono due: Voto di Povertà e chakra binds. Secondo me opzioni del genere dovrebbero già essere disponibili alle classi senza bisogno di multiclassare. E di fatto già lo sono con i talenti. Le CdP esistono per un solo motivo: per dare capacità che sarebbero troppo forti per essere talenti o per darne troppo spesso. E qui è il cane che si morde la coda: se vuoi evitare che i PG debbano multiclassare in CdP devi far sì che i PG classe base+CdP non siano più potenti dei PG con solo classe base. Se vuoi fare ciò, devi limitare le capacità. Se limiti le capacità, non c'è più bisogno delle CdP: fanne dei talenti. Dipende di quale classe parli. Il guerriero non è per niente più vario o divertente da giocare. Tutto quello che hanno fatto è dargli qualche bonus random a TS contro paura, tiri per colpire e tiri per i danni e un po' di RD. Sai che varietà e divertimento! Se l'obiettivo era semplificare il barbaro hanno fallito alla grande. Hanno depotenziato l'ira barbarica (ma perché?), che era semplicissima da usare, e in compenso gli hanno dato una lunga lista di abilità da cui scegliere, tanto per confondere chi non ha mai giocato a D&D e annoiare a morte chi ci sa giocare (almeno, a me leggere queste lunghe liste annoia). Il problema è che non è vero che ogni master è libero. Gli oggetti magici sono necessari perché un PG sia del GS giusto. Un guerriero senza un'arma magica appropriata diventa una pippa. E il bello è che meno oggetti magici ci sono, più svantaggiati sono i non incantatori! Secondo me la soluzione sta nel rendere tutti gli oggetti magici artefatti rari (caspita, nel Signore degli Anelli un semplice anello dell'invisibilità era l'oggetto più potente al mondo) e prendere spunto da Voto di Povertà e i chakra binds. Il bonus di difesa esiste già in Arcani Rivelati ed è una buona meccanica da cui partire, ma ha un enorme difetto. Va determinato cosa succede se multiclassi. In base a quelle regole, un mago 19/guerriero 1 ha la difesa di un guerriero 20, perché si utilizza sempre la progressione migliore. Inoltre bisogna decidere come tenere insieme bonus di difesa e armatura. Un'idea sarebbe, se si elimina la mondanità del magico, trasformare i bonus di potenziamento dell'armatura in bonus di difesa. Non sono d'accordo sui 2 DV al 1º livello. Al 1º livello i PG sono dei novizi, ci sta che debbano stare attenti alla loro pelle. Sono d'accordo sul fatto che i pf debbano essere fissi (i DV non hanno mai avuto alcun senso), ma non sono d'accordo sul fissarli così alti. O almeno, prima bisogna decidere come e quali classi esistono e funzionano. In D&D normali i PG sono già dei mostri, aumentare la loro sopravvivenza è deleterio. Se si riducono tutte le classi a un Tier 5 allora può andare, ma se (come mostravo nel post precedente) l'obiettivo è trasformarle in un Tier 3 allora direi che la cosa non serve. E poi dipende da quanto è potente e affidabile la magia. Insomma, i pf sono l'ultima cosa da decidere. Nota. qualsiasi discussione sull'equilibrio tra le classi non può prescindere dalla lettura di questo post: http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=1002.0 Non mi sembra che abbia molto senso questa modifica. Soprattutto considerando che il passo da 1,5 metri non ha senso già di suo. Questa è una leggenda metropolitana. C'è solo una differenza tra i maghi a bassi livelli e quelli ad alti livelli: il numero degli incantesimi al giorno. Un mago di basso livello può lanciare incantesimi sconvolgenti anche al 1º livello (pensiamo a sonno, spruzzo colorato, immagine silenziosa, ecc ecc), ma lo può fare poche volte al giorno. Poi passa alla balestra o simili. Un mago di alto livello invece ti va avanti talmente a lungo che saranno i combattenti a supplicarlo di fermarsi a riposare. Ma la differenza sta tutta lì: la magia è sbroccata dal 1º al 20º livello.
  9. Prima di tutto ringrazio molto kiba per il tempo e la voglia di leggere tutto, valutare e commentare, lo apprezzo molto. Ti rispondo anch'io classe per classe. Prima due note generali: sì, le classi sono state potenziate, ma solo quelle non incantatrici. Però non è tutto oro quel che luccica: alcune cose che ho messo non sono potenziamenti e sono solo lì per far scena. A me piace l'idea che ogni classe ottenga qualcosa di nuovo con l'avanzare dei livelli: e per qualcosa di nuovo non mi riferisco solo a meri incrementi numerici di capacità preesistenti. L'altra nota è che quasi (c'è qualche sparuta eccezione) ogni capacità che ho inserito, l'ho presa da qualche manuale di D&D o fonti simili. Barbaro: - Presenza terrificante: La capacità non rende il barbaro MAD, perché è solo una capacità di flavour. Mi è sempre sembrato logico che un barbaro in ira dovesse essere spaventoso a vedersi. Mi sembra che tu l'abbia sopravvalutata. Prima di tutto, è presa paro paro dalla variante del barbaro totem del drago. Secondo, non dimenticare che funziona solo contro le creature con meno DV del barbaro, quindi è scarsamente utile. Terzo, come hai fatto notare tu, la CD difficilmente sarà alta. - Ira sanguinaria: La riduzione del danno che hanno dato al barbaro è troppo bassa. In questo modo ho cercato di migliorarla un po'. E poi che il barbaro abbia una RD più alta quando è in ira mi sembra tematicamente appropriato. - Scatenare ira: Questa capacità gliel'ho data perché il barbaro non guadagna più niente di nuovo con l'avanzare dei livelli, ad eccezione dei miglioramenti numerici e delle manovre/posture. Inoltre, quella di suscitare ira negli altri è una capacità piuttosto comune in giro per i manuali, e mi sono chiesto perché non dovrebbe averla il barbaro. Al 15º livello, è un capotribù da un pezzo! Guerriero: Tieni presente che il guerriero nella mia versione in realtà è un warblade che scambia le capacità di classe con molti talenti bonus. Il cuore di un guerriero sono le sue manovre marziali. Detto questo, le versioni che tu mi suggerisci per me hanno tutte lo stesso difetto: o predeterminano il ruolo del guerriero (come quella Dungeoncrasher) oppure gli danno semplicemente bonus predeterminati (paura, tiri per colpire, tiri per i danni, ecc.). Il vantaggio dei talenti bonus di un guerriero invece è che può usarli per comprarsi le capacità che preferisce, e in particolare per ampliare le sue tecniche di combattimento se lo desidera. Mentre invece il guerriero alla PF non fa altro che dare bonus ad armi in cui il guerriero avrà già Arma Focalizzata e compagnia bella: non è che aggiunga molto alla classe, meglio i talenti a questo punto. Ladro: - Talenti bonus: Estrazione Rapida mi è sempre sembrato un talento che tutti i ladri dovrebbero avere (tandem con arma nascosta grazie a Rapidità di Mano). E siccome i ladri sono già affamati di talenti, dubito che ci sarà mai un ladro che lo acquisterà se non glielo do io gratis. Per gli altri talenti bonus, servono per rendere il ladro veramente speciale con le abilità: in fondo sa fare due cose, il cannon glass e lo skillmonkey. I talenti bonus gli consentono di essere qualcosa di più di un semplice personaggio con molte abilità: gli consentono di specializzarsi in alcune di esse oltre i limiti. E poi li trovo molto più caratterizzanti di molte altre capacità da ladro: un ladro ha tante abilità, la scelta di questi talenti permette di capire fin da una prima occhiata alla scheda che tipo di ladro vuole essere. - Fiancheggiatore: Era un modo per evitare che la sua capacità di attaccare furtivamente migliorasse solo con l'incremento di dadi. Tieni presete che la dà la CdP soldato tattico al 1º livello, quindi volendo qualsiasi ladro di D&D la può avere (i requisiti sono anche abbastanza agevoli). - Sorprendere: Be', il senso dell'abilità sta nel nome: sorprendere un avversario, reagire quando non se l'aspetta. Ipotizza un ladro 20 contro un guerriero 20 e che vinca l'iniziativa il guerriero. Il guerriero agisce per primo, poi agisce il ladro, e poi (se la sua nuova iniziativa è diventata migliore del guerriero) agisce un'altra volta il ladro, prima del guerriero. Non so, a me sembrava una cosa molto ladresca. Per il ladro di PF, gli posso dare un'occhiata per vedere se trovo qualche capacità più carina di quelle che ho messo io. Però la capstone non mi piace, anche perché replica la capacità del ninja. Ranger: Il ranger di PF ha il problema che non migliora veramente le capacità combattive del ranger. Tenendo anche presente che gli altri combattimenti nella mia versione hanno le manovre/posture. La tabella delle affinità animali è presa paro paro dalla CdP del maestro stirpemannara: l'unica cosa che ho fatto è spostare un +2 di bonus in modo che il ranger lo guadagnasse prima. Ti ringrazio per il consiglio sul Signore degli Animali! In effetti è una classe che non conosco per niente, ma a dargli un'occhiata potrei ricavarci materiale interessante. Adesso me la leggo bene e vedo se cambiare qualcosa. Il compagno animale del ranger io lo terrei per due motivi: primo finalmente è utile (è cambiata la regola sul livello effettivo da druido), secondo è quasi l'unica classe che lo guadagna e ci sono molti giocatori a cui piacciono gli animali da compagnia. Per la capacità maestro cacciatore, Pathfinder ha la mania di piazzare "attacchi mortali à la assassino" un po' a tutte le classi come capstone. XD Sohei: - Tocco guaritore: In realtà è presa non dal paladino, ma dal dragon shaman. È una versione riveduta e corretta dell'imposizione delle mani. Se guardi meglio, vedrai che delle modifiche di Pathfinder non c'è bisogno, perché è già in grado di rimuovere gli stati. - Rimanere Cosciente: I talenti di Oriental Adventures non li ho ancora tradotti, nella versione originale aveva questo. Però in effetti a dargli una letta mi sembra un inutile doppione di Duro a Morire. Stregone: Tieni presente che la mia filosofia è che le classi di incantatore fanno già bene così, non sono da potenziare ma al massimo da depotenziare. Per me lo stregone non ha bisogno delle capacità di PF (che nascono per compensare la disparità con il mago, ma nella mia versione c'è già una compensazione). Le capacità che ho dato allo stregone servono per compensare il fatto che perde il famiglio, che non mi sembrava avesse molto senso nell'ambientazione. Senza contare che volevo che lo stregone si distinguesse un po' per flavour dagli altri incantatori, quindi mi sono inventato la storia dello spirito ospite (in stile colonna portante di Naruto). - Esorcismo: Ti ringrazio per la segnalazione. Mi sembrava di averlo specificato nella descrizione della classe, ma in effetti andrebbe specificato nella descrizione della capacità sennò nascono fraintendimenti. Lo spirito ospite dello stregone funziona esattamente allo stesso modo dello spirito guida dello spirit shaman (da cui derivano le altre capacità): non conta come possessione, i due sono un'unica entità, non è possibile separarli in alcun modo. Quindi non si può usare esorcismo per privare un altro stregone dei suoi poteri. L'idea dell'esorcismo è che lo stregone può usare il suo spirito ospite per iniziare una lotta di personalità con le creature che usano capacità di possessione (tipo i fantasmi) e scacciarle. Mahobujin: Il mahobujin è praticamente un crusader con qualche abilità cambiata. Quello che non piace moltissimo neanche a me sono le capacità di aura che gli ho dato: non mi è venuta molta ispirazione. Eviterei di copiare dai vari paladini del male perché non voglio creare un personaggio basato sul Carisma: mi sembra che non c'entri una mazza con l'idea di un combattente sanguinario e tendenzialmente folle. Quindi niente grazia divina e tocco mortale/imposizione delle mani. Le altre capacità del paladino della tirannia invece mi sembra che già ci siano. Forse vorresti dargli una cavalcatura? Samurai: Il punto è che volevo che fosse diverso. Cioè, il vostro samurai è fatto bene, e forse storicamente è più accurato del mio (a meno che quei nomi giapponesizzanti non siano lì solo per far scena ). Però per me ha il difetto si somigliare troppo a un guerriero con talenti preimpostati. Invece io volevo che il samurai avesse uno stile di gioco radicalmente diverso dal guerriero, in cui entrasse molto in gioco l'onore. Insomma, il mio samurai vuole più essere un simil-paladino invece di un