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Fenice

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Fenice

  1. Fenice replied to FeAr's post in a topic in D&D 3e regole
    Scusate, sarà anche vero che lo dice esplicitamente che non si sommano, ma in base alla FAQ: No, each of these abilities provides the same bonus. Io nelle schede (ufficiali) dei personaggi monaci, alla voce CA vedo sempre cose del genere: CA 15 (+2 Des, +3 Sag) Non: CA 15 (+2 Des, +3 senza nome) Solo perché nei tiri salvezza i singoli bonus non vengono scritti per intero non capisco perché il discorso dovrebbe cambiare.
  2. Come classe di per sé è carina. I requisiti sono completamente da rivedere però. Prima di tutto i requisiti per le classi di prestigio non richiedono mai livelli in una classe specifica. Se vuoi che sia accessibile solo ai chierici, devi porre come requisito la capacità di lanciare un certo incantesimo accessibile solo ai chierici come incantesimo divino. Inoltre le classi di prestigio dovrebbero essere accessibili solo a partire dal 5º livello. Infine, che senso ha richiedere così pochi gradi nelle abilità? Meglio chiedere meno abilità, ma con gradi significativi.
  3. Fenice replied to FeAr's post in a topic in D&D 3e regole
    Come bonus unnamed? Non è un bonus di Carisma? Non è lo stesso motivo per cui il bonus di Saggezza alla CA di ninja e monaci non sono cumulabili? O lo sono?
  4. Fenice replied to FeAr's post in a topic in D&D 3e regole
    Non credo sarebbe cumulabile. Bonus della stessa fonte non dovrebbero esserlo, no?
  5. Fenice replied to MaTe's post in a topic in D&D 3e regole
    La regola ufficiale è quella che hai detto tu. Siccome a me non piace, e preferisco che attacco base e tiri salvezza aumentino senza vantaggi per i multiclasse (a parte la varietà) io adotto questa House Rule. Attacco base: metà dei livelli di classe con attacco base scarso + due terzi dei livelli di classe con attacco base medio + livelli di classe con attacco base buono. Tiri salvezza: metà dei livelli di classe con quel tiro salvezza buono + un terzo dei livelli di classe con quel tiro salvezza scarso + bonus (una sola volta) di +2 se dotato di almeno una classe dotata di quel tiro salvezza buono. Questo crea la medesima progressione che si avrebbe senza multiclassare, senza personaggi con +24 in un tiro salvezza e +3 in un altro.
  6. Fenice replied to Jarlax's post in a topic in D&D 3e regole
    Extraplanare è un sottotipo variabile, perché dipende dal piano in cui ti trovi. Un diavolo non sarebbe considerato una creatura extraplanare nei Nove Inferi. Nel Manuale dei Mostri e simili si presuppone che tutte le creature siano incontrate sul Piano Materiale. Tutte le creature esterne originarie del Piano Materiale hanno il sottotipo nativo. Quindi no, non tutte le creature esterne sono extraplanari. Aasimar, tiefling e monaci di 20º livello non lo sono, ad esempio.
  7. Fenice replied to Jarlax's post in a topic in D&D 3e regole
    In 3.5, essere una creatura del tipo esterno è diverso dall'essere una creatura extraplanare. Le due cose sono totalmente sconnesse: esilio scaccia le creature extraplanari, quindi non ha alcun effetto su un monaco di 20º livello che si trovi sul Piano Materiale. In 3.0 invece credo funzioni come hai detto tu.
