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Fenice

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  1. Fenice

    Eroi o supereroi?

    Prima ci si lamentava che il PbS rischiava di creare tutti personaggi con 18,18, 18, 8, 8 e 8 e adesso invece il problema è che non si ottengono punteggi abbastanza sproporzionati? XD Comunque, per regolamento, il PG deve avere modificatori totali almeno pari a 0 e il punteggio di caratteristica più basso non deve essere inferiore a 14. Quindi, indipendentemente dal sistema, D&D è fatto per creare personaggi eroici. Ognuno può usare il sistema che preferisce, ma le sole differenze che a mio parere esistono tra i due sistemi sono: - Il PbS dà maggiore libertà al giocatore. - I dadi creano statisticamente personaggi con punteggi superiori. Inoltre, come ha giustamente detto DeathFromAbove, secondo me i punteggi spropositati che tanto ama la maggior parte dei giocatori sono molto difficili da interpretare. Dopottutto, da un punto di vista strettamente in-game, un personaggio scaltro e intelligente per definirsi tale può anche avere un punteggio di Intelligenza di 12-13, non c'è bisogno che abbia 18. Intelligenza 18 l'avranno Leonardo da Vinci, Einstein e i loro simili. A titolo di informazione, a coloro che sono interessati, fornisco le probabilità per la razza umana di avere un dato punteggio di caratteristica. Credo sia utile a rendersi conto di quanto sono straordinari i punteggi di caratteristica alti. EDIT: Dimendicavo di specificare che le probabilità sono quelle di un essere umano qualsiasi, non di un PG essere umano (che utilizza regole agevolative).
  2. Fenice

    Eroi o supereroi?

    Prescinde nel momento che quello che voglio interpretare non è espresso numericamente nella scheda. Certo che se uno vuol fare un personaggio egoista (tanto per dirne una) lo potrà fare qualsiasi siano i suoi punteggi di caratteristica, visto che nessuna di esse ha a che fare con l'egoismo. Ma nel momento in cui un giocatore con Intelligenza bassa vuole giocare il PG astuto, secondo me questo è pessimo gioco di ruolo, perché la scheda non va usata solo nei combattimenti o per sapere quanti slot incantesimi si hanno al giorno. Da questo punto di vista, anche con numeri diversi la monotonia c'è sempre. Ormai tutti sanno che il modo migliore per distribuire i punteggi di caratteristica del mago è mettere quello più alto in Intelligenza, poi Destrezza, poi Costituzione, poi Saggezza... Una volta che hai tirato le caratteristiche usando i dadi assegni i punteggi nel modo che preferisci. Quindi nel momento in cui metti quel 18 a Forza piuttosto che a Intelligenza tu stai decidendo come vuoi diventare fisicamente e mentalmente. Non vedo molta differenza da questo punto di vista.
  3. Fenice

    Incantesimi chierico

    E il mago. Nel senso che anche il mago deve prepararli, ma a differenza del chierico ha accesso solo agli incantesimi trascritti sul suo libro.
  4. Fenice

    Eroi o supereroi?

    Allora, supponendo che esistano due stili di gioco, il pp e il gioco di interpretazione: - Se a uno piace l'interpretazione, allora credo che avrà maggior piacere a giocare personaggi "reali", con pregi e difetti. - Se a uno piace il pp, allora sarà sempre teso ad avere il PG più forte, quindi il tiro casuale dei dadi non ha altro effetto che rendere infelice il giocatore sfortunato in questo tiro di dadi e infantilmente felice il giocatore che invece ottiene buoni punteggi. Insomma, se tutti hanno c**o, allora si ottenevano gli stessi risultati con un sistema di assegnazione a punti in cui si concedano tanti punti, in caso contrario si finirà per rovinare il divertimento a qualcuno. Come sopra, se uno gioca per il gusto del pp, evidentemente la cosa ha la sua importanza. Visto che ognuno può assegnare i punti come vuole, mi sembra improbabile. Perché, se invece il mago ottiene sei 18 e il monaco 13, 12, 12, 9, 8 e 6 il tirare i dadi è stato di qualche utilità per il secondo? Comunque, questa discussione NON è per discutere se è meglio il tirare le caratteristiche casualmente o usare il sistema a punti, oppure se è meglio l'interpretazione o il pp (quindi pregherei di evitare frasi stile "Ma che male c'è????"), la domanda è su che tipo di personaggi si preferisce interpretare, se con punteggi di caratteristica alti e bassi o solo alti.
  5. Fenice

    Eroi o supereroi?

