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Kursk

Circolo degli Antichi
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  1. Mi sembra si ain uscita sempre dal buon Syd Mayer COLONIZATION (ovvero l'ennesimo capitolo di CIV ma con la colonizzazione delle americhe).
  2. La linea pubblicizzava le pentole lagostina.... Ce n'era una con attori (bimbi) misti ad effetti cartoon dell'aranciata (sanpellegrino credo)... altro al momento non ricordo!
  3. Direi RAPPORTO COLLABORATIVO nel senso che il DM (o chi per lui) deve creare una storia adatta sia ai propri gusti ed al proprio stile sia ai giocatori che ha davanti ... ed i giocatori devono fare del loro meglio qualsiasi sia la situazione/storia che il DM gli para davanti. Andando avanti nel gioco il DM deve poter adeguare la soria ai personaggi, magari sfruttando i BG degli stessi per rendereli più partecipi, e dal canto loro i giocatori dobvranno anche cercare di fornire spunti utili al DM (possibilmente senza mandare in cvacca l'intera avventura per un capriccio).
  4. Kursk ha risposto a Cydro a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Aggiungo: - il "casinario silenzioso" cioè quello che DISEGNA SULLA SUA SCHEDA (e su qualsiasi altro foglio abbia a portata di mano) fino a renderla illeggibile. Di per se non fa del male a nessun se non quando "Hey tocca a te?" "già di nuovo a me... uffff!" :banghead:
  5. Kursk ha risposto a nebora a un messaggio in una discussione D&D 4e personaggi e mostri
    Allora siamo (a livello 1) con for:16 des:13 cos:11 int:10 sag: 18 car:10 per mantnere quello che hai fatto finora... con 6 punti da spartire ... e con le modifiche razaili ancora da inserie... vediamo... domanda ... che tipi di armature può usare lo psychic warrior? in ogni caso per fare un combattente abbastanz atosto potresti fare for:16 des:16 (13+3) cos:12 (11+1) int:12 (10 +2) sag: 18 car:10 per avere una buona AC ... e per avere qualche punto skill da spendere ... e tieni conto che la destrezza serve anche per combattere con due armi, in caso. oppure in alternativa for:18 (16+2) des:12 (13-1) cos:14 (11+3) int:12 (10+2) sag: 18 car:10 per avere ancora più potenziale offensivo e qualche HP ... e sempre senza tralasciare le skill altrimenti le combinazioni sono comunque tantissime ... per questo chiedevo maggiori dettagli sul tiupo di combattente (e più in generale di PG) che hai in mente
  6. Kursk ha risposto a nebora a un messaggio in una discussione D&D 4e personaggi e mostri
    Allora andiamo con ordine... prima le certezze... catene --> intendi le spiked chains (catene chiodate?) del manuale del giocatore o la catena con falcetto dei ninja? (mo perchè non conosco Hunter X Hunter e quindi non so di che personaggio parli) A questo punto bisogna controllare (non mi ricordo) se la catena è esotica o marziale .. ad una mano o a due mani ecc ecc per stabilire se tu abbia o meno biuogno di talenti per utilizzarla al meglio e se tu ne possa usare 2 8a mo' di Shun di Andromeda) ... Poi i dubbi... (anzi il dubbio) come funziona il sistema di point buy stabiulito dal tuo master? ogni punto conta 1 (come sembra a me) o si parte da sei 8 e si aggiustano le caratteristiche pagandole in base al loro bonus?
  7. Kursk ha risposto a nebora a un messaggio in una discussione D&D 4e personaggi e mostri
    No calma... io dico di cominciare a creare il PG dal 1° livello .. non di farti giocare un pg di 1° in un gruppo di 18° (e più) .... La cosa che dovrai chiarire è se i punti per le abilità sono comprensivi o meno dei 4 punti cdhe si aumentano ai livelli multipli di 4... ma per il resto direi di cominciare a buttare giù il PG come se fosse di primo e poi di "crescerlo" fino al 16°
  8. Kursk ha risposto a nebora a un messaggio in una discussione D&D 4e personaggi e mostri
    Io lo chiamo SPAM ma fa l stesso ... L'idea di cominciare a crearlo dal 1° livello è la più sensata... e va chiarita anche la questione dei punti da suddividere tra le abilità...