  8. Nella terza edizione di D&D le caratteristiche non sono mai utilizzate come requisiti per le classi di prestigio. Sinceramente e senza offesa, se vuoi fare una classe di prestigio dovresti riflettere un po' di più su tutti gli elementi. Vedere cose come "abilità: come guerriero + Sopravvivenza" o capacità descritte in una riga e mezzo mi fa venire lo sconforto. Sacrificarsi: In pratica un attacco furtivo, utilizzabile contro qualsiasi nemico (nessuno ne è immune) e in qualsiasi situazione (non occorre attaccare ai fianchi o colpire un avversario alla sprovvista). Perdere in media 18 pf al 10º livello non mi pare in grado di equilibrare tutto ciò... Gesto eroico: Utilizzabile a volontà? La classe del soldato tattico la poteva usare un certo numero di volte al giorno. E poi funziona anche con gli incantesimi? Sacrificio rapido: Non capisco la logica di questa capacità, io avevo capito che questa capacità potesse essere utilizzata insieme a un attacco modificato dal talento Attacco Poderoso e che quindi fosse già parte di un'azione. Spirito di sacrificio: Raddoppia cosa, tutti i danni, solo quelli non bonus di sacrificio o solo quelli bonus di sacrificio? Non era meglio un bonus alla forza? Commento finale: una classe con attacchi furtivi meglio del ladro, con la riduzione del danno del barbaro, le armature del guerriero e i tiri salvezza del ranger. Tutto questo, senza contare le altre capacità, già mi fa storcere il naso. Continua a mancare il Dado Vita.
  9. Commento. Non capisco perché dici: L'unico prerequisito che un mago/stregone non è in grado di soddisfare è la competenza in tutte le armi da guerra. Un mago 6/guerriero 1 è perfettamente in grado di soddisfare i prerequisiti, perdendo un solo livello da incantatore. Non dico che ciò sia da correggere, ma bisogna considerarlo per come è: la classe, portata al 10º livello, fa perdere 4 livelli da incantatore e uno slot per livello. Fin qui va bene, direi. Le abilità di classe non mi piacciono molto. Conoscenze (tutte), Decifrare Scritture e Utilizzare Oggetti Magici li vedo fuori luogo per quello che alla fine è o vorrebbe essere un personaggio marziale. Io prenderei spunto dalle abilità dello stregone, piuttosto che da quelle del mago, con magari l'aggiunta di Conoscenze (piani) (vista la capacità del 10º livello) e di qualche abilità da guerriero. Incanalare energia protettiva, incanalare resistenza alla magia e fondersi tra piani sono da rivedere. Poter sacrificare un misero incantesimo di 1º livello per ottenere il 35% di probabilità di evitare i danni non è un po' esagerato? Sfocatura, che è un incantesimo di 2º livello, è decisamente meno potente (20% di probabilità, e ti fa solo diventare sfocato, non etereo). Invece delle tue formule, io proporrei la seguente tabella di effetti: Livello incantesimo/Bonus alla CA/Resistenza agli incantesimi/Fusione 1º / +4 / 12 / 10% 2º / +5 / 14 / 15% 3º / +7 / 16 / 20% 4º / +8 / 18 / 25% 5º / +9 / 20 / 30% 6º / +11 / 22 / 35% 7º / +12 / 24 / 40% 8º / +13 / 26 / 45% 9º / +15 / 28 / 50% Spiegazione per permettere di commetare: Incanalare energia protettiva: Il punto di riferimento qui è armatura magica, che conferisce un bonus di +4 alla CA. Sacrificando un incantesimo di 1º livello si ottiene lo stesso bonus, quindi, con la differenza che sarà un bonus di deviazione, anziché di armatura (e quindi cumulabile quello dell'armatura) e che si può attivare con un'azione rapida. Per i livelli successivi, ho aumentato il bonus di +1 per livello dell'incantesimo, più un ulteriore +1 ogni tre livelli (per evitare di fornire un bonus ridicolo per gli incantesimi di livello più alto). Incanalare resistenza alla magia: La logica dietro la tabella è che la RI è pari a 11 + il livello dell'incantatore minimo perché un mago