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Fenice

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Fenice

  1. Fenice

    Desiderio

    Manuale dei Livelli Epici, pagina 124. Ti dà tutte le informazioni che ti servono. Gli oggetti magici epici hanno la fastidiosa tendenza a costare un'enormità comunque. Meglio evitarli, a meno che il tuo DM non ti lasci usare il trucco per avere ricchezza infinita e ci siano mercati di oggetti epici...
  2. Fenice

    Piano delle ombre

    Tutto dipende dal DM. Il Piano delle Ombre può condurre ad altri Piani Materiali, se così desidera il DM. Un'idea sarebbe quella di utilizzare l'opzione Ombra Profonda descritta nel Manuale dei Piani. Altri Piani Materiali può voler dire non solo dimensioni parallele dove il mondo è uguale al Piano Materiale di partenza ma qualcosa è diverso (come negli esempi di Kelemvor). Ma anche Piani Materiali completamente diversi come il nostro (un bel piano con il tratto di magia morta, ma con la tecnologia più avanzata, per esempio)!
  3. Non mi è ben chiaro cosa faccia il glifo di intercessione. Quando si posiziona sul glifo può "curare" gli altri, oppure intendevi dire che cura se stesso? E perché con l'energia negativa, se può non essere un non morto? Le maledizioni funzionano a qualsiasi distanza e attraverso le barriere planari? Un'azione standard per attivare la maledizione su un solo soggetto alla volta o su tutti contemporaneamente? Se il personaggio lascia il glifo la maledizione continua ad avere effetto o termina come se fosse sparito? Infine, si dice annichilente. Annichilire è della terza coniugazione.
  4. Ovviamente no, se fossero stati manuali tanto banali me li sarei ricordati. Credo potesse essere il Fiendish Codex: Hordes of the Abyss.
  5. Manuale dei Livelli Epici, pagina 23.
  6. Fenice

    Desiderio

    Non sono descritti nella sezione degli oggetti. Però è possibile crearli usando le regole. Se ti interessa, un semplice tomo che dà un bonus intrinseco di +6 avrebbe un costo di mercato pari a 1.650.000 mo.
  7. Nella descrizione del chierico è riportata la capacità aura. Che dice: Un chierico di una divinità buona, caotica, legale o malvagia è dotato di una particolare potente aura corrispondente all'allineamento della divinità (vedi l'incantesimo individuazione del male per i dettagli). I chierici che non venerano una divinità specifica ma che scelgono il dominio del Bene, Caos, Legge o Male anno una simile potente aura dell'allineamento corrispondente. Questo vuol dire che se io sono un chierico neutrale di una divinità malvagia, verrò individuato da individuazione del male come se avessi un'aura malvagia corrispondente a un esterno. La mia domanda è: anche le altre magie mi trattano come se fossi di quell'allineamento oppure no? Un paladino può punirmi? Una punizione sacra può accecarmi? A leggere strettamente le regole credo di no, però non mi sembra avere molto senso questa regola. Perché solo individuazione del male e spada della coscienza (che è l'unico altro incantesimo che mi viene in mente che menziona le aure) dovrebbero trattarmi come malvagio? Perché il povero paladino (che già ha i suoi problemi) dovrebbe sprecare il suo punire il male su di me dopo avermi individuato?
  8. Il fatto che non indichi un avanzamento significa che da regole non avanza. Però se tu sei il DM te ne puoi fregare! Le regole per avanzare i mostri sono nel Manuale dei Mostri. Tieni presente che Mostri di Faerûn è un manuale 3.0: in quell'edizione c'erano regole speciali per determinare come i mostri guadagnavano punti abilità e talenti. In 3.5 invece le regole sono state cambiate e rese uguali a quelle dei giocatori: quindi ora un mostro ottiene un talento ogni 3 DV (più uno al 1º) e guadagna punti abilità come se i suoi mostri fossero livelli in una classe (ogni tipo di mostro dà un certo ammontare di punti abilità più l'Intelligenza). L'unica eccezione sono le creature senza Intelligenza che non guadagnano né abilità né talenti. Poiché il ragno in questione non ha Intelligenza, non gli devi dare alcun talento.
  9. Una sola parola. Fabbricare. Trasmuto 1 metro cubo di diamante in gemme et voilà! Se le voglio fare belle, posso pure prima lanciarmi artigianato magico per ottenere un +5 in Artigianato (tagliare pietre preziose).
  10. Dunque Genesi: 5.000 PE; I vari fabbricare: Sono gratis (e il piano rifornisce di tutto l'adamantio necessario). Trappola: 33.000 mo e 2640 PE; Permanenza su santuario privato di Mordenkainen: 2.500 PE. Proibizione: 4.500 mo (se non si usa desiderio, ma il nostro amico chierico). Finto clone: È gratis. Totale: 37.500 mo e 10.140 PE. Il resto dipende da quanti e quali costrutti vuoi mettere di guardia. Ovviamente, una volta che sei in grado di creare semipiani di puro diamante il denaro non è più un problema, l'unica cosa che fa male sono le perdite di PE.
  11. Non esiste una lista delle bacchette. Le bacchette possono contenere qualsiasi incantesimo di livello fino al 4º. Vigore inferiore (almeno, immagino che la traduzione italiana sia questa, l'originale è lesser vigor) è un incantesimo presente nel Perfetto Sacerdote.
  12. Una bacchetta di cura ferite gravi? Una bacchetta di cura ferite gravi costa il triplo di una bacchetta di vigore inferiore. La prima cura 3d8 + l.i. (max +15), la seconda 10 + l.i. (max +15). Punta al risparmio!
  13. Sono sicurissimo di aver letto in un qualche manuale che esiste uno strato dell'Abisso che è dominato e protetto dagli eladrin, anche se non riesco a ricordarmi di che manuale si trattasse. Direi che una cosa del genere farebbe al tuo caso.
  14. Fenice

