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Fenice

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Fenice

  1. In tutte le classi di prestigio che danno un beneficio simile senza mettere tra i requisiti quello del lanciare incantesimi viene specificato esplicitamente che ciò non è possibile.
  2. Riduzioni del danno diverse non si cumulano. Ad esempio se hai riduzione del danno 10/bene e 5/argento, ridurrai 10 danni dalle armi non buone, 5 dalle armi buone ma non d'argento e nulla da quelle sia buone sia d'argento.
  3. Limitatamente ai manuali che possiedo se vuoi posso darti una mano.
  4. Mi dispiace deluderti di nuovo, ma neanche i bonus dell'amuleto e quelli di giusto potere sono cumulativi, perché sono entrambi bonus di armatura naturale.
  5. Probabilmente in teoria ha ragione Subumloc, però secondo me nella maggior parte dei casi avrebbe più senso che vengano perse solo le capacità soprannaturali e magiche e gli incantesimi di origine divina (oltre ovviamente alla possibilità di progredire in tale classe). Ci sarebbe anche maggior continuità con le regole che riguardano gli ex-barbari, bardi, chierici, druidi, ecc.
  6. L'idea è carina, ma non sarebbe il caso di mettere da qualche parte anche i prerequisiti (non penso che se si mette solo quelli nascono problemi di copyright, no?)? Avere una lista enorme di classi di prestigio è inutile se poi non so per quali posso classificarmi.
  7. Ah, ok, adesso ho capito. Comunque no, non puoi sommare quei due potenziamenti, bonus dello stesso tipo sono cumulabili solo in casi eccezionali. Nel caso specifico, sono cumulativi i bonus di potenziamento dell'armatura magica con quelli dello scudo magico, ma non puoi aumentarli usando l'incantesimo veste magica, neanche lanciando l'incantesimo su un normale vestito. Nel Manuale dei Mostri c'è scritto che la riduzione del danno si applica a "i danni della maggior parte delle armi e degli attacchi naturali". Quindi, dato che nella descrizione della qualità "immorale" c'è scritto che i danni sono causati da energia, imho la riduzione del danno non può applicarsi.
  8. Fenice replied to neko's post in a topic in D&D 3e personaggi e mostri
    C'è il Cavaliere della Spina, che però è dell'ambientazione di Dragonlance.
  9. Non puoi sommare i bonus di potenziamento dell'armatura con quelli forniti dalla veste magica, perché sono entrambi di potenziamento. Inoltre dov'è scritto che uno scudo torre in legno non dà penalità ai tiri per colpire? Anche a rigor di logica, le penalità le dà perché è ingombrante, non perché è pesante.
  10. Può tornare utile. Quando uso individuazione del male in un accampamento di orchi, è impossibile percepire dei piccoli orchi non ancora traviati (dopotutto gli orchi sono solo generalmente caotici malvagi)? Se devo dare la caccia ad un bambino individuazione del caos può tornare utile? Questa idea mi sembra un buon compromesso.
  11. Fenice ha pubblicato un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Non sapevo dove altro porre questa domanda semi-filosofica. Secondo voi i bambini e altri esponenti non ancora maturi di una razza che allineamento devono avere? Vale la regola "i bambini sono tutti buoni e innocenti" oppure "non hanno ancora abbastanza consapevolezza, quindi sono neutrali"? E dal punto di vista etico, il bravo ragazzo che obbidisce sempre ai genitori dovrebbe avere un allineamento legale, mentre il monellaccio che ruba le torte al panettiere dovrebbe essere caotico?
  12. L'halfling, che dal mio punto di vista è solo una brutta copia dell'hobbit.
  13. Secondo me per simulare una "fase di transizione" da mortale a divinità dovresti: - Iniziare a dare dei bonus a varie caratteristiche. - Applicargli l'archetipo divinità del manuale Dei&Semidei, dandogli inizialmente un grado divino basso (magari tra 1 e 5, cioè un semidio). - Dargli le capacità divine primarie che gli spettano in base al numero di gradi divini che ha acquisito. Siccome molte capacità divine primarie hanno prerequisiti (tipo Carisma 29) puoi controllare quali poteri da divinità il personaggio riacquisterà. Per esempio, se vuoi fare in modo che il personaggio non guadagni la capacità Alterare Realtà (che praticamente permette agli dei di fare qualunque cosa) puoi non dargli un bonus al Carisma tale da fargli ottenere un punteggio di 29. - Per il resto, io non aumenterei i DV del personaggio, né gli darei livelli di classe gratuiti. Se la divinità li aveva, secondo me sarebbero l'ultima cosa che dovrebbe riguadagnare. Motivazione: le capacità divine primarie rappresentano i poteri "innati" degli dei, mentre i livelli di classe tanto le divinità quanto i mortali li ottengono tramite l'addestramento. Pertanto, se il mortale non ha ancora riacquistato tutti i suoi ricordi divini, può sì recuperare i poteri divini innati, ma è probabile che non ricordi ancora come si lancia un incantesimo da mago di 9º livello, o come combatte un guerriero di 20º livello. Un esempio per farmi capire meglio: un mortale che scopra di essere l'incarnazione di un dio del fuoco potrebbe scoprire di avere improvvisamente un controllo divino sulle fiamme (riprodotto dal fatto che tutte le divinità lanciano come capacità magiche gli incantesimi dei loro domini), ma se diventa anche un monaco di 20º livello/invocatore di 20º livello, evidentemente ha completamente recuperato i suoi antichi ricordi.
