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Rafim

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di Rafim

  1. Esatto Black!!!.. mi sono trovato anche io con mio fratello che leggeva la CdP in italiano ed effettivamente non era molto chiaro, o meglio, lasciava spazio a scavillamenti linguistici, mentre la versione inglese toglie ogni dubbio. Ogni volta infatti dice [...] casts a domain spell from the healing domain [...] Il problema è "aggirabile" con il Talento: Domain Spontaneity relativo al dominio della Guarigione. Può sembrare un talento gettato al vento ma in realtà permette di convertire gli spell di 6° in Guarigioni e non in "Cura" e poi così si può beneficiare delle cure massimizzate e potenziate della classe di prestigio. Assoluatemente bella questa CdP. Rafim, l'Astuto
  2. Rafim

    Il Druido (3)

    Mi riallaccio a quanto detto sopra.. come insieme il druido regge.. ma come lancio di Incantesimi per me non c'è alcu tipo di confronto possibile.. Tutte le cose che avete detto sono tutte esatte, ma non avete contato anche le CdP del Complete Divine e l'accesso ad altri domini oltre ai soliti 2, che fusi con Dominio spontaneo, un paio di scacciare extra, danno una flessibilità di incantesimi da scegliere al volo incredibile.. un bel rapid metamagic così che anche questi vengano lanciati come azioni standard e la metamagia divina che fa tutto il resto. questo come caster puro. Il chierico se ben fatto per me è assolutamente enorme. Senza considerare che ha 2 TS buoni.. usa armature discrete.. volendo si monta un bello scudo.. Ma se si parla di "menaggio" ed spettacolarità il druidozzo è fiko Rafim, l'Astuto
  3. Rafim

    ombra di un'evocazione

    C'è scritto nella descrizione dell'incantesimo che ti riporto: "Oggetti e sostanze d'ombra, come foschia occultante, hanno effetti normali tranne che contro quanti dubitano di essi. Contro questi ultimi hanno solo una probabilità del 20% di funzionare" In sostanza succede che tu lo lanci, e i tizi che interagiscono con la foschia fanno un TS sulla volontà per dubitare. Se falliscono l'incantesimo in questione funziona pienamente mentre se riescono nel tiro salvezza tiri un dado percentuale. da 1 a 20% l'incantesimo ha effetto. Approfitto per ricordarti che quando usi questo incantesimo l'effetto che simuli deve superare la resistenza agli incantesimi di una creatura (se ne è dotata) anche se l'incantesimo originale che sta simulando non ne verrebbe influenzato. Comunque questo è un incantesimo da leggersi molto attentamente onde evitare errori di comprensione o di interpretazione visto che ci sono i meccanismi da applicare a seconda della tipologia di incantesimo di Evocazione che si simula. Rafim, l'Astuto
  4. Rafim

    Il Mago (3)

