Vai al contenuto

HolBrandyKellogs

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    304
  • Registrato

  • Ultima attività

Tutti i contenuti di HolBrandyKellogs

  1. In primo luogo ti chiedo se hai già considerato il LEP 1 dell'aasimar ai fini di considerare il tuo PG di 9° livello? passiamo poi a dire che l'ippogrifo lo puoi prendere dal 6° liv. quindi (considerando che il 9° sia giusto) sarebbe il livello base +3, quindi queste sarebbero le capacità aggiuntive del tuo ippogrifo: +4 DV; mod. armatura naturale +6; mod. For +2; Int 7; condividere incantesimi; condividere TS; eludere migliorato; legame empatico; velocità migliorata. L'ippogrifo dovrebbe saltare fuori così: PF: 3d10+9 + 4d8+12 = 55 (visto che i DV diventano 7 forse diventerebbe di taglia enorme , ma non consideriamo questo caso) Iniziativa: +2 Movimento: 18m volare (media); 33m terreno CA: 20+x (10 -1 taglia +2 DES, +10 naturale, +x bardatura) For 20 - Des 15 - Cos 16 - Int 7 - Sag 13 - Car 8 BAB: +5 Lotta: 14= +5 BAB +5 FOR + 4 taglia Attacco: artiglio +9 (1d4+5) Attacco completo: 2 artigli +9 (1d4+5) e morso +4 (1d4+2) Abilità speciali: scurovisione 18m, visione crepuscolare, olfatto acuto, eludere migliorato, condividere TS, condividere incantesimi, velocità migliorata, legame empatico. TS: Tempra: +6 base paladino (visto che il suo sarebbe +5) +3 COS = 9 Riflessi: +5 base +2 DES = 7 Volontà +3 base paladino (il suo sarebbe +2) +1 SAG = 4 Abilità: ascoltare +6; osservare +10 (avevi altri 4 punti da distribuire, ne ho dati 2 a ciascuna) Talenti: schivare, virare e un talento da aggiungervi (io consiglio Multiattacco, che tuttavia non ho considerato oppure fluttuare) Importanti per il tuo animaluccio sono anche i limiti di capacità di trasporto visto che può volare e trasportarti, in ordine: 199,5kg; 399kg; 600kg. Spero sia tutto giusto. Ciao!
  2. riguardo la questione dei mannari incantatori consiglio di dare uno sguardo anche alla CdP della "Stella Argentea" presente su Fedi e Pantheon - FR, nel tuo caso probabilmente non è d'aiuto (devi essere CB e venerare Sune) però potresti prenderne qualche buono spunto. ciao
  3. come ho già avuto modo di dire da qualche parte in questo forum l'attacco mortale a mio parere è una delle abilità più scarse che l'assassino prenda, calcolando che deve studiare il nemico per 3 round (e dico 3!) senza farsi riconoscere come nemico e praticamente senza fare altro... la CD alla fine potrebbe arrivare ad essere elevata, ma siamo sicuri che il cattivone (o buonone?) di turno che si è studiato si faccia pugnalare entro i 3 round? ripeto, la cosa che rende veramente forte la suddetta CdP sono gli incantesimi. è ovvio, se qualcuno fiancheggia e non sei tu quello che si prende tutti gli attacchi (i pf non sono esattamente dalla nostra parte), è molto meglio fare tanti attacchi. Riguardo il MdOdT non avrei detto quello che ho scritto prima se non la pensassi come te!
  4. vado un secondo OT, ma vi sembra normale che la cintura dell'eccellenza costi 200'000 mo quando comprare stivali+cintura+fascia+amuleto+braccialetto+mantello delle caratteristiche +6 verrebbe a costare 36'000x6 = 216'000 mo occupando inoltre 6 slot corporali al posto di uno solo??? mi chiedo quanto possa costare un oggetto/guanto d'arme che conferisca al colpo senz'armi di un monaco le capacità velocità e impatto (lo stesso effetto affilata ma per le armi contundenti). Lo chiedo in primo luogo perchè io avrei incantato un guanto d'arme, ma penso che il danno del monaco con il "colpo senz'armi" scenda (anche se sensatamente non ha molto senso, visto che a mano nuda magari farebbe 1d10 mentre con il guanto 1d4 inoltre senza esserne competente -.-' ). in secondo luogo perché non mi spiego molto come mai l'amuleto dei pugni potenti (prendiamolo +5) costi 150k mo... a cosa è dovuto un prezzo triplicato rispetto ad un'arma con lo stesso potenziamento?? come sempre, grazie in anticipo!