simil-guerriero. Shugenja: Non so se hai notato come funzionano gli incantesimi dello shugenja nella mia versione. Lo shugenja è passato dall'essere una brutta copia dello stregone all'essere un mago combattente che può scegliere tra quattro liste invece che focalizzarsi nell'invocazione. Quindi mi sembra che abbia un suo perché, anche se lo stregone è certamente più potente. - Potere di dominio: È il potere di dominio del dominio da sciamano corrispondente (equivalente al dominio clericale di D&D). Questo vuol dire che, per esempio, uno shugenja dell'acqua può intimorire/comandare elementali dell'acqua e scacciare/distruggere elementali del fuoco. Non guadagna invece altri benefici del dominio (cioè gli incantesimi). Mahotsukai: Nota preliminare: Le capacità che ho dato al mahotsukai sono prese in massima parte dal magus del sangue. Entrambi hanno un focus sul sangue. - Conversione magica: Le regole sono le stesse dell'epifania di Dragonlance, con l'eccezione che ho dovuto fare qualche modifica perché nella versione originale funzionava solo tra classi molto simili tra loro (da mago a stregone o viceversa, e da chierico a mistico o viceversa). Una capacità del genere è per me necessaria perché mahotsukai raramente si nasce (tranne nel caso degli orchi), lo si diventa (infatti era originariamente una CdP). Non ho capito perché secondo te è sgrava: l'unico vantaggio che potrebbe avere un mahotsukai che ha usato la conversione magica sono i punti abilità spesi diversamente. Per il resto è un mahotsukai come gli altri. Cosa non ti convince? Per la formulazione mi scuso, la rivedrò. - Corruzione: Allora, l'idea base del concetto è che un mahotsukai deve scegliere con attenzione quanta Corruzione accumulare, per non impazzire. Questo è giustificato sia a livello di interpretazione, sia soprattutto a livello di meccaniche. Metti per esempio il caso di un mahotsukai con Saggezza 10: può accumulare al massimo 19 punti di Corruzione senza impazzire. Questo gli dà: incantesimi bonus come se avesse la caratteristica chiave di 29 e +9 alle CD degli incantesimi che lancia. Uno sproposito, considerando che ha una Saggezza perfettamente nella media. Ecco quindi il contrappeso: tenere un punteggio di Corruzione così alto è rischioso, perché si rischia di impazzire se si fallisce un tiro salvezza sulla Tempra contro la Corruzione (che comunque, notare, è il suo TS migliore). - Rintocco di morte: Sia il magus del sangue sia il tainted scholar (versione riveduta e corretta dell'incantatore corrotto) guadagnano come capacità rintocco di morte 1/giorno. Mi sembrava più utile quindi darglielo come incantesimo conosciuto gratis. - Omuncolo: Le regole sono prese dal magus del sangue. Tu cosa suggerisci? - Addensamento: Tieni presente che il mahotsukai non deve utilizzare alcun dado per utilizzare la capacità "componente di sangue". Semplicemente, subisce i danni necessari. Non è che si deve autocolpire e tirare i danni con il pugnale. - Via del sangue: Sempre presa dal magus del sangue. Mi leggo le classi che mi hai indicato e vedo se trovo qualche capacità migliore di questa. - Componente di sangue: Nella versione di Wolf, se mi ricordo bene, non dà alcun vantaggio al giocatore. Il mahotsukai subisce danni ogni volta che lancia un incantesimo e stop. Nella mia versione invece (che poi è quella dell'incantatore corrotto di Arcani Rivelati), la componente di sangue è potenzialmente un beneficio, perché ti permette di fare a meno delle componenti materiali. Inoltre non è vero che bisogna per forza spendere 1 pf per un incantesimo di livello 0: dimentichi che la componente di sangue è necessaria solo se l'incantesimo di base ha già di suo una componente. Quindi un mahotsukai, se vuole togliersi questa seccatura, basta che prenda il talento Escludere Materiali. Non capisco poi perché dover consultare le componenti degli incantesimi non va bene per il mahotsukai ma va bene per tutti gli altri incantatori. Ninja: In realtà non è affetto da MAD. La sua caratteristica principale è l'Intelligenza, punto. Tutto il resto passa di molto in secondo piano. La Destrezza e la Costituzione vorrà sicuramente alzarle, ma in questo non è differente da un qualsiasi mago.