  9. Kursk ha risposto a nebora a un messaggio in una discussione D&D 4e personaggi e mostri
    Ma se ha già detto di voler fare lo psion? Perchè parlargli di altro ? O perchè portarlo/spingerlo verso il warlock? E poi avrà controllato quali caratteristiche gli servano no? Ed infine.... "skillato" è proprio orrendo da leggere!
  10. Kursk ha risposto a nebora a un messaggio in una discussione D&D 4e personaggi e mostri
    Ptrei confonder eio lo star elf... ma ... come fai ad avere 24 in saggezza? 18 +4 8avanzamenti al 4°, 8°, 12° e 16°) fa 22 a casa mia... secondo dubbio ... perchè "creare armi ed armature"? E tre: che storia ha alle spalle il tuo personaggio (un abbozzo almeno) ... come è arrivato al 16° livello?
  11. Kursk ha risposto a RAIZA a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    a occhio, e se non sbaglio, nel dominio ELF c'è almeno il primo... ma non ne sono proprio sicuro... :cat: :cat: negli altri, mi sa che non c'è...
  12. Kursk ha pubblicato una voce blog in Blog Kursk
    GIORNO 292 (55): VITTORIA. “Missione compiuta!” commenta il buon wookie “Torniamo alla base!” I caccia ribelli della squadriglia "tuono" si riunisco in formazione e si mettono in rotta seguendo le indicazioni del loro peloso capitano. Entro pochi attimi arriva la notizia che tutti aspettavano … la radio gracchia “Centrato! Obbiettivo principale colpito!” Il nostro wookie non se lo fa ripetere, intuisce il pericolo insito dietro quelle poche parole e di conseguenza ordina alla sua squadriglia di accelerare la ritirata. Pochi attimi dopo una serie di piccole esplosioni è il preludio alla grossa esplosione dell’intera stazione spaziale. Innumerevoli caccia imperiali, ed anche molti caccia ribelli, vengono coinvolti e distrutti. Si può finalmente tornare a casa. Il resto del volo è tranquillo. L’atterraggio semplice … ed a terra gente festosa in attesa. I festeggiamenti iniziano subito, dapprima timidamente, poi in modo sempre più vistoso e chiassoso. I nostri eroi non sono da meno e, Geego-Gin a parte, non perdono occasione per festeggiare e rilassarsi. Le cerimonie ufficiali sono rimandate al tardo pomeriggio. In una grande sala, simile per l’architettura ad una cattedrale gotica, sono riuniti la maggior parte dei ribelli, soldati e graduati, in servizio alla base sulla luna di Yavin. I nostri eroi entrano timidamente e cercano posto nelle ultime file … per restare in disparte … per restare defilati. Ma non gli viene concesso. Un solerte soldatino li scorta al loro posto nelle prime file, tra coloro che sono stati gli artefici della grande vittoria ai danni dell’Impero. La cerimonia inizia con un lungo silenzio per commemorare i caduti. In seguito, dopo una serie di noiosi discorsi più o meno politici, comincia la consegna delle onorificenze; sono troppe e quindi vengono solo nominati tutti gli insigniti … tranne tre, due umani ed uno wookie, che a quanto si capisce sono gli artefici dell’attacco finale che ha effettivamente distrutto la Death Star. I nostri eroi sono tutti stati insigniti di onorificenze e medaglie … ed a tutti loro è stato assegnato un grado nell’esercito ribelle (NdSM: sono tutti CAPITANO tranne Highbecca che, per le sue doti di leader della squadriglia viene nominato direttamente COLONNELLO). Si continua festeggiare con una grande cena (NdSM: non una cena di gala, sia chiaro); durante il semplice ma lauto banchetto c’è tempo per chiacchierare con molte persone … per conoscere un po’ più a fondo questi ribelli … e per farsi coinvolgere sempre di più nella ribellione … insomma, molte chiacchiere, e poca sostanza. GIORNO 293 – 297 (56 – 60): PAUSA. Il gruppo decide di prendersi una pausa per riposare, medicarsi le ferite, mettere in ordine la navetta e, soprattutto per decidere il da farsi. Cinque giorni ... cinque giorni in cui ognuno punta a pensare un po' a se stesso ed alle sue priorità. La situazione che si è venuta a creare dopo la grande battaglia è piuttosto complessa: da una parte tutti attendono luci da Geego-Gin su cosa intenda fare lui con la sua idea di una visita all’antico tempio jedi di Coruscant; dall’altra Highbecca si dimostra il più interessato a farsi coinvolgere completamente dalla ribellione. In mezzo a questi due navigano gli altri tre: Hope che vuole darsi da fare per aiutare la ribellione; Paul che è stufo di tanta violenza e vorrebbe dedicarsi alla meditazione ed alla ricerca dei cristalli che dovrebbero servirgli per creare la “sua” spada laser; Jere Mee Kohlson, infine, si dimostra più saggio dei suoi colleghi ragionando sui crediti guadagnati fino ad ora, e nel contempo si dimostra anche più indeciso finendo per dare ragione ora all’uno ora all’altro. In pratica per cinque giorni i nostri eroi si alternano a cercare “cosa fare” nel futuro parlando prima con un generale ribelle, poi con un altro … valutando le missioni che gli vengono prospettate e discutendone. In disparte restano Geego-Gin, interessato solo alle sorti della sua appena ritrovata famiglia, e lo wookie che passa il suo tempo a studiare le componenti degli scudi delle navette mon-kalamarian donategli dall’ammiraglio Sarek, al fine di riuscire ad adattarle alla Exxodus. Insomma alla fine dei cinque giorni non è stata ancora presa nessuna decisione. La discussione è nell’aria. E, puntuale, arriva. Ore ed ore di discussione per decidere il futuro dei nostri eroi … un solo punto sembra essere quello su cui tutti concordano: “non dividersi di nuovo”. NdSM: la discussione è durata ore sul serio con i miei “dispossenti” che si intestardivano sulle loro posizioni senza cedere un millimetro. Alla fine si opta per una missione “di tutto riposo” che permetta ai nostri eroi di sfruttare il tempo libero (ad esempio l’hyperdrive) per continuare e si spera concludere la discussione ancora in corso: si decide di imbarcarsi su una grossa nave (la Vortex rimessa al nuovo) per recarsi sul lontano pianeta denominato “Junkyard” per comprare caccia e navi da trasporto per la ribellione. Si parte all’indomani (giorno 298 per 5 Giorni di Hyperdirve verso Junkyard). GIORNO 303 (65): JUNKYARD. Dopo 5 giorni di hyperdrive e discussioni i nostri eroi raggiungono la loro meta: un pianetino color ruggine, avvolto in una nuvola di detriti metallici, che ruota attorno ad una fredda stella bluastra. Un po’ di manovre con una navetta da trasporto ed Highbecca atterra dolcemente sulla superficie coperta di rottami di Junkyard … in breve si profila un incontro con un burocrate del luogo che spiega ai nostri eroi la divisione in settori dell’intero pianeta-discarica. Dopo una breve attesa il gruppo si mette in viaggio su un veloce cingolato verso la prima tappa: alla ricerca di shuttles. Raggiunto ormai a sera il luogo deputato a tali commerci tocca al piccola jawas portare avanti la trattativa … poca trattativa, in effetti, dato che alla fine il venditore avrà la somma che vuole in cambio di una serie di rifornimenti e del suo silenzio. Si decide di passare la sera in un albergo locale … trattamento da “ricchi” per una volta … e nelle camere sono a disposizione anche alcune “accompagnatrici”.
  13. Kursk ha risposto a Halaster a un messaggio in una discussione Libri, fumetti e animazione
    Faccio gentilmente notare che non è che Tezuka sia l'ultimo dei fessi! He he he ! per il resto .. condivido le impressioni del buon Halaster... peccato solo il prezzo
  14. Kursk ha risposto a Ricky Vee a un messaggio in una discussione Dragons’ Lair
    Con il tipo di "mentalità produttiva" che c'è qui su DL una cosa del genere non ce la vedo! Secondo me (anche sel'idea di per se non è male) è un'idea poco adatta alla DL.
  15. Kursk ha risposto a Horace de Vere a un messaggio in una discussione Altri GdR
    Purtroppo lo immaginavo!
  16. Kursk ha risposto a DTM a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    la prima volta? AD&D in caserma con dei co-militari-di-leva ... un drow con una vorpal e che usava "flame blade" .. non ricordo altro... Poi sono stato invitato da un compaesano incotrato (anche lui) in caserma a giocare col loro gruppo per provare... Da lì alla nascita del primo gruppo "mio" (in quel di Trieste) il passo è stato breve... ed è stato OD&D per tutti!
  17. Kursk ha risposto a Horace de Vere a un messaggio in una discussione Altri GdR
    d100 o d20? :confused::confused::confused::confused:
  18. Kursk ha risposto a Alex Andrew a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Io semplicemnte riutilizzo vecchi PNG completi... magari con piccoli aggiutsamneti del caso... Dopo anni ed anni di masterizzazione ne ho pieni i quaderni di PNG usati, magari, solo una volta .. e quindi li riutilizzo!
  19. Stiamo giocando a D&D .. un mondo dove un dio un giorno scende in terra e dice.. toh che bella piramide capovolta e piena di vampiri ho creato oggi... Insomma non è proprio il posto per mettersi a fare i "banchieri" ... L'importante per me è che una trappola (o un indovinello, un tranello ecc) abbia il suo scopo nella storia che deve essere quello d sorprendere e mettere in difficoltà i PG ... Se poi è irreale ... non c'è problema ... E' MAGIA!
  20. Forse è vero... Forse! ma comunque i giocatori ci devono pensare er tempo.. e magari omettono di scegliere altri incantesimi che potrebebro essere altri tipi di "salvachiappe" ... in fondo perchè sprecare incantesimi quando basta un po' di astuzia? Il discosro sul costo della trappola è più sensato... infatti qui si chiedono le PIU' BELLE (non le più usate) ...
  21. Ah beh dimenticavo una cosa che ha fatto impazzire i miei PG: 4 - Mio) il labiritno buio dei teletrasporti... letteralemte è proprio questo .. un labiritno fatto tutto con incroci a 90° e con una decina di teletrasporti che "senza prezavviso ti spostano da un punto all'altro... il tutto condito con un bel deeper darkness ... nessuno vede.. (e nessuno si accorge dei teleport (o portali, a scelta) e quindi mano a mano che il gruppo disegna la mappa la situazione si complica perchè la mappa diventa illleggibile e sconvolgente... ne esistono due versioni una con punti di partenza ed arrivo dei teleport fissi.. un'altra (più bastarda) coi punti di arrivo dei teleport che dipendono da un tiro di dado... Spettacolo puro... e tutti i mie gruppi ci sono caduti, in un modo o nell'altro, ma sono riusciti ad uscirne con metodi più o neno sensati!
  22. Beh è un classico... Nella mia versione originale (la prima volta che l'ho ustao, per capirci) ogni danno che un PG infliggeva alla sua ombra si riperquoteva su di lui... La soluzione era semplicemente "fare abbastanza luce da non avere ombre... o abbastanza buio" ... ma non ci sono arrivati tanto presto!
  23. beh io con "rune" lo intendevo in senso lato.. non letetrale... non basta un semplice "comprendere i linguaggi" sono simboli diversi dai numeri pe rindicar i numeri... (in un caso ho usato delle cose che ricordavano le fasi lunari, ad esempio).
  24. Non capisco il problema... devo stabilire una CD arbitraria? ... OK, facciamo 100 ... torvala... disinnescala... Ma in realtà non devo! In D&D non tutte le situazioni DEVONO avere uan soluzione... la soluzione può anche essere "torno indietro" (o fugg dal mostro che è troppo potente) ... Chiamami "BASTARDO DENTRO" se vuoi.. ma io la vedo così...
  25. Dipende a cosa ti serve la trappola... se i PG cominciano ad esplorare ogni recesso del dungeon pere cercare ogni moneta di rame... NO non c'e' scampo! Senno' puoi sempre mettere una porta segreta (moooldo difficiel da troavre "di fianco" alla botola ... o sul fondo (dopotutto il cubo gelatinoso sara' pur entrato da qualcvhe parte no! :banghead: