
uskebasi
Ordine del Drago-
Conteggio contenuto
31 -
Registrato
-
Ultima attività
Tipo di contenuto
Profili
Forum
Blog
Download
Gallery
Calendario
Articoli
Regolamento e FAQ
Tutti i contenuti di uskebasi
-
già. non è male l'avevo già visto. dura fino alla fine dell'incontro comunque, senza che devi stare lì a mantenerlo, e ha effetti sicuri sia se si colpisca sia che si manchi. per castrare un solo è micidiale. se colpisci -4 ai txc del nemico subito e -2 ogni volta che colpisce fino a -10, se manchi -2 subito e -1 ogni volta che colpisce fino a -5. ci faccio un pensiero.
-
ah già, non ho specificato le caratteristiche del mio pg. arma degli dei non mi servirebbe a molto personalmente perchè non faccio mai attacchi in mischia con armi (ho forza 10), mi servirebbe solo a dare un bonus a qualcun altro. ho saggezza 21, per cui uso solo poteri basati su questa caratteristica. (es: con arma spirituale tirerei 1d10+5 danni). la cosa che mi frena di più. con questo potere, è che è contro CA. ma alla fine ho quasi tutti i poteri che colpiscono riflessi, quindi uno contro CA potrebbe anche andare......
-
evvvvvvvvvvai! allora nn sono del tutto scemo! no il potere non è niente di trascendendale, ma per far fuori i gregari va bene, potendo spostare l'arma di 10 quadretti. e poi nel caso lo indirizzo verso un nemico più forte ed offro vantaggio in combattimento al ladro del gruppo, (senza che debba per forza fiancheggiare), che quando lo ha fa un macello di danni. nel frattempo con momento di gloria riduco un bel pò i danni subito, e il tutto si traduce in un bel vantaggio. avevo valutato, come potere di 5 liv, anche suolo consacrato, solo che l'emanazione ravvicinata 1 mi sembra poca cosa, visto che per avere entrambi gli effetti sempre (danni per i nemici che iniziano il turno entro la zona e cure per gli alleati entro la zona) ci sono troppe variabili da considerare, e anche potendo spostare la zona di 4 quadretti non otterrei mai tutti i benefici del potere, dato che i combattimenti sono alquanto dinamici. ad ogni modo, qualche consiglio da darmi su un eventuale altro potere giornaliero di 5 liv da chierico da scegliere? anche ferro in vetro non mi sembra male, per il resto gli altri a prima vista mi sembrano inferiori a quelli citati, ma potri sbagliarmi...........
-
allora, poi come è andata? sono curioso di sapere che personaggio hai creato........facci sapere, se sei ancora in giro nel forum! ps: alla fin fine riguardo al talento "addestramento in mischia" aveva ragione aleph, non mi stava servendo a una ceppa! tanto che al passaggio di livello mi sono riaddestrato, prendendo "difesa da incantatore da battaglia", che almeno mi da un bonus alla CA se son costretto a beccarmi un attacco di opportunità per lanciare preghiere.... ciao!
-
mmm........mi sa tanto che ho scritto una cretinata...un'azione minore di mantenimento che è come una standard? ma dai!!!!!!!! rimane la domanda sui talenti, e cmq ci credo poco che ve ne siano di talmente potenti che possano aggiungere azioni di qualsivoglia tipo a quelle già conteggiate nel round. cmq dai tutte ste visualizzazioni e nessuno che m'abbia detto: aho ma che caspita dici?