  5. Senza dimenticare che schivare -> mobilità sono prerequisiti per attacco rapido... mi chiedo quale PG "mordi e fuggi" (come solitamente molti ladri) se ne privi... ma non voglio fare polemica, ognuno imposta il proprio PG come meglio crede (ad es. io non ho mai preso fintare migliorato). Ritornando IT dico che a me, sinceramente, non fa impazzire nessuna delle due: l'ombra mi fa sentire l'assenza del furtivo nonostante le tante abilità ghiotte, l'assassino mi sembra veramente inflazionato e restrittivo (dover essere malvagio e fare parte degli Assassini, che non penso si trovino ad ogni angolo, non mi piace) anche se gli incantesimi sono VERAMENTE quello che mancherebbe ad un ladro "classico". IMHO tra i due litiganti il terzo gode, in assoluto preferirei il Maestro delle Ombre di Telflamm (Irraggiungibile Est), i prerequisiti sono abbastanza elitari, ma risulta un'ottima via di mezzo tra le due CdP.
  6. L'halfling cuoreforte, presente nell'ambientazione di FR, concede un talento bonus al 1° livello (come l'umano) sacrificando il +1 a tutti i TS proprio degli halfling comuni.
  7. immaginavo... ne approfitto per chiedere se qualcuno conosce come (e se) aumenti il danno del colpo senz'armi di un monaco epico in 3.5 (in 3.0 non saliva ulteriormente), in realtà la progressione sarebbe anche regolare: ogni 4 livelli il dado cresce di una categoria, però non so se si fermi anche per la 3.5... lo chiedo perchè adesso sto pensando ad un monaco di 20° con la cintura addosso
  8. dopo aver appurato anche io la follia di un master che concede dei lanci del genere (tanto valeva dare tutti 18) ed escludendo la scontatissima battuta sul fatto che non possa esistere di per sè un monaco forte (anche se con quei tiri anche un popolano di 1° è powa), il mio consiglio è prenderti "superior unarmed strike" (Tome Of Battle) che, se sei monaco, permette di infliggere danni come se fossi di 4 livelli superiore... a quel punto con la cintura del monaco (GdDM) arriveresti ad infliggere con i pugni danni come un monaco di 9 livelli superiore (magari qualche faq specifica che i due non "stackano")!
  9. per aumentare i danni di un mago combattente puro consiglio vivamente "incisività extra" (Perfetto Arcanista), poi, per aumentare i TxC: tiro ravvicinato, tiro preciso, arma focalizzata (incantesimi a distanza) e ranged recall (Complete Mage), quest'ultimo nello sfortunato caso che un TxC a distanza manchi...
  10. allora, hai detto che vuoi combattere con 2 armi, immaginavo, allora ti consiglio di modificare non poco il PG, se puoi questo è quello che io farei: caratteristiche (non so se hai già usato gli aumenti di caratteristica, in ogni caso ti metto tra parentesi dove li metterei io e il livello, al massimo se lo hai già usato sposti tutto di 4 livelli...): FOR 15 (4°) DES 18 (8°-20°) COS 13 (12°) INT 13 SAG 11 (16°) CAR 10 ti farei un combattente con una spada doppia (MOOOOOLTO FLAVOUR) i talenti: 1°) combattere con 2 armi, iniziativa migliorata, competenza armi esotiche (doppia spada) 2°) arma focalizzata (spada doppia) 3°)attacco poderoso 4°)arma specializzata (spada doppia) 6°)combattere con 2 armi migliorato, incalzare edit: nel mio post precedente mi sono confuso tra "double hit" e "dual strike"
  11. purtroppo l'accoppiata attacco rapido-combattere con 2 armi non è tra le migliori, molti te lo confermeranno, tuttavia una piccola soluzione potrebbe essere "double hit" (C Adv), tuttavia attualmente non ne rispetti i prerequisiti. il problema di questo PG al momento è che non ha una vera e propria strada da seguire. la destrezza è troppo bassa per un combattente con 2 armi (al 6° livello se avessi avuto almeno 17 DOVEVI prendere "combattere con 2 armi migliorato"). inoltre da guerriero di 4° manca arma specializzata, in assoluto un must. dipende la via che vuoi seguire 2 armi, spada e scudo o arma a 2 mani? in base a quello potremmo consigliarti talenti/armi il più adatti possibili. purtroppo da quel che capisco questo PG lo stai già usando quindi "aggiustarlo" sarà parecchio complicato...
  12. a mio parere (e credo sia condivisibile da molti) i prerequisiti delle cdp "inutili" o "poco utili" sono proprio dati in modo tale da obbligare un PG a seguire una certa via per riuscire poi ad entrare nella cdp che gli interessa. Solitamente le cdp, anche se più specifiche, concedono poteri maggiori rispetto alle classi base, i prerequisiti fanno in modo tale che il pre-cdp sia più arduo, mentre il post e durante saranno finalmente un rafforzamento... esemplifico parlando di un'ipotetica cdp di 5 liv. per ladri (a me tanto cari): poniamo che tale cdp chieda come prerequisiti solo 2d6 di furtivo e arma accurata e poi conceda 1d6 di furtivo per livello (pazzia! )... direi che qualsiasi ladro metterebbe la firma per una classe del genere, essendo prerequisiti ridicoli per un ladro medio. se invece la cdp comincia a porre restrizioni (allineamento, organizzazioni, tipo di arma...) o nella scelta dei talenti/gradi abilità (che tranne per poche classi) sono piuttosto contati, i problemi cominciano a sentirsi prima di diventare così forti! seguendo sempre l'esempio di prima diciamo che per entrare nella cdp servano 12 gradi in con. locali (isola che non c'è), iniziativa peggiorata e saper parlare l'aramaico... capisci che la cosa diventa un po' meno ghitotta...
  13. io direi di fare ladro puro fino al 10°, ti prendi padronanza dell'abilità come capacità speciale e su 3+INT abilità puoi prendere 10... a quel punto, se vuoi, c'è il talento "savvy rogue" (CSco) che aumenta i benefici delle capacità speciali del ladro, in questo caso potresti prendere 12 invece che 10... inoltre quando prenderai le altre capacità speciali anche quelle avranno gustosi benefici...
  14. allora, come dice la descrizione della manovra, essa è uno "strike" ossia compi un solo attacco, seguendo la descrizione dice che se colpisce compi un secondo attacco con penalità di -4, se anche in questo caso colpisci ne compi un terzo con un ulteriore penalità di -4 (in pratica i -4 sono cumulativi), se manchi una volta o ammazzi il nemico la manovra termina. ovviamente quindi gli attacchi della mano secondaria te li puoi anche scordare con questa manovra... tuttavia il vantaggio nel round successivo è più che ghiotto: la combinazione avalanche-stormguard permetterà di colpire molte volte (contatto in mischia) e quindi di sommare 5 danni per ognuno di questi attacchi che ha colpito senza però infliggere danni...
  15. se vuoi multiclassare (basta un livello nel momento giusto), esiste anche una "stance" della Shadow Hand usabile dallo swordsage (Tome Of Battle) che aumenta (o conferisce se non lo hai già) 2d6 di furtivo...
  16. il goliath, del cui manuale ho appena avuto accesso, è una bellissima razza per un picchiatore, tuttavia per quello di cui hai idea tu, a mio parere, potrebbe essere interessante un mezzo-gigante, presentato sul Completo delle Arti Psioniche, le 2 razze sono molto simili, ma dà 2 pp bonus al 1° liv praticamente a scapito di un +2 alla FOR in meno... se ti va dacci un'occhiata!
  17. nella tabella 7-33 sulla GdDM trovi come si calcolano i prezzi per gli oggetti magici. in particolare per quelli che danno bonus alle abilità il prezzo si calcola facendo: bonus al quadrato x 100 mo.
  18. poniamo che al 20° livello tu sia salito sempre con classi con BAB pieno (vedi grr e rgr) avresti BAB +20/+15/+10/+5 prendiamo in considerazione SOLO velocità e tiro rapido (ti ripeto, dai un'occhiata alla sua versione migliorata che annulla la penalità di -2) senza tenere conto dei vari bonus forniti da DES, arma e tutto il resto; il TxC diventerebbe +18/+18/+18/+13/+8/+3. spero che adesso ti sia tutto chiaro.