    Aerys, la mia non era una battaglia moralistica, la mia domanda era semplicemente "A voi giocatori piace giocare personaggi così supereroici?" (a cui segue la mia personale risposta) e possibilmente se sì perché.
  6. Fenice

    Eroi o supereroi?

    Girando nella sezione [creazione e sviluppo dei personaggi] ho visto che la maggior parte dei personaggi non ha praticamente nessuna caratteristica sotto il 13. Cose del tipo (il post è ipotetico): Ora, a parte il domandarmi com'è possibile che un numero così sproporzionato di gente abbia tanta fortuna con i dadi, oppure quale metodo assurdo utilizzino i master per far decidere i punteggi di caratteristica, ma mi chiedo, a voi giocatori piace giocare personaggi così supereroici? Personaggi senza difetto alcuno, tutti superforzuti, superagili, superobusti, intelligentissimi, saggissimi e con la stoffa del vero leader? A me sinceramente piacciono di più personaggi con qualità e deficienze diverse, come le persone reali. È vero che il Manuale del Giocatore dice che i personaggi sono al di sopra della media, ma io avevo sempre interpretato questa frase nel senso che nelle caratteristiche in cui sono bravi hanno punteggi molto alti, non che sono supereroi sotto qualsiasi aspetto li si voglia guardare.
  7. Be', tieni conto che per ottenere un aumento di fase della Luna l'intera Terra deve spostarsi. Per ottenere un eclisse di Sole invece "basta" con la magia creare un corpo oscuro tra Terra e Sole. Hmm, a me questo potere continua a non ispirare molto, però visto che agli altri piace si può tenere, basta aver risolto l'"aumento di fase" della Luna come un effetto luminoso locale. In questo modo il dominio del Caos viene fortemente allineato con i licantropi, il che è in linea con il potere di 1º livello. Ottimo. Perché dici così, scusa? Paragoniamoli. - Il potere licantropico dà vari bonus alle caratteristiche e aspetto della divinità no, e fin qui ok. - Il potere licantropico fornisce riduzione 5/argento, mentre aspetto 10/magia. - Il primo fornisce olfatto acuto e empatia con i lupi (il secondo è un potere abbastanza irrilevante). Il secondo fornisce punire il male 1 volta (in più e più potente) al giorno, scurovisione 18 metri, resistenza 20 a acido, freddo e elettricità e persino resistenza agli incantesimi 25. Insomma i due mi sembrano abbastanza equivalenti. Di questo trovi conferma anche nel Manuale dei Mostri. Infatti la creatura celestiale (in cui praticamente l'incantesimo aspetto della divinità trasforma) ha un modificatore di livello +2 (se ha 8 o più DV, caso nostro, in quanto il personaggio sarà almeno di 16º livello). Il licantropo contagiato ha pure un modificatore di livello +2 (visto che non ottiene i DV dell'animale). Concordo.
  8. Ah, scusa, questa parte non l'avevo letta. A me piaceva di più che si dedicasse a un aspetto specifico di Selûne (dopotutto se lo fanno i chierici, anche se con due domini invece che uno, perché il paladino no?). Senza contare che aveva anche una più decisa motivazione ruolistica. Comunque la classe è tua, a te la scelta. In realtà l'incantesimo epico non ha ripercussioni astronomiche, semplicemente crea un corpo scuro che si frappone tra il Sole e la Terra (e comunque è epico, non una capacità che possa usare un personaggio di 6º livello). Se comunque il Cavaliere evoca semplicemente un raggio di lune e la Luna non cambia effettivamente: 1 - Perché dire che la Luna aumenta i quarti? 2 - Che differenza c'è (a livello di logica) con un incantesimo bagliore lunare o luce? Anche questo è vero. Ci penserò su.
  9. Il talento Fuoco nelle Ossa non è un talento per ogre e ogre magi, è un talento per ogre magi e basta, inoltre vale solo per gli ogre magi di Warcraft, che sono completamente diversi da quelli del Manuale dei Mostri. (Comunque Fuoco nelle Ossa ti permette solamente di avere incantesimi bonus basandoti sulla Costituzione, per avere Costituzione come caratteristica chiave per gli incantesimi devi avere anche Pira d'Ossa.)
  10. Un vincolatore di 20º livello per lanciare un incantesimo di 9º livello dovrà superare una prova di livello con una CD pari a 19, ovvero la supera automaticamente. Anche a livelli inferiori tenendo conto che vorrà tenere il punteggio di Carisma al massimo, la prova di livello rimane una pura formalità. Ok, questo è il concetto base, ma devi anche pensare all'equilibrio di gioco quando progetti una classe. Un vincolatore di 19º livello può tranquillamente evocare un balor e lanciare 4 incantesimi di 9º livello a volontà (senza contare quelli di livelli inferiori). In più potrà scacciare o intimorire svariate creature (con i domini giusti) e avrà il Dado Vita di un ladro (bab e tiri salvezza mi sfuggono quali sono, ma già così è un mostro). A parte il fatto che è talmente potente così com'è che teoricamente non ha bisogno di ricorrere alle evocazioni, ma anche se lo facesse, voglio vedere chi si lamenta della perdita di poteri se si può evocare una creatura più potente di se stessi.
  11. Come ti hanno già detto, questa variante è piuttosto inutile (e pp). Il mago può già studiare incantesimi in qualsiasi momento della giornata, con la condizione di spenderci 15 minuti e di lasciare uno slot incantesimo del livello appropriato vuoto. La tua variante gli dà una flessibilità veramente eccessiva. Diventerebbe completamente inutile per lui studiare gli incantesimi non di combattimento, in quanto può tranquillamente prepararli al momento del bisogno in pochi minuti, rinunciando a una palla di fuoco (già preparate) o due.