-
Ciao, devo prendere un potere giornaliero di quinto liv da chierico. Leggendo la descrizione di questo potere, che consente un attacco di saggezza contro CA contro una creatura come azione standard, mi è venuto un dubbio. Riporto quel che è scritto nel manuale: Mantenere minore: Quando il personaggio mantiene il potere, ripete l'attacco. I suoi alleati continuano a beneficiare di vantaggio in combattimento contro il bersaglio dell'arma. Cioè: A) posso impiegare un'azione minore per poi ripetere l'attacco impiegando un'azione standard? oppure l'azione minore permette già la ripetizione dell'attacco? In quest'ultimo caso potrei poi impiegare un'azione standard per utilizzare un altro potere? Non credo, ma non è affatto chiaro. Il mio dilemma è il seguente: di solito all'inizio degli incontri più difficili impiego "Momento di gloria", un potere che consente in pratica resistenza 5 a tutti i danni e che mantengo per tutto l'incontro utilizzando un'azione minore al mio turno. Prendendo "Arma spirituale", dovrei trovare il modo di mantenere entrambi i poteri utilizzandoli al meglio. Riguardo alle azioni che si possono fare in un round, senza PA, le opzioni che possono interessarmi sono: due azioni minori e una standard oppure due azioni minori e una di movimento (il potere consente di spostare l'arma di 10 quadretti come azione di movimento). Dunque, descrivo la sequenza a seconda dell'interpretazione della regola: A) Attivo "Momento di gloria", al turno successivo lo mantengo con un azione minore, poi attivo "Arma spirituale" come azione standard. Al turno successivo mantengo entrambi i poteri con due azioni minori e ripeto l'attacco sul nemico già bersaglio (se non si è spostato) con un' azione standard. Fine. Attivo "Momento di gloria", al turno successivo lo mantengo con un azione minore, poi attivo "Arma spirituale" come azione standard. Al turno successivo mantengo entrambi i poteri con due azioni minori, una delle quali mi consente già di ripetere l'attacco, e a questo punto potrei impiegare un'azione di movimento per andare a colpire il bersaglio che magari si è mosso o per andare a colpire un'altro bersaglio. La sequenza A non è molto conveniente, perchè si presume che i nemici si muovano, e l'unico modo per andarli a colpire sarebbe utilizzare il mantenimento del potere solo per spostare l'arma spirituale, con il rischio che il nemico si muova di nuovo e in pratica mi costringa o a ripetere lo sterile inseguimento al turno successivo o a non utilizzare il movimento aspettando che qualcuno si metta adiacente all'arma. L'opzione B sarebbe invece fantastica, in quanto mi consentirebbe di fare danni (da 6 a 15 pf attualmente) a destra e a manca mentre do vantaggio in combattimento agli alleati che attaccano i bersagli e mentre mantengo anche l'altro potere di resistenza al danno. Che ne pensate? Come la interpretate? Sbaglio in qualcosa? Nel caso esistono talenti che "regalano" un'azione minore in più? Grazie in anticipo
-
Consigli preghiere e abilita per il mio primo Chierico umano^^
uskebasi ha risposto alla discussione di tomberry87 in D&D 4e personaggi e mostri
con questi punteggi ti consiglierei di concentrarti sui poteri che utilizzano la saggezza. dato che fai un chierico umano, hai un potere a volontà in più. riguardo a questo, se vi basate solo sul manuale base, la scelta è quasi obbligata. tuttavia io vi consiglierei di usare anche i manuali dei poteri, dove trovi soluzioni interessanti. se dai uno sguardo ai post recenti dovresti trovare discussioni analoghe sulla costruzione di un pg chierico. magari con più tempo a disposizione potrò essere più esauriente, intanto dacci uno sguardo. ciao -
Quoto steppenwolf. Senza contare che, anche se ci possono essere situazioni in cui questo potere porta dei vantaggi, in molte altre situazioni è invece controproducente. Ad esempio, se un gruppo di nemici deve preparare un'imboscata ai danni dei pg, quale miglior indicatore dell'esatta loro posizione di un'area illuminata dietro la quale si muovono? I mostri furtivi rimangono furtivi comunque, al di fuori dell'area di luce, e possono orientarsi, in questo modo, oltre che con olfatto e udito, anche con la vista, controllando la posizione del gruppo. Invece il gruppo non avrà mai modo di avanzare furtivamente.
