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Fenice

Circolo degli Antichi
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  1. Inizia a piacermi parecchio questa CdP, l'idea delle capacità legate ai domini mi attrae non poco, le classi che ti permettono di compiere delle scelte mi sono sempre piaciute di più di quelle "fisse". L'idea è carina, in qualche modo mi ricorda la magia legata alle lune dell'ambientazione di Dragonlance. Faccio solo notare che la condizione scosso dà -2 come penalità mentre benedizione dà +1 come bonus, senza contare che la prima è una condizione straordinaria mentre la seconda è magica (e quindi dissolvibile). Ti consiglio quindi di "pareggiare" le due condizioni. La capacità spada raggio lunare, così come l'avevo scritta io, si applica quando il personaggio punisce il male, quindi ti consiglio o di applicarla al dominio del Bene o di imporre condizioni diverse di "attivazione". Per i poteri concessi penso se mi viene in mente qualche altra idea e poi te la posto. Concordo comunque anch'io che dovrebbe avere solo alti tiri salvezza sulla Tempra come il paladino base.
  2. Tutte le capacità della classe di prestigio, ad eccezione di forma fantasma, migliorano le capacità di trasporto del paladino. Questa di per sé è una cosa utile, però le capacità valgono per il paladino solo per un tempo limitato e solo per lui (impedendo di superare un ostacolo con tutto il resto del gruppo). Inoltre, un mago dello stesso livello riesce ad ottenere risultati molto migliori in quel campo. Siccome il paladino è principalmente una classe combattente e la tua classe non ne migliora le capacità di combattimento, a mio parere non è così forte. È anche vero che con l'aumentare dei livelli le capacità di classe del paladino diventano sempre meno rilevanti, quindi se confrontiamo un paladino monoclasse con uno con questa CdP senz'altra qualche beneficio ci sarà. Un paio di idee random che mi vengono in mente: Cavalcatura spicchio lunare: La cavalcatura guadagna l'archetipo "creatura spicchio di luna", identico in tutto all'archetipo celestiale con le seguenti eccezioni: - Visione crepuscolare al posto di scurovisione. - Riduzione del danno /argento (come i licantropi) invece che /magia. - Niente resistenza all'acido. - Se usa punire il male contro un seguace di Shar o un licantropo può aggiungere il modificatore di Saggezza al tiro per colpire (oltre che i Dadi Vita ai danni). Spada della luna argentea: Qualsiasi arma impugnata dal personaggio è considerata un'arma d'argento, senza che debba subire le penalità delle armi d'argento. Spada raggio lunare: Il personaggio può colpire le creature incorporee senza probabilità di fallimento quando punisce il male. Riduzione del danno: Solo di notte, il personaggio guadagna una riduzione del danno 2/argento. Se sotto la luce diretta della luna la riduzione del danno sale a 3/argento.
  3. Vorrei sottolineare che il Manuale dei Mostri, anche se non la descrive, cita espressamente la possibile esistenza di aquile mannare.
  4. Fenice

    Scassinare Serrature

    Sì. L'abilità Artigianato relativa agli oggetti artistici non è illustrata nel dettaglio, ma io, per coerenza con il resto degli usi, la descriverei così. Creare una "statua senza valore artistico" avrà una certa CD di Artigianato (scultura), crearne una con "moderato valore artistico" avrà una CD più alta, una con "notevole valore artistico" ancora più alta e così via. Quindi nell'esempio, Michelangelo, avendo tanti gradi in Artigianato (scultura), si porrà una CD più alta, ovvero tenterà di creare una statua con la più alta CD per lui realizzabile ("statua di notevole valore artistico" o qualcosa di equivalente), mentre per una persona normale (non avendo neanche un grado in Artigianato [scultura]) è già un'impresa realizzare qualcosa di molto più umile. In ogni caso, non ho ancora capito come intendi risolvere il fatto che per costruire un oggetto servano tante prove di Artigianato e non una sola, spiegare la differenza c'è tra una spada/armatura/scudo creati da un maestro e da un novizio, e giustificare il fatto che con questo sistema a mio parere si finisce per dare più importanza alla fortuna (d20) che non all'abilità dell'artigiano (gradi). Come è già stato ripetuto più volte in questa discussione, per risolvere questo problema basta inventare serrature più difficili di quelle con CD 40.
  5. Ma i prerequisiti quali sono? Comunque gli incantesimi del paladino non sono così potenti, se li limiti alla sola classe del paladino (per interderci, se non valgono per qualsiasi incantatore divino) è una capacità accettabile. Detto ciò la classe così com'è impostata mi sembra equilibrata, anzi, proprio come il paladino classe base, piuttosto scarsa se comparata con tante altre che ci sono in giro.
  6. Fenice

