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personaggio 1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Fenice ha risposto alla discussione di Larin in D&D 3e personaggi e mostri
Se vuoi menare anche con l'arma, allora Arma Focalizzata è senz'altro indicato. Visto che è un personaggio abbastanza scaltro, Iniziativa Migliorata oppure Prontezza di Riflessi ci stanno bene anche come interpretazione. Per il tipo di personaggio vedrei bene anche talenti come Schivare e Mobilità, anche se dal punto di vista del gioco non sono molto utili. Piuttosto che Schivare, meglio Competenza nelle Armature Pesanti. Incantatore Prodigio va sempre bene, e visto che nel background non hai detto come Greta abbia imparato il misticismo, potrebbe anche essere un modo per giustificarlo. Volontà di Ferro sta bene con la sua natura testarda e ti servirà se decidessi di entrare nella Legione d'Acciaio. Riflessi Fulminei sta bene con la sua natura ladruncola, ed è sempre utile per gli incantatori divini. Visto il tipo di personaggio che hai descritto, ci vedrei molto bene come dominio, oltre ad Alterazione, anche Inganno (per la natura truffaldina) oppure Viaggio (massima libertà di movimento). Spero di esserti stato utile. -
Su Arcani Rivelati ci sono i talenti stirpemagica, che sono proprio talenti che conferiscono proprietà magiche.
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personaggio 1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Fenice ha risposto alla discussione di Larin in D&D 3e personaggi e mostri
Non parlo di potenzialità di classe. Parlo del tuo personaggio, spero che ne avrai pensato uno, no? Cioè, il tuo personaggio avrà un nome, un background, uno stile. Se non sai nulla del tuo personaggio, allora il tuo problema non è che non hai mai giocato a questo gioco, ma che non ne hai compreso lo spirito. -
personaggio 1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Fenice ha risposto alla discussione di Larin in D&D 3e personaggi e mostri
@Cantore di Lama Niente OT, ti rispondo per MP. @zenot Come ti ho già detto, zenot, dovresti postare qualche informazione in più sul tipo di personaggio che intendi interpretare. Finora l'unica informazione che hai dato è che vorresti che sapesse curare, cosa non particolarmente difficile, basta scegliere cura ferite come incantesimi conosciuti. -
personaggio 1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Fenice ha risposto alla discussione di Larin in D&D 3e personaggi e mostri
Il dominio dell'Alterazione (così come quello della Liberazione) si trova nel manuale Dragonlance Ambientazione. Quello dell'Incanalamento nel manuale Era dei Mortali. Ah, devo autocorreggermi. Ho riletto la descrizione del mistico e il manuale specifica che il dominio della Magia non è disponibile in quest'ambientazione. Quindi toglilo dalla lista. -
personaggio 1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Fenice ha risposto alla discussione di Larin in D&D 3e personaggi e mostri
@CantoreDiLama È un argomento di cui si è parlato tante volte, ma in questo topic è decisamente OT. Comunque sia, è un fatto dato per assodato dalla maggior parte dei giocatori che il mago sia più forte dello stregone. Ovviamente libero di dissentire, ma è così. Zenot, se i tuoi punteggi da distribuire sono 18/16/16/14/12/12, per quale magia i 14 sono diventati due a scapito dei 12 una volta distribuiti? Comunque, così come hai distribuito immagino tu intenda giocare un PG decisamente incantatore. Se invece hai intenzione di partecipare di più alla mischia, ti consiglio di mettere il 16 in Forza e il 12 in Intelligenza. Le abilità e, soprattutto, i talenti dipendono molto dal personaggio che vuoi giocare. "Curatore" è un po' generico, visto che tutti gli incantatori divini svolgono anche quel ruolo. Sfogliando la lista dei domini, eccone alcuni che secondo me sono abbastanza versatili da poter essere scelti: Alterazione, Caos, Fortuna, Forza, Guerra, Incanalamento, Inganno, Liberazione, Magia, Protezione, Viaggio. In particolare Alterazione secondo me è sgravissimo e te lo consiglio. -
personaggio 1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (7)
Fenice ha risposto alla discussione di Larin in D&D 3e personaggi e mostri