-
ti dico quel che farei io, perchè credo che da regolamento non esistano indicazioni a riguardo: considererei, come già suggerito, alleato chi sta combattendo (chiunque) al momento, al mio fianco contro il nemico. se questo alleato di punto in bianco mi si rivolta contro, o contro un altro mio alleato, da quel momento, in termini di round, lo considererei nemico, anche se continua a combattere anche contro il nemico originario. riguardo ai buff, li applichi finchè rimane un alleato, mentre non li applichi più dopo la prima volta che ti viene contro. se al momento del voltagabbana può usufruire di un buff già acquisito in quanto precedentemente alleato di chi glielo ha conferito, lo applichi seguendo e interpretando la dicitura del testo. esempi: 1) se gli è stato conferito un bonus per colpire i nemici, non lo si può rivoltare contro gli alleati di chi glielo ha conferito, perchè quel bonus ha valore contro i nemici di quest'ultimo. 2) se gli è stato conferito un bonus alle difese generico, lo applichi anche se si rivolta contro 3) se gli è stato conferito un bonus alle difese contro il prossimo attacco effettuato contro di lui da un nemico, non lo applichi se il nemico che lo attacca è un alleato di chi il bonus glielo ha dato, lo applichi se invece lo attacca un nemico di quest'ultimo. etc.. viene da se che non si possa decidere a priori, arbitrariamente, chi è alleato o nemico, ma che questa decisione passi attraverso l'interpretazione di queste meccaniche relative al combattimento. per rispondere a Steppenwolf, credo che in combattimento non puoi considerare neutrale nessuno, a meno che non combatta proprio
-
io ho impostato il mio pg sulla difesa soltanto per quel che concerne i talenti, fino ad ora. sarebbe utile anche a me sapere quali talenti che favoriscono gli alleati potrei prendere d'ora in avanti. hai qualche consiglio da darmi? soprattutto se ne hai fatto esperienza
-
i prossimi talenti che prenderò.... -difesa da incantatore da battaglia (+4 ca contro attacchi di opportunità quando si lanciano poteri) -competenza negli scudi leggeri (+1 ca, +1 riflessi) -robustezza (+5 pf per ogni rango) aspettando il rango leggendario, dove prenderò subito solidità nanica (aggiunge 2 impulsi e il modificatore di cost. al valore degli stessi...) come vedi ho scelto una direzione.... per i talenti quella di aumentare le difese e i punti ferita il più possibile. infatti credo che poi continuerò, nel rango leggendario, con: Riflessi fulminei (+2 riflessi) Tempra possente (+2 tempra) Volontà di ferro (+2 volontà) Difese leggendarie (+1 tempra riflessi volontà) ma avoglia quanto manca!
-
allora. tutti i poteri citati, a incontro, giornalieri e d'utilità sono su poteri divini. addestramento in mischia su manuale 2 perizia versatile su manuale 3 si. i manuali del giocatore sono tutti indispensabili, perchè presentano tutte le razze e le classi. meno che quelle che citi, (c'è anche eberron), ma poco importa (dipende anche che tipo di ambientazione fai). certo in genere si acquistano in comune tra i giocatori del party. (in genere, io me li sono comprati)
-
allora chierico del quarto metto solo quelli che ho scelto, senza elencare i privilegi di classe e razziali poteri a volontà: lancia della fede, fiamma sacra poteri a incontro: scudiero, luce di anvandor poteri giornalieri: momento di gloria poteri di utilità: ritorno dalla soglia della morte talenti: addestramento in mischia, fuoco astrale, perizia versatile equipaggiamento: martello da guerra cotta di maglia magica (+1 alla ca e potere giornaliero di autocura) simbolo sacro magico (+1 agli attacchi tramite strumento e bonus con il critico) rituale aggiuntivo scelto: creare accampamento
-
solo ca x nico: gli upgrade per l'armatura sono vincolati a dei prerequisiti. per esempio, se volessi prendere la competenza nella corazza di scaglie (un gradino sopra alla cotta di maglia di cui hai già competenza) dovresti avere forza 13 e costituzione 13. se non fai un chierico da battaglia mi pare sprecato e inattuabile, coi tuoi punteggi.
-
azz. vero. pardon occhio che colpo guaritore mi pare usi la forza. contro classe armatura. con un punteggio di forza basso avresti poche possibilità di colpire.
-
hai ragione su riflessi. mia dimenticanza. riguardo ad addestramento in mischia, io l'ho preso perché nel mio party mi capita spesso di essere messo alle strette (del resto un master che usa decentemente i mostri più intelligenti cercherà spesso di mettere ko il curatore del gruppo): riguardo al fatto dei metà danni, si, forse hai ragione, ma userebbe cmq il modificatore più alto, (e visto che sagg é la sua caratteristica più importante, se lo fa a distanza, anche quella che implementerebbe di più, con l'avanzare dei livelli); non sono d'accordo invece sul fatto che mancherebbe il più delle volte (perché? userebbe tutto il modificatore più alto, come qualsiasi altro pg basato su forza); cmq è vero, potrebbe prendere invece talenti più adatti alle sue propensioni...ciò non toglie che quando (spesso) il mio master cerca di farmi fuori, io mi so difendere meglio di un chierico negato in mischia. su mobilità difensiva il mio consiglio verteva sulle stesse circostanze...cioè mi è capitato spesso di dovermi muovere tra i nemici per sfuggire alle loro mire, e se avessi avuto un +2 alla ca sarebbe stato meglio.... si. come ho detto, io userei il martello. perché no? si è parlato di fare più danni, no? 1d10 contro 1d8. riguardo a parola guaritrice difensiva, occhio che nel talento è scritto chiaro che il bonus vale solo per il successivo attacco subito dal bersaglio alleato. non ci vedo granché di risolutore. un talento valido contro i non morti (da aggiungere a "scacciare i non morti"), è quello di Pelor.
-
dunque, posso dirti che secondo me, innazitutto, puoi migliorare l'equipaggiamento. Primo, l'armatura. prendi una cotta di maglia (40 monete d'oro) , altrimenti sei fritto. con l'armatura di cuoio hai +2, con la cotta di maglia +6. avrai un -1 alle prove che riguardano forza e costituzione, ma sono poche. inoltre, secondo tabella con la cotta di maglia avresti -1 anche alla velocità, cosa che non avviene perché i nani ignorano la suddetta penalità. Riguardo alle armi, ricordati che i nani acquisiscono competenza nei martelli, per cui perché non prendere un bel martello da guerra (15 monete d'oro) e fare 1d10 danni anziché 1d8 della mazza? Riguardo ai punteggi, attento al valore di destrezza, con 9 hai una penalità di -1 che va a incidere sulla già scarsa difesa di riflessi. io almeno cambierei il 10 di intelligenza col 9 di destrezza. Poi io avrei pompato un pò di più la costituzione, magari scambiandola con carisma (ma credo tu abbia scelto il tipo di chierico che fa parecchio uso del carisma, allora lascia così, poi al 4 liv puoi aumentare di 1 due caratteristiche, e allora magari aumenti costituzione). Riguardo al talento, non posso darti un parere preso dall'esperienza perchè io non l'ho preso, quello. posso dirti che con pietà del guaritore e parola guaritrice, e il punteggio che hai messo alla saggezza fai recuperare già: -una volta per incontro, 1 impulso curativo +4 (mod di saggezza per conoscenze del guaritore) a tutti gli alleati entro l'emanazione -due volte per incontro, 1 impulso curativo +4 +1d6 all'alleato bersaglio del potere col talento che hai preso, aggiungi alla somma, quando usi questi poteri, ed altri che potrai prendere, 1d6 +3 (mod di carisma). io aspetterei un attimo a prendere questo talento, perchè devi vedere quanti pf effettivamente è necessario far recuperare agli alleati: rischi magari di sprecare dei punti che potresti dare, perché oltre il massimo dei propri punti ferita nessuno può andarci: allora, o aspetti che un alleato sia proprio allo stremo (molto rischioso, metti magari che improvvisamente ti accecano impedendoti di prestare cure allo stesso alleato che oramai è morente?) per poi fargli recuperare tutti i pf, oppure se usi il potere prima rischi magari di sprecare dei punti ferita che doneresti. io credo che questo talento sia molto valido, ma non a bassi livelli. già al 4-5 livello, che i pf sono maggiori, può essere più efficace. una tattica per esempio può essere quella di cercare di infastidire i nemici all'inizio dell'incontro con qualche potere, aspettare che gli alleati siano feriti, né troppo poco né troppo, e poi usare i tuoi poteri di guarigione, potenziati dal talento, per ripristinare la salute degli alleati. insomma, ai primi livelli lo vedo un pò sprecato. io come ti ho detto nel precedente post, ho preso - addestramento in mischia (negli attacchi in mischia uso la saggezza invece che la forza) - perizia versatile (ho un +1 sia agli attacchi col martello sia agli attacchi con poteri che contengono la parola strumento) altro talento che mi sembra interessante: -mobilità difensiva (+2 alla classe armatura contro gli attacchi di opportunità) ma qui la scelta è tua. insomma: -prendi un bel martello al posto della mazza -una cotta di maglia al posto dell'armatura di cuoio -rifletti se avere un -1 all'intelligenza o alla destrezza, con quel che comporta -rifletti se prendere un talento che forse ai primi livelli o è sprecato o troverai laborioso da utilizzare poi che diamine, c'é sempre il riaddestramento! consulta il manuale, a pag 28 ti spiega come, ad ogni livello acquisito si possono fare dei cambiamenti. spero d'essere stato esauriente, quando vuoi, tempo permettendo, sono qui. ciao!