    Scassinare Serrature

    Ipotizzando che l'artigiano voglia costruire qualcosa di non già "prestabilito" in un manuale, comunica il progetto al DM (e questa è l'invenzione), questi stabilisce se è possibile e fissa una CD, esattamente come per gli incantesimi. A proposito, l'ambientazione di Warcraft ha una sezione dedicata agli inventori e alla tecnologia, mi sembra un sistema interessante. In base a cosa le difinisci "normali"? Perché in D&D non possono equivalere alle armi perfette? Ehm, veramente mi sembra che Da Vinci di cose ne abbia progettate molte, ma costruite pochine. Scusa, ma se sei tu che continui a parlare della realtà, citandomi Michelangelo, Da Vinci e così via. Poi usare il sistema che vuoi, ma perlomeno il sistema dovrebbe essere coerente con se stesso. Quello che vale per Artigianato (costruire serrature) dovrebbe valere anche per Artigianato (fabbricare armi). A parte che si tratta di un giudizio soggettivo e questa statua non ha alcuna utilità, comunque ribadisco che Michelangelo, avendo un mucchio di gradi in Artigianato più di te, si porrebbe una CD più alta per l'oggetto che sta creando (se guardi la descrizione dell'abilità Artigianato non c'è scritto da nessuna parte che una CD più alta richieda un badget più elevato. A maggior ragione per oggetti artistici).
  7. Fenice

    Scassinare Serrature

    Credo ci sia qualche errore di battitura in questa frase, perché "un progetto è dipendente dal progetto" è una tautologia. Infatti, Artigianato serve per costruire, non per inventare. Non vedo perché. Allora perché il più grande costruttore di spade del mondo non fa spade con un bonus per colpire +1 anche senza che siano perfette e se le fa perfette hanno invece un bonus di +2, tanto per dirne una?
  8. Fenice

    Scassinare Serrature

    Ribadisco che secondo me interpreti la cosa nel modo sbagliato. Una serratura è dotata di un certo meccanismo per funzionare. Se ottieni un 20 mentre la costruisci non è che magicamente compare qualche altro meccanismo più avanzato che rende la serratura più difficile da aprire. Quella serratura con il meccanismo più difficile è un altro oggetto, e come tale avrà una CD per essere creata diversa. La differenza tra un novizio e un maestro rimane, perché il novizio non sarà mai in grado di costruire le serrature più complesse finché non ha i sufficienti gradi in Artigianato. Se poi le serrature eccezionali non hanno una CD abbastanza alta, è sufficiente inventarsene di migliori. Se poi ci tieni a cambiare sistema, allora è più realistico che l'artigiano, se manca la CD di Artigianato per poco, magari crei una serratura leggermente difettosa e quindi con una CD per essere scassinata inferiore, ma il contrario rimane, a mio parere, totalmente irrealistico.
  9. Fenice

    Il Bardo

    Partendo dal bardo 3º/mago 7º di cui avevi parlato, io metterei le caratteristiche in quest'ordine: Intelligenza, Destrezza, Carisma, Costituzione, Saggezza e Forza (o Forza e Saggezza se ti interessa il combattimento). Come famiglio a livelli di interpretazione ci vedo bene animali raffinati come donnola, gatto, gufo o serpente (l'ultimo per l'esoticità). A livello di gioco il più utile è la donnola, visto che dà +2 ai Riflessi. Come talenti ci vedo bene Abilità Focalizzata (Concentrazione), Arma Accurata, Desguise Spell, Forza della Personalità (se il tuo punteggio di Carisma è notevolmente più alto di quello di Saggezza), Incantesimi Focalizzati (ammaliamento o illusione), Musica Extra (visto che non avrai molti usi di musica bardica altrimenti), più gli ovvi talenti di metamagia. Soprattutto ti consiglio altamente di prendere Incantatore Pratico, così rimedi in minima parte al fatto di avere due classi incantatrici diverse. Inoltre, io ci vedrei bene un ammaliatore piuttosto che un mago generico (con invocazione e necromanzia come scuole proibite, visto che sono molto poco "bardiche") con la variante competenza sociale di Arcani Rivelati al posto dei talenti bonus da mago. In alternativa anche un illusionista o un divinatore ci starebbe molto bene, l'ultimo specie se non vuoi perdere troppa versatilità. Comunque hai tutta la mia stima per mettere l'interpretazione prima del powerplay!
  10. Fenice

    Scassinare Serrature

    La differenza sarà che la serratura con le "accortezze in più" avrà una CD di Artigianato più alta per essere creata. Contrapporre Scassinare Serrature ad Artigianato semplicemente non ha senso. Il d20 nelle prove di abilità rappresenta una componente casuale, e la difficoltà di una serratura non è una componente casuale, dipende dal progetto di serratura che si ha in mente di creare.
  11. Fenice

    Scassinare Serrature

    Non sono d'accordo. A parte che come ha detto Mad Master servono ripetute prove di Artigianato per costruire un oggetto, secondo me dire "Se ottieni 20 col dado fai una serratura straordinaria, se ottieni 1 fai una serratura molto semplice" è tutt'altro che realistico. L'artigiano parte con già in mente il tipo di serratura che vuole costruire, non è qualcosa che casca dal cielo. Se supera la CD di Artigianato è riuscito nell'impresa, altrimenti no (e quindi la serratura è da buttare).
  12. Fenice

    Cane?

    Ho capito che cosa intendi. Solo che a me piace così, preferisco un mind flayer stregone che non possa lanciare incantesimi di 9º livello, piuttosto che uno che non possa usare flagello mentale. Se per te è un problema, allora sono contento che ti trovi bene con la 4ª.
  13. Fenice

    Il Bardo

    Va bene per il bardo divino, ma il mago del dominio non lancia incantesimi divini.
  14. Fenice

    Cane?

    Un mostro con livelli di classe è competitivo, che poi non si affidi solo ai suoi poteri di classe è un altro paio di maniche. Come perché? Perché è un mind flayer magari? In questo modo tutte le razze diventano uguali. Il prossimo passo sarà dire che un gigante è grande quanto un umano... Un mago di basso livello dubito che consideri di essere immortale, di aver capito il funzionamento della vera magia, ecc, ecc. Avrà appena iniziato a grattare la superficie della conoscenza arcana. E se non è di basso livello e inizia uno scontro con dardo incantato, è lui che è cretino, non è colpa del sistema. Non capisco dove vuoi arrivare con il tuo esempio.
  15. Fenice

    L'Assassino

    Un livello da rodomonte è senz'altro utile, tieni però presente che in quel caso dovrai scegliere come razza quella umana oppure una che abbia ladro come classe preferita, altrimenti ti becchi una penalità ai PE (visto che prendi un solo livello da rodomonte e per fare l'assassino devi essere almeno di 5º livello).
  16. Fenice

    Lo Stregone (2)

    Le armature leggere non danno bonus alla CA poi così alti, un buon punteggio di Destrezza continua a essere più utile di un buon punteggio di Forza se vuoi sopravvivere.
  17. Fenice

    Cane?

    A te risulterà inadeguato, a me sembra pratico e coerente. Non ho ancora capito come, concretamente. Un mind flayer senza poteri mentali perché nella sua vita ha deciso di fare il guerriero? Gli danno un singolo potere che ricordi flagello mentale e poi per il resto è come un guerriero? Multiclassare un guerriero con un mago non era più semplice a questo punto?
  18. Fenice

    Contatto: solo con le mani?

    Ma Spell Thematics sarebbe Incantesimi Tematici che compare nel manuale Magia di Faerûn? Perché quel talento influenza l'aspetto visivo degli incantesimi, non è che ti consente di lanciare palla di fuoco scoreggiando. Comunque a pagina 175 del Manuale del Giocatore c'è scritto: Non c'è scritto da nessuna parte che devi farlo con le mani, e "toccare" qualcuno è un'azione che puoi compiere con qualsiasi parte del corpo.
  19. Ciao, Dag! La prossima volta che ci vediamo ricordati di portare l'espansione di Munchkin! :-p

  20. Che, c'hai un libro di Vegna? Fwaaaaaalco! Voglio una rivincita a Munchkin!!! :-p

  21. Fenice

    Cane?

    E per lo stesso motivo. Un mind flayer ha attacchi mentali che non dipendono dall'addestramento, ma dal semplice fatto di essere un mind flayer. E di questo bisogna tenerne conto nel calcolare il GS. Se poi la soluzione è togliere a tutti i mostri i loro poteri razziali e renderli dipendenti dall'addestramento, li si rende classi, e allora il mind flayer base diventa né più né meno di un normale umano (e allora lì sì che va perso il senso di superiorità).
  22. Come conferma la FAQ che ha postato iKaR: Le capacità speciali del monaco si applicano solo al colpo senz'armi. Durante l'attacco completo, potrà attaccare usando colpo senz'armi, artigli e morso e la raffica si applica solo ai colpi senz'armi e alle armi speciali da monaco (come descritto sul Manuale del Giocatore.
  23. Scusa, ma secondo me i colpi senz'armi e gli attacchi con gli artigli sono due attacchi differenti, e il mezzo-drago può usarli entrambi. Dopotutto i colpi senz'armi non sono per forza attacchi con i pugni, il Manuale del Giocatore specifica che possono anche sferrati con i calci, gomiti e così via, quindi una creatura con gli artigli usa entrambi gli attacchi separatamente.
  24. Lo sei stato, perché non mi ricordavo che si potesse usare Arma Naturale Migliorata sui colpi senz'armi.
  25. Nella versione per D&D di Warcraft, Ner'zhul è un multiclasse guerriero/cavaliere della morte/mago/necromante/guaritore/sciamano (non mi ricordo i singoli livelli in ogni classe).
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