In Dragonlance i chierici non possono non seguire una specifica divinità. Demerzel dice bene, ma il manuale dell'ambientazione di Dragonlance fa una specifica deroga a quella regola del Manuale del Giocatore, un po' come accade anche per l'ambientazione di Faerûn. La differenza a livello ruolistico è quindi evidente. Il chierico è un sacerdote, mentre un mistico è uno che entra in comunione con le forze spirituali del mondo senza adorare necessariamente nulla. La differenza a livello di regole è sostanzialmente: il chierico è più forte. In generale gli incatatori che preparano sono sempre più forti di quelli che lanciano spontaneamente, ma nel caso del chierico-mistico questa differenza è ancora più accentuata. Uno dei punti forti del chierico, infatti, è di avere a disposizione una grande varietà di incantesimi, mentre il mistico è necessariamente costretto a scegliere tra un piccolo numero di questi. Come se non bastasse, a questa disparità se ne aggiungono altre: - il mistico ha accesso a un solo dominio, mentre il chierico a due; - il chierico parte con la competenza nelle armature pesanti mentre il mistico no; - il mistico lancia lo stesso numero di incantesimi al giorno dello stregone, mentre il chierico lancia più incantesimi al giorno di un mago; - il chierico già dispone del lancio spontaneo degli incantesimi cura, che diminuisce l'utilità del poter lanciare tutti gli incantesimi spontaneamente. Ciò detto, nulla ti impedisce di giocare con profitto un mistico. Nel farlo, ti conviene scegliere con accuratezza il tuo dominio, in modo da ottenere una più grande possibile varietà di incantesimi. Per esempio, ti sconsiglio vivamente il dominio della Guarigione, che ti dà ad ogni livello un incantesimo di cura. Sarebbe tanto assurdo come uno stregone che si impara tutti gli evoca mostri di ogni livello. Se disponi anche del manuale di Dragonlance Era dei Mortali, lì ci sono ottime classi di prestigio per il mistico che possono aiutarti a renderlo più versatile. -
Secondo me, le tue caratteristiche minime sono esagerate. In D&D le razze avevano tipicamente un bonus di +2 a una caratteristica. I due sistemi di misura delle caratteristiche non mi paiono così diversi da giustificare un passaggio a min. 14 in una caratteristica. E poi 14 come minimo in una caratteristica, secondo me, è davvero pesante come requisito, limita tantissimo la libertà di creare personaggi particolari. Un'altra cosa. Non mi piace molto il fatto che un sacco delle capacità che dài siano basate sugli "usi giornalieri". Mi fa troppo D&D e troppo poco Dimensioni. Se la capacità non è magica non dovrebbe avere limiti giornalieri, casomai potrebbe essere bilanciata da penalità (tipo l'ira barbarica). Se la capacità è magica, allora dovrebbe consumare punti di Energia Magica. Comunque lavoro interessante. Mi riprometto di leggerlo meglio quando avrò meno sonno.
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dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Fenice ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
L'ambientazione continua ad essere molto interessante. Lone Wolf, ma per gli orchi hai preso spunto da Warcarft? Ho qualche dubbio sul bilanciamento: nell'ambientazione di Warcraft tutte le razze venivano potenziate rispetto a quelle standard e quindi la capacità degli orchi di entrare in ira era abbastanza bilanciata. Nella tua ambientazione invece non ne sono tanto sicuro. -
Sì, però è anche vero che se inizi col ranger il beneficio è di appena 2 punti ferita in più. A quel punto ti conviene iniziare col bardo...
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Vuoi un consiglio su come fare uno stregone draconico con le ali? Archetipo della progenie di drago, si trova nel Manuale dell'Ambientazione di Dragonlance. È l'archetipo più sgravo che esista: al prezzo di solo un modificatore di livello di +1 (nel caso delle progenie di draghi bianchi) guadagni +7 all'armatura naturale, le ali, le armi naturali, arma a soffio utilizzabile una volta al giorno, spasmo mortale, un livello bonus da stregone e come se non bastasse pure bonus alle caratteristiche! Se il DM te la lascia fare è tutto di guadagnato. Se si accorge che è troppo sgrava poi sempre chiedergli di lasciarti usare la progenie di drago rosso, che ha un modificatore di livello più umano di +4.
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Perché al primo livello il Dado Vita è massimizzato. È meglio massimizzare il d10 del guerriero o il d12 dal barbaro piuttosto che il d6 del bardo. L'effetto collaterale di iniziare con la classe da combattente sono i punti abilità in meno. Ma se opti per fare il cavaliere mistico devo presumere che sei più interessato a partecipare a un combattimento che all'usare le abilità del bardo.