-
ok. però fatti rimborsare dai tuoi compagni di party!!!! i manuali del giocatore 1,2,3 sono essenziali!
-
allora poi se vuoi ti do consigli + specifici. cmq per i talenti guarda pure i manuali del giocatore 2 e 3, dovreste averli, almeno quelli.
-
allora, io ti parlo in primo luogo del mio personaggio, in ordine sparso, così puoi darti una prima regolata (se qlcsa è poco chiaro chiedi pure): ho attribuito i punteggi più alti a saggezza e costituzione, medi punteggi a destrezza e carisma, e bassi a forza e intelligenza: -ho voluto creare un pg basato essenzialmente sugli attacchi a distanza tramite saggezza -con una buona capacità di autocura (costituzione alta= un buon numero di impulsi curativi e alto valore degli stessi, buona difesa di tempra) -una difesa di riflessi accettabile (destrezza) -carisma medio per sfruttare alcuni poteri del chierico che usano il modificatore di carisma -forza bassa: ho escluso tutti i poteri basati su forza, in quanto come ho detto ho voluto farlo votato al combattimento a distanza, tuttavia ho preso il talento ADDESTRAMENTO IN MISCHIA (manuale del giocatore 2), che consente di usare, negli attacchi in mischia di base, e cioè con le armi, il modificatore di SAGGEZZA: questo significa che se il mio pg viene messo alle strette e deve usare il martello (e impugnandolo a due mani fa anche 1 danno in più), se la sa cavare a meraviglia, usando il suo modificatore più alto per l'attacco e metà modificatore per i danni (nella descizione del talento sul manuale anche per i danni si usa tutto il modificatore, ma negli update è stato poi ridotto alla metà) -per il resto ho cercato di prendere: poteri di cura che consentano l'uso di impulsi curativi (a cui aggiungo il mod di saggezza per via del privilegio di classe conoscenze del guaritore) poteri che possano durare il più possibile, quindi quelli con la dicitura "mantenere minore" etc.. poteri di utilità a incontro, in modo da poterli usare spesso, e non solo una volta al giorno poteri il cui effetto è ad area, e che quindi siano in grado di colpire più nemici poteri che coprano più situazioni possibili (es: uno che dona bonus agli alleati, uno che infligge malus importanti - es: meglio accecare che indebolire- agli avversari, un altro che conceda tiri salvezza) talenti che aumentino i danni inflitti dai poteri scelti (es: PERIZIA VERSATILE , +1 attacchi con armi +1 attacchi con strumenti; FUOCO ASTRALE, +1 danni da fuoco o radiosi inflitti, etc) talenti che aumentino le difese sono arrivato al quarto livello praticamente senza mai correre grossi rischi di morire, curando i miei alleati in modo sistematico, falcidiando i gregari e, quando serve, rompendo le scatole ai boss. se vuoi che specifichi poteri e talenti, fammelo sapere. non li dico ora perchè credo che non ti serva. tu scegli il tipo di chierico che vorresti fare, e poi ti regoli di conseguenza. ripeto, per il mio pg le cose più importanti riguardo ai poteri sono, sostanzialmente: che siano ad area (anche per eliminare quanti più gregari rompicoglioni possibili, mentre gli assalitori pensano ai pezzi grossi) che durino il più possibile e siano utilizzabili spesso che diano cure consistenti agli alleati che si combinino tra loro e con quelli degli alleati (importantissimo) ti consiglio cmq di procurati i poteri descritti in "poteri divini", perchè avere una rosa più ampia da cui scegliere fa la differenza. molti dei poteri in questo manuale sono inferiori a quelli del base, ma ce ne sono alcuni che invece sono molto validi. credo in ogni caso che per quanto possa cercare di calcolare ogni cosa, di errori nelle