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Kursk

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Kursk

  1. Kursk

    Hammer Fall

    A me piacciono... sono molto.... fantasy e rilassanti (se così si può dire) e sono anche un buon sottofondo per quando preparo le avventure.
  2. Kursk

    Due risate

    Ma è follia pure... Prepariamo un bel rogo....
  3. AAAAAAAAAAARGH..... Mi sto rovinando le mani a cercare di grattare dai muri un centinaio di euro per andarci ma per ora mi è andata male...
  4. 'AZZIE!
  5. Si fa per scherzare... eppoi era più rivolto allo stesso Kender che agli altri. Miii che permaloso!
  6. Allora vediamo se mi spiego meglio... Un giocatore conosce bene (o meglio dovrebbe) il suo personaggio, e quindi il suo problema è adeguare le abilità del suo personaggio a seconda delle situazioni che incontra (ed il bello del gioco è anche quello). Un master, invece, conosce le situazioni che a creato e conosce a grandi linee i PNG (che saranno usati sicuramente sottotono rispetto a come li userebbe un giocatore); poi deve mettere insieme il tutto ed adeguarsi a quallo che fanno i giocatori. Prima regola del DM: I GIOCATORI NON FANNO MAI QUELLO CHE TI ASPETTI DA LORO e SE PER CASO LO FANNO STAI PUR CERTO CHE STANNO PER STRAVOLGERTI TUTTA LA STORIA. Quindi un bravo DM deve essere sempre pronto a correggere/cambiare/stravolgere/inventare nuove parti della sua storia per star dietro ai PG. Il problema, secondo me, aumenta con le avventure pre-generate (quelle non ideate dal DM di turno) perchè neanche il DM sa bene dove l'avventura voglia andare a parare e non sempre sono ben dettagliati i caratteri dei PNG (quindi altro lavoro del DM). Per questo chiedo un po' di PAZIENZA & COMPRENSIONE per i DM. Talvolta, ma solo talvolta e per buoni motivi, un master deve usare frasi tipo "Ti muovi a giocare" o simili... se non altro per mantenere viva l'attenziopne di qualche giocatore che, magri, si sta facendo un galeone di ca$$i suoi invece di prestare un pochino di attenzione. E per quanto riguarda la "smania di potere del DM "... è vero c'è (certe cose ti danno una soddisfazione non indifferente) ma non dovrebbe manifestarsi così... dopotutto ti basta mettere un mosro troppo forte e sminuzzare in allegria il party dei PG (che poi potrebbero sminuzzare in allegria te)... ma non è il senso del gioco. PS: un'ultima cosa: PERCHE' NON PROVI A FARE TU IL DM? Magari con unan èpiccola avventura del sito della wiazards.
  7. Kursk

    Manuali.. Manuali..

    Ma perchè non provate a fare il master tu o qualcun alto del gruppo, magari a turno. Noi avevamo cominciato così: piccole avventure (2 mesi alk massimo) e master a turno. Così tutti imparano... poi se uno ci prende gusto sorpresa: NASCE UN NUOVO DMMDM.
  8. Per quanto mi riguarda se ogni users ci mette del suo, ci saranno carrettate e carrettate di letame, tanto da rendere fertile l'ntero Sahara, ma magri si salveranno anche un po' dui paginette decenti. E poi ci sono le avventure del concorso no!? Altro materiale viene da li.
  9. Io faccio i conti a casa con calma e mi segno tutto... se i giocatori vogliono possono chiedere e vedere, ma raramente succede. Poi comunico i passaggi di livello e si aggiornano le schede di chi è passato. Al massimo succede che qualcuno chieda a fine serata (di solito Dusdan): "Che dici, facciamo il livello stasera?". Ed io di solito rispondo con il nuovo E-SPAN (il magnifico spannometro portatile della Mac). E ci si rivede alla sessione successiva, coi conti fatti e talvolta con i livelli fatti. Faccio così da quando giochiamo alla DD3 e non ci sono mai stati problemi.
  10. Kursk

    Ferire

    A patto di passare la sua grandwyrmesca spell resistence
  11. Kursk

    Iniziativa

    Eppoi l'iniziativa è la "misura di quanto sei pronto a reagire" oltre che un comodo strumento per decidere a chi tocchi la prima mossa. Cosda centra l'ambiente circostante o l'essere in fila per uno in un cunicolo... Prima sei in grado di agire e prima puoi, ad esempio, sommare la tua DEX alla AC. Non vedo perchè complicare la cosa più semplice che c'è.
  12. Kursk

    Unità di misura

    ma non c'era alla base anche una mistura di acqua/alcool per rendere riproducibili tali tempearture? Mi appello al "fiscio di Kender".
  13. DIPENDE ANCH'IO! Alle volte "baro" pro o contro i Pg secondo i casi, alle volte tiro dritto per la mia strada "cosparsa di cadaveri".
  14. Non te le poui aspettare da un Kender... al massimo curiosità e manine pacioccose. Un po' orientale ed un po' drow, direi.
  15. Kursk

    Due risate con D&D

    Già fatto! Ma in OD&D alcuni anni fa... avevo messo un villaggio di strani esseri piccoli e blu di nome Phuffy (che letto Fuffi fa ancora più cagare). Chiedo perdono. Ero un DMMDM in erba.
  16. Concordo appieno... magari mettici anche una situazione semplice con un paio di mostriciattoli stupidi per far capire che il mondo è un po' più vario del nostro "mondoi normale" e sei a cavallo (ovviamente alato e fiendish). In bocca al lupo! E Buon Divertimento dal DMMDM n° 1 a te e a loro .
  17. Ricordatevi che: 1) i master sono persone come voi e, anche se non lo ammettono facilmente, sbagliano anche loro... a questo servono i PG scassamarroni come Dusdan che stanno li a ricordarti ogni singola regola da applicare minuto per minuto. 2) vabbè "intervento divino" ogni tanto per salvare i PG, ma se se la sono cercata... sfiga. 3) i GS o CR che dir si voglia, talvolta, sono calcolati col KULO (e non con un comodo SDPANNOMETRO IONICO DIGITALE TASCABILE) e quindi il master (che magari non ha sempre tempo di leggere per bene i poteri di un mostro) si trova con cose troppo potenti senza volerlo... certo può e deve cercare di aggiustare la situazione... ma non sempre è facile e fattibile. 4) rifare un combattimento è osceno (tornare indietro nel tempo... mammamia che brutto) meglio un intervento prodigioso di Mystra. Purchè non diventi una cosa abituale. 5) mentre un giocatore ha da controllare solo un PG ed un famiglio (forse) e deve dare un occhio a ciò che lo circonda, un master ha milioni di cose da controllare compresi i Pg ed i famigli dei giocatori. Quindi ABBIATE UN PO' DI PAZIENZA ED UN PO' DI PIETA' NEI CONFRONTI DEI VOSTRI POVERI DM.
  18. Kursk

    Geografia del faerun

    Allora... spiego così poi ci capiamo meglio: TORIL = è il mondo (pianeta vero e proprio) in cui sono ambientati i Forgotten Realms. FAERUN = è il coninente principale dui Toril, quello dove stanno tutte le cose "classiche" di forgotten realms e descritto nel Forgotten Realms Campaign Setting e negli altri manuali (DD3 e DD3.5) regionali usciti (UNderdark, Unapproachable East, ecc). Questpo è il continente dove ci sono il Cormyr, le valli elfuiche, Silverymoon, la costa della spada ecc. FORGOTTEN REALMS = in pratica è la parte più occidentale di questo continente (prova ad immaginare Europa ed Asia, e a considerare solo l'Europa - se non è chiaro così, è un po' difficile da spiegare). Fin qui ci siamo? Sul pianeta (Toril) oltre a questo continente ce ne sono altri due (simil-America e simil-Australia): il primo è Maztica (quello simil-americano di cui puoi trovare le notizie delle vecchie edizioni sul sito della wizards) e l'altro è (più o meno) sconosciuto. Se ti viene in aiuto c'è una piccola mappa (ma proprio piccola) sul manuale PLAYER'S GUIDE TO FAERUN a pagina 141 con tanto di piani connessi. Spero che questo sia un aiuto. Se ti serve altro chiedi pure. Siamo qua per questo.
  19. E che sarebbe "CALCIO RUOTATO"? Come viene in in inglese?
  20. Domandina facile facile... chi gestisce l'hamatula quando esce? E che poteri conferisce quest'ultimo a PIPPO quando è dentro? Cosa sa PIPPO di tutto ciò? Ed un po' di cose più superficiali... che ambientazione è? Che divinità venera PIPPO? E quale suo padre PLUTO? Come è conmposto il gruppo e perchè sono tutti in giro insieme? Consigli... difficile... magari il prossimo obbiettivo di PIPPO sarà soprire il nome del diavolo che ha voluto uccidere suo padre. Più di così per ora non so... PS: ma tu sei PIPPO oppure il Master?
  21. Vale sempre la regola: BONUS UGUALI (dello stesso tipo) NON SI SOMMANO MAI; e di solito il tiopo di bonus è specificato nell'oggetto o incantesimo che lo fornisce. Quindi fai la tua parte di bravo DMMDM & DMBI e metti un tridente su per il c*** a chi ti ha fregato (in senso metaforico, se non altro).
  22. Kursk

    Dadi e superstizione

    Un master non LADRA... al massimo corregeg un po' i capricci della fortuna.
  23. Ma a volte un bello scontro 6 contrro 6 ci vuole... ci si diverte tutti (anche il master nonostante la mole di lavoro) ed i PG trovano un po' di roba per tutti i gusti che non guasta mai. PS: so che adesso Sharuwen protesterà che nell'unica avventura in cui lui ha scelto di usare una comunissima spada lunga erano tutte corte e scimitarre... ma nmon l'ho mica fattio apposta.
  24. Kursk

    Manuali.. Manuali..

    Assolutamente si! 8) 8) Sennò c'è gente che non ha il tempo di leggerli (come il buon nano polacco) e poi non è detto che tutti abbiano tutti i manuali quindi ben venga. Un altro pauio di maniche eè quando si leggono i manuali invece di prestare attenzione a quallo che stanno facendo con i loro personaggi... ma di solito si pagano con la pellaccia 'ste cose.
  25. Kursk

    Castelli

    Hai provato a dare un'occhiata ad enciclopedie e vocabolari cartacei? qualche bel disegnino con su scritte le parti del castello e della loro funzione dovresti trovarlo (posto che il vocabolario non sia coevo al castello di cui sopra).
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