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Kursk

Circolo degli Antichi
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  1. Kursk

    Capitolo 35: HOTH!

    GIORNO 358 - 372 (108 - 122): HOTH. Siamo su Hoth, una palla di ghiaccio che i ribelli hanno eletto a loro nuova base dopo la fuga da Yavin. I nostri eroi, dopo il birefing col Generale Tarth, vengono impiegati nei lavori piu' disparati che competono ai gradi che si sono meritati. In particolare sono Highbecca e Geego Gin quelli piu' impegnati ad organizzare, gestire e comandare le pattuglie terrestri cui competono i controlli attorno al grande cannone a ioni, la prima e migliore difesa della nuova base. Di giorno in giorno, mentre i nostri eroi si fanno prendere dalla "vita militare", si rincorrono le voci su avvistamenti di droidi-sonda imperiali ... Lo stato maggiore della ribellione e' indeciso se abbandonare da subito la nuova base appena messa in piedi o se "rischiare"... si opta per una via di mezzo: allontanare il persoanle non necessario ed i materiali piu' sensibili (le navi-ospedale su tutti). Il personale viene ridotto... ed anche i nostri eroi si vedono costretti ad andare di pattuglia, non potendo piu' limitarsi a dare gli ordini. Cosi' si dividono in due gruppi: Hope e Nova al comando di Highbecca formeranno la prima squadra; mentre Jere Mee Kohlson e Paul saranno la second asquadra al comando del prode Geego-Gin. E' mentre sono "di turno" questi ultimi che incappano in un "problemino di tipo imperiale". Il twi'lek avvista un droide-sonda ad una discreta distanza dalal loro poszione "... difficile che ci abbia individuati ... potremmo provare a catturarlo!" ... cosi' il piano e' pronto ... i tre eroi si acquattano nascondendosi nella neve ed attendono il passaggio del droide per colpirlo con una scarica di ioni con l'intenzione di prenderlo "vivo". L'agguato riesce ma i danni di ioni sono troppi ed il piccolo droide fluttuante esplode ... "... forse si e' autodistrutto ... " e' il commento del piccolo jawas "cecchino" delal situazione... Ma non fa in tempo a continuare il discorso che viene interrotto dal "Guardate la'!" urlato da Paul... Un nuovo droide molto piu' pesante sta volando in picchiata verso i nostri eroi, probabilmente attirato dall'esplosione del piccolo droide sonda. "Sparpagliatevi e nascondetevi!" sono gli ordini di Geego-gin (che si trova sempre meglio nei panni di ufficiale dell'esercito ribelle). Il droide "atterra" sollevando una nuvola di neve e creando un piccolo cratere. I nostri tre eroi non reagiscono. Il droide comincia a muoversi ... puntando dritto contro Paul. I nostri tre eroi continuano a non reagire: il jawas ed il twi'lek studiano il nuovo avevrsario ... Paul prova a nascondersi meglio. Il droide apre il fuoco: una raffica colpisce di striscio il jedi ... il droide ha trovato un bersaglio. Comicnia cosi' uno scontro a fuoco epico... mentre Paul fa da bersaglio, gli altri due bersagliano il droide dai precisi colpi di Geego-Gin e Jere Mee Kohlson ... Paul e' gravemente ferito. Si ritorna alla base per fare rapporto e per studiare i resti del droide-sonda. Paul dovra' restare in infermeria tutta la notte per farsi medicare le ferite. GIORNO 373 (123): A CACCIA DI DROIDI. Mentre Paul si fa medicare al meglio gli altri mettono in atto uno strano piano ... Oramai sono tutti convinti che l'impero sia perfettamente a conoscenza della presenza dei ribelli su Hoth, cosi' mentre si comincia ad organizzare l'evaquazione della base, i nostri eroi si prodigano per cattaurare un altro droide-sonda per provare a mandare falsi dettagli all'impero per indebolire i loro eventuali paini d'attacco. L'idea e' buona ... Ma la fortuna non e' dalla parte dei nostri ... Una giornata di caccia non porta a nulla. A sera le notizie sono anche peggiori: una flotta imperiale si sta effettivamente dirigendo verso Hoth. Lo scudo difensivo del pianeta viene attivato. Si prevede una battaglia di terra per l'indomani. I nostri eroi dovranno di nuovo dividersi... Hope, Nova ed Highbecca (la prima squadra) penseranno a preparare la Exxodus per una partenza immediata in caso di segnale di ritirata totale; mentre Jere Mee Kohlson, Paul e Geego-Gin avranno il controllo del fronte di difesa del cannone a ioni. GIORNO 374 (124): BATTAGLIA TERRESTRE SU HOTH. Arriva l'alba... Ed i nsotri eroi prendono posto lungo i trinceramenti difensivi a loro assegnati... Geego-Gin ha il comando ... ha pochi uomini ... e solo tre torrette ... Decide comuqnue di assegnare qualche uomo sia a Paul sia al piccolo jawas. La tensione per uno scontro ormai imminente sale... Geego-Gin prova ad esortare gli uomini... ed il suo discorso, pur breve, li carica a sufficenza da dar loro morale e speranza. All'improvviso... STOMP ... STOMP ... STOMP ... STOMP ... Quattro tetrapodi imperiali (walker di tipo AT-AT) si avvicnano ... Il loro bobbiettivo e' evidentemente il potente cannone a ioni. Comincia una lunga battaglia... Nessuno cheide ai nostri eroi di sconfiggere l'intera armata imperiale; lo scopo e' guadagnare piu' tempo possibile per permettere l'evaquazioen del maggior numero di navi-trasporto possibili "scortate dai colpi del cannone a ioni". Gli AT-AT si avvicinano e cominciano ad aprire il fuoco contro le torrette e contro le truppe a terra... e nel contempo fanno "sbarcare" una quindicina di trooper . I ribelli dal canto loro si difendono bene guidati dal "Tenente Geego-Gin" che coordina i tiri delle torrette e, chiamando con ottimo tempismo un attacco aereo, pemette di eliminare in fretta la maggior parte dei trooper sbarcati. Anche Paul ci mette del suo invocando la Forza per scaglaire granate ed altri ordigni esplosivi contro i giganteschi walker ... purtroppo la situazioen e troppo caotica ed il vecchio jedi, forse perche' inesperto di queste situaziondi "battaglia campale", non riesce a concentrarsi a sufficenza per sbilanciare uno dei tre AT-AT... (NdSM Bel tentativo pero'!). La battaglia dura uan quindicina di minuti... sembra che poss avolgere al meglio per i nostri eroi... fino a che non arrivano anche alcuni tie-bomber a fornire appoggio aereo ai walkers... Le torrette vengono messe a tacere... Due AT-AT vengono pian piano fatti a pezzi... ma l'ultimo (praticamente integro) non trova piu' grossi ostacoli e comincia a bersagliare il cannone a ioni con i suoi tremendi colpi... Qjuesto fino a che il twi'lek con un gesto di eroica incoscenza attiva il jetpack ... vola sotto al berstione ... ne scardina un portello ... ed entra. Si dirige velocemnte verso la cabina di pilotaggio, proprio mentre nbelle orecchie gli risuona il segnale di ritirata totale ... forza la porta ... e con due precisi copi di balster abbatte i due armieri... Gli altri due soldati imperiali non hanno nemmeno il tempo di reagire... altri due colpi ... altri due morti. Sarebbe un bel trofeo quel walker... ma non ce n'e' il tempo... La ritirata generale e' stata ordinata ed i nsotri eroi si dirigono con gran fretta verso la pista dove li aspettano gli amici e la Exxodus... Pronti ad una fuga tra le stelle. NdSM: si torna in scena tra 15 giorni circa!
  2. Metti tutte le capacita' insieme... e sommale! Quindi l'elfo ladro sapra' usare la spada lunga e l'arco lungo... cosi' come il mago elfo... Un ladro o un mago umano invece no!
  3. L'educazione e' una cosa talmente rara oggi che vale la pena premiarla! :bye:

  4. Kursk

    Capitolo 34: Il disertore.

    NdSM: dopo tanto tempo riprendo i panni di spacemaster... e riprendo ad aggiornare il blog... Non so se e quanto durera'... ma per ora "si tira avanti". Aggiungo una piccola nota, anzi una "nota alle note" ... Mi spiego... O meglio provo a spiegarmi meglio... Essendo di recente entrato in possesso di alcuni antichi tomi regolistici legati al mondo fantascientifo/fantastico di StarWars, ovvero avendo dei meravigliosi amici che hanno pensato bene di regalarmi per il compleanno non uno ma tre bei manuali... Ed essendo che nei suddetti tomi/manuali sono state finalmente aggiunte alcune regolette per gestire quisquilie come, ad esempio, quanti gadgets posso inserire in un'armatura da trooper o che grado un PG puo' avere in un esercito (sia esso imperiale o ribelle) e di conseguenza quali doveri e poteri ne derivino... Alcune cose cambieranno. O sono gia' cambiate! Cioe' dovro' cambiare alcune cose gia' successe e gia' definite per adattarle alle nuove regole e renderle piu' "realistiche" col seguito della storia... In pratica, cosa succedera'? Succedera' che chi legge queste paginette non dovra' stupirsi se tutto ad un tratto lo wookie retrocedera' di grado o se dall'equipaggiamento di geego-gin scomparira' qualcosa (che ne so, il jetpack, tanto per dirne una) ... o ancora se il jawas non vedra' piu' al buio naturalmente ma avra' invece un olfatto sensibilissimo... saranno comunque piccoli cambiamenti .... Magari qualcosa cambiera' in modo piu' "vistoso" nell'evoluziuone che prenderanno i nostri eroi... Si sa... piu' manuali in genere implica piu' varieta' ... ed "ancora piu' vero" in una struttura come quella di StarWars Saga. Insomma tutto questo per dire cosa? Che ci saranno dei piccoli cambiamenti per "aggiornamento rtegolistico". ------------------------------------- GIORNO 326 – 338 (83 – 95): FUGA. Avevamo lasciato i nostri eroi in hyperdrive, sul punto di arrivare alla loro destinazione: la luna di Yavin sede della grande base ribelle. Il ritorno su Yavin non è dei più felici: l’intera flotta ribelle è dispiegata ed in partenza (attendevano solo il ritorno delle navi dei nostri eroi) per fuggire dalla base sulla luna di Yavin in seguito all’allarme lanciato dalle spie bothan di un imminente attacco imperiale. Ben presto i nostri eroi vengono contattati via radio ed invitati ad agganciarsi all’ammiraglia per un nuovo balzo in hyperdrive verso un punto di ritrovo segreto nello spazio. Non possono fare altro che obbedire e compiere la manovra di attracco. Vengono immediatamente convocati dal generale Tarth per fare il loro rapporto su quanto accaduto su Kashyyk; e loro obbediscono. Durante il colloquio lasciano parlare Highbecca in quanto loro comandante (stando alla gerarchia dell’esercito ribelle) e lasciano che sia lui a svelare i dettagli delle operazioni in sito. Solo Paul ha voluto aggiungere qualcosa “da jedi” sulla parte di missione che, in un modo o nell’altro, si è svolta all’insaputa del wookie. Il viaggio in hyperdrive verso il punto di ritrovo sarà lungo (ben 12 giorni) ma questo darà ai nostri eroi il tempo di riposare, curarsi, riequipaggiarsi e rifornire la nave; nonché di farsi affidare qualche nuovo lavoro. La cosa è positiva soprattutto per Hope che in seguito alle disavventure sul boscoso pianeta degli wookie necessita di una protesi cibernetica ad una gamba; protesi che gli viene perfettamente (e gratuitamente) installata durante la navigazione in hyperdrive. Si parlava di lavoro; ebbene ai nostri eroi vengono proposte, dal solito generale Tarth, quattro nuove missioni, alcune più vicine ai loro interessi personali, altre decisamente più aderenti alle reali e oiu' urgenti necessità della ribellione: 1. Scoprire qualcosa a proposito del progetto imperiale denominato “I.O.N.”, un progetto che, stando alle poche informazioni in possesso dei ribelli, ha a che fare con un nuovo concetto di nave. 2. Recuperare alcuni database dal vecchio tempio jedi su Coruscant (missione studiata dal generale in persona per ottenere qualcosa di buono per la ribellione e nello stesso tempo per venire incontro alle necessità personali del twi’lek). 3. Prendere contatto con un certo Colonnello Arcturus dell’esercito imperiale che, in seguito al suo ritorno da una non meglio identificata “lunga e pericolosa missione oltre il bordo esterno della Galassia”, ha manifestato la sua intenzione di disertare per poter in futuro far fronte ad una nuova minaccia proveniente da “fuori”. La missione è una decisione “personale” del generale Tarth. 4. Indagare sul misterioso complesso imperiale situato su Artus Prime: questa missione è stata decisa in seguito alle analisi fatte dai ribelli sul materiale recuperato dai nostri eroi nella piccola base imperiale su Ceti II. I nostri eroi ci riflettono per qualche giorno, quindi decidono proveranno a contattare questo fantomatico Colonnello Arcturus per saggiare le sue intenzioni; al loro ritorno si dedicheranno, con buona probabilità, alla missione su Coruscant, non prima di avervi inviato Stella Impazzita e Nebbioso per preparare il terreno sfruttando le loro connessioni malavitose. Insomma la missione è accettata e l’unico che ha dei rimpianti è il piccolo jawas che rimane quasi scioccato dal fatto che nessuno abbia ne' offerto ne' chiesto alcuna ricompensa per una cosa tanto rischiosa “… che potrebbe sempre essere una bella trappola imperiale!”; alla fine però le sue lamentele sono poche e quindi nessuno gli dà peso. Mancano poche ore all’uscita dall’hyperdirve quando i nostri eroi partecipano all’ultimo briefing tattico per definire i dettagli dell’operazione. La riunione è lunga (e noiosa, a vedere la sonnolenza del piccolo jawas) ma alla fine il piano che ne esce sembra buono; così è deciso la Exxodus con i nostri eroi e Nova partirà verso le coordinate spaziali (apparentemente un punto “vuoto” nello spazio) fornite dal Colonnello per prendere contatto e tornerà dal generale Tarth il prima possibile per riferire l’esito del colloquio. I ribelli non si troveranno più al punto di ritrovo verso il quale sono in rotta ma si rifugeranno su una nuova base sul lontano pianeta Hoth; i nostri eroi dovranno recarsi proprio lì. GIORNO 339 – 350 (96 – 107): IL COLONNELO ARCTURUS. Nemmeno il tempo di uscire dall’hyperdrive e per i nostri eroi è già di nuovo il momento di ripartire: la destinazione è, come si è detto, un punto vuoto dello spazio identificato dalle coordinate fornite dal sedicente disertore imperiale noto come Colonnelo Arcturus. Highbecca ormai è un professionista del volo e la manovra di salto in hyperdirve è pane quotidiano; si parte. Dopo dieci lunghi giorni il luogo è raggiunto. Non si vede niente e nessuno. Una rapida scansione con i sensori della navetta … niente. Paul si concentra sulla Forza per provare a percepire “qualcosa” … ancora niente. Poi lo stesso jedi anziano suggerisce di provare ad usare al radio … se ne occupa il jawas che con un colpo di classe scova un radiofaro “...nascosto tra le frequenze di comunicazione meno utilizzate...”. Highbecca guida con precisione la navetta alla fonte del segnale: una boa dispersa nello spazio. Seguono altre analisi … senza successo. Ormai i nostri eroi cominciano a pensare sia necessaria un po’ di E.V.A. (NdSM: Extra-vehicular activity – attivita extra-veicolare, ovvero una passaggiata nello spazio per uno o due di loro) quando dal particolarmente attento Paul parte l’idea di “rispondere al messaggio” con un BIP. Il tentativo in qualche modo ha successo: per un breve istante il continuo BIP BIP BIP emesso dal radiofaro raddoppia la sua frequenza. Poi più niente. Nemmeno se la "procedura" viene ripetuta. Passa il tempo: circa due ore nelle quali i nostri eroi attendono pazienti che succeda qualcosa. Ed all’improvviso qualcosa succede: dal nulla appaiono quattro caccia pesantemente armati e dal design molto strano, addirittura "letteralmente alieno" secondo il buon Highbecca. Presentano chiaramente visibile un logo imperiale, ma è in qualche modo diverso da quelli conosciuti dai nostri eroi. Le armi sono puntate contro la Exxodus ma, stando allo wookie, “… il bersaglio non è ancor agganciato”. La radio gracchia … Una voce mascherata elettronicamente intima “Siete prigionieri del 123° battaglione imperiale “Aquila”. Non fate una mossa o sarete distrutti!”. I nostri eroi provano a rispondere al messaggio o comunque ad instaurare un dialogo: nessuna risposta! Passano altre due ore. Finalmente qualcosa si muove: una grossa nave appare sugli schermi della Exxodus e si avvicina. Si direbbe uno star destroyer imperiale ma, a ben guardarlo, è stato pesantemente modificato, soprattutto negli armamenti. Una delle “strane nuove torrette” in vista prende di mira la navetta dei nostri eroi … “Questa volta hanno acquisito il bersaglio … se sparano non avremo scampo!” avverte, preoccupato Highbecca. La radio gracchia di nuovo: “Siete prigionieri del 123° battaglione imperiale “Aquila”. Non fate una mossa o sarete distrutti! Sono il Colonnello Arcuturus, comandante del battaglione, e voi siete miei prigionieri!”. A questo punto comincia un dialogo via radio tra Paul (eletto diplomatico del gruppo dato che lo wookie praticamente non parla) ed il colonnello imperiale; il vecchio jedi fa bene il suo lavoro e riesce a convincere il colonnello ad incontrarli prima di intraprendere qualsiasi azione contro di loro. Così una navetta (un lambda-wing corazzato) esce dall’hangar della nave imperiale e si muove, goffamente secondo Highbecca, fino ad agganciarsi con la Exxodus. Ne sbarcano tre persone due trooper dotati di armamenti nuovi ed estremamente pesanti ed un ufficiale: il colonnello in persona. Comincia così un nuovo dialogo tra i nostri eroi ed il colonnello, piano piano si raggiunge un accordo per un colloquio tra l’ufficiale disertore ed il generale Tarth; pur essendo Arcturus quello che ha cercato l’alleanza della ribellione, è lui che detta le condizioni dell’incontro. Dopo quasi un’ora il colloquio si conclude positivamente; il disertore ha avanzato le sue richieste, ha posto le sue condizioni ed ha messo sul piatto qualche offerta vantaggiosa; i nostri eroi, dal canto loro, hanno salva la vita ed hanno il compito di far ritorno dal generale Tarth per organizzare l’incontro. Ricevuti i materiali promessi dal colonnello, ai nostri cinque ribelli non resta che ripartire alla volta di Hoth, dove li attende il loro generale: se quest’ultimo sarà d’accordo per il colloquio alle condizioni proposte, questo avrà luogo da lì a 60 giorni (NdSM: il giorno 410) presso le coordinate fornite dal colonnello disertore; altrimenti i nostri eroi dovranno tornare a portare la risposta negativa in questo punto dello spazio entro 30 giorni. GIORNO 351 – 357 (108 – 114): HOTH. Il viaggio verso Hoth è breve, solo 6 giorni di hyperdrive, durante i quali Highbecca ha il paicere di studiare i nuovi equipaggiamenti che il colonnello Arcturus gli ha lasciato come “prova” della sua buona fede: “… l’armatura è interessante, sembra che usi un sistema idraulico per potenziare la forza di chi la indossa … ma il fucile è ancora meglio, pur lavorando con ben tre cellpack contemporaneamente, pare capace di sviluppare una potenza maggiore del previsto … e probabilmente parte dell’energia si scarica sotto forma di ioni ad ogni colpo … veramente oggetti interessanti … e se queste cose ce le hanno “regalate” chissà cosa ci tengono nascosto!”. L’arrivo lascia i nostri eroi sorpresi. Hoth è un piccolo pianeta completamente coperto da una coltre di nevi e ghiaccio che ruota pigramente attorno ad una piccola stella dall’aspetto freddo. Una squadriglia di caccia ribelli si avvicina e scorta i nostri eroi alla base in cui risiede il generale Trath. Ben presto un incontro viene organizzato, e la decisione del generale non stupisce i nostri eroi: “L’incontro col colonnello Arcturus si farà alle sue condizioni! Potrebbe essere un alleato troppo prezioso per permettersi il lusso di perderlo.”.
  5. Dark alliance e gli altri titoli per PS2 sono "ispirati" a DD3.x ma di regolaticamente coerente c'e' ben poco.
  6. Decimillesima volta o no... Grazie, non lo sapevo... provvedero' a reinstalalrlo ed a patcharlo... PS: se mettevi un link era un aiuto!
  7. La lista e' lunga: ICEWIND DALE 2 (un po' di regole 3.0 ma il combattimento in tempo reale non lascia troppo sapzio alle meccaniche) POOL OF RADIANCE - RUINS OPF MITH DRANNOR (direi che e' un 2.75 ... nel senso che ha elementi 3.0 ma non le vere e proprie meccaniche - mancano alcuen classi, ad esempio - pero' ha un bel sistema di combattimento a turni). TEMPLE OF ELEMENTAL EVIL (un 3.0 quasi perfetto con un buopn sistema di combattimento a turni - peccato per il limite a 10 livelli). NEVERWINTER NIGHTS 1 (3.0 quasi perfetto... si perdono alcune meccaniche di combattimento complesse) NEVERWINTER NIGHTS 2 (3.5 quasi perfetto come il suo predecessore perde alcune meccaniche di combattiumento). ... e sicuramente mi dimentico qualcosa... Eh no caro VJ... i vbari Baldur' Gate con relative espansioni (capolavori di giochi, senza dubbio) sono AD&D e non 3.0
  8. Bravo! Il gioco di ruolo non e' solo bottissima... (anche se la parte piu' grande del manuale vi e' in qualche modo dedicata)... La "sfida ruolistica" nel giocare un personaggio piu' "debole" (in senso lato) degli altri puo' dare soddisfazioni altrettanto grandi dall'abbattere un drago in due colpi. Ecco perche' mi chiedo a cosa sia dovuta la "mania del Point-buy system"... cioe' quella che io percepisco come una "immatura estrema ricerca dell'equilibrio tra personaggi per evitare invidie tra giocatori".
  9. SCusate ma non state andando un po' fuori tema? Non che non sia interessante... anche perche' ci sono gia' state discussioni simili in passato da cui sono nate anche belle idee... Ma siete fuori tema dato che si parlava di metodi per tirare le caratteristiche! :offtopic: :offtopic: :offtopic: :offtopic:
  10. Per amor di dio... i gusti personali ci stanno... ma non capisco il perche' della differenza tra la forza e le altre caratteristiche... se permetti, seguendo il filo del tuo ragionamento "trovo ridicolo o risibile che una cintura trasformi Don Lurio in Schwarzenegger" ... Se poi ci aggiungiamo che tali oggetti non sono altro che incantesimi resi in qualcjhe modo permanenti, il tuo ragionamento mi lascia comunque perplesso!
  11. Cioe' tutti i PG hanno caratteristiche "sostanzialmente uguali" ... cioe' ammazzi la varieta'. Non vorrei essere negativo ma, e' previsto dal regolamento base il sistema "tirando i dadi" quindi non puo' sbilanciare piu' di tanto. Al limite ti dara' accesso a classi, talenti e CDP un po' piu' varie creando accostamenti strani... Ma non venirmi a dire che un punteggio troppo alto sbilancia il gioco quando il "troppo alto" e' un 18 (che puo' arrivare a 20 con la modifica della razza). E perche' sarebbe un vantaggio avere punteggi tutti uguali? O meglio perche' avere punteggi simili sarebeb un modo di equilibrare il gioco quando lo squilibrio e' insito nelle differenze tra le classi? Scusa me la spieghi la frase in rosso? Cioe' nel tuo mondo fantasy esistono slo oguanti e cinture di forza ma non per le altre caratteristiche? E perche'? Ma perche' ti ostini a dire che i PG sarebnbero piu' forti o piu' deboli di quello che iul sistema prevede? Mi spiego: se sul manuale del master ci sono due metodi di asseganzione dei punteggi caratteristica (un point-buy ed un tira-dadi) questi saranno piu' o meno equilibrati... ed il falsamento del gioco dipendera' da altro (ad esempio un chierico che infligge manda in vacca il LI perche' avra' meno cure disponibili)... al limite capirei se dicessi che un PB da 40 punti sfalsa il LI ... quello va "contro" al manuale del DM. Finisco... E mi chiedo una cosa... Da cosa deriva questa mania di punteggi "equilibrati" (che per me restano "tutti uguali") che sta sotto al ricorso al point buy system? Ho l'impressione che sia immaturita' (del tipo "non vale, Gianluigi ce l'ha piu' grosso del mio.... il punteggio in saggezza!")... Voi che ne dite?
  12. Col point buy sei SICURO che i punteggi sono troppoi bassi per fare certe classi!
  13. Di discussioni cosi' ce ne sono state a bizzeffe! io la vedo cosi': Point-buy = statistiche piu' equilibrate che illudono i giocatori di avere tutti personaggi piu' equilibrati... in realta' penalizza le classi che hanno bisogno di piu' punteggi, paladino e monaco soprattutto. Molto adatto ai PBF. Dadi = casuale... il PG dipendewra' fortemente dalla "terna" tirata per tutto (classe, razza, ecc ecc)... i PG verranno con buona probabilita' sbilanciati, cosa che pero' non pregiudica il buon ruolo! Quindi in genere preferisco tirare i dadi!
  14. Kursk

    creare una mappa

    Le colline possono avere, sempre per farla breve, 3 o 4 origini... 1) sono veeecchie montagne ormai erose ed arrotondate. 2) sono nuove montagne in un principio di sollevamento. 3) sono depositi "glaciali" (prova a cercare morena frontale su wiki ) 4) sono sollevamenti piu' o meno localizzati dovuti ad "altri fattori" (non ho voglia di entrare in merito). Dove? beh la 1 e la 2 si spiegano da se... dove prima 'erano o dove poi ci saranno delle montagne vere e proprie. la 3 necessita di un ghiacciaio (che pero' potrebbe anche non esserci piu' .... cioe' potrebbero essere il frutto di ghiacciai di un'era glaciale). la 4 piu' o meno dovunque... ma dipenderebbe dalle cause...
  15. Lasciando perdere il giocabile ed il divertente (che sono piu' soggettivi, secondo me) non e' che per caso e' TROPPO EQUILIBRATA? Talmente equilibrata da ricorrere alle stesse meccaniche per i personaggi che risultano "troppo uguali" tra loro e hemmm tra loro (cioe' che un guerriero ed un mago sono uguali ma cambia solo il nome dle potere che usano ma non gli effetti "cartacei" - e che due guerrieri sono troppo ugulai tra loro perche' la personalizzazione e' andata persa a scapito dell'equilibrio) ... e che quindi per differenziarli necessita di piu' "regole opzionali" ed aggiunte successive...
  16. Kursk

    creare una mappa

    Se sei veramente Iper-perfezionista allora un solo continente non basta Scherzi a parte... basta che ne decidi la storia geologica "a grandi linee": e' sempre stato unito? e' composto da due pezzi che prima erano separati? Era composto da altri pezzi che adesso si sono staccati? Nel primo caso hai l'esempio dell'Africa che a parte qualche sporadico vulcano alto kilometri non ha grosse catene montuose (qualcosa c'e' in Nordafrica ma le altezze sono piccole). Nel secondo caso... guarda tra Europa e Russia cosa c'e' o meglio ancora tra India ed Asia... (o tra Italia ed Europa, dato che l'italia e' "Africa"). Nel terzo caso avrai qualcosa di simile all'Australia ... senza grandi altezze perche' orami e' stato tutto eroso. PS: le montagne lungo le coste ci sono solo in America (piu' o meno) proprio perche' la geologia li' le ha fatte cosi'... vatti a vedere un po' di tettonica globale e vedrai che non e' un caso... Per farla facile... scegli una parte dle nostro mondo che ti piace eche trovi partiocloarmente varia ed adatta al tuo e trasportala li'... adattandone poi le forme secondo i tuoi desideri... Oppure, per farla meno facile, mettici qui a disposizione una mappa del tuo continente con le montagneed i deserti che vorresti metterci ecc ecc e poi proviamo a dargli una spiegazione logica...
  17. Kursk

    creare una mappa

    Ovvero.... "avrei bisogno di una lezione riassunta di Geografia Fisica!" Andiamo con ordine... 1) le montagne non e' che "seguono le coste" ma piuttosto sono figlie della collisione dei continenti (o meglio delle zolle tettoniche) ... prima si sollevano e poi piano piano vengono erose, ecco perche' non sempre sono sismiche. 2) i deserti si possono trovare un po' ovunque... dipende dalla causa di desertificazione... l'idea "le montagne fermano i venti e' imprecisa"... al liomiote le montagne fermano l'umidita' e le pioggie... Per farla facile per avere un deserto (caldo o freddo e' uguale) devi avere un motivo geografico che ferma l'umidita'... sia una catena montuosa o sia che i venti prevalenti spazzano le nubi invece di portarle, non importa. Quindi direi ... stabilisci un po' la "geologia spicciola" del tuo continente... cioe' dove sono gli altri continenti... e come si muovono... e come si e' formato il tuo.... poi si puo' discutere di montagne! Tanto per comicniare!
  18. Kursk

    primo dado vita

    Il primo DV razziale... e da qualcghe aprte sta pure scritto...
  19. Ma tu, leggi quello che scrivo? No perche' mi pare di no dato che ho esplicitam,ente scritto che la pergamena e' sul tavolo ancora arrotolata e con il solo sigillo spezzato! :banghead:

  20. Beh adesso che ho visto i requisiti direi che ci potrei pure stare... nel senso... potrebbe essere una figata... quindi direi che prima o poi lo prendero'!
  21. Mi spieghi il concetto di "MANCA QUALCUNO DI IMPORTANTE" ... no perche' prima di scatenare un vespaio vorrei capire bene cosa intendi! :banghead:
  22. Auguronzoli! :focus: :focus: :focus: :focus: :focus: :focus: :focus: :focus: :focus: :focus:

  23. A parte USA IL TASTO CERCA CHE NON MORDE nopn avrei granche' da suggerire dato che i tre punti da te elencati coprono piu' o meno tutto. In genere io sono per una via di mezzo tra i punti 1 e 3 ... ovvero tra il persoanggio "trasparente"ed il personaggio gestito dal DM. Spiego... in genre il personaggio e' trasprante ma se in determinati casi la sua presenza puo' tornare utile "ai fini del ruolo" (che ne so: ad esempio i PG devono ottenere un colloquio con il priore della stessa chiesa del chierico ma il giocatore-chierico e' quello assente) allora ne prendo il controllo come DM de lo gestisco per "brevi momenti".
  24. Sfruttate per bene incantesimi e canzoni del bardo ... e potreste stravolgere verso dello scontro...
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