    Visto che sei all'inizio io personalmente ti consiglio questo: - Non pensare alle classi di prestigio, al massimo diventa Arcimago ad alto livello Sicuramente con le classi di prestigio il mago, come ogni altra classe ne esce potenziato e infatti l'arcimago ne è un degno esempio. Ma anche senza altre classi in mezzo il mago è molto bello e versatile così com'è. Molto dipende dagli incantesimi che scegli.. ma poi puoi anche impararne altri e quindi cambiare tattiche/strategie di combattimento, così come ruolo all'interno di un gruppo. - Scegli se fare un mago puro o specialista.. ma personalmente lo farei puro se non hai la possibilità di accedere al master specialist del complete mage o a libri particolari. Inoltre all'inizio non conoscendo bene gli incantesimi e le "dinamiche" di un mago eviterei di non prendere 2 scuole che poi magari ti penti.. meglio farsi una panoramica generale e imparare le varie cose che puoi fare con un mago. - Come talenti posso dirti questo ma la scelta è tua: Padronanza degl incantesimi è un talento quasi del tutto inutile, perchè come già detto, il tuo libro degli incantesimi non devi perderlo MAI. salendo di livello lo potrai proteggere in vari modi, potrai fartene una copia.. Incantesimi Inarrestabili al 1° livello non serve a niente, come già hanno ampiamente spiegato nei post precedenti. Se vuoi evocare un pò di mostri Aumentare Evocazione non è male anche se al 1° livello l'evocazione di un mostro serve a pochissimo visto che dura 1 round in linea di massima. A quel punto potresti prendere Rapid Metamagic dal complete mage.. ma forse stiamo già esagerando. Iniziativa Migliorata è sempre un ottimo talento, visto che agire prima vuol dire evitare eventuali attacchi, potersi mettere al riparo, riuscire subito a bloccare/ uccidere un mostro prima che lui si renda pericoloso. Incantare in combattimento a parer mio sembra un talento valido ma non è poi così determinante a parte che serve come prerequisito per un bellissimo talento epico. Appena sei di 7-8 livello i benefici di incantare in combattimento vengono ridimensionati. Ma non è una disquisizione sui talenti.. quindi ti consiglio semplicemente Iniziativa Migliorata e Incantesimo Focalizzato in una scuola a tua scelta. - Studiati gli incantesimi per benino leggendo con attenzione non solo gli effetti, ma anche tutte le informazioni riguardo al tempo di lancio, aree, bersagli e fai in modo di padroneggiare tutte queste conoscenze in modo da capire bene che cosa fa un incantesimo e magari quali applicazioni può avere. - Divertiti perchè il mago è bellissimo!!!! Rafim, l'Astuto
  5. Vero che il DM può fare quello che vuole ma se dai una letta al Dei e Semidei e leggi le abilità divine di Bahamut.. beh ci vuole molto più di "un pò di inventiva" per riuscire a far sconfiggere una DIVINITA' MAGGIORE ad un gruppo di 17.. Però se la campagna ha un suo perchè.. tutto può essere.. vedi la Trilogia dell'Avatara. (ma non prendiamola come giustificazione questa visto che la trilogia dell'avatara è proprio incentrata sulla caduta degli dei e la perdita dello stato di divinità a TUTTI gli dei a parte Helm) Anche perchè a leggere i dati dello "zio bahamut" c'è da prendere paura!!!! Comunque tutto è possibile.. basta divertirsi.. l'unico problema è che non saprei che consigli darti per affrontarlo visto che usando le statistiche normali è praticamente immune a tutto.. e NON può morire. Bisogna capire bene in che modo il DM vi consentirà di poterlo affrontare.. se tramite interventi divini.. una congiura tra Dei.. non so.. Fa sapere come prosegue che sono curiosissimo!!! Rafim, l'Astuto
  6. Se cerco bene, nel superscatolone dei vecchi manuali trovo sicuro la mia prima scheda di Dungeon and Dragons 1a Edizione. Nome del Personaggio: Eventine (dai libri di Shannara) Classe : Elfo Livello: Classe d'attacco H Con i miei vecchi appunti di quando facevo la quest in solitario con il master in una sessione a parte per fare la quest dell'immortalità altri tempi Rafim, l'Astuto
  7. Sciame di Meteore fa 2d6 danni da impatto (danni contundenti riducibili con riduzione del danno e successivamente fa 6d6 danni da fuoco (o altra roba se avete talenti per cambiare tipo di energia o siete arcimaghi). Il tutto per 4 sfere (che se colpiscono non danno tiro salvezza al bersaglio) Quindi 8d6 x 4= 32d6 Per ogni sfera però si applica singolarmente la riduzione del danno per i danni fisici (2d6) e la resistenza al fuoco (o al tipo di energia utilizzato) ai 6d6 danni dell'esplosione Allora se lo massimizzi e lo potenzi e il poveretto non ha nessun tipo di riduzione (e a quel livello è poco credibile) fai un macello!!! il tutto senza tiro salvezza se colpisci con tutte e 4 le palle.. Comunque a parte il tipo di energia, che si può cambiare in vari modi, molto dipende dalla situazione! altrimenti Disintegrazione con dividere raggio, potenziato e massimizzato mi sa che fa un bel pò di "pulviscolo" se si fallisce il TS
  8. Il mago che potenzia e depotenzia è sempre un'ottima scelta. Tutto dipende da che hai creato e dal livello del mago. Mano a mano che sali di livello tattiche e strategie cambiano. Spesso potenziare gli amici e depotenziare i nemici risulta anche conveniente visto che il combattimento potrebbe risolversi rapidamente con un netto risparmio di incantesimi. Quando hai nel gruppo guerrieri e barbari in arma a 2 mani i danni non mancano mai.. Comunque ai bassi livelli come difese hai a disposizione varie possibilità: - Invisibilità: ai bassi livelli i mostri che vedono l'invisibile sono pochi - Immagine speculare: Non male.. - Distorsione: non male nemmeno questo.. A me piacciono molto anche le nebbie come Protezione personale e difesa del gruppo soprattutto nelle situazioni di svariati mostri sul campo.. Molto dipende anche dallo "stile" che vuoi dare al tuo mago, e per stile intendo proprio la connotazione RPG. Comunque in linea di massima se stai a guardare l'utilità, il mago serve proprio a coprire un pò tutto, e la scelta di incantesimi influenza molto il suo ruolo. Considera che facendo il confronto con un mago combattente sei una pippa a fare danni e non hai la possibiltà di scegliere gli incantesimi al volo.. e fino a quando non sei arcimago fatichi. Un mago di 6° livello lancia un Fulmine (incantesimo di 3° livello danni 6d6) contro un mostro ha un valore medio di danno di circa 20 e c'è il tiro salvezza per dimezzare. Se lo stesso mago memorizza un Raggio di Indebolimento Potenziato (incantesimo di 3° livello danni alla Forza pari a (1d6+3) x 1,5, forse questa seconda opzione può risultare più utile, visto che il mostro successivamente colpirà meno il guerriero e, se lo colpisce, farà meno danni. Ma Raggio di Indebolimento ha bisogno di un contatto a distanza.. quindi un tiro per colpire, mentre fulmine colpisce e basta.. Queste sono 2 possibiltà con incantesimi di livello basso.. pensa quando sei di alto livello quante opzioni puoi avere. Il trucco? studiati bene gli incantesimi e provali in varie situazioni. Comunque come ti hanno già accennato la Trasmutazione e la Necromanzia sono due possibili opzioni decisamente valide Un evoca mostri III convocando un gorilla crudele immondo col Aumentare Evocazione fa molti più danni di una palla di fuoco.. Salendo di livello poi le cose di complicano maggiormente e servirebbero pagine di post per teorizzare tattiche e spell.. Alla fine io sono un fanatico del mago e ti consiglio di PROVARE. tanto nel tempo puoi prendere tutti gli incantesimi che vuoi, quindi puoi sbizzarrirti. ..mmMmmm.. non vorrei essere uscito dal tema della discussione.. se ti serve qualche consiglio comunque.. scrivimi un messaggio privato Rafim, l'Astuto
  9. Rafim

    Metamagia Divina

    2- Utilizzo qualunque Divine Metamagic TRANNE rapid su un incantesimo Cura Ferite convertito (e quindi lanciato spontaneamente): esempio: Converto un incantesimo "SANTUARIO" in un "CURA FERITE LEGGERE" e applico Divine Metamagic: Silent: il tempo di lancio è lo stesso dell'incantesimo, un azione di round completo, ma il livello dell'incantesimo resta 1° al posto di 2° visto che consumo 2 scacciare non morti Si, sorry, mi sono espresso male.. in sintesi convertendo "santuario" in "cura" l'incantesimo diventa lanciato spontaneamente, quindi quando si applica un talento di metamagia ad un incantesimo lanciato spontaneamente, oltre ad aumentare il livello di incantesimo aumenta anche il tempo di lancia che passa, nel nostro caso, da 1 azione standard ad 1 azione di round completo. Tornando all'esempio in questone, quindi, applicando Divine Metamagic: Silent ad un incantesimo "cura ferite leggere" lanciato spontaneamente il tempo di lancio diventa 1 azione di round completo e il livello di incantesimo resta comunque 1° grazie al consumo dei 2 tentativi di scacciare i non morti. Rafim, l'Astuto.
  10. Rafim

    Metamagia Divina

    Quando usi Divine Metamagic USI UN TALENTO DI METAMAGIA: infatti per usare la metamagia divina DEVI AVERE ANCHE IL TALENTO DI METAMAGIA come requisito non a caso.. Altrimenti non lo richiederebbe ma ti farebbe semplicemente prendere il talento di metamagia divina.. Per come la vedo io il ragionamento è questo.. "caro figliolo! usa pure il talento Incantesimi Silenziosi, e visto che quasi sempre questi talenti sono inutili perchè memorizzare roba in anticipo è difficilissimo, noi ti diamo la possibilità di usarlo QUANDO VUOI e su qualunque incantesimo spendendo tentativi di scacciare non morti. Inoltre NON SOLO non devi prepararli in anticipo.. che già è bellissimo.. ma in più non incrementi nemmeno il Livello effettivo dell'incantesimo..accontentati perchè nessuna classe ha di queste porcate.." Nessuno cita mai il tempo di lancio che per me resta invariato, ovvero. "Converto PROTEZIONE DAL MALE in un CURA FERITE LEGGERE e quindi qualunque talento di metamagia venga applicato fa diventare il tempo di lancio una azione di round completo.. su questo incantesimo ci applichi il talento di metamagia (per esempio Incantesimi Potenziati); il tempo di lancio è quindi 1 azione di round completo e il livello dovrebbe salire dal 1° al 3° ma a quel punto INTERVIENE la Metamagia Divina che ferma tutti e dice:"ehi ragazzi.. l'incantesimo resta di 1° perchè l'energia per renderlo Potenziato viene incanalata dagli scacciare i non morti!!!!! che figata!" Quindi per me non si può applicare metamagia divina:rapidi su uno spell convertito ma su tutti gli altri si!!! e non vi basta!!? non è già terribilmente forte questa cosa?? Rafim, l'Astuto Che poi alla fine onde evitare discussioni.. anche se questa cosa è già potentissima di suo... anche se grazie ad una non perfetta nomenclatura alle volte sembra di discutere del sesso degli angeli... Basta prendersi Rapid Metamagic e Tanti saluti a tutti i problemi/questioni/discorsi.. Rafim, l'Astuto [MOD] Segnalo il tasto Modifica per editare post recenti. ^^ - Morwen
  11. Rafim

    Metamagia Divina

    Mi viene in mente una curiosità.. leggendo il Complete Divine alla fine del Talento Divine Metamagic: "... For example, Jozan the cleric could sacrifice three turn attempts to empower a Holy Smite he's casting. Because you're using positive or negative energy to augment your spells, the spells slot for the spell doesn't change" E tutti direte:"bella scoperta!!!" Quello che intendo è che però nel talento non si fa riferimento a tempi di lancio più brevi (da azioni di round completo a standard) ma solo che l'utilizzo di energia positiva (o negativa) permette di applicare il talento senza incrementare il livello di incantesimo. Detto ciò deduco da quello che c'è scritto che il tempo di lancio resta invariato. Allora penso a 4 casi: 1- Utilizzo qualunque Divine Metamagic TRANNE rapid su un incantesimo memorizzato: esempio: Divine Metamagic: Silent e lo applico ad un incantesimo "SANTUARIO": il tempo di lancio resta 1 azione standard ma il livello di incantesimo resta 1° al posto di 2° e consumo 2 tentativi di scacciare i non morti. 2- Utilizzo qualunque Divine Metamagic TRANNE rapid su un incantesimo Cura Ferite convertito (e quindi lanciato spontaneamente): esempio: Converto un incantesimo "SANTUARIO" in un "CURA FERITE LEGGERE" e applico Divine Metamagic: Silent: il tempo di lancio è lo stesso dell'incantesimo, un azione di round completo, ma il livello dell'incantesimo resta 1° al posto di 2° visto che consumo 2 scacciare non morti 3- Utilizzo Divine Metamagic: Rapid su un incantesimo memorizzato: esempio: lancio "SANTUARIO" rapidizzato--> il tempo di lancio sarebbe 1 azione standard che diventa un'azione gratuita ma il livello resta 1° al posto di 4° grazie al consumo di 4 scacciare non morti 4- Utlizzo Divine Metamagic: Rapid su un cura ferite (o infliggi) convertito: esempio: Converto l'incantesimo "SANTUARIO" in cura ferite leggere e così il tempo di lancio dell'incantesimo passa ad un azione di round completo, quindi non posso renderlo rapido col talento. Con questo ragionamento non si possono nemmeno rendere RAPIDI incantesimi di dominio convertiti tramite il Talento: Domain Spontaneity visto che: "... This works just as good clerics spontaneously cast prepared spells as cure spells" Tutti questi discorsi vengono meno tramite (se concesso dal DM) l'utilizzo del Talento: Rapid Metamagic del Complete Mage. Io la penso così Rafim, l'Astuto.
  12. Rafim

    Lo Stregone (2)

    Già il mago/stregone con la classe di prestigio del'arcimago senza altre aggiunte ti permette di raggiungere livelli di potere eccezionali!!! Se cerchi informazioni aggiuntive il Manuale del Perfetto Arcanista è fonte di soddisfazioni per noi maghi/stregoni. Se proprio vuoi esagerare c'è anche il Complete Mage. Tutto sta a cosa ti permette di usare il DM e cosa permette agli altri giocatori, visto che usando questi libri il tuo stregone si pomperà discretamente. Riguardo ai talenti l'Arcimago necessita di: Conoscenze Arcane 15 gradi (ci arrivi col tempo) Sapienza magica 15 gradi (idem) Abilità focalizzata: sapienza magica (talento) Incantesimo focalizzato in 2 scuole diverse. Capacità di lanciare incantesimi arcani di 7 livello e conoscenza di incantesimi di 5 livello o superiore di almeno 5 scuole diverse. In pratica con lo stregone raggiungi tutto al 14 livello. Mi pare che ti manchino i talenti Abilità focalizzata: Sapienza magica e un incantesimo focalizzato in una scuola. Intanto puoi prendere quelli. Dal complete mage potresti prendere Rapid Metamagic Se sei Neutrale buono potresti scegliere di venerare Pelor (se giochi in grayhawk) e prenderti Discepolo Arcano di Pelor (Perfetto Sacerdote) e selezionarte cure tra gli incantesimi consciuti (magari non a tutti i livelli). Dal manuale del perfetto arcanista puoi semplicemente SBIZZARRIRTI.. metamagia immediata è bellissima per esempio.. lì trovi anche dei talenti che ti aggiungono alcuni incantesimi ai pochi conosciuti dagli stregoni.. e poi trovi l'eredità draconica che potrebbe interessarti!!!! Insomma.. buon divertimento!!! (per consigli o info chiedi pure se serve) Rafim, l'Astuto
  13. Rafim

    Metamagia Divina

    No ma infatti ho messo le mani avanti dicendo che non ero sicuro.. era una cosa che mi è venuta in mente così.. E' una fatto di interpretazione (a parte il talento del complete mage). L'esempio del manuale del giocatore II fa riferimento allo stregone che comunque RINUNCIA al famiglio.. che non è poco. Di norma non si "rapidizzano" gli incantesimi convertiti.. addirittura, e dico "addirittura", nemmeno usando le verghe metamagiche si può, visto che anche con una verga, uno stregone utilizza comunque un azione di round completo per lanciare un incantesimo utilizzando una verga metamagica e quindi non può usare quella della rapidità, a meno che non usi appunto la variante del manuale del giocatore II . Sta sempre al master decidere.. io, personalmente non lo permetterei!!! Se prende RAPID METAMAGIC problema risolto. (sempre dal mio personalissimo punto di vista) Rafim, l' Astuto.
  14. Io avrei una domanda.. ma stai organizzando un gruppo per giocare online?? no perchè sono ignorantissimo in questo modo di giocare.. o è per un party fra di voi?? Comunque come bozza del personaggio: Saul monaco 6 livello. Razza Elan. Allineamento Legale Neutrale. E' stato creato come guardiano di un antico monastero di psionici e iniziato all'apprendimento della fusione di arti marziali e poteri mentali dal suo maestro. Lentamente progredirà nella classe del Pugno di Zuoken (Manuale completo delle arti psioniche). Recentemente il monastero attaccato e distrutto da .. (lo lascio decidere a te.. io pensavo a qualche cosa vicina ai Quori.. o comunque che vengano da dal'quor.). Usando le sue doti di preveggenza, il suo maestro gli ha assegnato un compito pochi giorni prima dell'attacco in modo da salvargli la vita, visto che altrimenti avrebbe difeso il monastero fino alla morte.