  14. Un altro consiglio, oltre a quelli che ti hanno già dato. Nello scrivere la lista delle trasformazioni, hai messo al 1º livello tutte le creature Minuscole e poi hai aumentato la taglia. Secondo me invece devi partire permettendo al personaggio di trasformarsi in creature della sua stessa taglia, e poi di aumentarla e diminuirla progressivamente. Potersi trasformare in creature molto piccole fin dal 1º livello secondo me è una capacità troppo potente, perché rende il personaggio un perfetto esploratore, gli consente di attraversare un sacco di ostacoli, di spiare e di aumentare la sua CA in casi di pericolo. Senza contare che quale nemico si preoccuperebbe vedendo arrivare un innocente gattino? Lo stesso druido può assumere forme selvatiche di taglia Minuscola a partire dall'11º livello (mentre può assumere taglia Grande già dall'8º!).
  15. Bella classe. Ti faccio notare solo alcuni errori/cose poco chiare: - Nella descrizione hai scritto che ottiene un nuovo livello da incantatore arcano ad ogni livello dispari, mentre nella tabella c'è scritto che lo guadagna ad ogni livello. - L'attacco con il morso e con gli artigli che ogni famiglio può decidere di ottenere non mi sembrano appropriati per ogni famiglio. Vorrebbe dire che ad una vipera crescerebbero gli artigli? - 1d8 danni da morso e 1d6 danni da artiglio mi sembrano eccessivi per creature di taglia Minuscola. E poi i danni rimarrebbero quelli anche quando il famiglio cresce di taglia? Io ti suggerisco di considerare il famiglio di una (o due) taglia superiore a quello che è per quanto riguarda gli attacchi naturali. Se scegli di aumentare i danni di due taglie il famiglio finirà comunque per infliggere 1d8 danni da morso e 1d6 danni da artigli, ma se non altro lo farà quando aumenta di taglia, non quando è ancora Minuscolo. - Non hai scritto di quante categorie di taglia cresce il famiglio. Suppongo di una? In tal caso ti consiglio di applicare i bonus/penalità della tabella a pagina 292 del Manuale dei Mostri, ovvero: +4 alla Forza, -2 alla Destrezza, -1 alla CA. - Quando il signore dei famigli guadagna il secondo famiglio, non mi è chiaro cosa vuol dire "il secondo famiglio guadagna solo i benefici derivanti dal livello di classe del padrone". Vuol dire che i livelli da mago/stregone non contano, oppure che somma quelli da mago/stregone e quelli da signore dei famigli ma non raddoppiati? - Favore personale: metti il bonus di attacco base prima dei tiri salvezza non dopo! Quando ho letto la tabella all'inizio ero confuso "Ma che diavolo di attacco base ha 'sta classe?"
  16. Come idea mi piacerebbe, sì. Provo a vedere se riesco ad imparare a fare un file .pdf.
  17. Ma, per esempio, al guerriero non conveniva prendere invece un livello da ladro? Almeno oltre a soddisfare i requisiti otteneva anche attacco furtivo +1d6, scoprire trappole e più punti abilità?
  18. Un personaggio che al 1º livello può trasformarsi in un moscerino e in un libro non mi sembra molto equilibrato.
  19. Evvai, ce l'ho fatta! Grazie.
  20. Fenice replied to Ren!'s post in a topic in D&D 3e regole
    La variante non era proprio così, in cambio di scacciare non morti il chierico ottiene sia punire il male che aura di coraggio del paladino.
  21. Be', a dir la verità un precedente esiste. Nell'ambientazione di Eberron c'è il dominio dei Senzamorte, che permette di effettuare un tentativo di intimorire superiore, solo che si applica alle creature senzamorte invece che ai non morti.
  22. Già, il talento perfetto per far sentire quegli esaltati dei maghi ancora più onnipotenti. XD Mea culpa, sono andato a rivederlo adesso, non mi ricordavo non permettesse di avanzare come incantatore...
  23. La tua ambientazione mi stava intrigando molto, però visto che da quanto ho capito non hai bisogno di aiuto, aspettavo i primi aggiornamenti, magari anche regolistici (per esempio, come renderai le varie capacità razziali).
  24. Prima alcune domande: Quando come titolo hai scritto stregone evocatore intendi dire che ti piacerebbe prendere un sacco di incantesimi della scuola di evocazione? Che tipo di mostri ti piacerebbe evocare? Come classi di prestigio evoca mostri mi vengono in mente il demonologo per i demoni, l'evocatore vincolato per gli elementali, l'alienista per le creature del Reame Remoto. Che manuali ti è concesso usare? Giochi in qualche ambientazione specifica? Infine, sarà che io preferisco gli incantatori divini, ma ti informo che non c'è evocatore migliore del chierico/taumaturgo IMHO.
  25. Fenice replied to Ren!'s post in a topic in D&D 3e regole
    - No, gli ex-paladini (come gli ex di qualsiasi altra classe) non perdono bonus ai tiri salvezza e bonus di attacco base (dopotutto quelli non sono doni divini, ma dipendono dall'addestramento). Quelli infatti non ricadono nell'insieme "privilegi di classe". - Esatto, basta che torni ad avere un allineamento legale buono (se in precedenza aveva cambiato allineamento) e che riceva un incantesimo espiazione da un chierico. Una delle varianti di Arcani Rivelati consente al chierico di esiliare o distruggere gli esterni al posto di scacciare i non morti. I chierici che incanalano energia positiva esiliano gli esterni malvagi mentre quelli che incanalano energia negativa esiliano gli esterni buoni. L'altra variante sostuisce la prova di scacciare non morti con una prova di livello a cui si somma il mod di Carisma. Il manuale precisa che sarebbe meglio aumentare la resistenza allo scacciare dei mostri più potenti se si usa questa variante. C'è anche un'ulteriore variante nel Perfetto Sacerdote che consente di infliggere danni (o curarli se si incanala energia negativa) ai non morti invece di scacciarli (o intimorirli). Complete Champion non ce l'ho come manuale.