    Eludere lo Schivare prodigioso

    Sì. Schivare prodigioso non previene tutte le perdite del bonus di Destrezza alla CA, ma solo quelle causate dall'essere colti alla sprovvista e dal non vedere l'avversario. Quindi puoi comunque effettuare un attacco furtivo se l'avversario perde il bonus alla CA perché è prono, non può muoversi o altre condizioni diverse.
  15. Genesi compare nel Manuale dei Livelli Epici, in Dei&Semidei e in Difensori della Fede, che sono tutti manuali 3.0. Tuttavia, siccome dei primi due esiste una conversione ufficiale, genesi è anche un incantesimo 3.5. Notare che la versione magica di genesi non ha le correzioni che poi sono state (molto ragionevolmente) aggiunte alla versione psionica. Quindi, a meno che il DM non ci metta mano, è possibile utilizzare genesi per creare semipiani composti di diamante o di adamantio, oppure dove il tempo scorre 100 volte più velocemente che nel Piano Materiale, oppure con il tratto magia morta, o altre cose sgrave di questo tipo. Come controindicazione, genesi può essere lanciato solo sul Piano Etereo, quindi la scelta del piano è obbligata. Io consiglierei di creare il portale per il semipiano personale all'interno di un solido inamovibile del Piano Materiale, così non è visibile da un incantatore sul Piano Materiale che lanci visione del vero e, siccome è nell'oscurità completa, è difficile che venga incontrato per caso pure sul Piano Etereo. EDIT: Tempo fa pensavo anch'io a come costruire un caveau dove nascondere il libro degli incantesimi di un mago. Siccome mi piacciono i progetti megalomani, pensavo a una cosa del genere (ovviamente non si bada a spese!): - Lanciare genesi come descritto sopra. Creare un semipiano sferico composto per metà di adamantio (il pavimento) e l'altra metà d'aria. - Utilizzare fabbricare per creare un muro di adamantio tra il portale e la "stanza del tesoro". Lo spazio intermedio deve essere abbastanza piccolo da ospitare un campo antimagia. - Riempire lo spazio tra muro e portale di costrutti guardiani. - Creare un trappola magica di campo antimagia a ripristino automatico (l'unico modo che da regole conosco per creare un campo antimagia permanente) con un'area che copra tutta la parte di stanza tra il muro e il portale. - Piazzare la trappola dietro a una stretta grata di adamantio creata con fabbricare, in modo tale che il primo ladro che passa non te la disattivi. - Lanciare un santuario di Mordenkainen permanente e una proibizione che protegga tutto il semipiano contro le divinazioni e i teletrasporti, facendo in modo che il centro dell'incantesimo cada fuori dall'area del campo antimagia. - Piazzare in bella mostra nella stanza del tesoro qualcosa che giustifichi tutta questa camera blindata (per esempio, un finto clone). Quello che mi interessa veramente (il libro degli incantesimi) lo metto in uno scrigno e lo nascondo all'interno del pavimento di adamantio con fabbricare.
  16. Per il potere di dominio, esiste già il dominio della Passione che ti consente di beneficiare dell'incantesimo ira per un numero di round al giorno pari al tuo livello da chierico. Gli incantesimi come già segnalato non hanno senso. E sopratutto, il dominio non c'entra niente con Pelor. Casomai Heironeous.
  17. Fenice