  15. Rafim

    Metamagia Divina

    Non vorrei dire una boiata.. ma mi pare che non si possano rendere rapidi gli spell lanciati spontaneamente.. Leggendo il talento si legge che l'energia per potenziare l'incantesimo con il talento, viene spesa dagli scacciare, non incrementando così il livello di incantesimo.. il problema resta per gli incantesimi rapidi, che essendo lanciati spontaneamente se si applica un talento di metamagia diventano azioni di round completo e quindi non possono essere resi rapidi. (a meno che non si prenda un altro talento).
  16. Si si hai ragione!!!
  17. Vediamo se posso aiutarti in qualche modo: Riguardo al numero degli attacchi hai capito male!! Il Talento combattere con 2 armi ti da 1 attacco in più al bonus massimo (e considerate le penalità) Se usi Combattere con 2 armi (prerequisito DESTREZZA 15) e hai nella mano secondaria un'arma LEGGERA e sei, per esempio, un guerriero di 20 fai: mano principale : 18/13/8/3 mano secondaria : 18 al 6 livello puoi prendere Combattere con 2 armi migliorato (prerequisito DES 17, BAB+6, Combattere con 2 armi). Il guerriero dell'esempio di prima con questi 2 talenti diventa: mano principale : 18/13/8/3 mano secondaria : 18/13 Infine puoi prendere Combattere con 2 armi superiore (prerequisiti DES 19, i talenti di prima, BAB +11 e così il guerrierone di prima diventa: mano principale : 18/13/8/3 mano secondaria : 18/13/8 Questo è quello che puoi ottenere dal manuale del giocatore. Sono arrugginito con i personaggi picchianti, ma nei vari manuali tipo Perfetto Avventuriero, trovi come usare nella mano secondaria un'arma da guerra senza malus aggiuntivi (Oversized Two-weapon fighting); in questo modo puoi fare poderosi anche con la mano secondaria all'occorrenza. Inoltre se questo guerriero usa armature leggere non starà sempre lì a farsi maciullare, quindi potresti fargli optare per attacco rapido e sono sicuro che in qualche manuale ho letto come fare attacco rapido con 2 armi e attaccare con entrambe. Dal Perfetto Combattente io prenderei Improved buckler defence in modo da avere più difese e lo scudo si può potenziare in futuro. Nel manuale del giocatore II ci sono mille cose per i guerrieri, tipo Slashing Flurry , il fikissimo Weapon supremacy e la Weapon specialization. Tutto dipende da che libri permetti di usare e che equipaggiamento. Certo fare anche il Tempest sarebbe doveroso, ma giocare senza classi di prestigio non è male per niente.. soprattutto se è l'inizio. Comunque visto che il guerriero ha tanti talenti, non focalizzarlo solo nel combattere con 2 armi, fagli prendere anche qualcosa magari per attaccare con l'arco in modo decente, in modo che abbia un ampio spettro di utilizzi. Lascio la parola a chi ne sa più di me!! Rafim, l'astuto
  18. Potresti mettere che a seconda della zona in cui ti trovi un elemento si lancia normalmente e gli altri sono a "Magia Ostacolata", ovvero che per lanciare un incantesimo con quel descrittore un incantatore deve superare una prova di Sapienza Magica CD 20 + Livello dell'incantesimo. Con Personaggi di alto livello non funziona ma quelli di livello Medio/Basso sono controllabili.. almeno inserisci un pò di rischio ma non penalizzi del tutto e al tempo stesso fai felici gli aspiranti arcimaghi che hanno sicuramente Abilità Focalizzata: Sapienza Magica. Rafim, l'Astuto
  19. Ma quanto hai ragione?? sono arrugginito e ho fatto confusione coi diavoli... caoticissimo GRATZZ scusate lo sfondone!!! ancora meglio comunque perchè il dominio del Misticismo rientra anche per CE (salvato in corner)
  20. Xendrix non è solo terra di tesori e drow.. per quanto essi siano una parte fondamentale della zona. Quando avrai modo di leggere la storia vedrai che le idee possono essere molteplici. A Xendrix vivevano gli antichi GIGANTI, razza a cui i draghi insegnarono la magia antica. Ci puoi ambientare la caccia a qualche vecchio drago solitario che non vive nell'Argonessen (leggiti Dragons of Eberron per molti spunti, lì trovi una sezione dedicata ai draghi in xendrix). Comunque leggendo il libro che ti hanno già giustamente consigliato ti fai una vera idea delle potenzialità di giocare a Xendrix.. è spettacolare!!!!. Spero che nel party ci sia un Artefice visto che troverai molte cose per quella classe.. Io appena il gruppo sale un altro pò li mando lì per fare una serie di avventure che ho in testa da un pò..
