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HolBrandyKellogs

Circolo degli Antichi
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  1. molte persone vogliono creare un monaco con voto credendo di renderlo "potente" (per quanto lo possa essere un monaco, cioè molto poco)come ti diranno molti ci sono pro e contro (e penso che questi ultimi siano maggiori), ci sono varie discussioni riguardo un personaggio del genere, con il tasto cerca ne avresti trovati a bizeffe... nel tuo caso particolare però io consiglierei di distribuire in maniera differente le caratteristiche alzando COS (il d8 come DV non è un granchè per un picchiatore) la mia proposta quindi sarebbe (anche se penso siano già sommati degli ogg. magici): 17 - 18- 15 - 12 - 22 - 10. carine come cdp da accostare ad un monaco cresciuto "puro" sono il monaco tatuato e il kensai (entrambe sul Perfetto Combattente), mentre molto consigliati per monaci/incantatori sono il pugno sacro e il pugno illuminato (rispettivamente su Perfetto Sacerdote e Arcanista). se invece vuoi proseguire senza altre classi cerca di aumentare il TxC e i danni facendoti castare dagli eventuali incantatori del gruppo... altrimenti per il monaco spesso si presenta il ruolo dell'Inutile.
  2. anche io non lo uso, però era doveroso citarlo, quindi d'obbligo sono bracciale salute e stivali/guanti della destrezza (e se ci aggiungi fascia amuleto cintura e mantello per le altre caratteristiche non fanno mai male). poi magari dai un'occhiata alla lama del ladro a pag.51 di Specie Selvagge.
  3. al momento l'unica cosa che posso aggiungere ribattendo al fatto che il mago può fare tutto, è dire che il mago può fare tutto, non deve... quindi a quel punto sta anche al giocatore saper fare giocare anche gli altri (altrimenti si installava un gioco sul pc e faceva prima). uno stregone non troverà le trappole, un chierico non seguirà le tracce, un druido non si metterà scartabellare nell'ufficio del sindaco o un mago scuoierà un drago... difficilmente un'incantatore da solo, per quanto potente, respingerà l'attacco al fosso di Helm (e non mi pareva ci fossero maghi tra le fila degli orchi...) l'unione fa COMUNQUE la forza, ovviamente c'è chi se la caverà meglio...
  4. bear... io dico solo una parola: contingenza, pensaci su e poi capisci perché un mago è sempre un passo avanti (anche se parte dopo di te). inoltre il veleno non penso che uccida in un round, mentre un qualsiasi incantatore ha più che un modo per farlo... inoltre penso che le restrizioni poste (soprattutto niente oggetti magici) siano più svantaggiose per un picchiatore che ad un incantatore (che compensa le carenze con la magia)... detto ciò, viva le "lame di cristallo"!!!!
  5. sinceramente non penso proprio che D&D morirà a causa della superiorità degli incantatori sui "picchiatori" e questo te lo dico perchè penso che ci sia sempre qualcuno che preferirebbe fare un bel guerriero pronto a fare a brandelli la gente con la sua spadazza, piuttosto che tirare fuori un po' di cacca dalla tasca, fare un balletto stile disco e poi vedere il proprio nemico in polvere... dov'è il sangue? dov'è la cavalleria? dov'è il pericolo? tralasciando gli scherzi, ammetto tuttavia è un problema che si pone e in realtà se lo sono posti anche quelli della WotC (la 4° edizione lo dimostra macroscopicamente) e hanno cercato di colmare il grande gap tra le 2 categorie, come? con il Tome of Battle, purtroppo hanno fallito (come tutti ti diranno), ma in ogni caso possono saltare fuori dei bei pg, agguerriti, sviluppabili in molte direzioni, appaganti nel gioco, dacci un'occhiata! purtroppo cose come fermare il tempo o desiderio sono difficilmente replicabili con una spada e uno scudo... Elayne, condivido al 99% quello che dici (anche perchè dopo un po' il mago da solo si ritrova a faticare tirandosi dietro il suo carretto di libri...)
  6. in ogni caso di attacchi con lo sguardo aggiuntivi non ne prenderebbe... quindi anche io ricadrei sulla scelta di incornate o morsi multipli... ma non saprei cosa!
  7. allora, rapidamente riassumo: +2 COS e +1 CA per ogni testa addizionale, 27m di scurovisione, i talenti iniziativa migliorata e riflessi in combattimento (oltre a quelli considerando i DV extra), +2 ad ascoltare, cercare e osservare eventuali attacchi con morso, soffio...
  8. penso che citare solo questa frase possa bastare per placare la discussione sul nascere... infatti gli incantesimi citati sono usabili anche dal chierico (o comunque magie con effetto simile...