scelte ne farai, perchè molte necessità si esplicitano man mano che procede l'avventura: per i primi tempi, il mio master ci ha concesso di fare dei cambiamenti "in itinere" , magari può fare la stessa cosa il tuo... unico consiglio specifico, ti confermo che come potere giornaliero di primo livello, "momento di gloria" é validissimo: i nemici sprecano il movimento per rialzarsi (e se sono abbastanza lontani fanno fatica ad attaccare), e in più la resistenza al danno agli alleati fa risparmiare parecchi interventi curativi. "faro di speranza" invece, pur non essendo male, è un pò moscio, soprattutto per un pg a distanza, perché ha un raggio d'azione limitato, e se lo usi all'inizio dell'incontro in pratica sprechi i punti ferita che fa guadagnare. va beh, forse sono stato un pò confusionario...in ogni caso, puoi farmi/ci tutte le domande che vuoi ciao!
-
io sto giocando proprio un chierico nano. cerco di buttare giù le mie impressioni e i miei consigli, quando ho un pò più di tempo, e poi posto il tutto.
-
personaggio Chierico dal primo livello
uskebasi ha risposto alla discussione di nidi9 in D&D 4e personaggi e mostri
ciao, io sto giocando sin dal primo livello un chierico nano. il mio pg tende agli attacchi a distanza e a curare, quindi ho sacrificato la forza, per avere saggezza e costituzione alte, ed ache un punteggio di carisma decente. il nano andrebbe tuttavia a meraviglia anche per un pg votato alla mischia, come tu lo vorresti. ha la possibilità di recuperare energie come azione minore, ottiene +2 a costituzione (buono per aumentare il numero e il valore degli impulsi curativi) e a saggezza (molti poteri a distanza del chierico si basano su di essa, ed anche se il pg è orientato al combattimento in mischia qualche buon potere a distanza farebbe comodo, considerando poi che il chierico non è propriamente un animale da mischia, per quello ci sono già i difensori e gli assalitori), ottiene la competenza nei martelli, e tramite la scelta dei talenti giusti (es: addestramento nelle armi naniche, combattere con due armi, difesa con due armi, solidità nanica etc..) può successivamente divenire un vero osso duro in mischia, molto offensivo e cmq difficile da tirare giù. onestamente invece la possibilità del mezz'elfo di prendere poteri a volontà di altre classi per trasformarli ad incontro la vedo piuttosto fiacca: se ci pensi bene tutti i poteri a volontà, essendo per la maggiorparte di primo livello (tranne alcuni update), sono piuttosto "debolucci", ed il beneficio maggiore che se ne può trarre viene proprio dal fatto che sono utilizzabili ripetutamente in un incontro. a disposizione del chierico, man mano che si procede di livello, ci sono poteri ad incontro che superano in efficacia e potenza qualsiasi potere a volontà (tramutato ad incontro, ovviamente) che potresti prendere dalle altre classi. questo, certo, secondo me. in definitiva io ti consiglio il nano. certo, non hai il +2 alla forza, ma giocando un pò coi punteggi di caratteristica potresti ovviare al problema. es, coi tuoi punteggi e le modifiche razziali, potresti fare così: for 16 (attacchi in mischia) cos 16 (punti ferita e cure) des 13 (difese) int 10 sag 15 (attacchi a distanza) car 11 inoltre, anche se è una cosa che non tutti fanno, il nostro master ci ha consentito un minimo di giocare coi punteggi, in modo da implementare una caratteristica a discapito di un'altra. potresti provare a chiedere, e in caso positivo, magari aumentare di un paio di punti la forza, ad esempio togliendoli all'intelligenza. io lo reputo del tutto legittimo: è un cambiamento minimo che consente al giocatore di esser maggiormente soddisfatto del suo pg, e se il master intuisce o appura in gioco che il giocatore tende al power player, o che c'è squilibrio, fa comunque sempre in tempo a fargli abbassare la cresta in qualche modo..... -
vedo che non mi hai compreso. so bene quali sono le condizioni. non volevo cercare il pelo nell'uovo, e quando dicevo "confuso, mezzo accecato" etc.. stavo semplicemente tentando di dare una dimensione narrativa (vabbè, assomigliava più a frastornato, ma tant'è!!!) che descrivesse il concetto che quando uno cade in mischia per terra si fa male, (anche se è una leggera bua), capitombola, è momentaneamente in svantaggio, se è è in combattimento, (che generalmente è una fase concitata e caotica, o no?) e tra tutte le cose che gli accadono, SECONDO ME, l'ultima è che sia agevolato a tirare con la balestra. poi se rimane a terra altri 15 minuti, (e se cade in mischia voglio capire come fa ad essere lontano dalla mischia come dici, forse strisciando per altri 15 minuti) per prendere la mira un pò meglio, ci può stare, ma se io fossi un suo nemico mi divertirei un mondo a riempirlo di mazzate, s'intende. quel che volevo esprimere è che per me è una cosa del tutto irreale, che viene da una lettura del regolamento non conforme ad un immaginario verosimile della sua applicazione. tornando alla tua comparazione iniziale, mi trovi completamente d'accordo. è inverosimile anche che un personaggio abbondantemente ferito abbia le medesime capacità offensive dell'inizio della mischia. per me dovrebbe esserci un malus da applicare, magari al momento in cui un personaggio diventa sanguinante (accade ad esempio nel mondo di tenebra, dove si hanno dei malus progressivi man mano che aumentano le ferite). certo d&d è già pieno zeppo di regole e di cose da ricordarsi, per cui credo che molte regole siano state evitate per non ingarbugliare il tutto ancora di più. c'è da dire anche che un malus da applicare a un personaggio prono è facilmente gestibile, mentre dei malus per le ferite subite, applicandosi a tutti i pg e ai mostri, renderebbe tutto molto più complicato. pace e amore! ciao!
-
ciao, non me ne volere, ma secondo me questo modo di analizzare il regolamento, in una maniera decisamente lontana da quella che può essere una visione integrata regolamento-applicazione dello stesso in precisi passaggi di gioco, contribuisce abbondantemente a renderlo piuttosto sterile. In genere penalità o bonus hanno tutti un motivo d'essere, anche se ciascuno può fare le sue valutazioni e modificare le regole come più gli aggrada. Nel caso specifico, ad esempio, a meno che un giocatore non decida a priori che il suo personaggio si "mette prono" per avere maggiore stabilità con la balestra (e ci sarebbe da discuterne), si suppone che il personaggio sia arrivato a subire tale condizione in conseguenza di un evento esterno, tipo: a seguito dell'effetto di un subdolo trabocchetto, oppure di un clamoroso fendente da parte di un nemico; insomma, perchè dovresti avere un bonus per tirare con la balestra da terra quando ci sei pesantemente finito perchè t'hanno dato una mazzata in testa? come minimo ti dovresti sentire confuso, mezzo accecato dal sangue che ti cola negli occhi, e oltretutto in una posizione che non dovrebbe certo agevolarti. da qui il -2 ciao!
-
Se ti riferisci ai punti azione, non vedo perchè no, dato che il punto azione consente un'azione aggiuntiva. Certo in teoria è nello stesso turno, ma anche fuori dal turno. gasp!! non so. io lo permetterei, del resto si sta spendendo un punto azione. anche io aspetto delucidazioni, a sto punto