Vai al contenuto

Dran

Ordine del Drago
  • Conteggio contenuto

    41
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Dran

  • Compleanno 27/11/1982

Informazioni Profilo

  • Località
    Roma
  • GdR preferiti
    D&D, Mondo di Tenebra
  • Interessi
    D&D, Warhammer 40k, Judo, CrossFit

Obiettivi di Dran

Adepto

Adepto (4/15)

  • Primo messaggio
  • Collaboratore
  • Prima settimana con noi
  • Un mese dopo
  • Un anno con noi

Insegne recenti

7

Punti Esperienza

  1. Partendo dal presupposto che ho sempre giocato e masterizzato su Krynn (Dragonlance) dove i corrispettivi degli halfling sono i kender e dove i gnomi sono molto particolari dico che la nostra personale esperienza da i kender giocati abbastanza assiduamente (un kender ladro o ranger c'era sempre in gruppo) mentre gli gnomi (su krynn inventori e casinisti) non venivano giocati ma più perché non stimolavano proprio come razza anziché per le tecniche di gioco.
  2. Per me ora come ora il chierico è quello che da più possibilità grazie ai domini e, sempre grazie a questi, ti permette di personalizzare di più il PG. Se vuoi fare uno scriba conoscenza è l'unico dominio che penso ti si addica.
  3. Dran

    Combattere con due armi

    Se utilizzi il talento apposito ti da un +1 alla CA e ti permette di utilizzare due armi marziali (tipo spade lunghe) quindi aumenti la CA e il danno di 1/2 punti di media
  4. Dran

    Combattimenti di prova

    Allora se alla fine nessuno è morto potresti far pagare una multa al gruppo e una notte in gattabuia al ladro che verrebbe rilasciato l'indomani, magari quando questi per i prossimi (1d4+1?) mesi effettuerà una prova di interazione con qualcuno legato alla milizia o alla taverna subirà uno svantaggio. Se invece il ladro ha ucciso qualcuno questi sarà ricercato indubbiamente (il gruppo con prove di Carisma può riuscire a dissociarsi dal ladro, ma avendo un paladino nel gruppo la vedo dura che menta, anzi dovrebbe consegnare il ladro alla giustizia. Inoltre se ha partecipato alla rissa anche il paladino dovrebbe avere qualche problema con la sua divinità ) e dovrà nascondersi per parecchio tempo a venire in città.
  5. Guarda in gruppo ho un amico che era in 3.5 e Pathfinder il top per trovare le "combo" micidiali in questa categoria. Con la 5a e il materiale presente ora si sta scervellando ma non cava un ragno dal buco. Se "Pompa" da una parte perde da un'altra, la quinta è come il laccetto del cappuccio di una felpa: se tiri da una parte si accorcia dall'altra e viceversa
  6. Ora i punteggi di caratteristica possono arrivare massimo a 20 quindi scordati il +16 in Forza. Anche gli oggetti che aumentano le caratteristiche (come i guanti del potere orchesco) le portano a 19 e non danno dei +tot, quindi se già hai 19 di tuo non cambia nulla. Powerplayer non se ne vedranno col manuale attuale
  7. Più che meccanico è semplificativo e da risalto al passato del PG. Un ex soldato si muoverà bene tra i militari, un sacerdote in un tempio, un cuoco in una cucina e così via. Non è meccanico è logico. Ti permette di interpretare e di alleggerire dalle meccaniche alcune parti del gioco, te non tiri per delle prove ma grazie al tuo passato bypassi determinate situazioni. Il meccanico è quando una data situazione ti fa avere vantaggio, ti da il bonus della competenza in una prova, ti permette di pagare meno del materiale. Invece i BG, come detto prima, bypassano questo sistema su cose che hanno riscontro minimo sulle meccaniche di gioco: il tuo alchimista non spenderà la metà dei soldi di un altro PG nel creare un veleno, semplicemente reperirà più facilmente i materiali, come un outlander non avrà bisogno di prove di Sopravvivenza per raggiungere un luogo se lo ha visto su una mappa e non dovrà tirare per mangiare. I tratti di BG evitano semplicemente un tiro per trovare qualcosa bypassando, appunto, il sistema.
  8. Questo mi fa venire in mente la bellissima scena di un qualcuno che vola, il mago viene colpito, fallisce il tiro di concentrazione... qualcuno non vola più e si schianta da X metri, fichissimo!!! Alta componente strategica, se qualcuno ha un'effetto magico che rompe le balle (altro esempio guerriero con invisibilità potenziata) basta menare al mago per cercare di far tornare il guerriero visibile o far scendere chi vola XD bello bello bello
  9. Dran

    Esperienze di gioco

    Concordo appieno se vedete come sono scritte le avventure ufficiali sono molto più "leggere", ti descrivono al situazione, ti dicono chi c'è in giro e come si comporta e come dovrebbero evolversi gli eventi, stop. Fichissimo, ti lasciano un mare di libertà.
  10. Leggendo sul manuale proprio del simbolo sacro ho visto che o si impugna o si incastona in uno scudo.
  11. Dran

    Combattere con due armi

    Parte con 1d4 e man mano aumenta (1d6 al 5°, 1d8 all'11°, 1d10 al 17°) ma può in questo modo utilizzare raffica di colpi (che gli permette di portare 3 attacchi da subito.
×
×
  • Crea nuovo...