  10. Ma non eri un druido di 16º livello? I druidi di quel livello possono trasformarsi anche in vegetali ed elementali. Questo vuol dire che potresti usare il vortice dell'elementale dell'acqua, oppure il turbine dell'elementale dell'aria, oppure l'invisibilità superiore del fungo fantasma, oppure la nebbia letale di una morsa verde, oppure il raggio di debilitazione di un pipistrello spora... Giusto per citare i primi manuali che ho sottomano. Con questo non ti sto consigliando ti prendere una di quelle capacità, ma ti voglio far presente che la scelta esiste, eccome. Io ti consiglio o Controllare Vegetali (visto che hai già Sfidare Vegetali, con un altro talento puoi farti il tuo esercito di vegetali, ovviamente purché il DM ti faccia incontrare i mostri giusti) o un talento di metamagia (e io consiglio Incantesimi Rapidi o Sculpt Spell). Tieni presente che puoi scegliere al momento, non c'è bisogno che vai a esclusione. La tigre è buona se vuoi caricare, il serpente se vuoi entrare in lotta, e così via. La forza del druido è la sua incredibile versatilità!
  11. Sulla maggior parte dei punti mi trovi d'accordo. Per le classi, non sono d'accordo sulle tue valutazioni. Gli incantatori rimangono onnipotenti e fin qui non ci piove. Che il bardo sia sotto la media invece non è vero: non lo era in D&D 3.5 e non lo è in Pathfinder se si concedono classi di prestigio e talenti giusti. Se consideriamo che nella media vanno calcolate classi come guerriero e monaco, direi che il bardo è proprio nella media. Il barbaro è stato peggiorato in Pathfinder. Al guerriero è stato dato qualche scarso bonus che non ha risolto nessuno dei problemi della classe. In cambio, il talento base di qualsiasi combattente, Attacco Poderoso, è stato depotenziato. Il ranger, il monaco e il ladro hanno qualche modifica, ma niente che li migliori sostanzialmente. Navigando per i forum inglesi, ho trovato un post di uno (purtroppo non mi ricordo più né di chi fosse il post né dove l'ho letto) che in poche righe ha fatto di più per riequilibrare le classi che Paizo e soci in centinaia di pagine. La sua proposta era sostituire le classi base del MdG in questo modo: - Barbari e guerrieri diventano warblade. - Bardi e ladri rimangono. - I chierici diventano anime prescelte. - Per i druidi non mi ricordo cosa suggerisse. Un'idea è sostituire forma selvatica con la capacità del Manuale del Giocatore II e far loro lanciare incantesimi come gli stregoni, come descritto in Arcani Rivelati. - I monaci diventano swordsage (variante senz'armi). La variante armata dello swordsage rimane. - I paladini diventano crusader. Tutti gli allineamenti possono avere i loro combattenti sacri. - I ranger utilizzano la variante che concede loro la forma selvatica di Arcani Rivelati. - I maghi sono sostituiti da dread necromancer, warmage e beguiler, ognuno specializzato in un campo diverso della magia. I dread necromancer sono maghi specializzati nella necromanzia, i warmage sono specializzati nella magia da battaglia e nell'invocazione, i beguiler sono specializzati in ammaliamenti, illusioni e trasmutazioni. - Gli stregoni diventano warlock. In questo modo, senza tanti fronzoli, le classi diventano effettivamente equilibrate. Ovviamente questo era uno spunto di base, però già così funziona molto più di quanto prodotto da Paizo & Co. Per l'equipaggiamento, secondo me il problema andrebbe risolto alla radice: far sì che gli oggetti magici tornino ad essere rari e che un guerriero non debba portare dal cappello alle pantofole magiche per essere competitivo. Le classi di prestigio per me andrebbero eliminate. La personalizzazione e la caratterizzazione non dipendono da quante o quali classi di prestigio dai a un personaggio.