  12. Alcune cose sgrave che subito mi saltano all'occhio: - Già così come l'hai presentato questa classe è molto forte, anche più del mago, quindi non vedo motivi di dargli d6 come Dado Vita. - Il vincolatore può evocare spiriti con GS pari al suo +1. Questo è sgravo allo stato puro, in quanto un normale incantatore, usando gli incantesimi evoca mostri, è in grado (piuttosto logicamente anche) di chiamare mostri solo più deboli di lui, e anche di molto, soprattutto ai livelli alti. Ti consiglio di studiarti un po' le liste degli incantesimi evoca mostri per avere un'idea. - Il vincolatore ottiene un sacco di poteri concessi, molto più di un chierico... (e che in molti casi poco c'entrano con il suo ruolo di evocatore). - È pur vero che al 1º livello il vincolatore può lanciare un solo incantesimo, ma a volontà, e fin qui ci sta, ma guarda anche i livelli alti! Al 17º livello sarebbe in grado di lanciare 4 incantesimi per ogni livello a volontà (ovvero incantesimi di 9º livello a volontà). Se non è sgravo questo...
  13. Bene, vedo che si sono fatti consistenti passi in avanti! Come al solito dirò la mia! Un altro prerequisito che va aggiunto è la capacità di punire il male, visto che un sacco dei poteri di questa classe fanno riferimento a questa capacità. È pur vero che mi pare che solo il paladino possa avere cavalcatura speciale come privilegio di classe (e quindi non ci dovrebbero essere problemi comunque), ma è sempre prudente mettere tutto. Per quanto riguarda il prerequisito di puro GdR penso ci vorrebbe una missione spirituale diversa a seconda del dominio di Selûne che si desidera ottenere. In questo modo avrebbe anche più senso la possibilità per il Cavaliere di Selûne di scegliere uno dei domini della dea. Quel dominio rappresenterebbe il percorso spirituale che il personaggio ha intrapreso per entrare in comunione più profonda con la dea (e quindi per entrare nella classe di prestigio). Alcuni esempi buttati lì: Bene: Un semplice “combattere i seguaci di Shar” non penso vada bene, visto che è qualcosa che tutti i seguaci di Selûne dovrebbero fare, e comunque non è molto spirituale come cosa. Un prerequisito intringante a mio parere sarebbe quello di aver convertito un seguace di Shar, un modo molto più interessante per combattere il male. Caos: È difficile da definire per ora, in quanto sono stati decisi pochi poteri associati a questo dominio. Luna: Ci vedrei bene un periodo di tempo da trascorrere come un eremita e lontano dalla civiltà. Il personaggio dovrebbe dormire di giorno e pessare la notte in contemplazione e meditazione. Protezione: Il personaggio deve aver eroicamente protetto la vita di qualcuno nel nome di Selûne ed essere stato portato alla soglia della morte (pf negativi) come estremo gesto di protezione (va anche bene se il personaggio è morto e poi è stato resuscitato). Viaggio: Be’, questa è quasi banale, direi che il paladino deve aver intrapreso un lungo viaggio visitando il maggior numero possibile di santuari di Selûne in giro per il mondo (viaggiando rigorosamente di notte). Il paladino della libertà di Arcani Rivelati ha Raggirare al posto di Diplomazia come abilità di classe. Questa capacità mi sembra un po’ troppo potente così come è messa. Aspetto della divinità superiore è pur sempre un incantesimo di 9º livello. Non regge il confronto con i poteri degli altri domini. Io farei: di giorno aspetto della divinità inferiore, di notte aspetto della divinità (per questa capacità non ha molto senso fare una distinzione in base alla luce della luna, altrimenti cosa dovrebbe succedere a un personaggio che la usa mentre è illuminato dalla luna e poi si sposta in ombra?). Almeno due cose andrebbero corrette di questa capacità a mio parere. Per prima cosa il nome, visto che, leggendo effettivamente cosa fa, questa capacità NON protegge dal male. Secondo, non capisco perché far applicare il modificatore di Carisma alla CA e quello di Saggezza alla resistenza all’energia. Non ha più senso far usare lo stesso, visto che si tratta sempre della stessa capacità? Bisogna specificare se il paladino è scosso anche di giorno quando c’è la luna nuova, o solo di notte (io opterei per la seconda). Questo potere sinceramente non mi piace, per vari motivi. Primo, perché crea illogicità astronomiche. Saremo pure in un mondo magico e fantastico, ma anche su Toril le fasi di Selûne dipendono dalla posizione del pianeta rispetto al Sole. Cosa succede, l’intero pianeta si sposta per volere del paladino? Mi pare troppo. Inoltre questo è un potere che si fa sentire su scala planetaria. Faccio presente che un incantesimo che crea un eclisse è presente nel Manuale dei Livelli Epici, ma come incantesimo epico appunto. Per la capacità essere lunare butto lì una soluzione, ma va ponderata. Essere lunare (Sop): Nelle notti di luna (non necessariamente piena) il personaggio viene considerato un lupo mannaro in forma ibrida, con le seguenti eccezioni: - Il personaggio ottiene tutti i bonus di caratteristica del lupo mannaro in forma ibrida (+2 alla Forza, +4 alla Destrezza, +4 alla Costituzione, +2 alla Saggezza), oltre a riduzione del danno 5/argento, empatia del licantropo e olfatto acuto, ma NON ottiene i DV di un lupo (quindi il bonus di attacco base, il bonus ai tiri salvezza e le abilità non cambiano). - Il personaggio può parlare normalmente mentre si trova in questa forma. - Il personaggio non può cambiare forma (senza ricorrere alla magia) per ritornare in forma umana, né può tentare di resistere alla trasformazione tramite l’utilizzo dell’abilità Controllare Forma. A differenza di quanto succede ai licantropi, questo cambiamento di forma è automatico e indolore. - Il personaggio mantiene completo controllo sulle sue azioni, e non è obbligato a seguire comportamenti lupeschi o caotici malvagi (l’allineamento verso cui tendono i lupi mannari).
  14. Fenice

    Mostri

    Potenziare i mostri aumentando i DV è di una semplicità disarmante (il tutto è spiegato in meno di mezza pagina), e trovi anche l'esempio pratico per l'otyugh a pagina 291. Per aggiungere i livelli di classe al mostro, basta che tieni presente che il GS aumenta in rapporto 1:1 solo se la classe potenzia direttamente le capacità del mostro (per esempio dare livelli da guerriero a un mostro battagliero). Magari se specifichi quali sono i tuoi dubbi ti si può aiutare più efficacemente.
  15. Fenice

    Il Paladino

    Non mi pare ce ne siano nei manuali ufficiali, perlomeno non in quelli che ho letto io. Se ti interessa Guderian con il mio aiuto stava proprio costruendo una CdP per un suo giocatore che fa il paladino caotico buono e a cui interessa avanzare nella cavalcatura speciale. Magari ci trovi qualche spunto interessante: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=20026
  16. Senza contare che sai che fatica per un mago combattente soddisfare i prerequisiti dell'ombra danzante?
  17. Fenice

    Il Paladino

    Il sacro liberatore non ha cavalcatura speciale come privilegio di classe (ma compagno celestiale, che è un'altra cosa), e anche se inizialmente sei un paladino, dato che a diventare sacro liberatore diventi un ex-paladino la cavalcatura la perderesti in ogni caso. Non capisco quindi dov'è il vantaggio.
  18. Fenice

