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Kursk

Circolo degli Antichi
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  1. Dipende dalle situazioni... poi si sfocia nel discorso dell'orda di qualche tempo fa... ma comunque trovarsi di fronte 4 nemici invece di 2 ti fa cacare sotto un po' di più (vero Dusdan).
  2. Proprio lui... direttamente dal Buco della Vile Drakitudine!
  3. Kursk replied to Squee's post in a topic in Cinema, TV e musica
    Ci ha provayto ma ha fallito. E poi suona meglio di 'AZIE! Porta porta!
  4. Sarà che ho ancora sonno ma non riesco a capire cosa ti serva... comunque ti do' un paio di dritte su diverse divinità della morte: 1) Myrkul = dvecchio dio della morte creduto "morto" durante il Time Of Troubles che ha visto l'ascesa di Kelemvo; in realtà non si sa bene che fine abbia fatto visto che parte della sua essenza è ancora intrappolata in un artefatto noto come Crown of Thorns e visto che ci sono numerosi "fedeli" che ancora lo venerano e che ne ricevono in cambio i poteri magici. 2) Velsharoon = più che un dio della morte è il custode della magia necromantica e protettore dei Lich e dei non-morti più magici (Huecuva et simili). Tra l'altro è anche il protettore di coloro che ricercano l'immortalità grazie alla magia. 3) Kelemvor = è l'attuale dio della morte; è LN e quindi rappresenta semplicemente l'ineluttabilità della morte senza conferirle un senso negativo. Non ama i non-morti. 4) Orcus = demone principe dei non morti... un demone che ha raggviunto un potere semi divino... è malvagio e comanda-controlla i non-morti... vorrebbe che il mondo fosse dominato da demoni e non-morti. 5) Jergal = gurdiano delle tombee della giusta sepoltura; signore della giusta fine di tutte le cose. Anche lui è LN... ma ha un portfolio un po' più ristretto rispetto a Kelemvor. Negli altri pantheon: 6) Kiaransalee = dea drow della morte, della necrtomanzia e dei non-morti in particolare. 7) Urogalan = dio halfling della morte e della protezione/rispetto dei morti.
  5. Allora ci provo io... Se hai calcolato 2 PNG o mostri di 1° contro ogni PG di 2° ed hai 6 PG allora il grado di sfida ottenuto è 12 PNG 1° = CR 8 (stando al manuale del master 3.0 pag 100 o 101). Se hai messo 2 PNG o mostri di 1° livello contro un party di 6 PG di 2° dieri che il CR risultante è 2 mostri di 1° = CR 2. In tutto questo, comunque devi anche tenere conto che il gruppo è di 6 personaggi e non 4... Io, che sono nelle stesse condizioni di solito, faccio gli aggiustamenti ad occhio... tanto i Cr sono molto sballati... Se volevi un CR 4 contro il gruppo di 2° dovevi mettere 4 o 5 PNG di 1° (magari ne aggiungevi 1 o 2 per riequilibrare le cose col gruppo di 6). Spero di essere statoi chiarificatore!
  6. Avrei detto 60 bottissima e 40 roleplaying...
  7. Kursk replied to Testovik's post in a topic in D&D 3e regole
    Calma e gesso... non ho detto che abbasso i punti o il CR degli incontri perchè c'è l'animal companion... ho detto che ne tengo conto (non ho detto in che modo però ) quando calcolo i PX della serata (nella sezione tattiche ed affini di solito). Lo considero così come considero gli incantesimi lanciati o le tattiche prescelte (disarmare, flankare, etc)... ammetto che in qualche caso (con l'orso di simone, ad esempio) ha abbassato i PX che spettavano al gruppo per lo scontro ... ma cercate di ricordarvi come veniva usato quell'orso e quel druido...
  8. Kursk replied to Melkor's post in a topic in D&D 3e regole
    A me è sorto un dubbio: un mago lancia i suoi 5 dardi contro 5 avversari diversi tutti con spell-turning; cosa succede? Da ogni spell turning si cala 1? Io credo di si... ma sentire altri pareri mi sembra doveroso...
  9. Yes Sir! Ma spero che siano giovani e che col tempo capiscano... anche a me piace la bottissima (e lo stesso dicasi per Dusdan, ad esempio) ma anche il ruolare deve fare parte delò gioco sennò...
  10. Esagerata mica tanto... Ma non so se è peggio il biondino (che è così di suo) o i du egiocatpori di dadi che scassano IL MINCHIA agli altri... 8)
  11. Kursk replied to Elin's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Proprio perchè già tra loro si sopportano poco (ancora da quella volta che si sono mangiati a vicenda... ecc ecc). Comunque c'è poco da fare... sono troppo fichi da usare (anche se complicati) ed è un piacere sia per un master sia per i giocatori... nessuno ha mai penmsato a mngiarselo un drago però...