    dubbio divine magician

    Benefit: You can add one 1st-level abjuration, divination, or necromancy wizard spell to your cleric spell list. Each time you gain the ability to cast a new level of cleric spells, you can add a single wizard spell of the same level from one of those schools to your cleric spell list. Siccome gli incantesimi che lancia provengono dalla lista degli incantesimi del chierico, sono incantesimi divini.
  18. Vabbè, ma il wu jen è orientale solo di background. Alla fine, nella tua ambientazione, potresti trattarlo solo come una variante del mago. Magari visto che la nazione è molto magica, potrebbero essere maghi di un collegio o di una tradizione particolare. Oppure maghi che invece di essere addestrati in collegi formali, sono addestrati da un singolo mentore "di strada". (Infatti perdono famiglio, Scrivere Pergamene e la loro lista è microscopica rispetto a quella del mago, quindi potrebbero essere semplicemente dei maghi meno accademici). E poi, siccome dovrebbe avere solo un livello, le maggiori differenze con il mago (incantesimo segreto e padronanza elementale) non entrano mai neanche in gioco. Se però proprio non ti va a genio l'idea, puoi sempre dargli un livello da bardo invece che da wu jen. Ho appena controllato e anche se un bardo di 1º livello non può lanciare incantesimi di 1º livello, il talento Precocious Apprentice richiede solo il 1º livello da incantatore arcano, non la capacità di lanciare incantesimi arcani di 1º livello. Un vantaggio collaterale sarebbe che in questo modo la caratteristica chiave degli incantesimi diventa il Carisma, che per un addestratore è più logica di Intelligenza.
  19. C'è un incantesimo da wu jen che si chiama force whip che io trovo molto affascinante, oltre che perfetto per un personaggio domatore. Se non ti crea problemi utilizzare una classe orientale (dopotutto tra wu jen e mago non è che corra tutta 'sta gran differenza) un'opzione interessante e molto fascinosa per me sarebbe wu jen 1º/ranger 1º/barbaro 3º/bloodhound 5º. Gli dai Precocious Apprentice come talento al 1º livello, in modo possa lanciarti force whip (incantesimo di 2º livello) senza sacrificarti troppo BAB. Se sei il DM o se il DM te lo lascia fare, potresti a questo punto cambiare la capacità mark del bloodhound in modo che influenzi bestie magiche e draghi (o altro a tua discrezione), invece di umanoidi e umanoidi mostruosi. Ma anche così, rimane una CdP interessante, visto che si specializza nell'incapacitare i nemici invece di ucciderli (e se le sue bestie scappano, il domatore ha bisogno di catturarle senza farle fuori). E poi mark si rivelerebbe utile se il tuo domatore decidesse di iniziare a ammaestrare bestiacce come centauri o gnoll. XD Se invece force whip non ti interessa, converti il livello da wu jen in uno da bloodhound e stai a posto.
  20. Aggiornamento. Adesso mi sto dedicando ai livelli di sostituzione razziale. Ne ho già fatto qualcuno, quando li avrò finiti ve li mostro. Per equilibrare razze e classi, ho deciso di fare le seguenti combinazioni. Tutte le razze hanno quattro opzioni e tutte le classi ne hanno due o tre. Akki: barbaro, ladro, mahotsukai e stregone. Inugami: cortigiano, guerriero, nobile e samurai. Kitsune: ladro, ranger, shugenja e stregone. (Nella mia versione, i kitsune sono spesso anche stregoni. Anche perché gli ho dato un bonus al Car.) Korobokuru: barbaro, ranger, shugenja e sohei. (Anche se le ultime due non sono così comuni, i korobokuru essendo nani stanno bene con l'elemento terra e nelle montagne ci sono molti monasteri.) Naga: mahobujin, monaco, sciamano e sohei. (Un'opzione per i naga caduti in corruzione.) Nekomata: cortigiano, ninja, nobile e wu jen. Nezumi: mahobujin, ninja, shugenja e stregone. (Un'opzione per i nezumi caduti in corruzione.) Orchi: barbaro, guerriero, mahobujin e mahotsukai. Tanuki: monaco, ranger, sciamano e wu jen. (Mi serviva un'altra razza per i wu jen, e i tanuki non mi sembrano male.) Tengu: guerriero, ladro, samurai e sciamano. (Raramente sono samurai, ma la loro agilità con le lame è talmente leggendaria...)
  21. Guerriero e samurai hanno la stessa progressione e lo stesso metodo di recupero del warblade. Il monaco del swordsage. E il mahobujin e il sohei del crusader. Il barbaro ha anche lui la stessa progressione e metodo di recupero del warblade, ma parte con due-tre manovre e una postura in meno. Questo sia perché essendo un selvaggio lontano dalle zone civilizzate mi sembrava più appropriato che avesse meno padronanza con le nove discipline sia perché parte già di base con un po' di vantaggio sul guerriero. Al ninja e al nobile ho dato solo le posture e anche nel loro caso la progressione è quella del warblade. Al ranger invece non ho dato manovre né posture, ma ho preferito renderlo Tier 3 dandogli una sottospecie di forma selvatica (per variare e perché è più in tema con il personaggio). Anche se più che dalla capacità del druido è presa dalla CdP del maestro stirpemannara.
  22. Ragazzi, se vi servono incantesimi da ninja vi faccio presente che la lista degli incantesimi del mio ninja ha già belli pronti i livelli dallo 0 al 6º. XD Non capisco esattamente che cosa vi spaventa nel dare incantesimi di 6º livello al ninja. Quando si parla di Tier, non è dare incantesimi di livello 0 una classe o cambiargli un talento bonus o aumentare di 1 gli incantesimi disponibili al 20º livello che è in grado di porre rimedio. Dovete scegliere: o migliorate il versante magico, o gli date privilegi di classe degni di nota. Oppure non fate nessuna delle due cose e vi tenete le classi sbilanciate, però così ottenete tre effetti negativi: - I giocatori più smaliziati comprendono i livelli di potere di ciascuna classe e vi snobbano quelle inutili; - I giocatori che giocano le classi di Tier basso si sentono completamente inutili una volta arrivati all'8º livello; - I giocatori che giocano le classi di Tier alto inizieranno ad avere il DM e gli altri giocatori che gli chiedono, implicitamente o esplicitamente, di limitare il loro potenziale, ammazzando il loro divertimento. Per il sohei, senz'altro alzare il BAB è una via, anche se io ho preferito percorrerne altre. Anche se non sono sicuro che diventi pari al barbaro: l'ira barbarica rimane superiore alla frenesia ki come bonus e non concede pf bonus, il tiro salvezza sulla Volontà del barbaro in ira è comunque buono, il barbaro ha abilità migliori e più punti abilità... Certo, frenesia di colpi con BAB alto diventa interessante. Ci devo riflettere sopra, comunque probabilmente diventa Tier 4.
  23. Ehm, Lone Wolf, non è per dire, ma nel file che mi hai fatto scaricare il ninja continua ad avere Combattere Senz'Armi Migliorato. Comunque, Lone Wolf, supponendo sia un errore, il ninja rimane inferiore al ladro. Per un semplice motivo: a parte il primo livello, in tutto il resto è inferiore. Se io voglio giocare un ninja nella tua ambientazione farò una cosa semplicissima: prendo il 1º livello da ladro (non vale la pena rinunciare al quadruplo dei punti abilità del ladro), al 2º livello multiclasso in ninja (e guadagna +1d6 di furtivo, Arma Accurata e Int come bonus alla CA) e dal 3º livello in poi continuo come ladro, perché il ninja non mi offre niente. Oppure, cosa ancora migliore, faccio il ladro senza multiclassare: la mia cara vecchia armatura leggera magica mi darà sempre un bonus superiore alla CA rispetto alla mia Intelligenza (considerato che non è la mia caratteristica primaria). EDIT per rispondere a kiba. Il settimo privilegio di scuola dell'Heki Ryu è inutile per un semplice motivo: al 15º livello replica gli effetti di un incantesimo di 2º livello. Questo vuol dire che al massimo faccio risparmiare al mago o allo sciamano del gruppo un incantesimo di 2º livello. E considerato che al 15º livello loro lanciano già incantesimi di 8º direi che è limitatamente utile. Adesso non ti so suggerire un privilegio alternativo, dovrei studiare la classe un attimo. Un consiglio che mi sento di darvi, è di togliere i limiti di utilizzi al giorno per le capacità che consentono di aggiungere la Sag al tiro per colpire