  12. Il DM è una persona pensante, ma a queste cose molti DM non ci pensano. Lo dimostra il fatto che Forgotten Realms è una delle ambientazioni più popolari. Lo spazio creato con genesi è un piano di esistenza vero e proprio. Valgono le regole generali che valgono per i piani. Puoi riempirlo di ciò che ti pare. Come specificato nella descrizione dell'incantesimo, però, non è possibile creare né creature viventi né cose artificiali (come edifici) con genesi. Queste cose vanno create a parte (come da esempio sopra).
  13. La questione è che ambientazioni dove pullulano i personaggi di livello alto tipo Forgotten Realms non hanno alcun senso in base alle regole. Un mondo pieno di maghi di alto livello semplicemente non può funzionare come il nostro mondo. Quindi o modifichi la magia (io come DM non concederei la versione magica ufficiale di genesi, ma quella psionica), o fai in modo che i personaggi di alto livello siano molto molto rari (come dovrebbe essere), oppure accetti la sfida e ti immagini le conseguenze di un mondo in cui centinaia di persone sono maghi che ti fanno a pezzi qualunque sistema economico, idea di eguaglianza, tattica militare, ecc...
  14. Traggo da qui uno spunto per chi non si fosse reso conto dei mille e uno usi di genesi. Crea un semipiano in cui 1 giorno equivale a 1 round sul Piano Materiale. Quando ti serve, teletrasportati al suo interno. Un round dopo esci con tutti i tuoi incantesimi preparati. Crea un semipiano con un tratto di magia che applica talenti di metamagia agli incantesimi delle scuole che ti interessano. Esempio a caso "Tutti gli incantesimi di trasmutazione lanciati sul semipiano sono considerati come modificati dal talento di metamagia Incantesimi Persistenti". Crea un semipiano fatto di materiale prezioso l'ho già detto. Un mago arrivato al 17º livello fa meglio a spendere i PE per crearsi una piccola collezione di semipiani personali. Il 18º livello non ti dà lo stesso potere.
  15. Certo, i requisiti della CdP possono essere soddisfatti da chiunque. Puoi prendere la CdP a partire dal 6º livello (è richiesto BAB +5). Personalmente a me non piace la classe del cavaliere di Thay. Né come capacità (ti rende alla completa mercè dei Maghi Rossi) né come interpretazione (un guerriero servitore di maghi? Come se i guerrieri non avessero già di loro sindromi di inferiorità). Però se a te piace, divertiti! Visto che per entrare nella CdP devi avere il talento Arma Focalizzata (spada lunga), la spada ci sta. Ti consiglio di valutare attentamente lo scudo torre: causa una penalità di -2 ai tiri per colpire per l'ingombro.
  16. Assume Supernatural Ability è in Specie Selvagge che è un manuale 3.5. Sfidare Vegetali in Dei&Semidei, che è uno dei pochi manuali 3.0 che ha una conversione ufficiale per la 3.5. Incantesimi Persistenti l'ho messo giusto perché ho visto che aveva già Incantesimi Estesi, ma hai ragione, c'è di meglio per un druido senza scacciare non morti.
  17. Mi interessa molto questo progetto. Anche io penso che molti dei propositi di Pathfinder fossero buoni, ma che non sia riuscito a realizzarne neanche uno. You can count me in!
  18. Fenice

    Pergamene

    In effetti ho controllato any spell e specifica che lanci qualsiasi arcano (quindi anche da wu jen), ma come un mago. Quindi immagino che conti come incantesimo arcano. Mi rimane l'erudito. ^^ Comunque il mio punto è che tutto dipende dalle classi e dalle opzioni che consenti, non dagli incantesimi, che sono adattabili. Prima che uscisse Arcani Rivelati gli incantesimi da bardo si potevano ancora considerare incantesimi arcani! XD
  19. Sinceramente trovo un po' irrealistico che il mondo pulluli di incantatori ansioni di convertire i loro PE in mo. Soprattutto maghi epici, visto che per loro la ricchezza è un fattore secondario (possono crearti semipiani di materiali preziosi con genesi, convertirti il piombo in oro con metamorfosi di un oggetto, trasmutare materiali grezzi in materiali lavorati con nessuna fatica con fabbricare...). E poi nella maggior parte delle campagne (a meno che tu non giochi su Faerûn) non è nemmeno scontato che esistano altri personaggi epici, figurarsi incantatori con i talenti di creazione oggetto giusti o addirittura un mercato di oggetti epici.