  12. Kursk replied to Squee's post in a topic in Cinema, TV e musica
    Io colgo topo e occasione per ringraziare chi me li ha fatti conoscere (Marco e Aerys 2). 'AZZIE 'AZZIE 'AZZIE 'AZZIE 'AZZIE 'AZZIE 'AZZIE 'AZZIE 'AZZIE 'AZZIE 'AZZIE 'AZZIE 'AZZIE 'AZZIE 'AZZIE
  13. Kursk replied to Elin's post in a topic in Dungeons & Dragons
    ... si sono mangiati tra loro durante una bella lunga guerra a morsi e soffi!
  14. Kursk replied to Kroovian's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Eh no... un template solo (anche se su un drago) non basta per i DMMDM... Eppoi stavo per segnalarlo io, come bastardata non indifferente, il simpatico VAPORIGHU del Monster Manual 2...
  15. Kursk replied to Dusdan's post in a topic in D&D 3e regole
    Quindi la nostra soluzione temporanea si è rivelata più vantaggiosa per voi rispetto alle regole wizards... E anch'io mi complimento con Kender (e Kordian) per la giustezza del loro ragionamento.
  16. Kursk replied to Testovik's post in a topic in D&D 3e regole
    Sbagliato un paio di biga... dal mio punto di vista è un aiuto del druido e quindi io ne tengo conto.
  17. Continua con loro e continua a provare a portarli dalla parte del buon gioco (un misto di ruolo e bottissima 8) )... vedrai che prima o poi capiranno.
  18. Io ci riprovo (dopo lunghe lotte con l' ENEL che mi hanno visto sconfitto) a postare un PG... ma non è mio è quello di PISQ che è un po' più particolare (rigorosamente 3.0). 8) 8) 8) Joshua Dernholm, 20 anni - abbandonato dal padre (un mago piuttosto potente) parte alla ricerca della madre (a quanto ha sentito è attualmente prigioniera di suo padre). Wizard7 Spellfire Channeler1, True Neutral Iniziative: +4 HP: 61 AC: 17 spd: 30ft Stats mod stats mod Str: 9 -1 10 -1 Dex: 16 +3 18 +4 Con: 18 +4 20 +5 Int: 19 +4 19 +4 Wis. 16 +3 16 +3 Cha: 12 +1 12 +1 Base Attack: +3 / Melee: +2 / Ranged: +7 Tiri Salvezza: Fort Ref Will Base Save: 4 2 7 Ability mod: 5 4 3 Misc mod: 2 2 2 Tot: 11 8 12 Languages: Common, Draconic, Elven Runes (high), Elven (high) Giant, Literacy Dagger +1: +3, 1d4, 19/20x2 cura 1d4 hp Light Crossbow: +7, 1d8, 19/20x2, 80ft SPELL FIRE (ref half DC:20): Special Abilities: increased storage 2, Drain Charged Item Feats: Endurance, Spellfire Wielder, SpellCasting Prodigy, Point blank Shot, Spell Mastery (Charm Person, Shield, Invisibility, Haste) Equipment: Dagger MW Backpack Light Crossbow Wand of Light (47) Travellers Outfit Spellbook Boots of Elvenkind (+10 move S.) Spilla dei liberi marinai (una specie di sindacato del mare delle spade) Bedroll Potion of lesser restoration Gloves of Dexterity +2 Amulet of consitution +2 Bracers of Armor +2 Ring of Protection +1 Wand of magic missile 5 Necklace of fireballs 3 Spellbook 2 Spell component pounch Cloack of Resistence +2 Il mio amuleto (ovvero un cimelio di famiglia che lo "lega" a suo padre). INCANTESIMI spells x day DC LIV 0 4 15 LIV 1 6 16 LIV 2 4 17 LIV 3 3 18 LIV 4 2 19 SPELLBOOK LIV 0: All LIV 1: Charm Person Know protections Shelgram's Persistent blade True Strike Detect secret Doors Magic Missile Shield Grease Magic Weapon Spirit Worm Message LIV 2: Cat's Grace Mirror Image Invisibility Death Armor LIV 3: Dispel Magic Haste Protection form Elements Tongues Fireball Vampirich Touch Summon Monster 3 Fly Non-detection LIV 4: Stoneskin Detect scrying Scrying Charm Monster Derhnolm's Sp Enancher Dimension door SPELLBOOK 1 "Sun elf Necromancer" LIV 0: All LIV 1: Cause Fear Endure Elements Ice Dagger Mage Armor Massage Ray of Enfeeblement Summon Undead 1 Tenser's Floating Disk LEV 2: Aganazzar's Scorcher Arcane Lock Bull's Strenght Ghoul Touch Spectral Hand Summon undead 2 Web LEV 3: Shintillating Sphere (x) Spider Poison Summon Monster 3 Vampiric Touch Joshua's SKILLS ability Tot Mod Ranks Cp Misc Appraise Int +4 +4 Balance Dex +4 +4 Bluff Cha 1 1 Climb Str -1 -1 Concentration Con +16 +5 11 Craft Int +4 +4 Diplomacy Cha 1 1 Disguise Cha 1 1 Escape Artist Dex +6 +4 4 Forgery Int +4 +4 Gather Info Cha 1 1 Heal Wis +3 +3 Hide Dex +6 +4 4 Intimidate Cha 1 1 Jump Str -1 -1 Kn (Arcana) Int +13 +4 9 Kn (Astronomy) Int +8 +4 4 Kn (History) Int +8 +4 4 Kn (Nobility) Int +8 +4 4 Kn (Philosopy) Int +8 +4 4 Kn (the Planes) Int +13 +4 9 Kn (Undead) Int +5 +4 1 Kn (UnderDark) Int +5 +4 1 Listen Wis +4 +3 2 Mimic Voice Cha 1 1 Move Silently Dex +15 +4 2 +10 Open Lock Dex +4 +4 Perform Cha 1 1 Pick Pocket Dex +5 +4 2 Ride Dex +4 +4 Sapper Str -1 -1 Scry Int +8 +4 4 Search Int +4 +4 Sense Motive Wis +3 +3 Spellcraft Int +13 +4 9 Spot Wis +3 +3 Swim Str -1 -1 Urban Lore Wis +3 +3 Use Rope Dex +5 +4 2 Wilderness lore Wis +3 +3 SPELLFIRE CHANNELER Drain charged item (sp): Standard action (Wands, Scrolls, Potions,ecc...) Increased Storage (Ex): Con +1 to Con x2: The Channeler's eyes glow brightly, and any creature, magic item, or spell effect that touches the channeler causes 1 spellfire energy level to be discharged as a harmless burst of light. Once x day the channeler must make a Con check (DC 10) or take 1d6 points of damage as one of her Spellfire energy level backfires. Con x2+1 to Con x3: As above plus the channeler's skin glows (shedding light as a candle) a touch releases 1d4 spellfire energy levels as light and the channeler must make the backfire Con check every hour. Con x3+1 to Con x4: as above except the channeler sheds light equal to a torch, feels a burning sensation within her body (treat as if distracted from non damaging spell, DC 20 to concentrate). A touch release 1d6 spellfire energy as a flare spell (DC 10 + number of spell levels expended) against the channeler and all the creatures within 5 feet of her and must make the check every minute Con x4+1 to x5 as above except the spellfire radiates a nondamaging heat (20ft), is in pain (dc 25 to concentrate) and must make the backfire constitution check every round. A touch releases 2d6 of energy as a flare spell as above. The Channeler must make a Will save DC 25 every round or be forced to expend a maximum-strenght blast of energy to a random target within 30 ft in preference to any other action Improved Healing (su) At 2nd level, the Sp channeler can realese stored energy to heal by touch. This restores 1d4+ 1 Hit points per spellfire energy expanded. Weapon Focus (Spellfire): 3rd level Rapid Blast (su): at 4th level, the channeler can release two blasts of spelffire energy as a standard action. This increase to three at 8th level. Each blast after the first suffers a cumulative -2 penalty to attack rolls. Drain Permanent Item (sp): Standard Action . Flight (su): 1 minute per level of energy expanded. The flying channeler leaves a visible trail of light that fades after a round. Deflect Arrows (su): The channeler gains the feat, although rather then using a hand a single spellfire energy level is expanded to knock the missile away. Crown of fire (su): By expending 10 spf levels per round (free action), a chaneler can manifest the crown of fire, which appears as a halo of spellfire around her head and provides light as a daylight spell. The crown of fire gives her damage reduction 10/+1 and automaticaly melts all non magical weapons that strike her (after inflicting damage, if any). The crown of fire grants spell resistence 32. The crown of fire doesn't interfere with the channeler's actions, including using other spellfire energy. Maelstrom of Fire (su): 1d6 x spf spell energy all directions, 20ft radius, Ref Dc 10 + class level +Cha mod. Table Class Base Fort Ref Will Level Attack Bonus Save Save save Special 1 +0 +2 +0 +2 Drain charged item, incr sto 2 2 +1 +3 +0 +3 Improved Healing 3 +1 +3 +1 +3 Weapon focus (spf), incr sto 3 4 +2 +4 +1 +4 Rapid Blast 2 5 +2 +4 +1 +4 drain permanent item, incr sto 4 6 +3 +5 +2 +5 Flight 7 +3 +5 +2 +5 Deflect arrows, incr sto 5 8 +4 +6 +2 +6 Rapid Blast 3 9 +4 +6 +3 +6 Crown of fire 10 +5 +7 +3 +7 Maelstrom of fire Queste sono le sue parole per descriversi: "A Wizard is always a Wizard, even if he cares nothing about people's destiny, good deeds, evil power and so on. "A Wizard is always curious" as my father restlessly explains. But I'm not just a Wizard, there's something else. That thing, say Spellfire, that burn in my veins. What's that? I love questions. I need to Know, I hope to be always blessed by the Lady of Misteries. So the question is: Can I improve my inner energy by means of using magic Knowledge? Maybe