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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Per quanto riguarda i korobokuru, mi limito a un paragone. Tu stai sostenendo che questo nanetto http://www.dragonslair.it/forum/showpost.php?p=659842&postcount=25 (che più che la versione orientale del nano mi pare la versione orientale dello gnomo) è forte quanto questo nanetto: http://img442.imageshack.us/i/99694xc7.jpg/#q=nano%20fantasy I nani son bassi, ma, come specifica il Manuale del Giocatore, in compenso sono così robusti e compatti da pesare in media quasi quanto gli umani. Il korobokuru invece è uno gnomo 30 cm più alto del normale. ^^' Per quanto riguarda i kitsune, ci ho pensato tutta la notte e mi è venuta un'idea. I problemi attuali dei kitsune sono due: 1) hanno questo bonus razziale a tutte le abilità basate sul Carisma; 2) questo bonus diventa veramente esagerato per essere solo un bonus razziale. Quindi perché invece di tenere fisse le abilità e aumentare il bonus con le code non fai il contrario? Ovvero scegli un bonus razziale di +1 o +2 e, ad ogni coda aggiuntiva, il kitsune può scegliere un'abilità basata sul Carisma a cui applicare questo bonus.
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Bardo (2)
Non ho mai giocato un bardo, però ci provo lo stesso. Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 12, Int 12, Sag 10, Car 14. [potresti anche valutare, se credi, di invertire Destrezza e Intelligenza] (ma vedi razza sotto) Razza: Io suggerisco gnomo o halfling. Questo ti permetterebbe di avere sia Destrezza 14 sia Intelligenza 14, e la taglia Piccola è utile per schivare i colpi. Talenti: Se pensi di partecipare a un combattimento Arma Accurata è praticamente obbligatoria (mentre non è obbligatorio partecipare a un combattimento!). Maestria in Combattimento può tornare utile quando avrai un bonus di attacco base da sacrificare. Se vuoi fare il bardo arciere, ovviamente ci sono i vari talenti Tira. Un'Abilità Focalizzata o altri talenti simili nelle abilità che usi di più può tornare utile. Autorità se non hai abbastanza alleati da ispirare. Incantesimi Focalizzati nelle scuole in illusione o ammaliamento. Altro non mi viene in mente. Classi di prestigio: Non è che ci sia un granché nella Guida del Dungeon Master per i bardi. Se non vuoi fare il bardo monoclasse, l'unica classe di prestigio che mi viene in mente è il maestro del sapere. EDIT: Fai finta che abbia scritto tutto in 3ª persona. Non avevo notato che non era per te il personaggio... XD
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Che la taglia non togliesse loro punti alla Forza già l'avevo capito. Quello che volevo dire è: perché? Le razze di taglia piccola hanno praticamente sempre -2 alla Forza, il che è abbastanza logico. Da un tappetto mingherlino mi aspetto che abbia una forza inferiore di un umano. Se d'altra parte la razza non è mingherlina, solo bassa ma tozza, allora è come i nani, che sono creature di taglia Media nonostante l'altezza. Come spieghi tutto questo per i korobokuru? Immagina di lanciare un ingrandire persone su un korobokuru. Questo lo renderebbe di taglia Media e più forte di un umano. Quindi sono più forti degli umani, tenuto conto della loro taglia. E dall'immagine che hai fornito non mi danno proprio quest'impressione. In effetti non avevo considerato le penalità dovute all'età, ma ti faccio notare che il problema in parte rimane. Visto che ci sono solo quattro categorie d'età (maturo, mezz'età, vecchiaia, venerabile) in pratica il giocatore del kitsune sceglierà sicuramente il maggior numero di code possibile senza dover passare alla categoria successiva, salvo motivi di background. Quindi il numero di code scelte finirà per essere quasi sempre quello. (Non è un male in senso assoluto, solo ti faccio notare la cosa). Comunque non hai scritto quanto vivono i kitsune. Se ne guadagnano una ogni 30 anni, questo vuol dire che per avere 9 code devono avere almeno 270 anni. È tanto o poco? Quando ci fornirai la loro tabella dell'età ti dirò qual è il numero di code che quasi tutti giocatori di kitsune sceglieranno. Non sindaco oltre sulle tue scelte di allineamento su di loro. Io li avrei visti meglio malvagi, ma forse sono solo le fiabe spaventose sulle volpi astute che ascoltavo da piccolo e l'anime di Naruto a influenzarmi. Peccato! Il classicismo è uno dei flagelli del genere fantasy. XD Bravo! Ti terrò presente se dovesse mai servirmi un disegnatore. ^^
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Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Le razze che hai presentato finora mi piacciono molto! Sono ben caratterizzate, in più io adoro le razze basate su animali antropomorfi. Un paio di correzioni/osservazioni/dubbi: Inugami: Gli inugami mi sembrano leggermente più potenti delle altre razze. L'olfatto acuto e il bonus con le armi a due mani sono entrambi capacità forti, in più hanno morso, bonus alla Forza e due classi preferite. Magari mi sbaglio, ma mi dà quest'impressione. Nekomata: Qualche correzione stilistica: nelle prime cinque righe usi due volte la stessa frase, due volte "estremamente" a inizio frase e due volte "mondo" nello stesso periodo. Un po' pesante. ^^' Nella sezione "Territori" c'è un refuso: "al loro natura schiva". Dubbio: Ma gli Wu Jen hanno incantesimi necromantici visto che sono legati agli elementi? Tanuki: Refuso: "I tanuki hanno al capacità magica". Korobokuru: Qualche nota stilistica: i due paragrafi "Personalità" e "Relazioni" sono un po' troppo simili. In entrambi si dice che gli umani guardano i korobokuru dall'alto in basso e che questi ultimi odiano gli akki. Forse sarebbe il caso di parlare d'altro nel paragrafo "Personalità" e lasciare tutto questo al solo paragrafo "Relazioni". Sicuro di non voler riconsiderare la Forza dei korobokuru? Devono avere una forza enorme per essere alla pari di un umano nonostante la taglia Piccola. Kitsune: La CD delle capacità magiche è pari a 10 + modificatore di Carisma. Non c'è bisogno di aggiungere + livello dell’incantesimo, visto che tutte le loro capacità magiche sono incantesimi di livello 0. La capacità fascino della volpe andrebbe un po' più regolamentata. Messa così, vuol dire che il giocatore può scegliere di avere un bonus di +1, di +9 o qualsiasi numero compreso tra i due (scelta ardua XD)... L'idea di Tiziano di legarla al livello invece che all'età non è male. Ultimo dubbio: parlo da profano, ma le volpi nelle civilità orientali non sono considerate animali legati al male, come da noi i serpenti? Renderle una delle poche razze buone mi pare strano. Finite le osservazioni, ti faccio di nuovo i miei complimenti, mi piace come hai caratterizzato le varie razze. Mi piacciono molto di più le tue che quelle del Manuale del Giocatore. Ti do un ultimo consiglio personale. Hai considerato la possibilità di eliminare gli umani dal gioco? A me questo cliché del fantasy per cui gli umani devono esserci sempre, devono sempre essere la razza più versatile e più numerosa nonché quella con il maggior numero di regni e città ha un po' stancato. Le tue razze sono molto ben congegnate, mi pare un peccato lasciarle lì sullo sfondo, mentre gli umani la fanno da padroni. EDIT: Ah, dimenticavo: se hai pure fatto i disegni da solo due volte complimenti!
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incantesimi che ti indeboliscono
Il talento Riserva di Forza dell'ambientazione di Dragonlance.
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Dominio della guerra
La risposta alla prima domanda si trova nel manuale Difensori della Fede a pagina 7: Un chierico senza una divinità protettrice che scelga il dominio della Guerra ottiene comunque i benefici di quel dominio. L'"arma preferita" gratuita della Competenza nelle Armi da Guerra e l'Arma Focalizzata dipendono dal suo allineamento; buono, martello da guerra; malvagio, mazzafrusto (leggero o pesante); legale, spada lunga; caotico, ascia da battaglia; neutrale, qualsiasi arma da mischia semplice o da guerra.