  21. Potresti fare un bel cattivone di questo tipo: Guerriero 4 / Ladro 3 / Guardia Nera 3 / Crociato Divino (7-10) Allineamento: Non ricordo ma mi pare che Grazzt sia Legale Malvagio.. o neautrale?? comunque metti l'allineamento uguale a quello suo. Poi prendi come dominio il Dominio del Misticismo (Perfetto sacerdote) Con questa tipologia di NPC puoi fare vari tizi malvagi combinando classi di picchianti belli seri con armi a 2 mani e poderosi a go go insieme alla possiblità di avere un Dominio e di lanciare anche un incantesimo di 9. Unica attenzione ai requisiti del Crociato Divino riguardo allineamento e divinità. Altra idea che ho avuto di recente ma non ho mai avuto modo di testare è questa: Metti una coppia di guardie che sono delle strane bestie tipo mantidi ma in corazza di piastre di mithral 8)). Le bestie in questione altro non sono che THRI-KREEN (lep+4). L'idea mi è venuta pensando al fatto che un Thri-Kreen ha 4 braccia.. quindi può usare 2 armi a 1 mano con 2 mani!!! allora crei per esempio un Barbaro 1 / Guerriero 4 / Tempest 5 (manuale del perfetto avventuriero) / Berserker Furioso (perfetto combattente) 7-10.. L'unico dubbio sta nel vedere se è possibile adattare il Tempest al Combattere con PIU' ARMI e MULTIATTACCO (entrambi nel manuale dei mostri I).. Io penso di si perchè, cito il manuale: Prerequisiti : Des 13, tre o più mani. Beneficio : Le penalità per il combattere con più armi sono ridotte di 2 per la mano primaria e di 6 per la mano secondaria. Normale : Una creatura senza questo talento subisce una penalità di -6 agli attacchi portati con la sua mano primaria e una penalità di -10 agli attacchi portati con le mani secondarie . (Ha una sola ma - no primaria e tutte le altre sono secondarie) . Vedi "Combattere con due armi ", pagina 154 delManuale del Giocatore. Speciale : Questo talento sostituisce Combattere con Due Armi per le creature con più di due braccia. ah ovviamente devi inserire il talento OVERSIZED TWO-WEAPON FIGHTING del perfetto avventuriero. In questo modo combatti con 2 armi senza penalità ma usando l'arma a 2 mani puoi fare i famosi poderosi x4 del berserker furioso.. oddio che paura!! Di cattivoni me ne vengono in mente troppi e belli seri.. se ti interessano te ne mando altri che ne ho decine già creati e ancora non utilizzati 8))
  22. Un saluto frettoloso visto che mi collego sempre più di rado causa impegni.. A me piace fare il master per vari motivi: 1- sicuramente il fatto di essere un grande lettore e appassionato di libri fantasy evidenzia una propensione alla materia e portare degli avventurieri da semplici furfanti o mercenari a compiere gesta di risonanza epica è un mestiere stimolante. 2- Sono architetto e adoro creare strane costruzioni o piccole città.. mi piace descrivere e cerco di rendere l'ambientazione dettagliata in modo che le persone al tavolo riescano a "vedere" quello che succede.. 3- mi sono sempre trovato a voler creare/provare/testare mille classi.. combinazioni di classi, razze, CdP.. e a parte quando uso il mago mi annoio spesso a tenere un personaggio per tanto tempo.. a meno che non mi ci affezioni per averne creato uno veramente bene, che il DM vedendolo sia riuscito ad inserirlo nella campagna al meglio.. Quindi ho risolto questo problema facendo il DM, così ho la possibilità di creare mitici NPC e vedere come crescono nel tempo riproponendoli a livelli diversi.. oppure gruppi di avventurieri avversari in competizione col gruppo.. 4- Sono quello che legge approfonditamente ogni tipo di libro di dnd.. quindi quello che conosce più cose strane.. da quando abbiamo iniziato a giocare su eberron mi sono letto e tradotto tutto sui draghi, su xendrix e le altre zone meravigliose che compongono quel mondo meraviglioso. Non che il DM debba conoscere il libri a memoria intendiamoci!!! Onestamente parlando il nostro master ufficiale ha delle idee interessanti, ma poi si perdevano nel nulla, senza approfondirle, senza renderle credibili; come se fossero messe lì, senza una spiegazione. che barba Fare il DM è veramente bello.. ma bisogna essere sempre pronti a mettersi in discussione ed avere una propensione alla cosa.. "FAR DIVERTIRE DIVERTENDOSI" è la grande cosa da ricordare e penso che sia anche uno dei grandi motivi per cui alcune persone scelgono di fare il Dungeon Master. Scappo che vado a testare un boss per stasera veramente interessante 8)(oggi è domenica e giochiamo)
  23. Ciao a tutti e auguri con estremo ritardo.. è tanto che non loggavo sul forum. In questo periodo di assenza ho comunque masterizzato alla 4edizione, abbandonando il mio super mago di 19 livello.. Per quel che mi riguarda secondo me gli ideatori di questa versione di sono basati su un concetto discutibile, ovvero: "Cerco di accontentare un pò tutti così nessuno si incazza più di tanto". Han bilanciato i poteri, han bilanciato le abilità, han bilanciato le classi, han bilanciato le bilance.. uhm quelle eran già bilanciate! Sparata questa affermazione abbasso il tiro confessandovi che molti aspetti di questa versione sono veramente fatti bene. Il master ha ottimi strumenti per lavorare già stabellati ma molto vari e personalizzabili.. ci sono tante cose nuove che funzionano benissimo e hanno reso semplice molte cose che prima erano stranamente inspiegabili, perfino la nomenclatura e l'utilizzo di parole: precise per ogni avvenimento, in modo da non permettere "scavillamenti" letterari. I mostri sono fikissimi, hanno tutti abilità diverse e uniche, quindi un gruppo di avventurieri non sa mai bene che affronta; l'idea dei mostri elite e SOLO mi piace tanto. insomma.. non voglio elencare tutto, ma ha tanti aspetti molto molto belli. giudizio: da provare (sia per master che PG). Passiamo ai contro (e qui si fa triste la cosa..) Come dicevo sopra, è tutto uguale!! classi divise per "ruolo" ma NON ruoli RPG, ruoli in combattimento. Tutta la faccenda ruota attorno al combattimento!! ironia della sorte per quanto curato, tutto il mio party mi ha chiesto per favore di tornare alla versione di prima (3.5 anche se con della modifiche che ho apportato personalmente). Perchè questo passo indietro?? semplice! Non entro in merito all'Roleplay, perchè quello se vuoi farlo lo fai, con tutte le versioni e con tutti i giochi. Il combattimento, punta di diamante della 4ed, ha annoiato tutti i giocatori del mio party, sia in situazioni di avventura già fatta (keep on the shadowfell) che in avventure da me create. Ancora vedo la noia e la delusione negli occhi di mio fratello che da bravo guerriero convinto in tutte le edizioni, mi guarda e mi dice "Uso Marea di ferro" Marea di ferro? porello.. questo perchè aveva finito i suoi 2 poteri ad incontro e il suo potere di utilità. Cosa intendo con questo? Un guerriero, classe definita noiosa e ripetitiva nella 3.5) fa le stesse cose che faceva prima, fa molti meno danni rispetto a prima, solo che al posto che dire "attacco completo sull'idra" dice "marea di ferro", o un altro dei suoi poteri. Il guerriero prima faceva poco.. ma usando bene il poderoso faceva veramente tanti danni, cosa che pareggiava con la mancanza di varietà. A parte la tipologia di danno e alcuni dadi diversi, che differenze c'e' tra un warlock patto infernale e un ranger?? boh non tante per quel che ho potuto vedere.All'altro estremo troviamo il mago. Questa edizione ha distrutto anni di letteratura fantasy, dove il mago è un essere spesso gracile o comunque molto molto studioso e poco fisico ma che con lo studio e l'esercizio ottiene poteri favolosi. L'abilità di un mago e del suo giocatore si misurava nel saper sempre che fare, nel avere un'ampia disponibilità di spell, o tramite intuizione, conoscenza, divinazioni, sapere quel qualcosa in più così da non arrivare del tutto impreparato ad uno scontro. e ora? il vuoto cosmico. I chierici non pregano più il loro Dio.. insomma.. che tristezza. Quando io giocavo col mio party (e io ero il mago) chi usava il guerriero e il barbaro sapeva già in anticipo che faceva 3 cose, ma doveva comunque farle bene.. sapeva che qualcosa da dietro sarebbe arrivato per dargli una mano dal suo fido mago, spesso qualcosa di risolutivo. Il chierico lo stesso. Chi fa un chierico si divertiva anche prima a potenziare il gruppo e curarlo, cercando di dare un pò di tattica al gruppo. Ora lo hanno chiamato guida.. ma c'era bisogno? Dove voglio arrivare? Innazitutto che l'obbligo a coprire i ruoli è limitante e poi che fare tutte le classi uguali è terribile: mi sembra che ci si stia avvicinando ad un videogame; I rituali?? alcuni fan ridere proprio!!! lanciare bloccaporta in 10 minuti è il top.. proprio ieri ho avuto modo di leggere il nuovo libro su guerriero, ladro e condottiero. Per quelli che non lo hanno letto, udite udite, han messo tutto quello che mancava: hanno creato un guerriero che usa 2 armi, han creato un altro tank, un guerriero che si "arrabbia".. e tanti altri.. han creato il ladro spia, il ladro acrobata, il ladro questo, il ladro quello.. stessa cosa per i sentieri leggendari. Tra poco accadrà la stessa cosa per le altre classi--> libri venduti. Noi siamo tornati alla 3.5 in eberron, con un elenco di modifiche per eliminare alcune cose della 3.5 che proprio non riuscivo a capire.. risultato? giochiamo più sereni; chi fa il barbaro spara dei poderosi spaventosi, chi fa il mago ha nel libro gli spell che riesce a trovare/creare, il ladro l'ho rimaneggiato e ora il giocatore del ladro si sta divertendo come un pazzo.. ma io parlo del mio party e dei miei giocatori.. che conosco da anni.. quindi non è una regola scritta: è solo un punto di vista!! giocateci e provate Scusate la solita lungaggine Rafim, l'Astuto
  24. Rafim

    Lancio degli incantesimi

    Si mi scuso per il piccolo errore ben sottolineato: con caratteristica 10 puoi lanciare spell di livello 0.
  25. Rafim

    Lancio degli incantesimi

    Beh visto che si parla di incantesimi ti riassumo tutto ripetendo un pò tutto quello che ti è stato scritto prima con qualche appunto: 1- Livello di incantesimi Il livello massimo di incantesimi possibili che puoi lanciare lo vedi nella tabella della tua classe e il tuo livello massimo effettivo è determinato dal punteggio che hai nella caratteristica chiave della tua classe di incantatore caratteristica 10 = sorry!! non lanci nulla per ogni punto in più puoi permetterti di lanciare spell di livello maggiore quando il tuo livello di classe te lo permette. esempio: un mago di livello 7 da tabella può lanciare incantesimi di 4 livello, ma per farlo deve avere almeno Intelligenza 14 (10+4). 2- CD del tiro salvezza La CD del tiro salvezza si determina con la formula CD= 10 + livello dell'incantesimo + modificatore di caratteristica chiave Questo numerino, la CD, è una delle cose più importanti della tua carriera da incantatore, almeno ai bassi livelli (e con qualche eccezione) Per aumentarla quindi è ovvio che devi sparare la caratteristica chiave più in alto possibile e hai sostanzialmente 3 modi: -->incrementi ogni 4 livelli di personaggio -->bonus di potenziamento da oggetti (+2 , +4 , +6) non cumulabili con la serie di incantesimi che da bonus potenziamento +4 -->bonus intrinseco che può essere ottenuto o mediante una serie di "desideri" lanciati in successione oppure con l'uso di manuali che devi leggere per 48 ore (li trovi sul master) L'altro modo per aumentare la CD dei tiri salvezza è con l'uso dei Talenti: Incantesimo Focalizzato <scuola> ti permette di aumentare la CD di tutti gli spell di una determinata scuola di 1 ed è il prerequisito per Incantesimo Focalizzato Superiore <scuola> che aumenta la CD ulteriormente di 1. Non sto qui a discutere dell'utilità o meno di questi talenti sia chiaro, ti faccio solo una panoramica ampia (e forse prolissa) Ultimo ma non per importanza è il Talento Incantesimi Intensificati: Questo talento ti permette di memorizzare un incantesimo di basso livello occupando uno slot più alto, aumentando la CD del tiro salvezza visto che il livello è maggiore. 3 - LANCIO DI INCANTESIMI Lanciare un incantesimo quando sei lontano dalla mischia e lontano da distrazioni è una passeggiata. Ma in molte altre situazioni le cose si complicano La prima cosa che un incantatore competente deve fare è CONOSCERE e appuntarsi alcune cose essenziali degli incantesimi in modo da non rendere la giocata uno sfogliare continuo di manuali Componenti: Vocale (V) - se vedi questo significa che nel lancio dell'incantesimo pronunci parole arcane. Se sei assordato hai il 20% di fallimento; se sei in una zona soggetta ad incantesimo silenzio l'incantesimo non puoi usarlo. Somatica (S) - L'incantesimo necessita il compimento di gesti ben precisi; per lanciare un incantesimo con componente somatica devi avere almeno una mano libera. Se sei coinvolto in una lotta uno spell con componente somatica NON lo puoi lanciare (per dettagli vedi la sezione riguardante la LOTTA (pag. 156 MdG) Materiale (M) - Se vedi questa componente significa che per attivare lo spell il tuo personaggio deve maneggiare alcuni oggetti che vengono consumati. Li trovi in fondo alla descrizione dell'incantesimo. Se il loro costo non viene indicato si suppone che di queste semplici componenti tu ne abbia a sufficienza ogni volta che vuoi, sempre che qualcuno non ti catturi e non ti sequestri la tua borsa delle componenti. Componenti più costose te le devi comprare e ne hai a disposizione un numero limitato quindi Con il Talento <Escludere Materiali> puoi eliminare le componenti Materiali di un incantesimo se il loro costo è INFERIORE ad 1 mo. Recuperare una componente materiale in lotta è una azione di round completo Focus (F) - Il focus è una componente necessaria ma che non viene consumata Focus Divino (FD) - Stessa cosa ma riguarda solo gli incantatori Divini (chierico - druido ecc ecc...) spesso è il simbolo sacro per il chierico. Esempio riassuntivo. Incantesimo : SCRUTARE Divinazione (scrutamento) Livello: Brd 3, Chr 5, Drd4, Mag/Str 4 Componenti: V, S, M / FD , F Dopo tutta la spiegazione della spell, in fondo, ti dice: componente materiale arcana: l'occhio di un falco, di un aquila, o anche di un roc, più acido nitrico, rame e zinco (questa è la componente materiale che si consuma nel lancio) Focus per mago,stregone o bardo: Uno specchio d'argento finemente intarsiato e lucidato del valore di almeno 1000 mo. lo specchio deve essere almeno 60 cm x 120 cm (questo non si consuma) Focus per chierico: Una fonte di acquasanta del valore di almeno 100 mo Focus per druido : Una polla di acqua naturale Per tornare alla tua domanda su come lanciare sonno: A - verifica di avere almeno 11 nella caratteristica giusta (vabbè ovvio) B - guardati intorno: se sei in un quadretto minacciato da un avversario lancia sulla difensiva. Dalla tabella dell'incantesimo leggi che ha tutte e 3 le componenti ma ormai sai benissimo che sono penso ^^ Tempo di Lancio : 1 round Primo campanello d'allarme. Se dichiari di lanciare sonno lo dichiari nella tua azione e l'incantesimo parte nella tua azione nel round successivo. se in mezzo ti attaccano e ti fanno danni lo spell fa a farsi benedire. in questo caso non ti salva nemmeno lanciare sulla difensiva visto che questa tecnica permette di evitare gli attacchi di opportunità ma non gli attacchi normali, quindi fai in modo di che nessuno possa darti fastidio mentre lanci questo incantesimo. Per il resto l'incantesimo influenza 4DV di creature in una esplosione nel raggio di 3 metri. questa esplosione (non è che scoppia, è un tipo di area di effetto) la puoi far partire in un qualsiasi punto (incrocio delle righe nella griglia) all'interno del raggio di azione, che è 30m +3m/livello dell'incantatore. Le creature influenzate posso resistere in 2 modi: Resistenza agli incantesimi : SI questo significa che se la creatura ha resistenza agli incantesimi devi fare una prova di livello dell'incantatore per passarla 1d20 + livello incantatore > RI della creatura Tiro salvezza : Volontà nega Se i bersagli effettuano un Tiro salvezza sulla Volontà l'incantesimo è NEGATO cioè non ha effetto. So che volete uccidermi per la lunghezza di questo post ma per concludere calcoliamo la CD del tiro salvezza dell'incantesimo Sonno lanciato dal tuo mago che (ipotizziamo abbia Intelligenza 17) CD = 10 + 1 (livello dell'incantesimo) + 3 (modificatore di caratteristica) CD = 14 Scusate prometto che non sarò mai più così lungo.. Comunque ti consiglio di leggerti tutto ciò che riguarda gli incantesimi nel manuale del giocatore e se hai bisogno di qualunque delucidazione scrivimi Rafim l'Oscuro
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