  9. sia fatta lode a Moradin! () finalmente qualcuno che segue la teoria "ladro puro" invece che lo schifido assassino... condivido appieno! passiamo ora a cose serie, i miei talenti preferiti (ne dovrebbe avere 7 a disposizione): arma accurata (si chiamava preferita in 3.0), schivare, mobilità, attacco rapido, savvy rogue (CScoundrel), iniziativa migliorata e sarebbe non male anche craven (credo Champions of Ruin), ma quest'ultimo significa codardo e da -2 a TS contro paura e dipende se uno vuole giocare un ladro pavido... e poi sinceramente lo sostituirei con riflessi in combattimento (spiego meglio adesso il perchè). come 3 capacità speciali consiglio il classico eludere migliorato (), colpo menomante e opportunismo (vedi in combinazione con savvy rogue e riflessi in combattimento), la 4° che dovrebbe scegliere (sempre a mio parere) è attutire il colpo. passiamo all'equip: stocco affilato (critico 15-20 ), buckler (almeno perfetto così anche senza competenza non hai penalità alcuna), giaco di mithral +5 (26100 mo) e aggiungici "flessuoso" (potenziamento presente su Magia del Faerun) se la DEX arriva ad almeno 24 (così arriverebbe a costare 37100 mo), mantello o abito della resistenza +5 (25k mo), sarebbe bella una cintura dell'eccellenza (+6 a TUTTE le caratteristiche per "soli" 200k mo), mantello e scarpe elfici (magari falli almeno +10 alle 2 abilità e sarebbero 10k ciascuno), poi dipende quali ogg. magici vuole prendersi... ma questa a mio parere sarebbe una buona "base" da cui partire.
  10. in generale mi trovo d'accordo con Dokai, ad eccezione di critico migliorato (a meno che non giochi in 3.0) questo perchè a mio parere fai prima a rendere affilata la falce (è un bonus solo di +1!) che "sprecare" un talento con gli stessi benefici...
  11. in primo luogo vorrei sottolineare che la classe non era nata su mia richiesta, però mi aveva strabiliato per i mostruosi TS di cui disponeva... se ci fosse stata un'altra classe che donava "ardore" probabilmente avremmo messo quella... purtroppo non c'è! in ogni caso la sua presenza è stata più che giustificata a livelli di BG. secondariamente mi trovo completamente d'accordo sull'abbassare almeno un po' INT per alzare COS, senza i pf purtroppo solitamente non si sopravvive a lungo stando in mischia...
  12. perchè l'arciere dei boschi non dovrebbe essere adatto ad un guerriero? al 5° livello potrebbe benissimo soddisfarne i requisiti... sinceramente, ripeto, io farei 2 livelli da rgr 4 da grr e poi fare i 10 da arciere dei boschi. il problema qui è che sappiamo poco di cosa voglia Manfre... il pg è già all'opera in una campagna? che livello è? in che situazioni si è trovato e si troverà ad agire??? da tutto questo dipendono le scelte...
  13. giusto per un'idea ti consiglio di guardare questa build proposta da Larin. partendo da essa e con qualche lieve modifica sto giocando il pg più sgravo che io abbia mai fatto!!! praticamente invulnerabile a magie con TS, con CA più che ragionevole e un sacco di danni...
  14. non so come avrai idea di proseguire, ma almeno un'occhiata a "incantatore esperto" del Perfetto Arcanista pag. 77, almeno per il mago io lo prenderei, per l'archivista dipenderebbe...
  15. io rinnovo l'idea proposta qualche post fa da tamriel: arciere dei boschi, quando entra un critico fa valanghe di danni! poi, come già detto, la grossa differenza (come al solito) la fanno i talenti... sinceramente a me fare un solo attacco a round secca molto, ma è questione di gusti... l'arciere arcano è carino, purtroppo il livello incantatore rimane generalmente basso e quindi non lo vedo molto forte... riprendendo il mio discorso iniziale riguardo il numero di talenti farei almeno rgr2/grr2 e poi quello che vuoi. se gli fai fare più di un attacco a round sarebbe utile arrivare ad essere almeno grr di 4° per arma specializzata... ma come al solito dipende da quello che si vuole fare.
  16. il talento tanto menzionato altri non è che "daring outlaw" (= fuorilegge audace) presentato sul Complete Scoundrel, richiede come prerequisiti att. furtivo +2d6 e grazia+1, in pratica le due classi si sommano per quanto riguarda att. furtivo, grazia e schivare del rodomonte
  17. allora, il mithral è un particolare materiale che viene descritto a pag. 284 nella Guida del DM. In pratica l'armatura viene considerata di una categoria inferiore rispetto al normale (minimo leggera), la probabilità di fallimento degli inca arcani cala del 10%, penalità di armatura alla prova scende di 3 (minimo 0) e il bonus destrezza massimo sale di 2. Il peso è dimezzato rispetto ad un oggetto normale di metallo. (azz, preceduto di poco)
  18. no, mi spiace, ho espressamente detto che voglio stare fuori dalla mischia, solo casi eccezionali mi dovrebbero spingere a entrarvi. il mio principale intento era trovare un modo per rendere la creatura compagno una "macchina da guerra" (magari rendendola un po' più astuta e difficilmente colpibile), senza però perdere livelli da caster, mentre sarei disposto a perdere usi della forma selvatica...