    Problema: LEP

    LEP (Livello Effettivo Personaggio) = somma dei DV + modificatore di livello della creatura. Comunque gli umani hanno un modificatore di livello +0, non 1.
  19. Secondo me puoi immaginarti che adorino qualche daelkyr di straordinaria potenza che abita il piano di Xoriat.
  20. Per il nome, per evitare di ottenere qualcosa troppo alla Sailor Moon, userei Selûne invece di luna. Magari Cavaliere di Selûne, oppure Cavaliere della luce di Selûne, o qualcosa del genere. Nei prerequisiti dovremmo inserire anche la capacità di punire il male, visto che molte capacità richiedono l’accesso a quella capacità. Poi forse anche l’accesso a una cavalcatura speciale non starebbe male (a meno che non stabiliamo che in caso l’aspirante non ne abbia una la ottiene al 1º livello). Poi visto che la classe concede livelli da incantatore, aggiungerei un prerequisito tipo: “Capacità di lanciare benedire un’arma come incantesimo divino”. Veramente siccome la capacità si ottiene al 4º livello, il minimo di PF che si può guarire è appunto 12 al 4º livello. Ho posto questo limite perché la capacità di donare liberamente PF mi sembrava troppo forte, però se non ti piace la formula livello x 3 puoi cambiarla a tuo piacimento (dopotutto il paladino guarisce un numero di PF pari al livello x il suo modificatore di Carisma, quindi equivale a un paladino con Carisma 16 in questo aspetto). Comunque io non estenderei la “legge del contrappasso” anche a imposizione delle mani, visto che è un privilegio che il personaggio ha guadagnato in altro modo, e che in questo modo riceverebbe una penalità invece che un beneficio. Io la vedevo più che altro come la capacità di andare oltre il limite normale di imposizione delle mani, ma a spese della propria energia vitale. Se la capacità funziona contro i malvagi, può funzionare contro i legali, mentre se funziona contro i non buoni, può funzionare contro i non caotici. Quindi punire il male diventa punire la legge, mentre per esempio parola sacra diventa parola del caos. Sì, anch’io direi di sì, allo stesso modo del potere concesso del dominio dell’Oceano. In effetti non ci avevo pensato. Si può fare o come dici tu, oppure decidere che se non sono malvagi la punizione non funziona (sono solo seguaci “confusi”). In effetti, comunque, come dici te mi sa che sta meglio. Attenzione, non per metà giornata. C’è una bella differenza tra una capacità che funziona di notte e una che funziona grazie alla luce della luna. Nel secondo caso infatti il personaggio deve essere all’aperto, la luna non deve essere oscurata e la creatura può sempre evitare l’effetto togliendosi dall’illuminazione diretta della luna. (Insomma, è un po’ come il sole per un vampiro, non è che questo muore appena sorge, deve solo stare attento a non essere colpito dalla sua luce). Secondo me non dovrebbe causare attacchi di opportunità. Però se non ti piace cambia senza problemi.
  21. Allora, ho pensato ad alcune capacità che potrebbero andare bene per i vari domini, dimmi tu che cosa ne pensi. Dominio del Bene (2º) Spada raggio lunare (Sop): Il personaggio può colpire le creature incorporee senza probabilità di fallimento quando punisce il male. (4º) Dono della vita (Sop): Questa capacità funziona in modo simile all'imposizione delle mani del paladino, ma con due importanti eccezioni: il numero massimo di punti ferita guaribili in questo modo è pari al triplo del livello di classe e i punti ferita che il personaggio guarisce agli alleati vengono contemporaneamente sottratti ai suoi punti ferita. (6º) Punire i seguaci dell'oscurità (Sop): Quando il personaggio utilizza la capacità punire il male su un seguace di Shar o un licantropo malvagio, egli può aggiungere il suo modificatore di Saggezza ai tiri per colpire (in aggiunta a quello di Carisma). Alle altre due capacità non ho ancora pensato. Dominio del Caos (2º) Colpo della luna piena (Sop): Quando il personaggio utilizza punire il male e il bersaglio colpito è un licantropo, questo deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + metà del livello di classe + il modificatore di Carisma) o assumere involontariamente la sua forma animale. Se il licantropo si trova già in forma animale, il personaggio può aggiungere i suoi livelli di classe ai danni extra inflitti dalla punizione. (4º) Eroe della libertà (Sop): Di notte, il personaggio può decidere di cambiare qualsiasi capacità o incantesimo che normalmente influenza le creature malvagie (o non buone) in modo che funzioni invece contro le creature legali (o non caotiche). Alle altre tre capacità non ho ancora pensato. Dominio della Luna (2º) Spada della luna argentea (Sop): Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è considerata un'arma d'argento, senza che debba subire le penalità delle armi d'argento. (4º) Visione crepuscolare (Str): Il personaggio ottiene la visione crepuscolare, proprio come un elfo. Se il personaggio già possiede la visione crepuscolare, essa aumenta di un grado (ad esempio, un elfo sarà in grado di vedere tre volte meglio di un umano in condizioni di luce scarsa). (6º) Vista lunare (Sop): La luce della luna rivela al personaggio le cose invisibili. All'aperto, in notti di luna, il personaggio è in grado di vedere l'invisibile. Incantesimi come bagliore lunare contano come luce della luna a questo scopo (ma non incantesimi come luce o luce diurna). (10º) Forma fantasma (Sop) Alla capacità di 8º livello non ho ancora pensato. Dominio della Protezione (2º) Corpo puro (Sop): Il personaggio ottiene un bonus alla CA pari al suo modificatore di Carisma contro gli attacchi dei non morti incorporei (4º) Benedizione di Selûne (Sop): Funziona come il potere concesso interdizione protettiva del dominio della Protezione, ma utilizza il livello di classe nella classe di prestigio e funziona solo contro le creature malvagie. (6º) Riduzione del danno (Sop): Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento. Alle capacità di 8º e 10º livello non ho ancora pensato. Dominio del Viaggio (2º) Seguire tracce alla luce della luna (Sop): La luce della luna illumina le tracce dei nemici di Selûne. Durante le notti di luna, il personaggio può seguire le tracce dei personaggio malvagi come se fosse dotato del talento Seguire Tracce. Inoltre, siccome le impronte risultano a lui fosforescenti, non si applica nessuna penalità dovuta alle condizioni di illuminazione o del tipo di terreno (ma quelle relative al tempo e al numero e tipo di creature sì). (4º) Respirare sott'acqua (Sop) (8º) Respirare sotto terra (Sop) Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento. (10º)Libertà di movimento (Sop): Come per il potere concesso del dominio del Viaggio. Alla capacità di 6º livello non ho ancora pensato.
  22. L'unica cosa che mi viene in mente è la classe di prestigio dell'asservitore, che può avere due servitori (l'equivalente dei gregari), però non c'entra con il talento Autorità.
  23. Fenice