  20. Fenice

    Pergamene

    Gli incantesimi esclusivi della lista del wu jen possono essere manifestati (se permetti il materiale web) da un erudito con il talento Spell to Power.
  21. Lascia perdere Abilità Focalizzata. Al 16º livello avrai già 19 gradi di base in Concentrazione. Contando che il momento in cui ne hai più bisogno è in mischia e che in quel momento sarai probabilmente in forma selvatica, sarai pure probabilmente nella forma di un animale con un punteggio di Costituzione bello alto. Quindi direi che non ne hai bisogno. Ti consiglio qualche altro bel talento: Assume Supernatural Ability (Specie Selvagge), Multiattacco (Manuale dei Mostri), Sfidare Vegetali (Dei&Semidei). Se invece volessi potenziare un po' il tuo lato da incantatore, un bel talento di metamagia non guasterebbe: Incantesimi Persistenti (Perfetto Arcanista), Incantesimi Rapidi, Sculpt Spell (Perfetto Arcanista). Insomma, c'è l'imbarazzo della scelta.
  22. Fenice

    Pergamene

    Aggiungerei che non esistono incantesimi intrinsecamente arcani o divini. Dipende tutto da chi li lancia.
  23. Non si può fare quanto dici, WelldyBoss. Se possiedi una tigre crudele, il tuo livello da druido rimane pari al tuo livello di classe, solo che devi poi aggiungerci un modificatore di livello solo per calcolare le capacità del compagno animale. Se il livello effettivo da druido del personaggio fosse il 1º neanche potrebbe averla una tigre come compagno animale.
  24. Se riesci a trovare un altro modo per lanciare permanenza (ad esempio una pergamena come suggeriva Magoselvaggio, tanto hai tutta la ricchezza che vuoi) sei a posto. Altrimenti, puoi rimandare la trappola del campo antimagia a dopo e dare precedenza al santuario privato di Mordenkainen. L'importante è creare un semipiano nascosto e tenerlo nascosto, tutto il resto è una misura di sicurezza se qualcuno lo scoprisse. Se vuoi fare qualcosa di più semplice e meno dispendioso, puoi anche creare un semipiano con il tratto di magia morta. In questo modo non devi proteggerlo dalle magie e l'unica cosa da fare è pensare ai guardiani. Però in questo modo, non ti ci puoi teletrasportare quando ti serve. Mentre nel mio caveau puoi farlo, visto che tu conosci il semipiano e non hai bisogno di divinarlo e proibizione non funziona su di te (o sei dell'allineamento giusto o conosci la parola d'ordine). Inoltre poiché non puoi usare la magia all'interno, non puoi modellare a tuo piacere il semipiano. Quindi puoi affidarti solo a dei guardiani (che saranno comunque difficili da abbattere senza magia, ma sono tutte difese in meno). Tieni anche presente che non ho considerato nelle spese i costi di creazione dei guardiani: lì ognuno mette quello che vuole. Come diceva Maldazar prima, i non morti sono più economici, però hanno la fastidiosa tendenza ad avere capacità magiche o soprannaturali che non sinergizzano bene con il campo antimagia.
  25. Non c'entra dentro o fuori il combattimento. Incantare in Combattimento ti dà un bonus di +4 a Concentrazione, ma solo in tre circostanze: stai lanciando sulla difensiva, sei immobilizzato, sei in lotta. Abilità Focalizzata (Concentrazione) ti dà un bonus di +3 a Concentrazione, sempre. Comunque, come ti hanno detto sopra, al 16º livello dovresti già avere un bonus abbastanza alto in Concentrazione senza sprecare un talento. Per la forma selvatica, io consiglierei un bel serpente leggendario (Manuale dei Mostri II), che ha giusto giusto 16 DV. Puoi usare afferrare migliorato come un orso, ma in più puoi anche stritolare e avvelenare, e a differenza dell'orso ha anche un'ottima Destrezza.
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