o ai danni. Già il samurai è MAD, se poi posso contare sulla Sag solo una manciata di volte al giorno... Il mio sohei si riscatta perché guadagna le manovre e le posture marziali allo stesso modo di un crusader (che è considerata la classe marziale con il metodo di caricamento migliore) e perché le sue discipline tra cui scegliere sono piuttosto buone. Quindi temo che nella mia versione non troverai molto aiuto se non intendete introdurre le opzioni del ToB. Una cosa immediatamente da fare però è incrementare i bonus di frenesia ki in modo che combacino con quelli dell'ira barbarica (non un +2 al posto di un +4 e così via). Considerato che il sohei ha BAB medio, questa modifica gli consente a malapena di compensare il suo BAB schifoso (quindi da sola non basta). Il ninja, se volete un furtivo/incantatore arcano, vi consiglio di usare la mia versione e di cambiare al massimo le capacità che non vi piacciono (e togliere chiaramente le posture, se non usate il ToB). Come dicevo, lo considero un Tier 3 (che nella vostra ambientazione sono scarsini, nessuna classe di non incantatore supera il Tier 4). Un glass cannon è un personaggio che infligge molti danni, ma che è fragile in mischia, per cui fa fuori i nemici ma deve stare attento a non farsi colpire (a differenza del tank, che nasce proprio per farsi colpire). Esempi tipici sono il ladro, i blaster e i gish. Per i tier 6, il mio punto è che non ha senso fare una classe solo per le campagne interpretative/investigative. Qualunque personaggio di una normale classe può essere costruito per una di quelle campagne. E considerando che Tier 6 vuol dire che i personaggi in questione non sono buoni neanche nelle loro aree di specializzazione... Prendi l'esempio del mio nobile, che è in pratica un incrocio tra nobile, maresciallo e asservitore (CdP psionica). Per me ha flavour maggiore (è un comandante militare!) ed è utile a qualcosa, anche se probabilmente è la classe più debole tra quelle che ho creato io (ma rimane un rispettabile Tier 4, probabilmente fascia alta).
  24. Se ti tieni imboscata la roba non è colpa mia. Comunque, commento una cosa alla volta: Samurai: La cosa che dici tu del bonus alla CA è presente anche nel file che mi ha fatto scaricare kiba. Ribadisco la mia valutazione. Oltre al fatto che è guadagnato non da tutti i samurai, ma solo da alcuni in cambio della competenza alle armature (quindi non si può sulla base di quello dire che il samurai guadagna tanto al 1º livello), questo scambio non è per niente vantaggioso. Questo per vari motivi. Il primo è che rende il samurai MAD: il fatto di doversi basare su tre caratteristiche rende un personaggio MAD. E i samurai di quelle scuole hanno bisogno di tre caratteristiche: Destrezza, Costituzione e Saggezza. Un combattente senza Costituzione non va da nessuna parte (potrebbe farne a meno il samurai a distanza, ma direi che non gli conviene snobbarla troppo). Inoltre, oltre al fatto che per avere una buona CA quel samurai avrà bisogno di buona Sag (mentre il samurai normale se ne sbatte, via di armatura pesante!), dimentichi di considerare che il bonus alla CA del monaco non è generalmente considerata una buona alternativa all'armatura. Sag + un misero 4 al 20º livello semplicemente non è comparabile con una buona armatura completa magica. Sulle capacità guadagnate dal samurai, dovrei guardare attentamente cosa guadagnano i samurai di ogni singola scuola per fare una valutazione. A prima occhiata, vedo un mix di capacità buone e di capacità tendenzialmente inutili (un esempio macroscopico è il settimo privilegio della scuola Heki Ryu). Tra parentesi, non c'è scritto che azione occorre per attivare l'aura intimidatoria (che si basa sul Car, tanto per rendere i samurai un po' più MAD!), spero almeno che sia un'azione veloce. E poi non dimentichiamo l'ultima nota dolente. Da voi le CdP sono ammesse. Il samurai sorpassa decisamente il guerriero solo a partire dal 7º livello, quando guadagna qualcosa ad ogni livello: ma a quel punto la maggior parte dei guerrieri si saranno già dati ai