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Kursk

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Kursk

  1. Kursk

    Capitolo 9: Incubi!

    beh dai ... un po' di coloritura ci voleva... e le bestemmie wookie le ho evitate per 2 motivi: o mi bannavano... o era una pagina di "diario" piena zeppa di WOOOOOOOOOOOOOOOOOORGH!
  2. Kursk

    Capitolo 8: Ceti 2°

    Grazie vecchio mio!
  3. Da regolamento... ha ragione il padrone del gioco... :D In realtà credo che si resti del proprio sesso a meno di non trovare strani oggettini per cambiarlo (in munchkin fantasy ci sono una maledizione, una pozione e dei sandali , per lo meno)....
  4. Kursk

    Capitolo 11: Scherzi dell'hyperdrive.

    GIORNO 57 – 63: HYPERDRIVE CON SORPRESA. Il salto in hyperdrive è andato per il verso giusto nonostante un po’ di scossoni… e la vita di bordo in hyperdrive segue la solita monotona routine: mentre Geego-Gin riposa ancora incosciente in attesa di cure più specifiche per il suo braccio perduto, gli altri passano il tempo tra addestramenti, chiacchiere tra loro e veloci visite ai tre “prigionieri imperiali”. Ad un tratto (nel giorno 63) un’esplosione sbalza tutti a terra… anzi, non tutti, il piccolo jawas riesce a rimanere in piedi grazie alla sua agilità… Qualcosa ha colpito la parte frontale della navetta ed è esplosa… “…ma siamo in hyperdirve… è impossibile urtare qualcosa!” sono gli immediati commenti dello wookie e del piccolo jawas… le armi comandate direttamente dal pilota sono fuori uso… così come la radio; probabilmente il “carrello di atterraggio” è danneggiato… la situazione non è certo allegra. Il radar indica un altro oggetto in rotta di collisione… “Dovrò uscire dall’hyperdrive…” ammette lo wookie non nascondendo un po’ di preoccupazione; “…ma se dovessimo subire un altro colpo simile e la nave andrà in pezzi…”… In pochi secondi la decisione è presa… la manovra è complessa e pericolosa ma va fatta… ed Highbecca si dimostra sufficientemente abile da uscire dall’hyperdrive con una “frenata di emergenza” senza danneggiare troppo la nave… Sono fermi… nello spazio profondo… senza punti di riferimento… i motori spenti dalla brusca manovra. Sono persi. GIORNO 63: PERSI! Ci vogliono tre ore e mezza di duro lavoro ad Highbecca e Jere Mee Kohlson per riavviare i motori… I sensori nel frattempo captano qualcosa al margine del loro raggio d’azione: un oggetto metallico, carico di esplosivo. Una mina. Una volta che la nave può muoversi di nuovo comincia la lenta esplorazione della nuova porzione di Galassia in cui i nostri eroi sono improvvisamente apparsi: si tratta di un vasto campo minato. Highbecca comincia a pilotare con prudenza la nave tenendosi ad una distanza “di sicurezza” dalle mine… il campo minato sembra senza fine… All’improvviso una nuova sagoma appare sul radar… “…è più grande di una mina… sembra una piccola stazione spaziale… magari potremmo…” Highbecca non fa in tempo a finire la frase che due strani lampi di luce dalla “stazione spaziale” provano a colpire la navetta dei nostri eroi… il primo tentativo va a vuoto, ma il secondo colpisce nonostante le manovre diversive dello wookie. Non appena la luce verdastra ha colpito lo scafo della Exxodus, dalla piccola stazione spaziale parte un raggio traente… Con una manovra improvvisa e rischiosa (sovraccaricare i motori di una navetta non è consigliabile) Highbecca riesce a liberarsi dalla presa del raggio traente ed a portarsi fuori dalla sua portata… Ritorna la calma… l’esplorazione continua… dopo diverse centinaia di silometri (se non migliaia addirittura), appare un’altra sagoma sul radar: una seconda stazione identica alla precedente… la navetta si tiene a distanza stavolta ma i suoi occupanti devono decide come uscire da questo problema… “Bene signori… e adesso che si fa?” è la domanda che aleggia nella cabina di comando della nave dove ai due tecnici (Highbecca e Jere Mee Kohlson) si sono aggiunti i due jedi. Dopo una discussione nervosa, si decide di “…tirare dritto aprendosi la strada con i cannoni della nave tra le mine…”: parole del piccolo jawas. E così si comincia con una buona coordinazione tra pilota ed armiere a stabilire e seguire una rotta rettilinea attraverso il campo minato… Dopo aver fatto esplodere una decina di mine, finalmente si intravede la fine… le mine sono sempre più rade… l’equipaggio della navetta ritrova un minimo di calma. All’improvviso una grossa nave appare davanti alla Exxodus. Per alcuni minuti le due navi restano così, ferme in una situazione di stallo separate da scarsi 750 km, studiandosi a vicenda. In questo lasso di tempo i nostri eroi si lasciano andare a diverse ipotesi su chi siano i loro misteriosi interlocutori… Solo lo wookie non se ne preoccupa minimamente, impegnato com’è a studiare le difese e le armi dei “nuovi arrivati”: la risposta è preoccupante… “Noi siamo certamente più veloci ed agili… ma le loro armi… beh… quei cannoni rotanti ci farebbero a pezzi… insomma… uno scontro sarebbe meglio evitarlo se vogliamo portare a casa la pelliccia… ed io alla mia ci tengo!”. Due caccia escono dall’hangar della “nave grossa” … volano per un po’ attorno alla nave dei nostri eroi … quindi rientrano… Passano altri minuti… altre idee balzano in testa ai nostri eroi… ed è di nuovo Highbecca a trovare una scintilla di luce… “Che siano pirati?” Gli altri lo guardano con curiosità ed apprensione… “Si perché…” continua lo wookie “Ne ho sentito parlare …il campo minato… le stazioni spaziali… questa nave gigantesca e pesantemente armata… nessun segnale di identificazione… insomma… sono solo voci quelle dei pirati, ma questi sono segnali precisi… a quanto ho sentito in giro deve trattarsi proprio di pirati… Non pirati qualsiasi… credo siano i pirati di Dool Pundar… si dice che sia potente quasi quanto l’imperatore… alcuni dicono persino di più!” Nuovo movimento dall’hangar “nemico” stavolta sono tre le navette ad uscire… i due caccia di prima ed una “navetta passeggeri” in rotta di intercettazione verso la ave dei nostri eroi… “Pare vogliano agganciarsi… che vogliano parlare?” Ed è così… una bella manovra elegante della navetta “nemica” e presto i portelli delle due navette sono collegati… i nostri quatto eroi si trovano faccia a faccia con i loro ospiti: tre neimodians vestiti con le tipiche tuniche lunghe utilizzate dalla loro razza; non hanno armi in vista. Uno di loro (evidentemente quello autorizzato a trattare) si fa avanti e chiede con voce perentoria “Chi di voi è il capitano?”… Immediatamente i due jedi ed il piccolo jawas puntano il dito contro un attonito wookie dicendo “Lui!”. Inizia così una lunga trattativa tra Highbecca ed il neimodian (aiutato da un interprete) per stabilire se ed a quale costo i nostri eroi possano riavere la libertà. È grazie al fiuto degli affari del piccolo jawas che si intromette nella discussione che alla fine si arriva ad un accordo: i pirati (perché tali sono in effetti) porteranno la nave dei nostri eroi (con dentro i nostri eroi) al limite del loro territorio e forniranno dei dati astro metrici per poter fare un nuovo salto in hyperdrive in cambio di 1000 crediti e del cannone che i nostri eroi hanno “recuperato” su Ceti VI; il tutto garantendo salva la vita sia ai cinque ribelli sia ai loro tre prigionieri. Ovviamente al povero Highbecca non resta che accettare. Così ci sono due ore di tempo all’interno della stiva della grande “nave nemica” per permettere allo wookie ed al jawas di fare piccole riparazioni alla nave: la radio ora funziona… è malconcia ma funziona. Paul nel frattempo ne approfitta per chiacchierare col rappresentante neimodian dei pirati e per venire a sapere che, per trovare qualsiasi tipo di informazioni, possono rivolgersi ad un tale di nome Skeet (la cui razza non è nota ai nostri eroi ) che si trova su Tatooine al servizio degli Hutt. Finalmente fuori dal territorio dei pirati (che li hanno lasciati con un avviso piuttosto minaccioso di non ripresentarsi nella zona della Galassia sotto il loro controllo) i mostri eroi hanno tutto il tempo di prepararsiad un nuvo “balzo in hyperdrive”… GIORNO 64 – 80: HYPERDRIVE! I calcoli sono velocemente portati a termine dal buon Highbecca e via… verso nuove avventure in hyperdrive. Questa volta ne avranno per 16 giorni per raggiungere la stazione spaziale, destinazione originale della navetta, per l’incontro col Generale Tarth (magie dell’hyperdrive… se prima ci volevano 6 giorni oggi ce ne vogliono 16 :banghead:). Paul, per passare il tempo, prova a parlare un po’ di più con la soldatessa prigioniera… viene così a sapere molte cose: • Si chiama Nova. • Ha deciso di diventare soldatessa dovendo scegliere tra la carriera militare ed il diventare prostituta. • È cresciuta in un orfanotrofio. • Non ha grandissime simpatie imperiali… insomma la soldatessa è un lavoro come un altro. Durante il viaggio concentrando le sue sensazioni e studiano la Forza, Paul sente “un picco” nella soldatessa prigioniera… e si convince che potrebbe avere la stoffa per diventare una jedi.
  5. Kursk

    Punti esperienza

    Questo è un sistema che non mi piace... se non è fatto bene toglie il piacere del "chissà se avrò fatto il livello"... inoltre si presta molto ad essere influenzato dall'umore del Dm.... Questa poi... Un bel ritorno indiero ad AD&D ed alle sue tabelel dell'avanzamento sconvolgenti per mantenere l'equilibrio.... :banghead: Questo lo condivido meno di tutto... voglio dire... che male c'è se il bardo è più debole? Non credo che uno scelga una classe solo se "è forte"... uno gioca il PG che gli piace e punto... non vedo perchè premiare chi sceglie il bardo o penalizzare uno che fa il mago. Proprio non capisco!
  6. Rimango alla 3.5 Non fosse altro per tutto il materiale che ho già Nel frattempo cerco di leggermi la quarta.. per capire di cosa parla e coem è fatta...
  7. Lascia perdere la descrizione... e cerca di capirne il funzionamento reale... Se poi gho tempo controllo se qualche mio PG (di NWN ovviamente) ha la feat e vedo come fiunziona...
  8. Ordunque... Da qualche giorno sono in possesso di Threats of the galaxy (saga edition ovviamente)... che dirne... un manuale "carino"... Definirlo "monster manual" è limitativo... tuttavia non si può dire che sia ricco di spunti "ruolistici"... e quindi? Quindi diciamo che è un manuale di PNG... In effetti contiene un sacco di PNG; ad essi va aggiunta qualche creatura interessante ed un po' di droidi "specifici"... Spulciando un po' "tra le righe" si scovano un paio di talent tree alcune razze e qualche feat.... niente di tale ... ma comunque cosucce interessanti... In conclusione.... PRO: evita un bel po' di lavoro allo spacemaster... con una caterva di PNG stadard già pronti da usare nelle situazioni più varie (dal politico, al diplomatico, alla guardia di palazzo, al pirata ecc ecc)... MEDIO: qualche cosuccia simpatica per i giocatori ... ma niente di definitivo... CONTRO: Mi sa che è un manuale dalla vita breve... nel senso che non offre così tanti "mostri" come uno potrebbe aspettarsi dal titolo e quindi un DM dovrà (di nuovo) lanbciarsi nella creazione di PNG ad hoc per infastidire i suoi eroi (o dispossenti ) a spasso per la Galassia. Voto: 6 e 1/2
  9. Kursk

    Droidi

    Trovi un droide medico anche tra i droidi presentati in THREATS OF TEH GALAXY
  10. Kursk

    Stomaci Roboanti XI

    until
    Ritrovo mangereccio in quel di Gorizia per tutti gli iscritti desiderosi di mettere alla prova le proprie capacità.... mangiatorie!
  11. Pergamene vuote? mai viste nel gioco originale... Confermo credo siano stati inseriti in "Shadows of Undrentide" (o come diavolo si scrive).... E comunque... non sono convinto che per usare "scrivere pergamene" serva una pergamena vuota... Tieni conto però che se prendi i talenti er creare armi ed armature cominci a trovarne i pezzi quando ammazzi i mostri altrimenti non li trovi.... non so se con le pergamene sia lo stesso...
  12. Kursk

    Punti esperienza

    Hemmm .. non per essere negativo ma... è un po' il metodo standard... almeno finchè non ci spieghi più o meno come calcoli i PX dei punti 2 e 3
  13. La soluzionepratica sono i loro alter ego malvagi.... ovvero... ti fai lasciare le schede e crei dei PNG identici a loro ma con qualche template per potenziarli un po' a dovere 8anche più di un template se uno solo è "poco")... che ne so half-fiend o corrupted creature per dirne un paio... ... a questo punto non ti resta che applicare su di loro le stesse tecniche che loro usano di solito contro i nemici ... e goderti lo spettacolo... Oppure... Mettici un bel drago.... ad un bel drago rosso grande wyrm non si dice mai di no! ... Ovvero, se hai il Draconomico puoi creare delle sfide veramente al limite dell'impossibile....
  14. Strikkio... maaaaa.... non potresti fotografare il "campione di marmo" che ti interessa e poi "spalmarlo" sulla carta? Ok ... ho detto una cavolata...
  15. Ci ho pensato un po' e sono giutno a questa conclusione... Non è che i vecchi sentnao o vedano meglio.... infatti i malus fisici sono più alti (-2 a forza, destrezza e costituzione ) dei bonus intellettuali (+1 ad intelligenza saggezza e carisma))di ogni step di livelllo... Quini evidentemente la "vista migliore" va cercata in altro... ad esempio "sanno dove e/o come guardare"... Io la vedo così....
  16. Kursk

    Dubbio su leone e tigre

    Ora non vorrei essere negativo ma.... non ti è passato per la testa che sia solo un modo come un altro epr differenziare un po' i due animali? voglio dire... il leone in natura lavora più di morso che di artiglio... mentre la tirgre graffia ... Oppure potrebbe essere sul serio un errore.... ma e se fosse? sarebbe così grave lo sbilanciamento?
  17. Nella mia follia dimenticavo... UFO ENEMY UNKNOWN ... un giocone...
  18. Kursk

    Capitolo 10: Addio ceti 2°

    Non ho vluto puntualizzare sulla tua risposta (caro il mio candidato al lato oscuro) anche perchè non so mai se sei serio on... per quel che riguarda l'Umile, ovviamente era contrario... ma era anche convinto che il tipo ormai fosse morto... anche se forse non era proprio chiarissimo...
  19. Kursk

    Capitolo 10: Addio ceti 2°

    GIORNO 56: CHIRURGIA DI EMERGENZA. Facciamo un passo indietro, allo scontro col presunto sith: ad un tratto Geego-Gin aria disperata impugna un granata, strappa la spoletta e si getta contro il jedi oscuro. La granata esplode andando a ferire gravemente il nemico ma lasciando il twi’lek a terra, gravemente ferito e senza più l’avambraccio destro. Le prime cure che gli vengono prestate fermano (almeno un po’) l’emorragia; ma la ferita è veramente grave… Torniamo ora al presente: ai nostri eroi bastano pochi minuti del nuovo giorno per rendersi conto che Geego-Gin resta in fin di vita per la grave ferita al braccio; i primi tentativi di fermare la perdita di sangue non sono più sufficienti… serve un intervento più radicale. Highbecca ed Hope (finalmente ripresosi dal malessere che lo aveva tenuto lontano) trasportano il twi’lek e lo depositano dolcemente nel bacta tank; Paul, coadiuvato dalla soldatessa imperiale sopravvissuta, si impegna ad operare il braccio di Geego-Gin per stabilizzarlo al meglio… L’operazione dura più di un’ora… Lo jedi è teso e sente il peso della responsabilità… Alla fine l’operazione riesce… il twi’lek è salvo ed è stabile… ma è ancora incosciente. La stanchezza si fa sentire e Paul torna alla mensa per “meditare” in santa pace. Nel frattempo, una volta assicuratisi che il loro amico non corre più rischi, lo wookie ed il jawas si dedicano all’esplorazione della base, concentrandosi sul piano sotterraneo. Come già detto non trovano molto: una sala riunioni (con altri due cadaveri di imperiali); l’officina con annesso laboratorio di meccanica, senza grossi progetti in corso di realizzazione (a quanto pare); un hangar per l’assemblaggio di navette di piccole dimensioni al piano di sopra (e con pochi pezzi di una nuova nave… non si riesce ad intuirne nemmeno la fonte); ed uno strano laboratorio con apparecchiature mediche (al piano di sotto – qui ci sono altri quattro cadaveri di imperiali). L’esplorazione si concentra al piano di sotto; vengono controllate e perquisite tutte le stanze ma quello che ne viene fuori è ben poco: • In quella che sembra la “camera” di quattro persone altre ad oggetti personali di poco conto Highbecca trova dei libri (incredibilmente in formato cartaceo) tra i quali spicca una sorta di vecchio romanzo pieno di note scritte a margine. Si tratta di una storia simile a quella di Frankenstein. • Nella stanza più grande si trovano una serie di complicatissime ed avanzatissime strumentazioni mediche tutte concentrate attorno ad un unico lettino; tra queste spicca un grande contenitore (simile ad un bacta tank) pieno di un liquido vorticoso di colore rosso scuro. I nostri eroi sono ceti che si tratti di apparecchiature mediche ma ne ignorano l’utilizzo, quindi giungono alla conclusione che si tratti di un laboratorio ben fornito per fare esperimenti di tipo bio-medico piuttosto che una semplice infermeria. • Nell’ultima stanza, infine, si trova una strano marchingegno: sembra una pompa che gestisce un qualche gas in circolo dentro una lunga serie di tubature che spariscono nella parete i deu tecnici la studiano per un po’ ma alla fine si rendono conto di non capire né a cosa serva né cosa sia in effetti e rinunciano ad ulteriori indagini. Mentre decidono il da farsi Highbecca e Jere Mee Kohlson cominciano a sentire un forte mal di testa e preferiscono tornare al piano di sopra e riposare… Al piano di sopra si riuniscono agli altri e scoprono che mentre loro soffrono per il mal di testa, i due jedi non riescono a meditare a causa di un non meglio definito disturbo nella forza”. Il gruppo riunito decide di dedicarsi alla preparazione della navetta per partire al più presto possibile l’indomani (dopotutto hanno solo 14 giorni per raggiungere il rendez-vous con il Generale Tarth); il resto della giornata passa tranquilla con ferite da medicare ed energie da recuperare… Highbecca si dedica a rifornire la nave di carburante, viveri e munizioni (prelavate dai depositi imperiali) e carica il droide (o meglio le parti complete del droide) a bordo della nave. Hope prova a sondare la mente dell’uomo rinchiuso nella camera stagna dell’infemeria… il soggetto non reagisce… sembra morto nonostante i suoi segni vitali siano ancora presenti pur se deboli. Paul Waterflyer ed il jawas restano a fare la guardia ai “prigionieri” ed a controllare lo stato di Geego-Gin. GIORNO 57: PARTENZA! Finalmente giunge il momento della partenza… i nostri eroi ed i 3 prigionieri salgono a bordo della navetta ribelle… ci vogliono un paio d’ore per scaldarne a dovere i motori… Un paio d’ore contraddistinte da lunghe discussioni tra i nostri eroi su cosa fare del “malato” alla fine solo Highbecca resta contrario all’abbandonarlo nella base che sarà fatta esplodere con la mina che hanno a disposizione e lo testimonia con un “…ma siete veramente disposti ad avere una vita sulla coscienza?”… domanda che non riceverà rispota. I motori sono finalmente operativi al 100% ma un ultimo ostacolo si frappone tra i nostri eroi e la fuga… un nuovo e violento disturbo della forza lascia tutti svenuti a parte i due jedi… Paul ed Hope sono coscienti che il disturbo sia in qualche modo legato al alto oscuro ma non riescono a focalizzare meglio né cosa sia nè da dove venga… inoltre, non sapendo assolutamente pilotare la navetta, il vecchio jedi preferisce non rischiare… non vuole rischiare la vita sua e dei suoi amici... perciò si limita a tentare di risvegliare lo wookie ed il jawas… Solo dopo un paio d’ore i due piloti sono in grado di fare il loro dovere nonostante siano ancora storditi… L’armiere (il jawas) attiva la mina e la rilascia all’interno dell’hangar… Il pilota (lo wookie) lancia la navetta verso i portelloni e lo spazio esterno… Ceti II finalmente si allontana… Jere Mee Kohlson fa detonare la mina… troppo vicino… la nave viene investita da una pioggia di detriti… le esplosioni si susseguono violentissime nella base… finchè con un ultimo grosso boato una buona parte del pianeta è polverizzata… La nave si allontana… Con la convinzione di consegnare i tre imperiali sopravvissuti come prigionieri al generale Tarth, tocca al Jawas fare i conti per il salto in hyperdrive verso il punto di ritrovo… Con un po’ di scossoni la nave salta a velocità luce… Ceti II, o meglio quello che ne resta, è ormai alle spalle… ci vorranno circa 10 giorni per raggiungere la destinazione.
  20. Kursk

    Appunti di Lingua Italiana

    Peccato che i nomi propri vadano SEMPRE in maiuscolo!
  21. Kursk

    Bonus tra oggetti magici

    Di amuleto puoi averne uno solo, quindi o quello di armatura naturale o quello di saggezza.... e se sei monaco niente armatura Aggiungo.... Poi creare (o farti fare su misura) un oggetto che ti dia bonus naturale di armatura che sia diverso dall'amuleto ma lo pagheri il doppio (quindi se un amuleto dell'armatura naturale +1 costa 2000; un anello di armatura naturale costerebbe 4000)....
  22. Kursk

    Differenza Costante

    Mi sembra un ritorno ad AD&D... ... sono dubbioso...
  23. Kursk

    Bonus tra oggetti magici

    Bada bene SOLO SE SEI MONACO...
  24. Kursk

    Appunti di Lingua Italiana

    Nel verbo avere... HA, HO ed HANNO vogliono una piccola H davanti per distinguerli da A (preposizione), O (congiunzione?) ed ANNO (sostantivo maschile) che hanno significati ben distinti... :
  25. Kursk

    Bonus tra oggetti magici

    Ben pochi... Guanti destrezza +2 (e amuleto di saggezza +2 se sei monaco) Bracciali di armatura +2 ma non si sommano con una eventuale armatura Amuleto di amratura naturale +1 (il +2 dovrebeb costare 8000) Anello di protezione +1 (il +2 dovrebbe costare 8000 anche lui) ... non è molto... ma mi sono fermato al manuale base
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