    Scassinare Serrature

    Continuo a non condividere il tuo sistema, ma avendo già abbondantemente esposto perché, credo sia inutile che continui la discussione di questo punto. Invece vorrei rispondere a questo: Ci sono due ottimi motivi per cui non è possibile prendere 20 nelle prove di Artigianato: 1) Se guardi cosa vuol dire in D&D prendere 20 in una prova, troverai: Questo vuol dire che non è possibile prendere 20 in Artigianato, perché nel processo di creazione di un oggetto ogni errore ha conseguenze rilevanti. 2) Se guardi la tabella a pag. 69 del Manuale del Giocatore con gli esempi di oggetti che è possibile costruire con Artigianato, noterai che la quasi totalità di essi ha una CD inferiore a 20. Questo vuol dire che qualsiasi personaggio, anche dotato di 0 gradi in Artigianato, può tranquillamente costruire praticamente tutti quegli oggetti senza la benché minima probabilità di fallimento (basta che prenda 20). Addirittura, visto che, tanto per dirne una, una spada lunga ha una CD 15 per essere creata, qualsiasi personaggio, anche con 0 gradi di Artigianato, sarà automaticamente in grado di costruirne una "al di sopra della norma".
  24. Fenice

    Scassinare Serrature

    Ecco, sei riuscito a rendere perfettamente anche il mio pensiero. A proposito DeathFromAbove, non hai ancora trattato la questione sul costruire armi, armature e scudi che avevo alzato.
  25. Fenice

    Scassinare Serrature

    Mad Master, conosco come funziona nel sistema standard di D&D, ma volevo sapere come funziona nel sistema modificato di DeathFromAbove, visto che in questo i lavori dei "maestri" dovrebbero ottenere capacità migliorate.
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