Vai al contenuto

Kursk

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    5.106
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    15

Tutti i contenuti di Kursk

  1. Troppo cioccolato fa male... quindi niente cioccolatini per il tuo bene ;-)

  2. Kursk

    Call of Cthulhu (d20)

    Io l'ho sia giocata si amasterizzata... ma è almeno un anno che non "frequento"... Se posso aiutare lo stesso... chiedi pure.
  3. Ma dall'averli raggiunti al fare qualsiasi cosa ce ne passa... :lollollol ... e poi era divertentissimo prendere in giro te e Mefi! :banghead:

  4. Beh ... ma è logico, invece... Se ben ci pensi giocare una certa razza vuol dire anche sfruttarne al massimo i pregi e limitarne per quanto possibile i difetti... dunque se un umano è la base, chiaramente un PG non-umano con poteri extra dovrà "pagare" questo potere con un rallentamento nella crescita (se non altro per mantenere equilibrato il gruppo) Al contrario un mostro è fatto e finito... e se ci aggiungi qualcosa, andrai a modificarlo di poco rispotto al GS calcolato ufficialmente dalla wizzards! Quindi è chiaro che il GS aumenti molto meno del LEP... almeno per me è chiaro PS:sono convinto che di discussioni del genere ce ne siano già (forse addirittura una decina) quindi la prossima volta prova ad usare il tasto CERCA!
  5. Kursk

    Pure torppo chinottoso... a dirla tutta ;-)

  6. Temo sia una correzione automatica di word (maledetto)...
  7. Kursk

    Capitolo 14: Da solo su un mondo ostile

    GIORNI 94 – 98: DA SOLO SU UN MONDO OSTILE. Siamo su Rodia, nello spazioporto della capitale. La nave si è appena sollevata dal suolo dello sapzioporto per riportare i suoi “amici” alla loro missione precedente… Paul Waterflyer adesso è solo… Sperava che i due scienziati salvati dalla base segreta di Ceti II lo aiutassero o perlomeno gli fossero di compagnia, ma si sbagliava: i due lo hanno liquidato freddamente dicendo di avere già un modo ed un posto per nascondersi e di volersi arrangiare per conto loro; unica eccezione, forniscono allo jedi un contatto, tale Dottor Martin: un medico umano che opera in una clinica di Equator City la grande capitale in cui si trovano. Sconosolato il jedi se ne va un po’ in giro, osservando la grande città e la curiosa razza che la abita. I rodian sono violenti, aggressivi, rissosi… e xenofobi. Almeno ad un primo sguardo. Così andando in giro, si spaccia per uno storico alla ricerca di testimonianze su antiche leggende di questo popolo… Chiede informazioni in diverse bettole dove prova ad entrare ma non ottiene granchè… il massimo è un rodian ubriaco che, vedendosi offrire da bere, gli indica come fonte di informazioni un certo Jak-Thal. Ulteriori ricerche e scopre che Jak-Thal è un vecchio nobile rodian che risiede ai margini della grande città… e che le sue possibilità di ottenere un incontro con lui sono pressoché nulle. Decide così di ritirarsi per la notte e scrglie di tornare a dormire nei pressi dello spazioporto: “…non sarà il quartiere più sicuro della città ma se non altro è quello dove gli “stranieri” sono accettati meno malvolentieri....”. Paul opta per una locanda gestita da un umano… scambia quattro chiacchiere col portinaio che pur dimostrandosi scontroso, antipatico e poco propenso al dialogo, risulta comunque utile al nosto eroe sconsigliando la visita al nobile rodian ed indirizzandolo verso il “Governatore delle fogne di Eqautor City”: un gamorrean chiamto Mett “Lo Sporco”. Il jedi si mette a nanna indeciso se puntare sul gamorrean o se provare a sfruttare i suoi “trucchi mentali” per ottenere un colloquio col vecchio Jak-Thal. La mattina porta consiglio e Paul opta per provare a parlare con Mett: perciò si dirige verso il centro della grande città con l’intenzione di raggiungere il palazzo della “direzione fognaria” che si trova là. Raggiunta la piazza che ospita l’enorme palazzo (un “cubo” bluastro con una infinità di tubi delle dimensioni più varie che entrano ed escono) il nostro jedi viene sopraffatto dalla puzza di liquami che vi aleggia… Raggiunge a fatica l’ingresso ma due guardie rodian gli sbarrano il passo impugnando delle armi simili ad alabarde… il jedi tenta di convincerli che ha necessità di parlare con il “Signor Mett”, ma questi non cedono alle parole… vogliono che il vecchio umano fissi un appuntamento, come previsto dalla. Per questo lo indirizzano verso un ufficio poco distante… Paul raggiunge l’ufficio (dopo aver attraversato di nuovo tutta la piazza) e qui si trova ad avere a che fare con un burocrate puntiglioso e con un droide che cade a pezzi… ma dopo un po’ di peripezie (tra le traduzioni imprecise del droide e la puntigliosità del burocrate) ottiene un appuntamento per un’udienza immediata con il Governatore delle fogne di Eqautor City. Perplesso il nostro eroe torna dalle guardie che questa volta lo fanno passare senza problemi… Il colloquio con Mett è breve ma fruttuoso… pare che lui conosca l’ubicazione delle famose “Lune Gemelle di Rodia”… per 750 crediti (NdSM: una miseria) ne rivela l’ubicazione allo jedi: “… si trovano ai poli… una a nord e l’altra a sud…”. Ora Paul è soddisfatto e deve solo trovare un modo di raggiungere un luogo così lontano ed inospitale quale il polo del pianeta. Ritorna nella zona dello spazioporto e si reca da uno spedizioniere segnalatoli sempre da Mett per organizzare il viaggio. Qui decide di aggregarsi ad una carovana in partenza verso il sud come manovale… recupererà qualche soldo e si avvicinerà alla sua meta: il Polo Sud. La partenza è fissata di lì a tre giorni… ed il viaggio ne durerà 10. Gli altri, nel farttempo, sono impegnati nel lungo viaggio in hyperdrive che li condurrà alla fabbrica di armature da disinfestare... GIORNO 103: LA FASCIA DI ASTEROIDI. Il viaggio in hyperdirve è stato pieno di scossoni ma ha comunque portato i nostri eroi a destinazione: una fascia di asteroidi che rappresenta il limite esterno di un piccolo sistema solare (9 pianetini inospitali orbitano allegramente attorno ad una piccola stella dall’aspetto freddo – una palla di fiamme bianco azzurre). Una breve indagine coi sensori della nave indica che molti degli asteroidi più grandi ospitano installazioni industriali… In breve tempo la fabbrica di armature Ithoriana viene identificata … “Prima di entrare voliamoci intorno e diamo un’occhiata…” suggerisce Highbecca mentre già inizia la manovra… “Quelli devono essere stati i portelloni di sicurezza di cui gli ithorians ci hanno parlato… Qualcuno evidentemente li aveva chiusi... ma sono stati fatti saltare dall’interno…” commenta lo wookie mentre prosegue nel suo volo… “Forse sarebbe meglio…” non fa in tempo a finire la frase… un missile parte “dal portellone dell’asteroide” e centra la navetta… con un’abile mossa lo wookie si muove in modo da inquadrare il “nemico” nei sensori e possibilmente rispondere al fuoco… richiam Jere Mee Kohlson al suo posto di armiere ma il jawas è lontano… un secondo scambio di colpi ed una manovra evasiva… un altro missile colpisce la nave… il responsabile è un droide ma gli attacchi del wookie non vanno a segno… Hope salta velocemente al posto di armiere… “Ti do una mano io… devo solo inquadrare qui e sparare vero?” Un’altra salva di razzi in arrivo… la manovra di Highbecca ha successo e li evita… ed anche il contrattacco stavolta è efficace… Un ultimo scambio di colpi ed il droide è distrutto… la nave è danneggiata… “Entriamo! Non possiamo fare altro in queste condizioni…” commenta lo wookie. Il jawas ed il twi’lek fanno appena in tempo a raggiungere la cabina quando dalla parte opposta dell’asteroide cavo (NdSM: dall’altro portellone, in partica) parte un nuovo attacco… la reazione è più pronta… anche se Highbecca non riesce a schivare un missile, mentre lui ed Hoper rispondono al fuoco con precisione… il piccolo jawas si occupa di mantenere gli scudi in efficienza… questa “conformazione dell’equipaggio” sembra dare i suoi frutti ed in pochi attimi anche il secondo droide è sistemato… La nave è seriamente danneggiata: “…in queste condizioni niente Hyperdive” sentenzia lo wookie… Una buona manovra e la nave si ancora ad un portello di attracco della grande fabbrica… i nostri eroi entrano (seguiti da Nova, la ex-soldatessa imperiale, che ha promesso di aiutarli). Il primo scontro che si trovano a dover affrontare è contro quattro semplici druidi da battaglia…in realtà non si tratta di un vero e proprio scontro: i druidi non fanno nemmeno in tempo a puntare le armi che vengono già abbattuti dai colpi precisi dei nostri eroi… sembra un lavoro facile! In un’altra sezione della fabbrica la situazione si complica: quattro druidi da battaglia pesanti (NdSM: sono droideka, per la cronaca), protetti da poderosi scudi energetici sbarrano il passo ai nostri eroi e li impegnano in un duro scontro… le abilità con le armi da fuoco del jawas, dello wookie e di Nova, coordinate dalle intuizioni tattiche del twi’lek ed aiutate dalla presenza dello jedi che si “pone a fare da bersaglio” confidando sulla Forza che gli fa da scudo, mettono i nostri eroi in condizione di superare anche questo ostacolo… La battaglia dura solo un paio di minuti… ma sembra un’eternità… I nostri eroi sono stanchi e feriti… ma alla fine anche l’ultimo dei quattro druidi viene disattivato… anzi distrutto. “… e questo è solo l’inizio!” è il triste commento dello wookie.
  8. Si certo... ma la loro origine è più simile a quella dei fey... per questo dico che puoi "trarre ispirazione" dai fey... non ceto interpretare uno spiritfolk come se fosse un pixie...
  9. Metto in evidenza AZIOEN STANDARD per ricordare che poi resta ben poco da fare in quel round e che quindi lo jedi in questione "perde l'azione utile" (se mi passate il termine)...
  10. Immagino ti riferisca allo spirit-folk.... beh direi che tu ed il tuo master avete cebtrato due punti coesistenti del loro carattere (almeno stando a quanto scritto sui manuali) .... ... come liea di principio, tienic omunque conto che in fondo in fondo gli spirti folk sono dei "fey" (tanto quanto un pixie o una ninfa) e che quindi saranno molto "emotivi" puoi sempre "ispirarti" proprio ad un altro tipo di fey per deciderne il carattere... o a più... che ne so del tipo "AMA SCHERZARE COME UN PIXIE... HA UN SENSO DEL PUDORE FORTE COME QUELLO DI UNA NINFA... AMA LA NATURA COME UNA DRIEDE... E' AMICHEVOLE COME UN DRAGO FARFALLA" insomma di spunt ce ne sono ficnhè vuoi ... poi ognuno (cioè ogni PG spiritfolk) sarà fatto a modo suo...
  11. Grazie possenti spammatori... Ghon... Fila a studiare! :mrgreen:

  12. Grazie mille ragazzacci... ;-)

  13. Kursk

    Capitolo 13: Addio?

    GIORNI 84 – 90: ANCORA SULLA STAZIONE SPAZIALE. Siamo ancora sulla stazione spaziale… il tempo passa lentamente tra le riparazioni alla nave (che impegnano perlopiù Highbecca), le cure mediche necessarie a riprendere al meglio il proprio lavoro (nella fattispecie l’installazione di una protesi cibernetica in sostituzione del braccio perso da Geego-Gin), nuove spese ed acquisti per il bene proprio e dell’intero gruppo (ottima l’idea del piccolo Jere Mee Kohlson di comprare un droide medico), lunghe ore spese in meditazione per decidere cosa fare della propria vita e per scoprire, magari, qualcosa sul proprio destino (è quanto Hope si dedica a fare), e colloqui e scambi di opinioni con i prigionieri ed altri personaggi che si aggirano nella stazione (cosa che impegna Paul Waterflyer più degli altri). Tutto sembra procedere per il meglio, almeno per un paio di giorni (NdSM: fino al giorno 86). Una mattina, infatti, la stazione spaziale sembra invasa dai trooper imperiali che si aggirano guardinghi in tutti i locali e gli hangar. “Cosa è successo?” è la domanda che i nostri eroi si pongono… raccogliendo qualche voce qua e la mentre portano a compimento le loro attività, vengono a sapere che pare ci sia stato un attentato… che qualcuno abbia fatto esplodere una nave diplomatica imperiale che era attraccata all’esterno della stazione… pare ci siano stati centinaia di morti… si dice che l’inviato dell’imperatore sia in arrivo a giorni per condurre le indagini… La questione non sembra impensierire molto né gli abitanti della stazione spaziale (NdSM che comunque è di “competenza” imperiale) né tantomeno i nostri eroi… insomma la vita continua come prima. Beh… non proprio come prima… il Generale Tarth si è dato alla fuga lasciando “soli” i nostri eroi con i loro tre ospiti (a questo punto inutile parlare di prigionieri). La cosa non va giùa nessuno ma meno di tutti a Geego-Gin che aumenta la sua diffidenza nei confronti dello strano generale ribelle che si autodefinisce jedi. “Che ne facciamo ora di loro tre?” “Li portiamo con noi… ovvio… mica possiamo abbandonarli qua… in mezzo ai trooper!” Questo breve scambi tra lo wookie ed il twi’lek sintetizza bene l’atmosfera che si respira a bordo della navetta dei nostri eroi… Solo l’intervento di un “amico del generale Tarth” (il barista finto omosessuale che lo ospitava nella sua cantina) fornisce ai nostri eroi quattro possibili contatti per rintracciare il generale ribelle: un agente ribelle a Coruscant, uno su Naboo, uno su Tatooine (che è lo stesso di cui il generale aveva parlato ai nostri eroi qualche tempo prima) ed uno su Ithor… tutti umani. Così i giorni passano… la navetta viene riparata… l’equipaggiamento viene “aggiornato”… si fanno scorte di tutto quello che può servire… ed in breve il gruppo è di nuovo pronto a partire… portando con se i tre ospiti… Piccola nota: il giorno prima della partenza, i nostri eroi assistono all’arresto di un jawas che viene portato via da alcuni trooper ed un ufficiale imperiale… pare che l’ufficiale fosse il famoso investigatore inviato direttamente dall’imperatore… il jawas, mentre lo portavano via “in catene”, urlava continuando a protestarsi innocente … “… ma non lo fanno tutti?!” è stato il commento dei nostri eroi. GIORNI 90 – 94: DI NUOVO IN VIAGGIO Destinazione: la fascia di asteroidi poco lontano dalla stazione spaziale, dove ha sede la “fabbrica di armature” che li ithorians vogliono sia liberata. Il viaggio comincia bene… ma la calma a bordo della navetta dura molto poco… Non si fa nemmeno in tempo a dare il benvenuto “in società” alla ex-soldatessa imperiale che subito Paul vuole essere portato su Rodia… insiste che deve cercare le “Lune gemelle di Rodia” come gli è stato suggerito dal vecchio maestro jedi twi’lek… e che la cosa è prioritaria (per quanto lo riguarda) molto di più di qualsiasi lavoro da “mercenari” che gli altri abbiano accettato. A nulla servono le parole di Highbecca: “Lune gemelle? Ceh io sappia Rodia ha si due lune… ma non sono gemelle… sono due lune normalissime… anzi sono addirittura piuttosto “distanti” dal pianeta… Sei proprio sicuro che il vecchio maestro ti abbai detto lune gemelle di rodia?” ma il vecchio jedi è convinto. La discussione, quindi, non è lunga… il jawas, il twi’lek e lo wookie accettano con un po’ di disappunto la “pretesa” del vecchio jedi… Hope se ne sta in disparte… in silenzio senza dire se abbai intenzione di seguire il suo maestro o di restare con gli altri… La nuova rotta è inserita… e con un brusco salto in Hyperdrive Rodia è a soli quattro giorni di viaggio: un viaggio tranquillo fatto di lunghi silenzi… intervallati solo da brevi chiacchierate con la nuova “collega”. GIORNO 94: ADDIO? La nave giunge a Rodia senza troppi problemi… in breve i nostri eroi si accordano col governatore della città più grande per un atterraggio sicuro allo spazioporto… La nave atterra dolcemente… È l’ora dei saluti… ma il clima è freddo tra i nostri cinque eroi… Hope ha stranamente deciso di rimanere con gli “amici” sulla navetta e di lasciare a Paul Waterflyer, il vecchio amico e maestro, la sua ricerca… Il gruppo si divide… lo jedi anziano è da solo su un pianeta a lui sconosciuto alla ricerca di qualcosa di cui conosce solo il nome… gli altri si rimettono in viaggio… una nuova dose di scossoni da hyperdrive e dopo otto giorni (NdSM: si arriva così al giorno 103) la fascia di asteroidi è in vista… non resta che trovare la fabbrica. Piccola noticina aggiuntiva... anche i due tecnici salvati sulla base imperiale di ceti II sbarcano su Rodia ... convinti di poter restarsene lì per un po' nascosti dalla vista dell'impero.
  14. Kursk

    Capitolo 12: La stazione spaziale

    Beh diciamo che lo suggerirei a qualcuno...
  15. Fa molto videogioco strategico con le risorse... Ma non tiene molto conto delle stagioni.... che cesti di uva produci in marzo? Insomma l'idea c può stare ma un po' di realismo....
  16. Kursk

    Punti esperienza

    Ok... adesso capsico meglio.... e continuo a non condividere per i motivi che ho detot sopra... è semplicemnet una visione diversa del GDR... e forse la tua è più "ruolistica" della mia.... questo lo ammetto... ma la mia visione del GDR così come il mio stile di gioco sono mutati lentamente nel tempo... quindi attendo che si evolvano "naturalmente" Si... XP per indovinelli, enigmi et similia... Beh non proprio... Non sono XP per l'interpretazione ma per la risoluzione dell'enigma... L'enigma lo pongo ai giocatori... non ai personaggi... se vuoi consideralo un premio come un eventuale premiodi "fine quest"...
  17. ...ma a questo punto non andrebbe bene un semplice sistema ad allineamento variabile tipo Neverwinter Nights? Basterebbe che un master cominci a tenre conto dei "punti di allineamento di ognuno" e semplificherebbe le cose...
  18. Kursk

    Punti esperienza

    Ok mi spiego meglio... Non condivido perchè, in primis, ritengo il combattimento un elemento importante di D&D... se non altro uno di quelli che mi diverte di più (e così più o meno anche per i miei giocatori).... quindi se io DM pongo una sfida che sia superabile con un combattimento non vedo perchè non premiarlo... a prescidere da come sia stao portato avanti e dalla difficoltà (anche perchè la difficoltà la stabilisco io ... ed è misurata col CR).... Secondo.... non ho ancora capito una cosa... TU sei il master... TU li fai combattere ... ma non gli dai XP... perchè? Che logica c'è dietro? :banghead: Io gli XP da combattimento li assegno così come assegno quelli per l'interpretazione o per la risoluzioen di un indovinello...
  19. @ Gaw... avevo intuito il tuo intento... Personalmente non lo condivido... e pare non sia condiviso nemmeno da chi i gesthalt li ha pensati (almeno a leggere il manuale)... Ho voluto fornire qualche alternativa anche a chi magari un domani cercherà altre notizie sull'argomento.... E comunque, ribadisco... prova a fare unparagone tra un "umano eccelso" ed un drow o un mezzo drago a vari livelli... vedrai che +2 pare pochino...
  20. Kursk

    Punti esperienza

    Molto chiaro.... e devo dire che "NON CONDIVIDO AFFATTO".... ma non fa niente.... il mondo è bello perchè è vario....
  21. Difficile rispondere ad una domanda simile... Almeno difficile dare i numeri... E poi... cosa intendi per interpretare? se intendi DESCRIVERE COME VENGONO PORTATI GLI ATTACCHI; COME E DOVE VIENE COLPITO UN NEMICO, L'EFFETTO DI UN COLPO CRITICO O MENO CHE SIA... beh allora interpretiamo pochino... giusto qualcosa ogni tanto per mettere in evidenza certe scene... se invece intendi RISPETTARE LA COERENZA DEL PROPRIO PERSONAGGIO ED USARE "TECNICHE E TATTICHE SUGGERITE E GIUSTIFICATE DAL BACKGROUND" (in senso lato) ... beh allora il discorso cambia.... e si "ruola un po' di più"; salvo rari casi isolati, si evitano situazioni che "il proprio PG non farebbe mai" .... Detto questo direi che se invece intendi entrambe le cose... beh... la risposta ce l'hai lo stesso
  22. Kursk

    Capitolo 12: La stazione spaziale

    Beh ... diciamo che sono ribelli un po' "di nicchia" ... e che stanno decidendo da che parte stare...
  23. Aggiungo una cosuccia... forse un po' OT... ma magari a qualche DM in erba sfugge... Anzi, già che ci sono aggiungo alcune cosucce... 1) Il gruppo può sempre pagare per assoldare un PNG che copra le loro mancanze.... manca il ladro... ne assolderanno uno... manca il gerriero ne assolderanno uno ... insomam se il DM lo concede è una soluzione buona 2) Piccola variazione del numero 1... il PNG "tappabuchi" è fisso e lo gestisce il DM... magari per coprire ruoli poco determinanti in combattimento ma fondamentali nel resto del gioco.... 3) esiste LEADERSHIP e con essa la possibilità di portarsi dietro un aiutante (gestito comunque da uno dei giocatori) che copra un minimo il buco di ruoli lasciato dai PG..... Insomma alternative ce ne sono...
  24. Kursk

    Punti esperienza

    Questo la faccio anche io... Ovvero... Anche se sono fiscale e da un lato tengo un conto preciso degli XP che ogni PG guadagna, dall'altro se uno "non passa di un punto.... non passa e basta" (d'altra parte sono generoso nel dare gli XP)... Non faccio vedere nè comunico ai giocatori quanti XP hanno (cioè se me lo chiedessero gli mostrerei totali e, in qual che caso, i singoli conteggi... ma per ora nessuno si è mai lamentato... e le richieste sono pochine).... Lo avevi già detto... e mi avevi lasciato perplesso... ora capisco meglio il "metodo"... ma sono perplesso lo stesso... dopotutto se tu sei il master sei tu che li fai combattere... quindi perchè non dargli gli XP del caso? E questo è sacrosanto... se invece di sconfiggere il mostro gli scivolano accanto invisibili... ben venga l'ostacolo è superato ed i PX ci stanno tutti... Ma ciò nonvuol dire... SE AMMAZZANO IL MOSTRO NON GLI DO GLI XP... :banghead:
×
×
  • Crea nuovo...