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Non è sempre vero! Basta che il nemico abbia unb po' di uncanny dodge (non mi ricordo se il base o l'improved) e si vanno a controllare i livelli. - Questo si.... Ma manca la condizione più diffusa: - se stai fiancheggiando (o flankando che dir si voglia). E soprattutto manca: - se il tuo avversario può subire i furtivi! (un non-morto o un ocstrutto non li subiscono ... e nemmeno gli oooze... questo ovviamente senza cercare feat allucinanti!). :butcher: :butcher: :butcher: :butcher:
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Ritengo di doverti porre un quesito: sei proprio sicuro di aver cercato bene? Ti posso assicurare che la progenie vampirica (vampire spawn) si trova sul manuale dei mostri 1. Forse non ho capito bene la tua domanda, o meglio non sono riuscito a capire cosa ti serve del vampire spawn... Ma in ogni caso, STR; DEX; INT; WIS e CHA le trovi alla voce del manuale che ti ho citato; per la costituzione mettici un bel trattino dato che si tratta di un non-morto.
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Kursk ha risposto alla discussione di rospoN in Ambientazioni e Avventure
Ma scherzi! Cavolo, speravo di essermi spiegato meglio... Volevo solo dire che il barbaro in quanto tale (personaggio) poteva anche fare un discorso degno di Cicerone in senato che il giocatore non avrebbe ricevuto un sinbgolo XP (nonostante magari le motiviazioni addotte fossero ineccepibili ecc ecc)... mentre, al contrario, un barbaro che FALLISCE il compito (cioè convincere qualcuno a parole) perchè è troppo rozzo per riuscire ad esprimersi bene... e questo viene ben interpretato dal giocatore frutta comunque XP dovuti al "ruolo" per compensare l'impossibilità intrinseca nel personaggio d superare l'ostacolo! Spero che così sia più chiaro! -
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Kursk ha risposto alla discussione di rospoN in Ambientazioni e Avventure
Per curiosità.... come lo avevi inteso il mio intervento che hai quotato? -
Io attendo il film con trepidazione...
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Distribuzione punti esperienza
Kursk ha risposto alla discussione di rospoN in Ambientazioni e Avventure
mah io uso 50 .. con 25 ... Io ho fatto 50 per mantenerlo "alla pari" 8o perlomeno confrontabile) con i PX da scontri/ostacoli/indovinelli ecc ecc... In modo che anche il ROLE puro abbia un peso non trascurabile! -
Epperchè rompere... tu non rompi... sei uno dei pochi bimbi "seri" qua dentro!
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Visto.... e, tanto per cambaire il mio commento è BELLO, MA.... ed in questo caso il MA è che era "poco startrekkoso" ... senxza contare la grossa licenza poetica da "realtà alternativa".... devo dire però che le chicche erano veramente godibili!
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Distribuzione punti esperienza
Kursk ha risposto alla discussione di rospoN in Ambientazioni e Avventure
Ma che razza di discorso è? :banghead: Direi che puoi fare come più ti conviene, ti consiglio però di darli comunque al termine di ogni sessione in modo da far sentire "copinvolti" i giocatori. Questo è un buon metodo... in alternativa, inece di dare un CR assegni proprio un monte XP; per esempio (sfruttando l'esempio di prima): - Scoprire l'assassino di Pinco Pallo : 500 XP - Convincere il consiglio cittadino a rinforzare le guardie : 275 XP - Trovare il diario di Mr. Cattivo e decifrarlo : 1000 XP Aggiungo che puoi anhce dare un "bonus" secnbdo quanto bene i tuoi giocatori hanno ruolato... voglio dire... un barabro poco intelligente e che non ha la minima diplomazia non riuscirà a fare un discorso serio, calmo e ben argomentato davanti al consiglio cittadino come Cicerone in senato... e quindi risulterà meno convincente di una proposta diplomatica e sensata .. tuttavia se il PG viene ruolato come dio comanda non vedo perchè penalizzarlo davanti al