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dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Fenice ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Per quanto riguarda i korobokuru, mi limito a un paragone. Tu stai sostenendo che questo nanetto http://www.dragonslair.it/forum/showpost.php?p=659842&postcount=25 (che più che la versione orientale del nano mi pare la versione orientale dello gnomo) è forte quanto questo nanetto: http://img442.imageshack.us/i/99694xc7.jpg/#q=nano%20fantasy I nani son bassi, ma, come specifica il Manuale del Giocatore, in compenso sono così robusti e compatti da pesare in media quasi quanto gli umani. Il korobokuru invece è uno gnomo 30 cm più alto del normale. ^^' Per quanto riguarda i kitsune, ci ho pensato tutta la notte e mi è venuta un'idea. I problemi attuali dei kitsune sono due: 1) hanno questo bonus razziale a tutte le abilità basate sul Carisma; 2) questo bonus diventa veramente esagerato per essere solo un bonus razziale. Quindi perché invece di tenere fisse le abilità e aumentare il bonus con le code non fai il contrario? Ovvero scegli un bonus razziale di +1 o +2 e, ad ogni coda aggiuntiva, il kitsune può scegliere un'abilità basata sul Carisma a cui applicare questo bonus. -
Non ho mai giocato un bardo, però ci provo lo stesso. Caratteristiche: For 10, Des 14, Cos 12, Int 12, Sag 10, Car 14. [potresti anche valutare, se credi, di invertire Destrezza e Intelligenza] (ma vedi razza sotto) Razza: Io suggerisco gnomo o halfling. Questo ti permetterebbe di avere sia Destrezza 14 sia Intelligenza 14, e la taglia Piccola è utile per schivare i colpi. Talenti: Se pensi di partecipare a un combattimento Arma Accurata è praticamente obbligatoria (mentre non è obbligatorio partecipare a un combattimento!). Maestria in Combattimento può tornare utile quando avrai un bonus di attacco base da sacrificare. Se vuoi fare il bardo arciere, ovviamente ci sono i vari talenti Tira. Un'Abilità Focalizzata o altri talenti simili nelle abilità che usi di più può tornare utile. Autorità se non hai abbastanza alleati da ispirare. Incantesimi Focalizzati nelle scuole in illusione o ammaliamento. Altro non mi viene in mente. Classi di prestigio: Non è che ci sia un granché nella Guida del Dungeon Master per i bardi. Se non vuoi fare il bardo monoclasse, l'unica classe di prestigio che mi viene in mente è il maestro del sapere. EDIT: Fai finta che abbia scritto tutto in 3ª persona. Non avevo notato che non era per te il personaggio... XD
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dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Fenice ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Che la taglia non togliesse loro punti alla Forza già l'avevo capito. Quello che volevo dire è: perché? Le razze di taglia piccola hanno praticamente sempre -2 alla Forza, il che è abbastanza logico. Da un tappetto mingherlino mi aspetto che abbia una forza inferiore di un umano. Se d'altra parte la razza non è mingherlina, solo bassa ma tozza, allora è come i nani, che sono creature di taglia Media nonostante l'altezza. Come spieghi tutto questo per i korobokuru? Immagina di lanciare un ingrandire persone su un korobokuru. Questo lo renderebbe di taglia Media e più forte di un umano. Quindi sono più forti degli umani, tenuto conto della loro taglia. E dall'immagine che hai fornito non mi danno proprio quest'impressione. In effetti non avevo considerato le penalità dovute all'età, ma ti faccio notare che il problema in parte rimane. Visto che ci sono solo quattro categorie d'età (maturo, mezz'età, vecchiaia, venerabile) in pratica il giocatore del kitsune sceglierà sicuramente il maggior numero di code possibile senza dover passare alla categoria successiva, salvo motivi di background. Quindi il numero di code scelte finirà per essere quasi sempre quello. (Non è un male in senso assoluto, solo ti faccio notare la cosa). Comunque non hai scritto quanto vivono i kitsune. Se ne guadagnano una ogni 30 anni, questo vuol dire che per avere 9 code devono avere almeno 270 anni. È tanto o poco? Quando ci fornirai la loro tabella dell'età ti dirò qual è il numero di code che quasi tutti giocatori di kitsune sceglieranno. Non sindaco oltre sulle tue scelte di allineamento su di loro. Io li avrei visti meglio malvagi, ma forse sono solo le fiabe spaventose sulle volpi astute che ascoltavo da piccolo e l'anime di Naruto a influenzarmi. Peccato! Il classicismo è uno dei flagelli del genere fantasy. XD Bravo! Ti terrò presente se dovesse mai servirmi un disegnatore. ^^ -
dnd 3e Hirugami- Ambientazione orientale D&D 3.5
Fenice ha risposto alla discussione di Lone Wolf in House rules e progetti
Le razze che hai presentato finora mi piacciono molto! Sono ben caratterizzate, in più io adoro le razze basate su animali antropomorfi. Un paio di correzioni/osservazioni/dubbi: Inugami: Gli inugami mi sembrano leggermente più potenti delle altre razze. L'olfatto acuto e il bonus con le armi a due mani sono entrambi capacità forti, in più hanno morso, bonus alla Forza e due classi preferite. Magari mi sbaglio, ma mi dà quest'impressione. Nekomata: Qualche correzione stilistica: nelle prime cinque righe usi due volte la stessa frase, due volte "estremamente" a inizio frase e due volte "mondo" nello stesso periodo. Un po' pesante. ^^' Nella sezione "Territori" c'è un refuso: "al loro natura schiva". Dubbio: Ma gli Wu Jen hanno incantesimi necromantici visto che sono legati agli elementi? Tanuki: Refuso: "I tanuki hanno al capacità magica". Korobokuru: Qualche nota stilistica: i due paragrafi "Personalità" e "Relazioni" sono un po' troppo simili. In entrambi si dice che gli umani guardano i korobokuru dall'alto in basso e che questi ultimi odiano gli akki. Forse sarebbe il caso di parlare d'altro nel paragrafo "Personalità" e lasciare tutto questo al solo paragrafo "Relazioni". Sicuro di non voler riconsiderare la Forza dei korobokuru? Devono avere una forza enorme per essere alla pari di un umano nonostante la taglia Piccola. Kitsune: La CD delle capacità magiche è pari a 10 + modificatore di Carisma. Non c'è bisogno di aggiungere + livello dell’incantesimo, visto che tutte le loro capacità magiche sono incantesimi di livello 0. La capacità fascino della volpe andrebbe un po' più regolamentata. Messa così, vuol dire che il giocatore può scegliere di avere un bonus di +1, di +9 o qualsiasi numero compreso tra i due (scelta ardua XD)... L'idea di Tiziano di legarla al livello invece che all'età non è male. Ultimo dubbio: parlo da profano, ma le volpi nelle civilità orientali non sono considerate animali legati al male, come da noi i serpenti? Renderle una delle poche razze buone mi pare strano. Finite le osservazioni, ti faccio di nuovo i miei complimenti, mi piace come hai caratterizzato le varie razze. Mi piacciono molto di più le tue che quelle del Manuale del Giocatore. Ti do un ultimo consiglio personale. Hai considerato la possibilità di eliminare gli umani dal gioco? A me questo cliché del fantasy per cui gli umani devono esserci sempre, devono sempre essere la razza più versatile e più numerosa nonché quella con il maggior numero di regni e città ha un po' stancato. Le tue razze sono molto ben congegnate, mi pare un peccato lasciarle lì sullo sfondo, mentre gli umani la fanno da padroni. EDIT: Ah, dimenticavo: se hai pure fatto i disegni da solo due volte complimenti! -
dnd 3e incantesimi che ti indeboliscono
Fenice ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Dungeons & Dragons
Il talento Riserva di Forza dell'ambientazione di Dragonlance. -
dnd 3e Dominio della guerra
Fenice ha risposto alla discussione di Galaphile80 in Dungeons & Dragons
La risposta alla prima domanda si trova nel manuale Difensori della Fede a pagina 7: Un chierico senza una divinità protettrice che scelga il dominio della Guerra ottiene comunque i benefici di quel dominio. L'"arma preferita" gratuita della Competenza nelle Armi da Guerra e l'Arma Focalizzata dipendono dal suo allineamento; buono, martello da guerra; malvagio, mazzafrusto (leggero o pesante); legale, spada lunga; caotico, ascia da battaglia; neutrale, qualsiasi arma da mischia semplice o da guerra. -
dnd 3e Arcano o divino?
Fenice ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
I miei due centesimi. La domanda iniziale era se fosse più potente la magia arcana o divina. Questo dal mio punto di vista vuol dire valutare quali effetti è in grado di produrre l'uno e l'altro tipo di magia. Secondo me e secondo questo tipo di lettura della domanda, la magia divina e arcana sono assolutamente equivalenti. Se infatti uno si pone la domanda "Posso fare X usando la magia arcana/divina?" la risposta sarà sempre "Sì" (purché X non sia qualcosa che vada contro i principi della logica). Non solo desiderio e miracolo permettono di replicare gli effetti degli incantesimi di livello inferiore (quindi un confronto tra questi è irrilevante), ma una volta arrivati alla magia epica, qualsiasi differenza tra arcano e divino scompare. "Posso creare un pianeta dal nulla, popolarlo di esseri semidivini e teletrasportarmi lì, ad anni luce di distanza?" Sia con la magia arcana sia con quella divina è possibile farlo, certo, servirà un incantesimo epico con CD incredibilmente alta, ma a livello teorico (e anche pratico, se uno ha voglia di creare un personaggio di 1000º livello o giù di lì) è possibile. Questo per quanto riguarda la potenza della magia arcana e divina. Se invece si passa alla domanda più concreta "In una partita tipica di D&D sono più potenti gli incantatori arcani o divini?" allora (un po' a malincuore, perché gli incantatori divini mi stanno simpatici) concordo anch'io che gli incantatori arcani sono imbattibili. -
Infatti, sono d'accordo, ma tu all'inizio avevi parlato di uccidere per soldi, punto. Nel contesto di D&D un personaggio per uccidere senza essere malvagio ha bisogno di qualche motivazione che lo giustifichi dietro, e l'avarizia non può essere una di queste. Comunque, l'allineamento della classe dell'assassino per me è totalmente giustificato, anche per il fatto che tra i prerequisiti c'è che deve aver ucciso qualcuno solo per poter entrare tra gli assassini, che quindi elimina qualsiasi giustificazione più o meno condivisibile per quell'assassinio. Certo, il cambio delle restrizioni di allineamento si può ancora fare se si toglie/cambia quel prerequisito.
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Se non altro questa è una conferma che ognuno interpreta i nove allineamenti come vuole. Io, per esempio, non capisco come si possa dire che uno che uccide per soldi è neutrale e paragonarlo a un contadino.
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A pagina 41, a proposito del Dominio della Magia Astrale, si dice "Al quinto livello è possibile disperdere gli effetti di una magia lanciata su una creatura, un luogo o su un oggetto [...]" Nella tabella a pagina 43, invece, questo potere viene riportato nella riga del 6º livello. Se non sbaglio mi ero imbattuto in un altro errore analogo, solo che adesso non mi ricordo più a che pagina era. Grazie per l'aiuto. EDIT: Un'altra domanda, sempre sulla magia. Stavo dando un'occhiata alla versione demo del Bestiario, e ho visto che il satiro ha Dendromanzia di III livello, però ha solamente Volontà 10. Teoricamente con Volontà 10 non è possibile usare la magia, no?
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dnd 3e nuova classe: il signore nero
Fenice ha risposto alla discussione di il signore oscuro in House rules e progetti
Il Grado di Sfida degli zombi e degli scheletri dipende dai Dadi Vita, non dalla taglia. Tuttavia l'archetipo dello zombi non può essere applicato alle creature con più di 10 Dadi Vita razziali. Ora mi chiedo: esistono creature Colossali con meno di 11 Dadi Vita? -
Siccome ho un paio di domande su Dimensioni, le metto entrambe qui invece di aprire topic nuovi. Leggendo le descrizioni degli Arcani e delle tabelle mi sono accorto che in certi casi i due non combaciano. Ad esempio, alcuni poteri secondo la descrizione sono disponibili a partire dal 5º livello, mentre secondo la tabella a partire dal 6º. In situazioni come questa, a quale delle due mi conviene fare affidamento? Quando un taumaturgo e un mago elementalista uniscono i loro poteri per evocare un elementale, quali sono le statistiche di quest'ultimo? Nella descrizione del potere infatti si fa riferimento alla Volontà, Percezione e Attacco Magico del mago, ma se i maghi sono due? Grazie mille e complimenti per l'ottimo lavoro!
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classi D&D alcune "stupide" domande
Fenice ha risposto alla discussione di bluedevil in D&D 3e regole
Veramente... I barbari possono essere dei seguenti allineamenti: NB, CB, N, CN, NM, CM. I druidi dei seguenti: NB, LN, N, CN, NM. Quindi un barbaro/druido può essere neutrale buono, neutrale puro, caotico neutrale o neutrale malvagio.