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dnd 4e D&D 4a edizione..lo compro o no?
Estraneo ha risposto alla discussione di Margalus in Dungeons & Dragons
Hehe, mi sa che è vero, ci si sta infilando nell'ennesimo topic pro o contro la 4°. Io le mie opinioni le ho date, ma è ovvio che poi le esperienze personali influiscano in modo pesante. Resto dell'idea che il regolamento nella nuova versione sia stato coraggioso (e astuto, commercialmente), ma a me piace di più la via tracciata dalla Paizo. Come sempre la cosa migliore è provare. -
ambientazione Ambientazione dettagliata avventure
Estraneo ha risposto alla discussione di Merlinus Maximus in Ambientazioni e Avventure
Certo, ma non è difficile. In compenso ti consiglio di scoraggiare l'uso della forza da parte dei tuoi personaggi, se non in casi di reale necessità -
dnd 4e D&D 4a edizione..lo compro o no?
Estraneo ha risposto alla discussione di Margalus in Dungeons & Dragons
Out of combat la novità è la skill challenge, che però si comporta esattamente come un combattimento. Carina come idea, ma non sempre applicabile a mio modo di vedere. Per quanto riguarda l'off combat è vero, non è mai stato molto tabulato. La quantità di informazioni contenute nei manuali però fa la differenza (pensa solo al capitolo sulla magia), e la 3.x in questo senso propone tonnellate di spunti in più, se non regole. In aggiunta sarò io che non ho mai sfruttato molto i rituali, ma nelle situazioni di gioco offcombat in 3.5 la magia era decisamente più utilizzata, tra incantesimi ed oggetti magici. In-combat la differenza è ancora maggiore, Margalus. Chiaramente un buon gruppo ruolerà inentrambi i sistemi, ma per esperienza personale ho visto che l'interesse nell'interpretare per l'ennesima volta i soliti tre o quattro poteri cala in modo repentino. -
ambientazione Ambientazione dettagliata avventure
Estraneo ha risposto alla discussione di Merlinus Maximus in Ambientazioni e Avventure
Hehe, no... Non devi avere le mappe dettagliate di tutti gli ambienti del gioco. Per la maggior parte basta la narrazione del Master. La mappa serve soltanto nel momento in cui ci sia bisogno di usare dei poteri o delle capacità che richiedono di sapere con precisione la posizione di ogni personaggio presente. La situazione tipica è quella in cui inizia un combattimento. Ti faccio un esempio: La cittadina che i personaggi visitano è sul mare. Hanno saputo che un marinaio approdato da poco è a conoscenza della posizione dell'isola che devono raggiungere (trama scontata, ma è per fare un esempio). Tu, da Master, descrivi la cittadina e i suoi punti fondamentali, poi lasci la parola ai giocatori. Diciamo che arrivando in città, ti dicono che intendono cercare i moli e vedere se trovano la nave del marinaio. Tu descrivi (sempre solo a voce) le viottole della città e i moli, dicendo loro che la nave del marinaio è attraccata, ma a parte un paio di guardie l'equipaggio è tutto a terra a godersi il meritato riposo. I giocatori allora magari possono voler cercare la taverna in cui si sarà rifugiato il marinaio. Tu narri il loro ingresso nel locale, magari le reazioni degli avventori, quindi lasci di nuovo a loro la palla. Attenzione! Tu sai che probabilmente qui scoppierà una rissa, perchè il marinaio non intende svelare il suo segreto ai Pg. Ti servirà quindi preparare in precedenza la mappa della taverna, in modo che nel momento in cui le cose precipitano, sia tutto pronto. Quando avrai esperienza queste cose le potrai anche improvvisare. -
dnd 4e D&D 4a edizione..lo compro o no?
Estraneo ha risposto alla discussione di Margalus in Dungeons & Dragons
Sì, mi rendo conto che può dare adito a confusioni. Metto i puntini sulle i: Io preferisco la 3.x alla 4°. Al momento penso che l'incarnazione più divertente di D&D sia Pathfinder. La trovo un'edizione più portata al ruolo, regolisticamente un po'pesante ma facilmente adattabile alle mie esigenze. Ha pregi e difetti, ma i primi mi permettono di divertirmi alla grande. La 4° secondo me patisce troppo la separazione tra momenti di combattimento e off-combat. I primi sono troppo rigidi, i secondi praticamente freeform. Questo mi limita troppo, e se aggiungi che il sistema magico non mi piace capisci perchè dopo qualche campagna l'ho abbandonata come edizione. -
dnd 4e D&D 4a edizione..lo compro o no?
Estraneo ha risposto alla discussione di Margalus in Dungeons & Dragons
Mah... per quanto non mi piaccia in modo particolare, la 4° può anche essere di più. Quel manuale lo vedo proprio solo come risorsa per i master colti alla sprovvista, o al limite come serbatoio di idee per "intermezzi" d'azione in storie un po'troppo cerebrali. Di certo questa edizione, pur con i suoi limiti, può dare spazio a un buon gioco di ruolo (anche se personalmente l'ho visto quasi solo in situazioni off-combat... e questo manuale è una serie di 90 combattimenti). -
dnd 4e D&D 4a edizione..lo compro o no?
Estraneo ha risposto alla discussione di Margalus in Dungeons & Dragons
Dungeon Delve l'ho sfogliato, ma non mi è parso molto narrativo... magari mi sbaglio. Non sono 30 dungeon prefabbricati, uno per livello con tre scontri per sotterraneo? -
dnd 4e D&D 4a edizione..lo compro o no?
Estraneo ha risposto alla discussione di Margalus in Dungeons & Dragons
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dnd 4e D&D 4a edizione..lo compro o no?
Estraneo ha risposto alla discussione di Margalus in Dungeons & Dragons
Sempre parlando del combattimento, se le sessioni si limitano a "attaco X, tiro 18, se ho preso faccio 14 danni", allora la 4° dà sicuramente un impulso maggiore al gioco. La questione "boardgame" non è negativa, infatti, anche se molti sostenitori della 4° giudicano un simile commento come denigratorio. Semplicemente durante il combattimento la narrazione perde i suoi connotati centrali e si passa a un sistema del tutto differente, quello della plancia tattica con miniature e griglia quadrettata. In quel momento si abbandona l'idea di quadrare le azioni con un simulazionismo narrativo e ci si affida alle semplificazioni per rendere prevalente l'aspetto tattico del gioco. In sostanza, per il mio modo di vedere: - La 3.X (pathfinder compreso) premia un tipo di gioco più creativo. Il giocatore deve mettere del suo nel combattimento, ma è meno imbrigliato. - La 4° premia un tipo di gioco tattico, in cui il giocatore collabori al meglio con i compagni e faccia un uso oculato delle risorse/opzioni a sua disposizione, dalle quali è difficile che esca. Se nel tuo gruppo il gioco creativo non è mai stato una priorità, allora punta con fiducia alla 4°. -
dnd 4e D&D 4a edizione..lo compro o no?
Estraneo ha risposto alla discussione di Margalus in Dungeons & Dragons
Approfitto per dire anche io la mia, ma metto le mani avanti: ho giocato per quasi un anno alla 4°, quindi le mie opinioni non sono derivate solo dalla lettura dei manuali. Innanzitutto c'è da chiarire un fattore: la 4° edizione è un altro gioco rispetto a AD&D e alla 3.x. Non un'evoluzione, non un gioco simile: è proprio un gioco diverso, quindi fare un paragone obiettivo è molto difficile. Probabilmente se fosse stata commericalizzata con un acronimo diverso avrebbe ricevuto recensioni diverse. Dico questo perchè con le due edizioni puoi giocare avventure simili, ma non uguali. Le situazioni in una non saranno traducibili nell'altra, in entrambi i sensi. Ora, a livello meccanico gli altri ti hanno spiegato a grandi linee quali sono i grandi cambiamenti. Io ti dico le miei impressioni sull'impatto che portano nel gioco. Il combattimento: è la parte più importante del gioco, da sempre. Chi cerca un gioco altamente narrativo non dovrebbe giocare nè alla vecchia nè alla nuova edizione. In entrambi i casi le regole sono al 90% scritte per risolvere i conflitti di combattimento, e D&D in ogni sua incarnazione ha sempre puntato su uno stile di gioco molto action. Potrei discutere anche di abilità e magie, di profondità narrativa e di talenti, ma mi limiterò a questo dato che è il cardine del gioco. La 4° ha messo sul piatto uno stile di combattimento estremamente tattico, in cui ciascuno deve giocare sui suoi punti di forza per supportare i compagni, pena una sconfitta certa. Il fattore positivo di questa scelta è che ora tutti hanno sempre qualcosa da fare e possono sentirsi determinanti all'esito dello scontro. Questo però non ha riflessi solo positivi: la struttura del combattimento infatti nell'incasellamento strategico è diventata molto rigida. La griglia è fondamentale, e tutti i giocatori devono fare molta attenzione alle mosse che fanno in quanto anche solo un quadretto di distanza a volte può fare la differenza. La struttura a poteri poi rende tuti uguali sotto il profilo del contributo al combattimento, ma nello stesso tempo limita le scelte a quella lista di una decina di exploit. Le azioni si possono anche improvvisare, ma nella stragrande maggioranza dei casi non converrà tentare qualcosa di azzardato (ci sono regole che interpretano anche queste situazioni), bensì seguire la tattica del gruppo. Questo ha come risultato che ben presto i combattimenti risultano piuttosto ripetitivi. Io avevo un warlock di basso livello: aprivo sempre lo scontro con lo stesso potere, poi usavo la mia Eldricht Blast fino allo sfinimento. Quando giocavo un guerriero pure: iniziavo con il mio potere ad incontro per poi scegliere tra i due poteri at will a mia disposizione. Ai livelli alti non è che le cose cambino poi molto: sì, la scelta non è così terribilmente limitata, ma giunto al 50esimo combattimento del tuo Pg, non ne puoi più di usare i poteri che ti porti dietro dal primo livello (senza discutere della totale inefficacia degli at will a livelli superiori al 4, se non in presenza di minion... 1d10 di danno (per uno striker) contro un avversario da 200 Pf non fa proprio la differenza). La percezione che nella vecchia edizione ci fossero meno opzioni è falsa: alla fine con il semplice attacco base un guerriero poteva inventarsi le strategie più bizzarre, e già solo con una manciata di talenti poteva diversificare moltissimo il suo approccio al combattimento (maestria contro gli avversari più insidiosi, attacco poderoso contro quelli che devono essere abbattuti in fretta, point blank shot per le creature volanti o semplicemente per aprire un combattimento dalla distanza). Ora queste possibilità non sono negate nella 4° edizione, ma le meccaniche non incentivano per nulla questo stile: un defender per fare bene il suo compito deve stare in prima linea, per fare l'arciere c'è il ranger. Un mago non può decidere di potenziare i suoi alleati o di ammaliare i png. Un chierico cura pestando gli avversari (la cura più usata è un'azione minore, mentre i vecchi incantesimi "Cura ferite x" sono utilità giornaliere. Molti altri poteri uniscono ad un attacco del sacerdote un minimo effetto di cura). Questo è il punto fondamentale se si sceglie la 4° piuttosto che una qualsiasi altra edizione di D&D. Questa nuova edizione pone sul piatto la semplicità, il bilanciamento e un focus massimo sulla strategia. Per massimizzare questi elementi sacrifica moltissimo di quanto esisteva prima, ma perde in pari misura pregi e difetti (parlando non solo del combattimento, ma del gioco in tutti i suoi aspetti). Altra nota importante è che la rigidità del sistema incentiva molto la modularità del gioco. Questo implica che per avere nuove possibilità (ben presto necessarie, vista la ripetitività dei personaggi se riproposti in diverse campagne) è necessario acquistare regolarmente nuovo materiale (crearsi poteri e oggetti a casa può minare il bilanciamento, cosa che porterebbe a rovinare completamente il gioco, dato che è un fondamento di questa edizione). Come si sarà capito, io preferisco il vecchio stile a quello attuale. Riconosco i pregi del nuovo sistema, ma trovo che le buone idee siano state rovinate da un'eccessiva rigidità. Probabilmente a livello editoriale è una scelta che paga molto, ma da giocatore non posso approvarla. Posso anche capire però che ci sia gente che preferisce un sistema di questo tipo, in cui i binari sono molto più netti che in passato: un giocatore per quanto inesperto difficilmente può generare un personaggio inefficace, e se si accettano le premesse di un gioco dall'impronta spiccatamente boardgame ci si può divertire molto. -
dnd 4e Come costruire una bella mappa ?
Estraneo ha risposto alla discussione di minicuzzu in Dungeons & Dragons
Se vuoi farle al Pc, ti rimando a questo topic: Mio piccolo tutorial sul Clone -
avventura Cerco idee per un'avventura 4ed
Estraneo ha risposto alla discussione di Lord Fardig in Ambientazioni e Avventure
Io consiglierei di non usare goblin o coboldi. O se vuoi usarli, mettili in un ruolo meno stereotipato. Ormai si sente di campagne di primo livello in cui sembra esistano solo villaggi circondati da queste creature. Rendili delle vittime. Fai sì che siano gli umani a razziare i villaggi dei goblin. -
Devo dire che non è niente di sorprendente. Fa quello che promette, ma di certo non ha l'appeal per diventare un must nel gioco. Forse il vantaggio maggiore è quello di stamparsi con comodo dei fogli da tenere sott'occhio durante gli scontri, in modo da non dover voltar pagina continuamente. Anche la possibilità di personalizzazione è interessante, in tal modo i Png della categoria "Boss" sarebbero più semplici da generare e da tenere sott'occhio. Certo, nulla che in realtà non si possa fare con un foglio, una matita e due minuti di tempo.
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[Sondaggio e Beta-test] Tornei D&D di Combattimento a squadre (2 vs. 2)
Estraneo ha risposto alla discussione di Elayne in House rules e progetti
No, credo che la questione delle debolezze sia molto relativa. I tiri per colpire dei personaggi sono in media piuttosto alti se confrontati con le difese (anche le migliori). