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Kursk

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Kursk

  1. Kursk

    Creare guardie umane

    Manuale del master ... dove parla delel classi con le tabelle di 20 livelli per PNG al volo... IOppure fai come me e li crei come se fossero PG (o magari con punteggi fissi medio-bassi (tipo = 14 12 12 10 10 8) e poi te li tieni lì tanto prima o poi tornano utili comunque!
  2. Spero tu stia scherzando ... e se fossi in te non lo farei con questa leggerezza!
  3. Kursk

    Capitolo 31: Cattive notizie!

    In effetti come dare tortA al jawas!?
  4. Nessun dubbio... ma nemmno conferme... Il dadone me l'hanno fatto i compagni di corso per la laurea... da nopi si usa tramuffare in modo buffo il neo-laureato... e per me hanno pensato al d20 ... figatissima!

  5. Kursk

    Che il giorno vi sia propizio!

    Buondì a tutti i buoni .. e girelle ai cattivi!
  6. I domini di Shar non li ricordo a memoria (di sicuro c'è DARKNESS e credo anche MOON)... In ogni caso sicuramente li trovi su FORGOTTEN REALMS CAMPAIGN SETTING, su FAITHS AND PANTHEONS ed aggiornati alla 3.5 su PLAYER'S GUIDE TO FAERUN ... PS: ti consicglio di dare un'occhiata a CHAMPIONS OF RUIN dove c'è la feat INITIATE OF SHAR che potrebbe essere ineteressante!
  7. Non male... Non male.. Finalmente al lavoro si fa qualcosa di interessante e non da !"scimmia lobotomizzata" ... e si comincia a pensare un po' alle ferie ... (in agosto sarò disoccuopato in atetsa di un nuovo contratto a settembre.. per cui farò fi9nta che siano ferie) :bye: PS: promosso vero?

  8. "Rancore" perchè talvolta ci si trova di fronte a degli immaturi che si incavolano per niente .. per cui io metto le mani avanti! ;-):bye:

  9. Dipende dallo stile della campagna... Il Rashemen è fico ... ha delle ottime potenzialità .. ma non per una storia coem l'hai pensata tu ... cioè non è un posto da "trame di corte" ... certo puoi sempre iniziare lì dato che il tuo XX vuole rompere un incantesimo particolare.... Per el quationi di Corte direi che ti conviene spostarti proprio verso il Cormyr... (o verso la sword coast se ti accontati du n DUCA al posto di un re ) Altri posti molto magici per cominciare o per far progredire la storia sarebbero ovviamnete il Thay (con la sua magocrazia poco tolelrante) o halruaa con la sua magocrazia poco tolelrnate (ma migliore di quelal del Thay) .. o Sylverymoon .. che è abusata!
  10. Allora Mefy? Come va? finita la scuola?

  11. L'idea non è male... potrsti sempre usare il Cormyr ed i vari "bastardi di Azoun" (dovresti trovare qualche notizia in più su CHAMPIONS OF RUIN o CHAMPIONS OF VALOR con tanto di feat legata a ciò) .... Inoltre potresti sempre fare in modo che XX non ingaggi i PG .. ma venga da questi salvato "per caso" durante una sottoquest banale (che ne so uccidere un gruppoi di briganti goblin che infestano le strade attornao al vilalggio KKK) ... così da renderlo meno "appetibile" come PNG e da non renderlo immediatamente fulcro della vicenda.
  12. Kursk

    Capitolo 31: Cattive notizie!

    Non è ancora finita... per ora la famiglia è "al sicuro" con i ribelli! Questo almeno a quanto ne sa 3G ...
  13. Kursk

    mezzi orchi e orc-blood

    No... i mezzi orchi hanno i loro tratti raziali (anche perchè vai a vedere da "quali" orchi discendano) .. ORC blood si riferisce, ad esempio, al fatto che sono suscettibili ai danni maggiorati di un'arma orc-bane o del "favored enemy: orcs"
  14. Kursk

    Capitolo 31: Cattive notizie!

    Eh?
  15. Kursk

    Capitolo 31: Cattive notizie!

    GIORNO 304 (66): ANCORA SU JUNKYARD. Giorno nuovo … Dopo una riposante notte da “ricchi” ricominciano le trattative per gli acquisti di navette e caccia. È il momento dei caccia. Quattro ore di viaggio su un cingolato ed il nuovo venditore è raggiunto. Le trattative come al solito non lasciano molto margine ma Jere Mee Kohlson fa del suo meglio, se non altro per garantire il “silenzio” del venditore. 400 caccia sono una bella quantità da vendere e comprare ed i nostri eroi non si fanno molti problemi sul prezzo (anche perché pare che non abbiamo molta scelta visto che, in pratica, andranno a prosciugare le scorte del pianeta-discarica). Le trattative del jawas portano ad un accordo per un leggero sovrapprezzo in cambio di operazioni di carico il più veloci possibile. Si tratta comunque di almeno due giorni. GIORNO 305 – 306 (67 – 68): TEMPI DI CARICO. I nostri eroi mantengono le loro stanze in uno degli alberghi del pianeta-discarica e, in attesa sia del completamento delle operazioni di carico dei caccia acquistati sulla Vortex, sia di pagare i suddetti caccia, passano due giorni ad esplorare un po’ il pianeta ed a cercare qualcosa da comprare per i propri desideri. Solo a sera del secondo giorno la Vortex è carica e pronta a partire … Pagato il dovuto ed espletate le formalità, è il momento della partenza (NdSM: 4 Giorni di Hyperdirve verso la base ribelle su Yavin). GIORNO 310 (72): CATTIVE NOTIZIE. Dopo quattro giorni di hyperdrive Yavin è di nuovo in vista. Tuttavia il ritorno su Yavin non porta buone notizie. Il generale Tarth richiede un colloquio con Geego-Gin e lo mette al corrente per primo del nuovo problema imperiale che si profila all’orizzonte; facendo vedere al twi’lek un filmato con una richiesta di aiuto il generale incalza: “Kashyyk è stato di nuovo attaccato dall’impero e questa volta gli wookies hanno richiesto il nostro aiuto … non deve essere una situazione semplice … d’altra parte temiamo una trappola. Come puoi capire non posso rischiare di mandare truppe “regolari”; non siamo pronti ad un confronto diretto. Parlane coi tuoi amici … credo che Highbecca abbai il diritto di sapere tutto ciò, ma non volevo avvisarlo per primo per evitare che desse in escandescenza … puoi comprendermi vero?” Geego-Gin è scioccato: “Ok, gli parlerò io.” Come ci si aspettava la reazione di Highbecca alle notizie è rabbiosa; in pratica appena avuta la notizia lo wookie comincia a preparare la nave per la partenza … sono gli altri che lo rallentano e che lo convincono ad attendere almeno un paio d’ore, il tempo di preparare una seconda nave. Infatti in breve tempo viene preparato alla partenza un YT-transport per fornire aiuto alla Exxodus; a bordo Nova prenderà il comando e volerà assieme a Loopo B. Scott, Stella Impazzita e Nebbioso. Le due navi si mettono velocemente in orbita, pronte al salto in Hyperdirve in formazione: una manovra difficile che lo wookie non ha mai gestito prima. Sarà la tensione … Sarà il coinvolgimento personale … Ma lo wookie, più silenzioso del solito, gestisce le cose al meglio delle sue possibilità ed il salto va a buon fine. NdSM: ci vorranno altri 4 giorni per raggiungere Kashyyk (4 Giorni di Hyperdirve verso il pianeta delgi wookie Kashyyk – giorni 310 – 314 (72 – 76) in hyperdrive). GIORNO 314 – 315 (76 – 77): KASHYYK. L’arrivo sul pianeta conferma le cattive notizie: uno star-destroyer è in orbita (si sta allontanando dalle navette dei nostri eroi). Ma è da solo e non si vedono caccia di scorta. “Cerchiamo un punto per atterrare vicino a casa!” suggerisce Geego-Gin… Highbecca approva e comincia ad avvicinarsi al suo pianeta. In breve radar e comunicazioni sono oscurati … da qualcosa che si trova sul pianeta, stando alle ultime rilevazioni effettuate dai nostri eroi. La Exxodus atterra nella foresta nei pressi della “casa” di Highbecca, ma abbastanza lontano dai “centri abitati” da evitare brutte sorprese imperiali. In pochi attimi le navi sono circondate da truppe wookie … Uno wookie ed un umano si fanno avanti con le armi spianante … Il portellone della Exxodus si apre ed Highbecca si impegna in una breve discussione … i due wookie non si conoscono ma pare che Highbecca sia comunque conosciuto dal “capo” di questo gruppo di ribelli pelosi. I nostri eroi vengono accolti dagli wookies che li scortano dal loro capo: una lunga marcia di qualche ora nella foresta … un momento di “pace” che stimola la nostalgia di Highbecca, Geego-Gin e Jere Mee Kohson. Si arriva infine ad un complesso di grotte dove questo gruppo di wookies ha sistemato la sua base. Il capo si dimostra più amichevole, dopotutto viveva poco lontano dal nostro wookie e quindi lo conosce, e comincia subito a spiegare ai nostri eroi la situazione senza perdere tempo in convenevoli: “Gli imperiali sono sbarcati in forze e con numerosi walkers … le nostre armi non possono competere, ma loro fanno fatica nella boscaglia … un altro gruppo sta cercando di recuperare armi più pesanti da un vecchio campo di battaglia qua vicino … Si sono stabiliti nelle città, in particolare in una piccola città del nord dove stanno interrogando e torturando gli abitanti … non sappiamo cosa stiano cercando ma hanno ridotto a vegetali viventi già diversi wookies …”. A queste parole il primo a reagire è Paul Waterflyer, finora rimasto zitto e “vittima” degli eventi; il vecchio jedi si concentra sulla Forza “Il pianeta è vivo … la forza è potente … ma ci sono due anomalie una vergenza indefinita e positiva a nord … ed un servitore del lato oscuro a nord-ovest … ha una grande Forza … ma è una sorta di “rabbia”!”. Con queste parole Paul si intromette nei discorsi, attirando l’attenzione degli altri. La riunione continua. Alla fine la decisione è presa: “La cosa più importante è ottenere delle armi migliori … poi ci concentreremo sul resto … Voi potreste aiutarci in questo vero? Sicuramente ne sapete e ne capirete di più di noi wookie … Vi muoverete domani!” … il gruppo accetta e si prepara ad una notte nelle grotte prima di una nuova marcia nella foresta. La notte passa tranquilla, nonostante il clima di guerriglia in cui si trovano i nostri eroi; ed al mattino di buon’ora si parte verso la Palude di Shkanyyk sede di una battaglia contro i droidi nell’ultima guerra. Arrivati sul posto Highbecca incontra un suo grande amico, anch’egli esperto di macchine, che dirige i lavori di recupero. L’attenzione ora è concentrata su un vecchio walker quasi intero ma semisommerso nel fango … Le operazioni sono lente … Il marchingegno sembra essere delicato e fragile … Paul si concentra … si fa avanti … “Ci penso io! Fatevi da parte!” … l’umano stende il suo braccio destro verso il walker … con la mano fa il moto di raccoglierlo … la Forza è con lui … ed incanalandola verso il relitto lo solleva in aria (tra lo stupore degli astanti) e lo depone dolcemente al suolo. Paul è soddisfatto … finalmente sta usando la Forza per fare del bene e portare speranza.
  16. L'ingrediente base è LA STORIA ... se lasci ai PG solo libertà sono ben pochi quelli che sanno cercarsi un anuova storia ... ma si torna comunque alla storia... Il problema è "QUANTO ELASTICA DEVE ESSERE LA STORIA" ... Mi spiego meglio, se io creo (o compro) un'avventura in cui , ad esempio, il gioco si basa sull'esplorazione di un dungeon pieno di trappole e nessun giocatore fa il ladro? che faccio? Costringo qualcuno a fare il ladro? Tolgo le trappole? O ancora se un giocatore durante l'avventura riesce a proporre qualcosa (ad esempio un patto con un diavolo) che manderebbe unb minimo in vacca la storia cosa devo fare? Lo assecodno e vedo dove andà a parare la stroia con questa nuova piega o gli vieto un simile comportmanto e finita lì? Insomma secondo me la storia è il caridne ma il bravo DM deve saperla adattare ai giocatori ed ai PG. PS: tra l'altro una cosa che ho sempre odiato da giocatore sono le storie dove se esci un po' dai binari tracciati (magari semplicemente perchè usi un incantesimo che non era previsto in origine) non ti permettono comunque di "variare il risultato" se c'è scritto che sono 15 giorni di vaiggio devono essere 15 ... non importa se hai i cavalli alati con haste perenne sugli zoccoli che fanno 1Km a round! :banghead:
  17. Mi sembra si ain uscita sempre dal buon Syd Mayer COLONIZATION (ovvero l'ennesimo capitolo di CIV ma con la colonizzazione delle americhe).
  18. La linea pubblicizzava le pentole lagostina.... Ce n'era una con attori (bimbi) misti ad effetti cartoon dell'aranciata (sanpellegrino credo)... altro al momento non ricordo!
  19. Direi RAPPORTO COLLABORATIVO nel senso che il DM (o chi per lui) deve creare una storia adatta sia ai propri gusti ed al proprio stile sia ai giocatori che ha davanti ... ed i giocatori devono fare del loro meglio qualsiasi sia la situazione/storia che il DM gli para davanti. Andando avanti nel gioco il DM deve poter adeguare la soria ai personaggi, magari sfruttando i BG degli stessi per rendereli più partecipi, e dal canto loro i giocatori dobvranno anche cercare di fornire spunti utili al DM (possibilmente senza mandare in cvacca l'intera avventura per un capriccio).
  20. Aggiungo: - il "casinario silenzioso" cioè quello che DISEGNA SULLA SUA SCHEDA (e su qualsiasi altro foglio abbia a portata di mano) fino a renderla illeggibile. Di per se non fa del male a nessun se non quando "Hey tocca a te?" "già di nuovo a me... uffff!" :banghead:
  21. Allora siamo (a livello 1) con for:16 des:13 cos:11 int:10 sag: 18 car:10 per mantnere quello che hai fatto finora... con 6 punti da spartire ... e con le modifiche razaili ancora da inserie... vediamo... domanda ... che tipi di armature può usare lo psychic warrior? in ogni caso per fare un combattente abbastanz atosto potresti fare for:16 des:16 (13+3) cos:12 (11+1) int:12 (10 +2) sag: 18 car:10 per avere una buona AC ... e per avere qualche punto skill da spendere ... e tieni conto che la destrezza serve anche per combattere con due armi, in caso. oppure in alternativa for:18 (16+2) des:12 (13-1) cos:14 (11+3) int:12 (10+2) sag: 18 car:10 per avere ancora più potenziale offensivo e qualche HP ... e sempre senza tralasciare le skill altrimenti le combinazioni sono comunque tantissime ... per questo chiedevo maggiori dettagli sul tiupo di combattente (e più in generale di PG) che hai in mente
  22. Allora andiamo con ordine... prima le certezze... catene --> intendi le spiked chains (catene chiodate?) del manuale del giocatore o la catena con falcetto dei ninja? (mo perchè non conosco Hunter X Hunter e quindi non so di che personaggio parli) A questo punto bisogna controllare (non mi ricordo) se la catena è esotica o marziale .. ad una mano o a due mani ecc ecc per stabilire se tu abbia o meno biuogno di talenti per utilizzarla al meglio e se tu ne possa usare 2 8a mo' di Shun di Andromeda) ... Poi i dubbi... (anzi il dubbio) come funziona il sistema di point buy stabiulito dal tuo master? ogni punto conta 1 (come sembra a me) o si parte da sei 8 e si aggiustano le caratteristiche pagandole in base al loro bonus?
  23. Hey ciccio... calma... Non mi sembra il caso di prendersela per una battuta no?! E comunque... non non c'è l'anti spam.. c'è un efficente sistema di moderazione che finora ha funzionato benissimo...

  24. No calma... io dico di cominciare a creare il PG dal 1° livello .. non di farti giocare un pg di 1° in un gruppo di 18° (e più) .... La cosa che dovrai chiarire è se i punti per le abilità sono comprensivi o meno dei 4 punti cdhe si aumentano ai livelli multipli di 4... ma per il resto direi di cominciare a buttare giù il PG come se fosse di primo e poi di "crescerlo" fino al 16°
  25. Io lo chiamo SPAM ma fa l stesso ... L'idea di cominciare a crearlo dal 1° livello è la più sensata... e va chiarita anche la questione dei punti da suddividere tra le abilità...
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