yes. I'm going to make some research about some new spells." Ed i nuovi incantesimi che ha ricercato: Dernholm's Spellfire Enancher Transmutation (Spellfire) Level: Wiz4 (3?) Component: V, S Casting time: Special Range: Personal Duration: instantaneous Saving Throw: None (harmless) Spell Resistence: No The spell improves the velocity of your next Spellfire attack. It can be cast as a free action during the same round in which he makes the attack. For each Spellfire energy level used ( Max 5) the DC of the reflex saving throw on a succesfull attack increases of one (Max +5). More over the channeler takes an hit point of damage for each energy level expanded because the spell intaracts with his metabolism. Dernholm's Lesser Spellfire Energy Substitution Transmutation (Spellfire) Level: 2? Component: V, S Casting time: Special Range: Personal Duration: instantaneous Saving Throw: None (harmless) Spell Resistence: No This spell is used to improve any spell that deals instantanous damage with raw magic energy. It can't be used with any spell with the cold descriptor. For each 3 energy level expanded (Max 1/2Con) the channeler casts the spell as if his caster level was a level higher. All the rules and limits for a particular spell still apply. For example if a 7th level wizard casts a fireball spell spending three spellfire energy levels he deals 8d6 of damage intead of 7d6. Level, Components, Casting time, Range, Area, Duration, Saving Thorow, Dc, Spell resistence for the spell are always the same (7th Level caster). Dopo una serie di avventure/disavventure su e giù per la Sword Coast, ha deciso di mettere su un negozio di oggetit magici ed incantesimi in quel di Baldur's Gate (negozio che fa gestire da un altro spellfire che lui ha salvato dalla schiavitù in Amn)... nel frattempo ha cominciato a mettere su una associazione di poratori di spellfire (e non solo) col duplice fine di mettersi al sicuro e di diventare sufficentemente potente da salvare sua madre (che è tenuta prigioniera chissàdove) e da vendicarsi di suo padre (che aveva tantato di usarlo per strani esperimenti prima di abbandonarlo). 8) 8) 8) Spero che sia un PNG affascinante per gli altri DM quanto è stato da PG per me.
  19. Kursk replied to Dusdan's post in a topic in D&D 3e regole
    Il cambiamento dell'incantesimo da 3.0 a 3.5 ha un notevole impatto (insomma 4 o 5 punti al tiro per colpire in più non fanno schifo a nessuno). Ma a parte questo il problema resta... e mi pare che le soluzioni latitino.
  20. Kursk replied to Testovik's post in a topic in D&D 3e regole
    Allora... come al solito io mi sono spiegato malissimo... quindi ci riprovo. I poteri garantiti dall'essere il famigliare di un druido (compresi i dadi vita aggiuntivi; anzi, soprattutto quelli) sostituiscono gli XP che dovrebbero spettare giustamente alla bestia assimilando la sua avanzata "innaturale" di DV alle esperienze fatte assieme al druido (e non quindi solo all'età come potrebbe essere logico per un animale normale)... Io da DM non ho mai dato XP all'animale ma ne tenevo conto negli scontri in cui veniva impiegato.
  21. Esagerato... Comunque anch'io preferisco la non-smmabilità... certo che potevano far fiunzionare l'incantesimo in modo diverso (magari facendolo influire sul tiro di dado come POWER CRITICAL), ovviamente parlando in 3.5... Inoltre concordo con Azothar che il power attack a 2 mani della versione 3.5 sia un po' eccessivo (e qualcuno potrebbe accorgersene, se me ne ricorderò, solo quando lo subirà).
  22. La prima cosa che mi viene in mente è dire "cercati un altro gruppo" ma non è quello che ti dirò ... quindi fai finta che non l'abbia mai detto. Prova a costringerli a mescolare le cose... dopotutto si può "ruolare per ore" e fare del buon PP senza troppi contrasti.. basta venirsi incontro l'uno con l'altro.
  23. Kursk replied to PanuZ's post in a topic in Cinema, TV e musica
    Ma cos'è... a me continua a non fungere. E sono curioso come un kender curioso.
  24. Kursk replied to Elin's post in a topic in Dungeons & Dragons
    Dopotutto si chioama DUNGEONS & DRAGONS! O no?
  25. Cioè secondo voi il PNg è troppo forte?? IOo concordo con "LO ASFALTANO"!