  19. no. sinceramente a me piace di più tiro rapido, anche se ammetto ci siano casi in cui tiro multiplo risulti superiore. tuttavia, vedendo che ti sei interessato a velocità e tiro rapido ti consiglio di proseguire su quella via (anche perchè al 20° livello arriveresti a scagliare 6 frecce con TxC per niente male). per la spesa, oltre all'arco, il mio consiglio è: giaco di mithral flessuoso (potenziamento che trovi su Magia di Faerun) +x, guanti della DES +x (fino a portarla a 26, massimo consentitoti da tale armatura), bracciali dell'arciere superiori, stivali della velocità, mantello della resistenza +x, un'arma piccola per il corpo a corpo, faretra di Ehlonna e zainetto pratico di Heward (questo solo guardando la GdDM), poi se avanzano altre m.o. vedrai... ah, dimenticavo! non tralasciare la tenda e le tante altre piccole cosette dal costo ridicolo, ma sempre utili. in particolare i vestiti!
  20. mi pare che ci siano parecchie imprecisioni... osserviamole una ad una in ordine: 1) in primo luogo parliamo dei livelli: solitamente i livelli dispari del guerriero sono i più inutili, quindi se non hai intenzione di salire ulteriormente in quella classe ti conviene fare grr8/rgr7 2) parliamo ora dell'arco: sinceramente fossi il tuo master non ti permetterei MAI E POI MAI di usare un'arma che costa quanto tutto il tuo budget, anzi, DI PIU' (e l'armatura? un'arma da mischia? a quello non ci pensi? senza poi contare i costi dello zaino e le altre piccolezze... vai in giro nudo per caso????). fossi in te prenderei un arco +4 o +5 e mi comprerei ben altre cose con i soldi risparmiati (vedi bracciali dell'arciere inf. o sup., stivali della velocità -meglio dell'arco con velocità e più convenienti- , mantello della resistenza, guandi della destrezza, giaco in mithral, anelli/amuleti per la CA, pozioni...). 3) passiamo poi ai talenti: arma specializzata superiore richiede di essere grr almeno di 12°, quindi non puoi averlo. non capisco l'utilità di presa della scimmia (anche perchè vai in giro nudo, senza altre armi oltre l'arco e quindi senza alcun vantaggio). ti consiglierei tiro rapido migliorato (sul Perfetto Combattente) e woodland archer (Races Of The Wild), oltre ad estrazione rapida, necessaria per sfruttare tiro rapido. non saprei però quali hai già. 4) equip: come fai ad avere anche i bracciali dell'arciere?? con quali soldi li compri? per caso falsifichi m.o.? 5) i danni che sommi: l'arco consente di sommare la forza solo fino a +2, mentre tu dici di sommare 4... facciamo un rapido conto: 1d8 (arco lungo) +2 (arma spec.) +2 (FOR) + 1 (entro i 9m con tiro preciso) +? (le freccie) +1d6 (fuoco) [+2d6 (con il nemico giurato)] [+2/+4 (nemici prescelti)] EDIT: preceduto di poco, ma repetita iuvant
  21. come certamente Larin sa (ma probabilmente senza la voglia di scrivertelo ) ci sono molti altri modi per compiere più di un attacco muovendoti oltre il classico 1,5m. un modo potrebbe essere sfruttare il derviscio o la tempesta (per saperne molto di più vai qui: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?t=21750&highlight=derviscio+tempesta+krinn)
  22. voglio fare la voce fuori dal coro: io ti butto lì l'idea del wu jen (Perfetto Arcanista) focalizzato ovviamente sull'elemento da te scelto (buono l'escamotage per non dire fuoco vero? XD). sinceramente non ne ho mai visto (nè sentito) giocare nessuno, però i tabù potrebbero aiutarti anche nell'interpretazione e la padronanza elementale mi pare faccia al caso tuo... (io avrei scelto METALLO, ma sono gusti! )
  23. tutto giusto... tranne un'inesattezza: "Se vuoi diventare molto forte come monaco, non avanzerai molto come incantatore", diventare molto forte da monaco è impossibile.
  24. mi pare che queste tue 2 affermazioni facciano UN PO' a pugni tra loro... (per chi non lo capisse è un eufemismo...)
  25. indubbiamente la capacità speciale "padronanza dell'abilità" è molto migliore, senza contare che il talento savvy rogue (Complete Scoundrel) fa fare il salto di qualità alle capacità speciali...
×
×
  • Crea nuovo...