mix di CdP. A proposito di questo, vorrei far notare che non esiste alcun motivo per rimanere samurai una volta raggiunto il 16º livello: per tre livelli non guadagno niente (+ 1/g aura intimidatoria non la considerano nemmeno) e finalmente al 20º livello guadagno un talento bonus? Meglio multiclassare in guerriero (o magari quache CdP), se proprio non c'è altro. Sohei: Non so se ti riferisci a una versione diversa da quella che ho io. Io qui vedo solo che hai applicato la modifica del sohei dalla versione 3.0 a quella 3.5. L'unica cosa che cambia rispetto a prima è che la frenesia ki scala in modo simile all'ira barbarica (anche se continua a dare benefici inferiori): quindi confermo che il sohei è un barbaro con BAB medio. Ninja: Qui mi devo basare su quello che dici. Arma Accurata invece di Colpo Senz'Armi Migliorato senz'altro è un altro miglioramento. Però il ladro, sempre a basarmi su quello che dici, rimane migliore. Prima di tutto il ninja è MAD (Destrezza, Costituzione, Intelligenza e Saggezza). Secondo poi, non riesce comunque ad essere migliore come glass cannon rispetto al ladro, mentre rimane nettamente inferiore come abilità. Devo menzionare che guadagna meno abilità, ha una lista di abilità più piccola e, soprattutto, non ha Utilizzare Oggetti Magici? Terzo, se escludiamo l'attacco furtivo (che si può aumentare comunque multiclassando in ladro) e gli incantesimi (che arrivano molto in ritardo e bisogna vedere quanto sono utili, dato che non ho mai visto le liste degli incantesimi delle tue classi), dopo uso dei veleni migliorato non guadagna niente per cui valga la pena restare ninja. Il ladro, per quanto non proprio brillante, guadagna almeno capacità speciali utili. Il tuo ninja guadagna solo eludere migliorato, che è considerato generalmente una delle capacità speciali da ladro da non prendere. Livelli di sostituzione razziali: Per me si deve trovare un equilibrio. Da una parte bisogna fare in modo che le combinazioni razza-classe abbiano senso (che siano tra le più comuni). Dall'altra, bisogna fare in modo che le classi abbiano opzioni equilibrate tra loro. Quindi forse conviene provare adesso a porsi nell'ottica opposta, e chiedersi quali sono le razze più comuni per ciascuna classe. Se inugami e nekomata sono le razze che più comunemente prendono il cortigiano (a parte gli umani) allora dovranno avere livelli di sostituzione razziali. Piccola nota finale: Mi sorprende che si sia sollevata questa discussione sulle classi che ho piazzato in Tier 5, mentre gli esponenti del Tier 6 passano inosservati.
  25. Sì, in effetti avevo una versione diversa. Allora, al 1º livello in realtà non è che guadagni un sacco di roba. Guadagna Arma Focalizzata, questo sì è già meglio. Poi guadagna presenza autoritaria, che è utile ma niente di eccezionale. Stop. Il bonus alla CA funziona solo se il samurai non indossa un'armatura e in più lo fa diventare MAD, quindi non me la sento di considerarla una capacità che lo potenzia. E scuola di scherma amplia solo le competenze e le abilità: è scritto nella tabella solo per questioni di razionalizzazione, non è una vera "capacità". Però una cosa buona è che ha più punti abilità e una migliore lista di abilità del guerriero. Quindi, viste le modifiche, mi sentirei di dire che il samurai a bassi livelli è più o meno equivalente a un guerriero (leggermente migliore per via delle abilità, però bisogna anche tenere conto che ha un codice da rispettare). A lungo andare diventa meglio del guerriero perché guadagna più talenti, però non sono sicuro che 3 talenti e 2 punti abilità in più bastino per considerarlo un Tier 4. Se è Tier 4 è comunque fascia bassa. EDIT: Noto che anche il ninja è leggermente migliorato: nella mia versione aveva ancora colpo improvviso invece di attacco furtivo. Rimane Tier 5 e nettamente inferiore al ladro, però è migliorato. EDIT 2: Riporto un errore. Nella descrizione del samurai, la stessa capacità è scritta due volte, prima come "Bonus alla CA" poi come "Sesto senso".
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