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Arcano o divino?
I miei due centesimi. La domanda iniziale era se fosse più potente la magia arcana o divina. Questo dal mio punto di vista vuol dire valutare quali effetti è in grado di produrre l'uno e l'altro tipo di magia. Secondo me e secondo questo tipo di lettura della domanda, la magia divina e arcana sono assolutamente equivalenti. Se infatti uno si pone la domanda "Posso fare X usando la magia arcana/divina?" la risposta sarà sempre "Sì" (purché X non sia qualcosa che vada contro i principi della logica). Non solo desiderio e miracolo permettono di replicare gli effetti degli incantesimi di livello inferiore (quindi un confronto tra questi è irrilevante), ma una volta arrivati alla magia epica, qualsiasi differenza tra arcano e divino scompare. "Posso creare un pianeta dal nulla, popolarlo di esseri semidivini e teletrasportarmi lì, ad anni luce di distanza?" Sia con la magia arcana sia con quella divina è possibile farlo, certo, servirà un incantesimo epico con CD incredibilmente alta, ma a livello teorico (e anche pratico, se uno ha voglia di creare un personaggio di 1000º livello o giù di lì) è possibile. Questo per quanto riguarda la potenza della magia arcana e divina. Se invece si passa alla domanda più concreta "In una partita tipica di D&D sono più potenti gli incantatori arcani o divini?" allora (un po' a malincuore, perché gli incantatori divini mi stanno simpatici) concordo anch'io che gli incantatori arcani sono imbattibili.
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Allineamenti Alternativi
Infatti, sono d'accordo, ma tu all'inizio avevi parlato di uccidere per soldi, punto. Nel contesto di D&D un personaggio per uccidere senza essere malvagio ha bisogno di qualche motivazione che lo giustifichi dietro, e l'avarizia non può essere una di queste. Comunque, l'allineamento della classe dell'assassino per me è totalmente giustificato, anche per il fatto che tra i prerequisiti c'è che deve aver ucciso qualcuno solo per poter entrare tra gli assassini, che quindi elimina qualsiasi giustificazione più o meno condivisibile per quell'assassinio. Certo, il cambio delle restrizioni di allineamento si può ancora fare se si toglie/cambia quel prerequisito.
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Allineamenti Alternativi
Se non altro questa è una conferma che ognuno interpreta i nove allineamenti come vuole. Io, per esempio, non capisco come si possa dire che uno che uccide per soldi è neutrale e paragonarlo a un contadino.
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Domande varie su Dimensioni
A pagina 41, a proposito del Dominio della Magia Astrale, si dice "Al quinto livello è possibile disperdere gli effetti di una magia lanciata su una creatura, un luogo o su un oggetto [...]" Nella tabella a pagina 43, invece, questo potere viene riportato nella riga del 6º livello. Se non sbaglio mi ero imbattuto in un altro errore analogo, solo che adesso non mi ricordo più a che pagina era. Grazie per l'aiuto. EDIT: Un'altra domanda, sempre sulla magia. Stavo dando un'occhiata alla versione demo del Bestiario, e ho visto che il satiro ha Dendromanzia di III livello, però ha solamente Volontà 10. Teoricamente con Volontà 10 non è possibile usare la magia, no?
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nuova classe: il signore nero
Il Grado di Sfida degli zombi e degli scheletri dipende dai Dadi Vita, non dalla taglia. Tuttavia l'archetipo dello zombi non può essere applicato alle creature con più di 10 Dadi Vita razziali. Ora mi chiedo: esistono creature Colossali con meno di 11 Dadi Vita?
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Domande varie su Dimensioni
Siccome ho un paio di domande su Dimensioni, le metto entrambe qui invece di aprire topic nuovi. Leggendo le descrizioni degli Arcani e delle tabelle mi sono accorto che in certi casi i due non combaciano. Ad esempio, alcuni poteri secondo la descrizione sono disponibili a partire dal 5º livello, mentre secondo la tabella a partire dal 6º. In situazioni come questa, a quale delle due mi conviene fare affidamento? Quando un taumaturgo e un mago elementalista uniscono i loro poteri per evocare un elementale, quali sono le statistiche di quest'ultimo? Nella descrizione del potere infatti si fa riferimento alla Volontà, Percezione e Attacco Magico del mago, ma se i maghi sono due? Grazie mille e complimenti per l'ottimo lavoro!
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D&D alcune "stupide" domande
Veramente... I barbari possono essere dei seguenti allineamenti: NB, CB, N, CN, NM, CM. I druidi dei seguenti: NB, LN, N, CN, NM. Quindi un barbaro/druido può essere neutrale buono, neutrale puro, caotico neutrale o neutrale malvagio.
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Eroi o supereroi?
Prima ci si lamentava che il PbS rischiava di creare tutti personaggi con 18,18, 18, 8, 8 e 8 e adesso invece il problema è che non si ottengono punteggi abbastanza sproporzionati? XD Comunque, per regolamento, il PG deve avere modificatori totali almeno pari a 0 e il punteggio di caratteristica più basso non deve essere inferiore a 14. Quindi, indipendentemente dal sistema, D&D è fatto per creare personaggi eroici. Ognuno può usare il sistema che preferisce, ma le sole differenze che a mio parere esistono tra i due sistemi sono: - Il PbS dà maggiore libertà al giocatore. - I dadi creano statisticamente personaggi con punteggi superiori. Inoltre, come ha giustamente detto DeathFromAbove, secondo me i punteggi spropositati che tanto ama la maggior parte dei giocatori sono molto difficili da interpretare. Dopottutto, da un punto di vista strettamente in-game, un personaggio scaltro e intelligente per definirsi tale può anche avere un punteggio di Intelligenza di 12-13, non c'è bisogno che abbia 18. Intelligenza 18 l'avranno Leonardo da Vinci, Einstein e i loro simili. A titolo di informazione, a coloro che sono interessati, fornisco le probabilità per la razza umana di avere un dato punteggio di caratteristica. Credo sia utile a rendersi conto di quanto sono straordinari i punteggi di caratteristica alti. EDIT: Dimendicavo di specificare che le probabilità sono quelle di un essere umano qualsiasi, non di un PG essere umano (che utilizza regole agevolative).
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Eroi o supereroi?
Prescinde nel momento che quello che voglio interpretare non è espresso numericamente nella scheda. Certo che se uno vuol fare un personaggio egoista (tanto per dirne una) lo potrà fare qualsiasi siano i suoi punteggi di caratteristica, visto che nessuna di esse ha a che fare con l'egoismo. Ma nel momento in cui un giocatore con Intelligenza bassa vuole giocare il PG astuto, secondo me questo è pessimo gioco di ruolo, perché la scheda non va usata solo nei combattimenti o per sapere quanti slot incantesimi si hanno al giorno. Da questo punto di vista, anche con numeri diversi la monotonia c'è sempre. Ormai tutti sanno che il modo migliore per distribuire i punteggi di caratteristica del mago è mettere quello più alto in Intelligenza, poi Destrezza, poi Costituzione, poi Saggezza... Una volta che hai tirato le caratteristiche usando i dadi assegni i punteggi nel modo che preferisci. Quindi nel momento in cui metti quel 18 a Forza piuttosto che a Intelligenza tu stai decidendo come vuoi diventare fisicamente e mentalmente. Non vedo molta differenza da questo punto di vista.
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Incantesimi chierico
E il mago. Nel senso che anche il mago deve prepararli, ma a differenza del chierico ha accesso solo agli incantesimi trascritti sul suo libro.
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Eroi o supereroi?
Allora, supponendo che esistano due stili di gioco, il pp e il gioco di interpretazione: - Se a uno piace l'interpretazione, allora credo che avrà maggior piacere a giocare personaggi "reali", con pregi e difetti. - Se a uno piace il pp, allora sarà sempre teso ad avere il PG più forte, quindi il tiro casuale dei dadi non ha altro effetto che rendere infelice il giocatore sfortunato in questo tiro di dadi e infantilmente felice il giocatore che invece ottiene buoni punteggi. Insomma, se tutti hanno c**o, allora si ottenevano gli stessi risultati con un sistema di assegnazione a punti in cui si concedano tanti punti, in caso contrario si finirà per rovinare il divertimento a qualcuno. Come sopra, se uno gioca per il gusto del pp, evidentemente la cosa ha la sua importanza. Visto che ognuno può assegnare i punti come vuole, mi sembra improbabile. Perché, se invece il mago ottiene sei 18 e il monaco 13, 12, 12, 9, 8 e 6 il tirare i dadi è stato di qualche utilità per il secondo? Comunque, questa discussione NON è per discutere se è meglio il tirare le caratteristiche casualmente o usare il sistema a punti, oppure se è meglio l'interpretazione o il pp (quindi pregherei di evitare frasi stile "Ma che male c'è????"), la domanda è su che tipo di personaggi si preferisce interpretare, se con punteggi di caratteristica alti e bassi o solo alti.
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Eroi o supereroi?
Aerys, la mia non era una battaglia moralistica, la mia domanda era semplicemente "A voi giocatori piace giocare personaggi così supereroici?" (a cui segue la mia personale risposta) e possibilmente se sì perché.
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Eroi o supereroi?
Girando nella sezione [creazione e sviluppo dei personaggi] ho visto che la maggior parte dei personaggi non ha praticamente nessuna caratteristica sotto il 13. Cose del tipo (il post è ipotetico): Ora, a parte il domandarmi com'è possibile che un numero così sproporzionato di gente abbia tanta fortuna con i dadi, oppure quale metodo assurdo utilizzino i master per far decidere i punteggi di caratteristica, ma mi chiedo, a voi giocatori piace giocare personaggi così supereroici? Personaggi senza difetto alcuno, tutti superforzuti, superagili, superobusti, intelligentissimi, saggissimi e con la stoffa del vero leader? A me sinceramente piacciono di più personaggi con qualità e deficienze diverse, come le persone reali. È vero che il Manuale del Giocatore dice che i personaggi sono al di sopra della media, ma io avevo sempre interpretato questa frase nel senso che nelle caratteristiche in cui sono bravi hanno punteggi molto alti, non che sono supereroi sotto qualsiasi aspetto li si voglia guardare.
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[D&D 3.5] Nuova CDP per paladino
Be', tieni conto che per ottenere un aumento di fase della Luna l'intera Terra deve spostarsi. Per ottenere un eclisse di Sole invece "basta" con la magia creare un corpo oscuro tra Terra e Sole. Hmm, a me questo potere continua a non ispirare molto, però visto che agli altri piace si può tenere, basta aver risolto l'"aumento di fase" della Luna come un effetto luminoso locale. In questo modo il dominio del Caos viene fortemente allineato con i licantropi, il che è in linea con il potere di 1º livello. Ottimo. Perché dici così, scusa? Paragoniamoli. - Il potere licantropico dà vari bonus alle caratteristiche e aspetto della divinità no, e fin qui ok. - Il potere licantropico fornisce riduzione 5/argento, mentre aspetto 10/magia. - Il primo fornisce olfatto acuto e empatia con i lupi (il secondo è un potere abbastanza irrilevante). Il secondo fornisce punire il male 1 volta (in più e più potente) al giorno, scurovisione 18 metri, resistenza 20 a acido, freddo e elettricità e persino resistenza agli incantesimi 25. Insomma i due mi sembrano abbastanza equivalenti. Di questo trovi conferma anche nel Manuale dei Mostri. Infatti la creatura celestiale (in cui praticamente l'incantesimo aspetto della divinità trasforma) ha un modificatore di livello +2 (se ha 8 o più DV, caso nostro, in quanto il personaggio sarà almeno di 16º livello). Il licantropo contagiato ha pure un modificatore di livello +2 (visto che non ottiene i DV dell'animale). Concordo.
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[D&D 3.5] Nuova CDP per paladino
Ah, scusa, questa parte non l'avevo letta. A me piaceva di più che si dedicasse a un aspetto specifico di Selûne (dopotutto se lo fanno i chierici, anche se con due domini invece che uno, perché il paladino no?). Senza contare che aveva anche una più decisa motivazione ruolistica. Comunque la classe è tua, a te la scelta. In realtà l'incantesimo epico non ha ripercussioni astronomiche, semplicemente crea un corpo scuro che si frappone tra il Sole e la Terra (e comunque è epico, non una capacità che possa usare un personaggio di 6º livello). Se comunque il Cavaliere evoca semplicemente un raggio di lune e la Luna non cambia effettivamente: 1 - Perché dire che la Luna aumenta i quarti? 2 - Che differenza c'è (a livello di logica) con un incantesimo bagliore lunare o luce? Anche questo è vero. Ci penserò su.
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (5)
Il talento Fuoco nelle Ossa non è un talento per ogre e ogre magi, è un talento per ogre magi e basta, inoltre vale solo per gli ogre magi di Warcraft, che sono completamente diversi da quelli del Manuale dei Mostri. (Comunque Fuoco nelle Ossa ti permette solamente di avere incantesimi bonus basandoti sulla Costituzione, per avere Costituzione come caratteristica chiave per gli incantesimi devi avere anche Pira d'Ossa.)
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Nuova classe base, evocatore: Vincolatore arcano
Un vincolatore di 20º livello per lanciare un incantesimo di 9º livello dovrà superare una prova di livello con una CD pari a 19, ovvero la supera automaticamente. Anche a livelli inferiori tenendo conto che vorrà tenere il punteggio di Carisma al massimo, la prova di livello rimane una pura formalità. Ok, questo è il concetto base, ma devi anche pensare all'equilibrio di gioco quando progetti una classe. Un vincolatore di 19º livello può tranquillamente evocare un balor e lanciare 4 incantesimi di 9º livello a volontà (senza contare quelli di livelli inferiori). In più potrà scacciare o intimorire svariate creature (con i domini giusti) e avrà il Dado Vita di un ladro (bab e tiri salvezza mi sfuggono quali sono, ma già così è un mostro). A parte il fatto che è talmente potente così com'è che teoricamente non ha bisogno di ricorrere alle evocazioni, ma anche se lo facesse, voglio vedere chi si lamenta della perdita di poteri se si può evocare una creatura più potente di se stessi.
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Il libro del mago
Come ti hanno già detto, questa variante è piuttosto inutile (e pp). Il mago può già studiare incantesimi in qualsiasi momento della giornata, con la condizione di spenderci 15 minuti e di lasciare uno slot incantesimo del livello appropriato vuoto. La tua variante gli dà una flessibilità veramente eccessiva. Diventerebbe completamente inutile per lui studiare gli incantesimi non di combattimento, in quanto può tranquillamente prepararli al momento del bisogno in pochi minuti, rinunciando a una palla di fuoco (già preparate) o due.
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Nuova classe base, evocatore: Vincolatore arcano
Alcune cose sgrave che subito mi saltano all'occhio: - Già così come l'hai presentato questa classe è molto forte, anche più del mago, quindi non vedo motivi di dargli d6 come Dado Vita. - Il vincolatore può evocare spiriti con GS pari al suo +1. Questo è sgravo allo stato puro, in quanto un normale incantatore, usando gli incantesimi evoca mostri, è in grado (piuttosto logicamente anche) di chiamare mostri solo più deboli di lui, e anche di molto, soprattutto ai livelli alti. Ti consiglio di studiarti un po' le liste degli incantesimi evoca mostri per avere un'idea. - Il vincolatore ottiene un sacco di poteri concessi, molto più di un chierico... (e che in molti casi poco c'entrano con il suo ruolo di evocatore). - È pur vero che al 1º livello il vincolatore può lanciare un solo incantesimo, ma a volontà, e fin qui ci sta, ma guarda anche i livelli alti! Al 17º livello sarebbe in grado di lanciare 4 incantesimi per ogni livello a volontà (ovvero incantesimi di 9º livello a volontà). Se non è sgravo questo...