  19. ciao ragazzi, vi disturbo, ma non chiedo che vi ammazziate di fatica perchè è solo un mio "capriccio", ossia, io sto giocando uno spadaccino con molte soddisfazioni, ma sfogliare i manuali mi manca e vorrei un po' di dritte da voi (e non si sa mai che lo spadaccino muoia -speriamo di no- e che torni utile quest'altro pg). allora, vi propongo i miei pensieri: dopo aver visto la bellissima guida di Wazabo mi è venuta una grandissima voglia di giocare un druido; mi sarebbe piaciuto anche un arcane hierophant ma ho giocato poco tempo fa un teurgo/mago combattente/chierico e me lo ricorderebbe molto, quindi punterei sul druido (che però non ho MAI fatto e che quindi conosco molto poco). la mia idea era che fosse un buon "controller" ed in caso di necessità guaritore e supporto. Dovrebbe stare principalmente fuori dalla mischia e le rare volte che ciò dovesse capitare in forma animale, mentre vorrei una bestia che sia competitiva da lanciarvi nel mezzo a supporto del "tank" di turno... spero di essere stato chiaro in ciò che chiedo, poniamo uno sviluppo dal 1° al 20° con classi, talenti e incantesimi da non tralasciare, eventuali cambi di compagno animale (e tecniche per non farlo crepare troppo facilmente) e forme in cui trasformarsi. l'edizione è 3.5, e se serve anche qualcosa aggiustato dalla 3.0, praticamente tutti i manuali (arcani rivelati se possibile lasciamolo stare) ambientazione poniamo Faerun. (a volte quando inizio non mi fermo più! XD)
  20. non è assolutamente un problema, il ladro se ben giocato è una fonte di danni quasi pari al barbaro, lo stesso vale per l'arciere e il mago, il grosso problema vostro lo vedrei nell'assenza di curatori, in particolare per il barbaro (che in ira sicurmante non avrà la lucidità di "pozzare")
  21. il vantaggio dell'arco è solo uno: non dovere (teoricamente) stare in mischia, se ciò dovesse capitare... scappa! ti dico solo che gioco in una campagna nella quale siamo appena saliti al 17, bene, la nostra arciera ha fino a mai CA 26 ; in pratica la mancano solo con "1", ma non per questo risulta meno utile in combattimento! l'unica cosa importante è che non vada a fare il "tank" perchè in quel caso il chierico dovrebbe sprecare molti "cura" per lei...
  22. no. il tuo arco che potenziamento ha? nel caso fosse già almeno +1 potresti incantarlo, ma il prezzo non salirebbe di 2000 mo. nel caso l'arco fosse +1 e volessi "infuocarlo" dovresti aggiungerci 6000 mo (il suo valore salirebbe da 2 a 8k)
  23. a dire la verità per aggiungere "infuocata" devi aggiungerci altre 6000 mo (è come se fosse incantata +2, per un totale di 8000) i guanti della FOR costano 4000 quindi per quello che ti riguarda saremmo già così a quota 13000... per me sono degli ottimi acquisti, almeno per il momento!
  24. è qui che ti sbagli! infatti "attacco rapido" permette solo di "spezzare" l'azione di movimento inframezzandola con l'azione d'attacco (=un solo attacco, ad eccezione di talenti -come quelli sul PHII- o capacità di classe -come dicevano sopra quelli del "tempesta"- ) quindi potrai fare i tuoi 3/6m, attaccare con una spada beneficiando della schermaglia, e muoverti degli altri 6/3/?m che ti restano... interessanti per sfruttare i tanti attacchi e la schermaglia può essere il "derviscio" di cui si parla diffusamente nella Guida al combattimento con 2 armi di Krinn
  25. beh, se tu fossi solo scout non ne avresti la competenza (prendendoti i relativi malus), tuttavia mi pare tu abbia detto che giocherai uno scout/ranger e questa seconda classe ti permette di usare tranquillamente l'arco lungo... però sensatamente al 1° livello (da scout) non avrai usato un arco lungo e di consegunza difficilmente avresti preso arma focalizzata su di esso, quindi a livello di build e sensatamente andrebbero invertiti tiro preciso e arma foc. (a te non cambia niente ma è giusto per coerenza del bg)
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