fatto che NON POTRA' convincere il consiglio... Ci vuole un diverso tipo di incentivo... La valutazione del "ROLE" della sessione la uso da anni e devo dire che consente di equilibrare bene gli squilibri che possono manifestarsi tra i PG che effewttivamente risolvono le cose con diplomazia e quelli che non possono farlo... io faccio più o meno così: vedo chi dei PG ha ruolato meglio ed a quello assegno 50 XP per ogni su livello (circa, talvolta dimezzo) ... poi vedo quell che ha fatto di peggio e vedo quanto male ha fatto (per arrvare a zero per uno che "dormiva durante la sessione) e gli altri, in mezzo, li oridno e vado in proporzione (più o meno).... Eventuali violazioni gravi al BG o all'allineamento le "punisco" a parte. -
GIORNO 252 (15): LA GRANDE FUGA. La corsa lungo i corridoi della Morte Nera ha portato il gruppo ormai in vista dell’hangar. Le porte sono aperte, come le avevano lasciate solo qualche decina di minuti prima, ma le luci sono tutte spente. Geego-Gin, come al solito alla guida del gruppo, si fa avanti rasente alle pareti sfruttando i visori notturni da poco installati sulla sua “tuta da volo”; ed entra per primo nell’hangar dopo aver superato una stanza vuota che già era stata messa a soqquadro dai suoi occupanti all’arrivo della navetta ribelle. Il twi’lek continua ad avanzare … gli altri lo seguono a distanza. Jere Mee Kohlson per primo e via via tutti gli altri. È proprio il jawas a far scattare qualcosa ma non se ne avvede … e dopo 5 secondi: KABOOOM Due cariche esplodono nella stanzetta coinvolgendo il piccolo jawas, lo wookie e Paul; solo Hope si salva avendo superato velocemente il jawas portandosi direttamente dentro l’hangar. L’esplosione è il segnale. Quattordici trooper sbucano da altre stanze (e dall’interno della navetta dei nostri eroi) e cominciano a bersagliarli di colpi di blaster. Il combattimento è furioso ma ben presto le armi pesanti (granate e razzi) messe in campo dai nostri eroi hanno la meglio sui malcapitati trooper. Si aggiungano a questo la grande precisione di tiro dimostrata da Highbecca e da Geego-Gin nonché i poteri mentali jedi sfoderati da Hope. Dopo poco più di un minuto sono ben dodici i trooper che giacciono morti a terra; uno è stato stordito dal twi’lek ed uno controllato mentalmente da Hope. È proprio quest’ultimo a mettere in allarme i nostri eroi a proposito di due potenti cariche esplosive nascoste dagli imperiali sulla Exxodus … Highbecca corre a controllare … il tempo è poco: una la dovrà disinnescare lui, l’altra viene affidata al trooper sotto il controllo del giovane jedi. Non si era mai visto lo wookie così teso, e se il trooper in pochi secondi riesce nel suo intento (NdSM: non può che essere facile disinnescare la bomba che lui stesso ha piazzato), per il wookie sono secondi di tensione, nervosismo e sudori freddi. Alla fine, tagliato con cura l’ultimo contatto, la bomba è disinnescata. È ora di fare il punto della situazione: la nave è in condizioni pietose, se i nostri eroi vorranno fuggire con quella Highbecca ed il jawas dovranno passare qualche ora a fare un minimo di riparazioni per metterla in condizione di affrontare un salto in hyperdrive; il trooper stordito viene legato ed imprigionato sulla Exxodus; Hope e Nova sono incuriositi dallo scontro di due grandi Forze di cui una oscura (NdSM è il duello tra Obi Wan Kenobi e Darth Vader) vogliono andare a curiosare; Geego-Gin sostiene sia il caso di cercare una “nave alternativa” per fuggire il più in fretta possibile dalla stazione; Paul non condivide la curiosità del giovane che fu suo allievo e comincia una discussione che porta ad un allontanamento dei due jedi. Insomma il gruppo discute per qualche minuto valutando i pro ed i contro di ogni possibile decisione. Alla fine la soluzione che sembra essere la migliore è dividersi: lo wookie ed il jawas cominceranno i lavori di riparazione della Exxodus, Paul resterà con loro come ulteriore protezione in caso di “brutti incontri”; il twi’lek, Hope (ancora accompagnato dal trooper sotto il suo controllo mentale) e Nova proveranno a raggiungere uno degli hangar più grossi della stazione spaziale alla ricerca della “nave alternativa” proposta dallo stesso Geego-Gin. La ricerca è lunga (ci vogliono un paio d’ore per raggiungere gli hangar voluti) e purtroppo infruttuosa: l’unica nave disponibile sembra essere un incrociatore ribelle parzialmente smontato … troppo grande per sole sei persone “… per pilotarlo dovremmo essere almeno una ventina … e non so se basterebbe ... “ le parole di Nova (che si dimostra una buona conoscitrice di veicoli e simili) sono la mannaia che stronca l’idea del twi’lek. “Ormai la nostra sola speranza è la buona e vecchia Exxodus! Speriamo che le manine dei due fenomeni riescano a fare il miracolo e che la nave ci porti via di qui.” Detto questo Geego-Gin opta per tornare all’hangar e provare a rendersi utili lì. Passano tre ore abbondanti da quando il gruppo si divide a quando si riunisce. I due meccanici protestano che non vogliono intralci tra i piedi mentre lavorano così i nuovi arrivati si ritrovano a doversene stare con le mani in mano. Il twi’lek decide di dedicarsi alla cura del computer della navetta (una volta ricevuta l’approvazione del patrigno-wookie) e comincia ad occuparsene. Paul, solitari ed in disparte, continua a fare la guardia. Hope e Nova non resistono più alla tentazione e vanno “in esplorazione” per dare un’occhiata allo scontro tra le due grandi Forze (il trooper dominato continua a seguire il giovane jedi). Dopo una decina di minuti una voce risuona nelle teste dei due giovani jedi “Andatevene, prima che lui vi veda … Fuggite … Salvate la vostra preziosa vita.” L’avvertimento è talemnte forte e carico di dolore che i due decidono di non ignorarlo. Quasi contemporaneamente una delle due forze scompare e di lì a pochi secondi negli hangar scatta l’allarme di una depressurizzazione imminente. “Non farete in tempo a raggiungerci sulla Exxodus …” gracchia il com-link di Hope “… l’hangar si sta aprendo e verrà a breve depressurizzato … trovatevi un’altra navetta … due caccia dovreste riuscire a pilotarli … non possiamo aspettarvi dobbiamo partire …”; il giovane jedi capisce la situazione e risponde dando il suo assenso al pericoloso piano “Buona fortuna! Ci vediamo là fuori!” sono le ultime parole di risposta di Geego-Gin che il nostro giovane eroe riesce a captare. Così mentre la Exxodus compie gli ultimi controlli pre-volo, Hope e Nova cominciano una nuova corsa contro il tempo per cercare due caccia che gli permettano al fuga. È la guida del trooper dominato che li aiuta a trovare in fretta un hangar adatto. Hope lo congeda dicendogli di trovare un posto sicuro dove nascondersi. Nova, dato uno sguardo ai veicoli disponibili, suggerisce di puntare su una coppia di tie-bomber pronti per il decollo: “… sono un po’ meno maneggevoli, certo, ma la loro superiore potenza di fuoco potrà tornarci utile … ed anche la loro superiore autonomia, anche se spero di no!” Così i due giovani puntano ai due velivoli … due piloti li vedono e provano a fermarli aprendo il fuoco … è tutto inutile: Hope evita i colpi con maestria e Nova, senza fermarsi, risponde al fuoco uccidendo uno dei due avversari (l’altro fugge impaurito). Hope e Nova fanno appena in tempo a salire a bordo delle loro nuove astronavi, che l’hangar si depressurizza lasciando loro la via libera verso lo spazio. Finalmente sono tutti “in salvo” in volo nello spazio. Highbecca nota sugli schermi radar della sua nave un’altra nave non imperiale che si allontana dalla luna-stazione spaziale e si mette in rotta per seguirla “… se uno fugge da qui, di certo non è amico dell’impero … ed un nemico di un io nemico è un mio amico …” gli altri non colgono subito le sue parole ma il pilota è lui e gli lasciano decidere autonomamente la rotta. I due tie-bomber li seguono senza difficoltà. Ma non sono i soli … Sei tie-fighter si gettano al loro inseguimento … volano in formazione ed i nostri eroi temono un attacco devastante come quello subito solo poche ore prima mentre si avvicinavano ad Alderan … di nuovo è Nova a suggerire una soluzione: lei ed Hope finteranno un attacco alla Exxodus ed invece lanceranno i loro proton torpedoes contro i due gruppi di fighter che ormai puntano su di loro. Il gruppo si lascia convincere, soprattutto il twi’lek, ed il piano viene messo in atto. La manovra diversiva funziona alla perfezione: Nova pilota da vero asso ed attacca i “suoi” tre caccia con tempismo perfetto; Hope è meno perfetto e meno spettacolare, ma altrettanto efficace. L’attacco è talmente improvviso da non lasciare agli imperiali il tempo di dividersi; risultato: due torpedoes lanciate e sei caccia distrutti. Ora è il momento di dedicarsi al recupero dei due “ladri di tie-bomber” … la manovra è complessa: per prima cosa Highbecca dovrà uscire dall’hangar con il dragonfly per fare posto ai tie-bomber (uno per volta); quindi uno alla volta i due bombardieri dovranno attraccare e Geego-Gin, una volta recuperati i piloti, dovrà forzarne il distacco armeggiando col computer; solo alla fine di tutto il wookie riporterà il caccia al suo posto e la Exxodus potrà saltare in hyperdrive. La manovra comincia con un po’ di difficoltà, Highbecca si sgancia senza problemi (anzi, fa addirittura qualche acrobazia sfruttando l’estrema maneggevolezza del piccolo caccia monoposto), ma l’attracco e lo sgancio forzato dei tie-bomber non sono così semplici. A complicare il tutto, mentre viene recuperato il secondo bombardiere (quello di Nova) giunge un nuovo scontro aereo. Questa volta sono due tie-interceptor ad ingaggiare battaglia con Highbecca (sul dragonfly) e Paul (che sta pilotando la Exxodus). Il nuovo scontro è duro … i due avversari sono velivoli studiati appositamente per lo scontro aria-aria … veloci, maneggevoli e pesantemente armati … questa volta saranno i piloti a fare la differenza. Paul se la cava bene evitando, quando possibile, di subire danni e riuscendo comunque a mantenersi in posizione tale da effettuare il recupero del secondo bombardiere. Ma è Highbecca che fa veramente la differenza. Volando come mai aveva fatto prima (NdSM: e confidando nella Forza come mai aveva fatto prima) attacca i due avversari con una precisione mai vista e, contemporaneamente, schiva gli attacchi più pericolosi che i due piloti imperiali scagliano contro di lui. Il primo missile lanciato dal wookie disintegra uno dei suoi avversari … l’altro reagisce con violenza attaccando duramente (e danneggiando) il dragonfly; solo una manovra diversiva eccellente di Highbecca ha evitato danni maggiori (forse anche letali). Manovra che si conclude con un secondo missile lanciato contro il secondo intercettore. Questa volta non è un centro perfetto, ma i danni subiti debilitano la navetta imperiale il cui attacco è meno incisivo; lo wookie evita con un’altra acrobazia il nuovo attacco e, contrattaccando col potente cannone laser del piccolo caccia, fa a pezzi il secondo nemico. Il dragonfly è danneggiato, ma Highbecca è vivo e non vede l’ora di andarsene da lì. Le manovre di scambio dei caccia (e di recupero dei piloti) vengono completate in fretta ed in breve la Exxodus è pronta a saltare in hyperdirve. Sarà la stanchezza, sarà la nave danneggiata ma le cose non vanno molto bene per i nostri eroi … il salto riesce ma non in modo perfetto … la nave si danneggia ancora ed i tempi di eprocrrenza si allungano. Venti giorni di hyperdrive, a causa del brutto salto eseguito da Highbecca, per raggiungere una stazione spaziale scelta a caso dal database del computer (una delle più vicine, in pratica, ma senza indagini né su chi la gestisca né altro).
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c'è l'apposito uso della skill "conoscenze" (o meglio delle diverse skilll) .. con tanto di DC già scritte...
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Distribuzione punti esperienza
Kursk ha risposto alla discussione di rospoN in Ambientazioni e Avventure
Per quel che vale la mia esperienza... Quando masterizzo i PG livellano ogni 2/3 sessioni (aumentando un po' i tempi con i livelli che crescono per arrivare alle almeno 4 dopo il 14°15° livello)... e direi che è un avanzamento veloce... Questo per D&D... in altri giochi che considero meno "combattivi" (e che gestisco con meno scontri sia STARWARS sia CTHULHU) i tepi si allungano alle 4/5 sessioni... Come giocatore... beh dipende dal master... ma diciamo ogni nopn più di 5 sessioni in genere si livella... -
Distribuzione punti esperienza
Kursk ha risposto alla discussione di rospoN in Ambientazioni e Avventure
beh così sicuramente hai un migliore controllo della situazione (e del livello dei PG) e di conseguenza diventa più facile creare le giuste "sfide" (in senso lato). Personalmente è un metodo che non mi piace.. .ma ti consiglio comunque di adottarlo dato che sei alle prime armi e pure un po' inesperto (per tua ammissione)... Buon divertimento... e mi raccomando, sii spietato... una delle cose peggiori che un DM può fare è salvare ad ogni costo i PG -
[Videogiochi] Soul Calibur
Kursk ha risposto alla discussione di vanuz88 in D&D 3e personaggi e mostri
Paladino legale malvagio (paladin of tyranny - unearthed arcana), forse col template DEATH KNIGHT (monster manual 2, credo) anche se così diventa non-morto; e, al limite, un bel GRAFT di braccio demoniaco (i graft demoniaci forse sono sul Fiend Folio ma non ci giurerei) più per scena che altro... alal fine forse è più complicatao creare la spada... anche se personalmente gli lascerei la STEEL PADDLE (quell agrezza gigantesca ed un po' ruggine) -
Non mi sembra la sede migliore per discuterne... ma si potrebeb organizzare qualcosa no? Tra me te e l'umile...
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A parte il mangaire 10 o 12 cosce di pollo di fila? he he he! Beh grazie!
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Una mano per continuare...
Kursk ha risposto alla discussione di Master in Ambientazioni e Avventure
Se gli fai trovare suo padre subito, smorzi la molla che coinvolge il mezzorco. Puoi sempre spedirlo alle miniere con gli altri (che magari devono solo andare a riscuotere un debito dal capo minatore per conto di qualcuno influnete in paese) e qui fargli scoprire che il padre è fuggito con altri minatori... e che magari essendo uno "schiavo fuggiasco" ha una tagli asulal testa... che magari i capi dell aminiera sarebbero disposti a dimenticare se i PG ripulissero le gallerie "ovest" infestate di ooze ed altre schifezze... -
Finalmente sono riuscito a postare nel blog.... Questo Star-diario mi sta dando parecchio lavoro... non credevo!
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GIORNO 242 (5) – Pomeriggio: SI PARTE. Il gruppo, a bordo della Exxodus, comincia i preparativi pre-volo. La decisione è presa si volerà verso Alderan alla ricerca di Paul. La partenza è comunque avvolta da una strana atmosfera: dai vari uffici di controllo del traffico dello spazioporto di Mos Esley continuano ad arrivare domande e richieste di vario genere: “Chi siete? Dove siete diretti? Quale carico trasportate? Per chi lavorate? Avete droidi a bordo?” … e questa curiosità suona molto strana al piccolo jawas che conosce meglio degli altri le “strane usanze” di questo pianeta. “La cosa non mi convince … Di solito non perdono tempo con chi parte, si concentrano su chi arriva e su quanto possono chiedere come tassa per le merci trasportate. C’è qualcosa sotto. Non mi stupirei se fosse solo una mossa degli Hutt per tenere buono gli imperiali …” sono le riflessioni del nostro piccolo eroe. Si decide per non indispettire nessuno e di fornire, con un po’ di faccia tosta, tutte le informazioni (più o meno veritiere) che vengono richieste. Finalmente si parte. Appena fuori dall’atmosfera quattro tie fighter in formazione di pattuglia puntano dritti verso i nostri eroi … e subito una solerte impiegata imperiale riprende a tempestare i quattro “esploratori” di una marea di domande, sempre le stesse “Chi siete? Dove siete diretti? Quale carico trasportate? Per chi lavorate? Avete droidi a bordo? Sappiamo che avete uno wookie a bordo; per tanto preparatevi all'abbordaggio!”. La diplomazia di Geego-Gin fa il suo lavoro e dà il tempo al buon vecchio Highbecca di effettuare i calcoli per un agile salto in hyperdrive. Prossima fermata Alderan. GIORNI 242 (5) – 252 (15): HYPERDRIVE ALLA VOLTA DI ALDERAN. Il gruppo sulla navetta si gode tranquillamente il viaggio verso Alderan senza sospettare minimamente cosa li attenda lì. GIORNI 247 (10) – 252 (15): ANCORA PRIGIONIERO. Paul è debole. Si risveglia ancora intontito nella nuova cella, si rende conto di essere stato drogato (ed anche pesantemente) e fa molta fatica a riacquistare sufficiente lucidità mentale per meditare in modo proficuo e per studiare al meglio la situazione. Prova a percepire eventuali utenti della forza nei paraggi e ne percepisce solo uno, molto molto debole. Prova a percepire il suo allievo, ma Hope è scomparso … e questo non fa che peggiorare la sua situazione mentale. Alla fine si deve arrendere all’evidenza, la cosa migliore è recuperare le forze e la lucidità; solo in seguito penserà a cosa fare. NdSM: il GIORNO 12 (249) tutti i nostri eroi vengono investiti da una terribile sensazione presentimento; una sensazione di dolore angoscia e morte così forte da lasciare a terra privi di sensi i due jedi più giovani (Hope e Nova) e da lasciare in stadio confusionale il povero Paul. GIORNO 252 (15): ARRIVO AD ALDERAN. La nave esce bruscamente dall’hyperdrive: davanti agli occhi dei nostri eroi si stende una campo di asteroidi. “Il computer deve aver fatto qualche errore … Ora lo controllo!” Tuona il twi’lek cercando di tranquillizzare gli altri … Il risultato è sorprendente: “Il computer è OK!”; la voce di Geego-Gin ora mostra una certa perplessità. Highbecca fa del suo meglio per evitare collisioni con gli asteroidi; questo lo distrae un po’ e non si avvede, se non all’ultimo momento, dell’arrivo di ben sei tie-fighter in formazione d’attacco. Applicando un perfetto schema d’attacco a tenaglia (una efficace tattica imperiale) due gruppi di tre caccia attaccano a turno la nave dei nostri eroi. Comincia una battaglia furiosa: i caccia bersagliano con i loro laser la Exxodus; Highbecca risponde al fuoco come può e si concentra maggiormente nel pilotare la navetta schivando qualche attacco potenzialmente letale. Finalmente il twi’lek raggiunge la sua postazione di armiere ed il piccolo Jere Mee Kohlson si dedica a mantenere efficaci scudi e motori della nave. I caccia sono più agili dello shuttle dei nostri eroi ma l’armamento pesante comincia a fare la differenza: una serie di concussion missiles dimezza il numero dei tie-fighter; una serie di colpi dei caccia danneggia gravemente la Exxodus. Geego-Gin abbatte in rapida successione con dei colpi molto precisi gli altri tre velivoli, mentre solo grazie alle acrobazie di Highbecca, che schiva in modo incredibile una serie di attacchi molto precisi, evita danni fatali alla navetta. Il combattimento è vinto, ma a quale prezzo? La navetta è tenuta insieme per miracolo … i danni sono gravissimi. La proposta di Geego-Gin è “… troviamo una stazione spaziale qua vicino dove poter fare riparazioni, sennò non ne usciamo vivi …”. Pur se con perplessità la proposta viene accettata. Si comincia ad interrogare il computer di bordo su quale possa essere una destinazione utile, ma la ricerca non viene completata. All’avvicinarsi ad una piccola luna i nostri eroi diventano le vittime di un raggio traente. “Possiamo sfuggirgli?” è la domanda sulla bocca di tutti … “Possiamo provarci, ma è molto molto probabile che finiremo in pezzi … con la nave ridotta così non andiamo da nessuna parte!” è la pronta e triste risposta del pilota wookie. Il raggio traente attira dolcemente la nave verso un hangar di quella piccola luna che si rivela essere, in realtà una gigantesca stazione spaziale. La nave si poggia dolcemente al suolo ed in pochi secondi l’hangar viene pressurizzato e dieci trooper fanno il loro ingresso prendendo di mira la navetta: “Scendete tutti dalla nave … disarmati!” ordina l’ufficiale. Geego-Gin comincia ad analizzare la situazione: “Io non mi arrendo … combattiamo, tanto cosa abbiamo da perdere più di così?” e comincia a prepararsi per il combattimento. Nova concorda, dopotutto è strano che per accogliere uno shuttle appena catturato dislochino soltanto dieci soldati … Qualcosa evidentemente non va, e se c’è qualche problema deve essere grosso. Così in breve la strategia di Geego-Gin è pronta: “Quando il portellone si apre subito due granate a frammentazione, poi si scende e si finiscono i superstiti.” È un buon piano, ma prima che si riesca a metterlo in atto la nave viene colpita da un cannoncino in postazione fissa ed ulteriormente danneggiata. “Uscite disarmati!” tuona nuovamente l’ufficiale imperiale … Il portellone della Exxodus si apre … E tutto quel che ne esce sono le due granate lanciate dai nostri eroi. Lo scontro ha inizio: pochi colpi ben piazzati ed in breve la superiorità dei “ribelli” è evidente. Dopo il primo scambio di colpi di blaster, restano in piedi solo tre dei dieci trooper originali, ed anche quelli hanno vita breve. Il tutto senza, praticamente, nemmeno ferire i nostri eroi. Si comincia così ad esplorare la stazione spaziale: in breve, trovato un terminale, Geego-Gin mette a frutto la sua abilità di hacker per disattivare i due cannoncini in postazione fissa; “… un altro colpo e la nave è andata … quindi è meglio disabilitarli!”. “A questo punto non ci resta che cercare il generatore del raggio traente per spegnerlo e poi trovare il modo di uscire dal campo di asteroidi tutti interi … un semplice piano di fuga no?!” è l’unico commento del twi’lek. Comincia così un nuovo “dialogo” tra l’hacker ed i computer imperiali, alla fine il buon Geego-Gin ha la meglio ed una mappa della stazione è scaricata sul suo olo-proiettore portatile. “Di là!” sentenzia il pelle blu indicando l’ultima di tre porte. Si comincia a salire con una serie di ascensori, l’ultimo dei quali porta in una stanza dove un tecnico è al lavoro ad una consolle; Geego-Gin è il primo ad entrare … ha i nervi a fior di pelle … e non appena l’imperiale si alza sorpreso dalla sedia, il nostro cacciatore di taglie lo fulmina con un colpo di blaster … senza riflettere … senza nemmeno lasciare al malcapitato il tempo di finire uno spaventato “Mi arrendo!”. Si continua, un corridoio dopo l’altro … veloci … due trooper si parano davanti ai nostri eroi … BLAM … BLAM Due trooper di meno … anche qui senza pensarci troppo … senza aver capito che stavano fuggendo (NdSM: e per tanto senza poter sapere da chi o da cosa stavano fuggendo). Un nuovo angolo da svoltare … BLAM! BLAM! BLAM! Questa volta sono i nostri eroi a finire sotto tiro. Non di un trooper ma di una torretta automatica. Geego-Gin è colpito e non può rispondere al fuoco con precisione, così si sottrae al fuoco nemico tornando sui suoi passi al riparo dietro l’angolo. Gli altri, lasciata da parte ogni prudenza, una alla volta escono dal nascondiglio per rispondere al fuoco ed offrirsi come nuovi bersagli … una serie di colpi precisi ed una granata fanno il loro gioco e la torretta è distrutta; non prima, però, di aver colpito di nuovo i nostri eroi. “Si continua!” Ancora corridoi … Adesso silenziosi e deserti … Ancora una torretta automatica … ma è già distrutta … è come se qualcuno l’avesse scardinata e strappata via dal suo sostegno sul soffitto … “… ancora una svolta e ci siamo …” Nel frattempo … qualche piano più su. La porta della cella di Paul si sblocca improvvisamente … un allarme (lontano) risuona nell’aria … il nostro vecchio jedi non può lasciarsi sfuggire questa occasione … lo sa che non ne avrà altre. Si fa coraggio e si addentra nel corridoio di detenzione … nessun altro esce dalle celle: deve essere l’unico detenuto in quell’area. In fondo al corridoio (debolmente illuminato da luci rosse) si apre una sala più luminosa dove due trooper armeggiano attorno ad una consolle … “Staranno tentando di richiudere le celle …” Paul si avvicina di soppiatto … furtivo … ma non abbastanza. Uno dei trooper lo nota, imbraccia il fucile e spara … la mira non è buona e lo jedi non perde una buona occasione di procurarsi un’arma … si concentra … sente la forza fluire dentro di se … ed in un lampo il fucile blaster vola via dalle mani del trooper per depositarsi dolcemente tra quelle di Paul. Ha inizio uno veloce ma violenta sparatoria tra il nostro jedi ed i due trooper, quello ancora armato spara, l’altro lancia granate. Paul ne esce vincitore … scottato, ferito e sporco … ma vincitore. Comincia così la sua fuga attraverso un reticolo di corridoi tutti uguali … una fuga precipitosa … senza fermarsi a riflettere … Paul apre ogni porta che incontra, trovandosi spesso a dover fronteggiare altri trooper (più o meno sorpresi di vederlo armato ed a piede libero). Durante uno di questi scontri si imbatte in due genieri; non riuscendo ad avere la meglio con il fucile, e non avendo con se la fidata spada laser, deve optare per le granate (sottratte poco prima ad uno dei trooper uccisi durante la fuga) … KABOOM Le granate esplodono ... e con loro esplode anche l’esplosivo che i due genieri stavano trasportando … e con loro esplode mezzo corridoio lasciando un buco nel pavimento che permette di vedere (poco) e sentire (soprattutto) altri combattimenti in corso nei piani inferiori della stazione spaziale. Paul è troppo preso dalla fuga (NdSM: sarà la paura, la tensione, quello che volete, ma è molto poco “da jedi” ) per accorgersi che sotto di lui il combattimento coinvolge i suoi ex compagni. La fuga continua … Altri corridoi … Altre porte da aprire … All’improvviso passando su un ponte di collegamento un jet pack in volo verso una apparecchiatura di un qualche genere attira l’attenzione del nostro jedi. Infatti, mentre Paul faceva esplodere due poveri genieri imperiali, i nostri eroi avevano raggiunto il loro obbiettivo: il generatore degli scudi. Solo che qualcuno era giunto lì prima di loro ed aveva, apparentemente, già disattivato il congegno. Geego-Gin non si fida ed opta per un veloce controllo … sfruttando il suo jet pack rimesso a nuovo supera il “baratro” che separa i nostri eroi dal controllo del raggio traente, e si appresta a controllare il macchinario. È proprio in questo momento che Paul lo nota da un secondo ponte di collegamento posto più in alto; così il gruppo è riunito. Il twi’lek controlla il raggio traente: “… è stato disabilitato … e chi ci ha messo mano ha fatto un buon lavoro … non sarà semplice rimetterlo in funzione, e di certo non sarà veloce …”. Il gruppo riunito decide di tornare alla nave e provare a fuggire; basta seguire a ritroso il percorso fatto fino a lì e presto le porte dell’hangar saranno in vista.
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Qualcosa di nuovo per i miei PG
Kursk ha risposto alla discussione di RobAndry in Ambientazioni e Avventure
Se non ci hai già pensato puoi sempre introdurre una pare "subacquea" con tutti i problemi del caso... che dovrebbe risultare sufficentemente alternativa per smuovere un po' l'attenzione. Per il resto, sinceramente, non saprei... è complicato dare un consiglio simile sapendone così poco. -
dnd 3e La squadra Perfetta
Kursk ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
Quale druido non sacrificherebbe volentieri centinaia di innocenti creature naturali per trovare le trappole? Scusa ma il gruppo è per D&D o per NWN? -
dnd 3e La squadra Perfetta
Kursk ha risposto alla discussione di manfredellobello94 in Dungeons & Dragons
La squadra perfetta di 5 o 6? 1) Guerriero o barbaro (un po' meno paladino) 2) Chierico che converte in cure 3) Ladro 4) Mago (il più generico possibile) 5) Bardo 6) a piacere -
Il point-buy-system è un sistema per costruire il personaggio in cui invece di tirare i dadi per le statistiche, i punteggi vanno "comprati"... di solito si parte da 8 in tutte le caratteristiche (prima di applicare una qualsiasi razza) e con una "borsa" di punti da spendere (che viene stabilita dal DM a seconda di quanto forti vuole PG). A questo punto ti crei il PG spendendo punti... ovviamente più alto è il punteggio che vuoi raggiungere, più costa. di solito funzioan così: 8 --> 9 = 1 punto 9 --> 10 = 1 punto 10 --> 11 = 1 punto 11 --> 12 = 1 punto 12 --> 13 = 1 punto 13 --> 14 = 1 punto 14 --> 15 = 2 punti 15 --> 16 = 2 punti 16 --> 17 = 3 punti 17 --> 18 = 3 punti ecc eccc ma un master può optare per un sistema legegrmente diverso... Com,unque se segui le indicazioni (scarse ) di lòarin dovresti trovare il sistema ufficiale della uizzards
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Senza chierico non hanno speranza!