possa lanciare incantesimi di quel livello. Quindi, un mago può lanciare incantesimi di 3º livello al 5º livello di classe, per cui sacrificare un incantesimo di 3º livello dà RI pari a 11 + 5 = 16. Questo la rende più debole rispetto all'incantesimo resistere agli incantesimi, con il vantaggio di richiedere un'azione rapida (o veloce). Fondersi tra i piani: 10% come base, più 5% per ogni livello di incantesimo oltre il 1º. Se questa capacità funziona come dovrebbe (vedi più in basso), si tratta di una capacità estremamente potente, molto più simile alla capacità divina Schivare Divino piuttosto che all'incantesimo intermittenza. Quindi 10% mi sembra una probabilità più appropriata da cui partire. Alcune note generali: - Dimentichi di specificare l'azione richiesta per attivare alcuni poteri. Presumo che fosse un'azione rapida (volendo essere pignoli, veloce) per tutte. - Fusione tra i piani: Poiché questa capacità rende in parte etereo il personaggio, non ha senso che si applichi solo agli attacchi fisici. Anche gli incantesimi hanno pari probabilità di mancare il personaggio, purché non siano incantesimi di forza (gli unici in grado di colpire le creature eteree). Questo la rende una capacità estremamente potente (che rende quasi obsoleta la RI), ma è compensata dal fatto di richiedere un incantesimo per attivarla, dalle penalità della classe (livelli dell'incantatore e incantesimi persi) e dall'essere la capacità finale di 10º livello. Considererei comunque la possibilità di porre un limite al suo utilizzo, altrimenti se attivarla costa un'azione veloce, il personaggio rischia di essere costantemente protetto durante i combattimenti.
  10. Dipende dalla versione. Nella 3.0 si applica solo alla scuola preferita e aumenta la CD degli incantesimi. Nella 3.5 (che deduco sia quella di cui fai uso) si applica a tutti gli incantesimi, ma aumenta il livello dell'incantatore.
  11. Esatto, subisci danni temporanei alla Costituzione pari al livello dell'incantesimo, ma li subisci nel momento in cui lo prepari, non in quello in cui lo lanci.
  12. Esiste un potere simile anche nell'ambientazione di Dragonlance, è un segreto dell'ordine delle Vesti Nere che si chiama magia della fame. La differenza è che l'incantesimo si deve preparare in anticipo (essendo un potere da maghi), quindi niente sorprese, che non si può aumentare il livello dell'incantesimo e che la Cos non può essere curata tramite la magia.
  13. Le professioni non esistono regolisticamente, nel senso che fanno parte dell'aspetto interpretativo. Esistono le abilità per quello. I personaggi in genere non hanno un lavoro, sono avventurieri. Fare l'avventurieri è una carriera molto reditizia se si sopravvive, e infatti salendo di livello i personaggi tendono a diventare più ricchi della gran parte della nobiltà. Se avevano un lavoro, in genere i PG l'avevano prima di iniziare la carriera di avventuriero. Ma nel tuo caso, essendo stato il tuo personaggio prima un nobile, poi un ladruncolo, non credo che hai bisogno di scegliere una professione nel senso classico della parola. Se vuoi riflettere tutto questo nella scheda, potresti scegliere abilità come Conoscenze (nobiltà e regalità), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Rapidità di Mano. Solo che si trattano di abilità di classe incrociata, quindi regolisticamente non è molto conveniente. Il dominio dell'Alterazione riguarda la metamorfosi. Non ti posso postare tutti i particolari perché credo che infrangerei il copyright, però credo che dia l'idea. In generale ho sempre visto suggerire Abilità Focalizzata (Concentrazione) piuttosto che Incantare in Combattimento. Il primo infatti ti dà un bonus di +3 in tutte le occasioni, mentre il secondo un bonus di +4 ma solo in determinate occasioni.
  14. Se vuoi menare anche con l'arma, allora Arma Focalizzata è senz'altro indicato. Visto che è un personaggio abbastanza scaltro, Iniziativa Migliorata oppure Prontezza di Riflessi ci stanno bene anche come interpretazione. Per il tipo di personaggio vedrei bene anche talenti come Schivare e Mobilità, anche se dal punto di vista del gioco non sono molto utili. Piuttosto che Schivare, meglio Competenza nelle Armature Pesanti. Incantatore Prodigio va sempre bene, e visto che nel background non hai detto come Greta abbia imparato il misticismo, potrebbe anche essere un modo per giustificarlo. Volontà di Ferro sta bene con la sua natura testarda e ti servirà se decidessi di entrare nella Legione d'Acciaio. Riflessi Fulminei sta bene con la sua natura ladruncola, ed è sempre utile per gli incantatori divini. Visto il tipo di personaggio che hai descritto, ci vedrei molto bene come dominio, oltre ad Alterazione, anche Inganno (per la natura truffaldina) oppure Viaggio (massima libertà di movimento). Spero di esserti stato utile.
  15. Su Arcani Rivelati ci sono i talenti stirpemagica, che sono proprio talenti che conferiscono proprietà magiche.
  16. Non parlo di potenzialità di classe. Parlo del tuo personaggio, spero che ne avrai pensato uno, no? Cioè, il tuo personaggio avrà un nome, un background, uno stile. Se non sai nulla del tuo personaggio, allora il tuo problema non è che non hai mai giocato a questo gioco, ma che non ne hai compreso lo spirito.
  17. @Cantore di Lama Niente OT, ti rispondo per MP. @zenot Come ti ho già detto, zenot, dovresti postare qualche informazione in più sul tipo di personaggio che intendi interpretare. Finora l'unica informazione che hai dato è che vorresti che sapesse curare, cosa non particolarmente difficile, basta scegliere cura ferite come incantesimi conosciuti.
  18. Il dominio dell'Alterazione (così come quello della Liberazione) si trova nel manuale Dragonlance Ambientazione. Quello dell'Incanalamento nel manuale Era dei Mortali. Ah, devo autocorreggermi. Ho riletto la descrizione del mistico e il manuale specifica che il dominio della Magia non è disponibile in quest'ambientazione. Quindi toglilo dalla lista.
  19. @CantoreDiLama È un argomento di cui si è parlato tante volte, ma in questo topic è decisamente OT. Comunque sia, è un fatto dato per assodato dalla maggior parte dei giocatori che il mago sia più forte dello stregone. Ovviamente libero di dissentire, ma è così. Zenot, se i tuoi punteggi da distribuire sono 18/16/16/14/12/12, per quale magia i 14 sono diventati due a scapito dei 12 una volta distribuiti? Comunque, così come hai distribuito immagino tu intenda giocare un PG decisamente incantatore. Se invece hai intenzione di partecipare di più alla mischia, ti consiglio di mettere il 16 in Forza e il 12 in Intelligenza. Le abilità e, soprattutto, i talenti dipendono molto dal personaggio che vuoi giocare. "Curatore" è un po' generico, visto che tutti gli incantatori divini svolgono anche quel ruolo. Sfogliando la lista dei domini, eccone alcuni che secondo me sono abbastanza versatili da poter essere scelti: Alterazione, Caos, Fortuna, Forza, Guerra, Incanalamento, Inganno, Liberazione, Magia, Protezione, Viaggio. In particolare Alterazione secondo me è sgravissimo e te lo consiglio.
  20. In Dragonlance i chierici non possono non seguire una specifica divinità. Demerzel dice bene, ma il manuale dell'ambientazione di Dragonlance fa una specifica deroga a quella regola del Manuale del Giocatore, un po' come accade anche per l'ambientazione di Faerûn. La differenza a livello ruolistico è quindi evidente. Il chierico è un sacerdote, mentre un mistico è uno che entra in comunione con le forze spirituali del mondo senza adorare necessariamente nulla. La differenza a livello di regole è sostanzialmente: il chierico è più forte. In generale gli incatatori che preparano sono sempre più forti di quelli che lanciano spontaneamente, ma nel caso del chierico-mistico questa differenza è ancora più accentuata. Uno dei punti forti del chierico, infatti, è di avere a disposizione una grande varietà di incantesimi, mentre il mistico è necessariamente costretto a scegliere tra un piccolo numero di questi. Come se non bastasse, a questa disparità se ne aggiungono altre: - il mistico ha accesso a un solo dominio, mentre il chierico a due; - il chierico parte con la competenza nelle armature pesanti mentre il mistico no; - il mistico lancia lo stesso numero di incantesimi al giorno dello stregone, mentre il chierico lancia più incantesimi al giorno di un mago; - il chierico già dispone del lancio spontaneo degli incantesimi cura, che diminuisce l'utilità del poter lanciare tutti gli incantesimi spontaneamente. Ciò detto, nulla ti impedisce di giocare con profitto un mistico. Nel farlo, ti conviene scegliere con accuratezza il tuo dominio, in modo da ottenere una più grande possibile varietà di incantesimi. Per esempio, ti sconsiglio vivamente il dominio della Guarigione, che ti dà ad ogni livello un incantesimo di cura. Sarebbe tanto assurdo come uno stregone che si impara tutti gli evoca mostri di ogni livello. Se disponi anche del manuale di Dragonlance Era dei Mortali, lì ci sono ottime classi di prestigio per il mistico che possono aiutarti a renderlo più versatile.
  21. Fenice replied to Thom's post in a topic in Dimensioni
    Secondo me, le tue caratteristiche minime sono esagerate. In D&D le razze avevano tipicamente un bonus di +2 a una caratteristica. I due sistemi di misura delle caratteristiche non mi paiono così diversi da giustificare un passaggio a min. 14 in una caratteristica. E poi 14 come minimo in una caratteristica, secondo me, è davvero pesante come requisito, limita tantissimo la libertà di creare personaggi particolari. Un'altra cosa. Non mi piace molto il fatto che un sacco delle capacità che dài siano basate sugli "usi giornalieri". Mi fa troppo D&D e troppo poco Dimensioni. Se la capacità non è magica non dovrebbe avere limiti giornalieri, casomai potrebbe essere bilanciata da penalità (tipo l'ira barbarica). Se la capacità è magica, allora dovrebbe consumare punti di Energia Magica. Comunque lavoro interessante. Mi riprometto di leggerlo meglio quando avrò meno sonno.
  22. L'ambientazione continua ad essere molto interessante. Lone Wolf, ma per gli orchi hai preso spunto da Warcarft? Ho qualche dubbio sul bilanciamento: nell'ambientazione di Warcraft tutte le razze venivano potenziate rispetto a quelle standard e quindi la capacità degli orchi di entrare in ira era abbastanza bilanciata. Nella tua ambientazione invece non ne sono tanto sicuro.
  23. Sì, però è anche vero che se inizi col ranger il beneficio è di appena 2 punti ferita in più. A quel punto ti conviene iniziare col bardo...
  24. Vuoi un consiglio su come fare uno stregone draconico con le ali? Archetipo della progenie di drago, si trova nel Manuale dell'Ambientazione di Dragonlance. È l'archetipo più sgravo che esista: al prezzo di solo un modificatore di livello di +1 (nel caso delle progenie di draghi bianchi) guadagni +7 all'armatura naturale, le ali, le armi naturali, arma a soffio utilizzabile una volta al giorno, spasmo mortale, un livello bonus da stregone e come se non bastasse pure bonus alle caratteristiche! Se il DM te la lascia fare è tutto di guadagnato. Se si accorge che è troppo sgrava poi sempre chiedergli di lasciarti usare la progenie di drago rosso, che ha un modificatore di livello più umano di +4.
  25. Perché al primo livello il Dado Vita è massimizzato. È meglio massimizzare il d10 del guerriero o il d12 dal barbaro piuttosto che il d6 del bardo. L'effetto collaterale di iniziare con la classe da combattente sono i punti abilità in meno. Ma se opti per fare il cavaliere mistico devo presumere che sei più interessato a partecipare a un combattimento che all'usare le abilità del bardo.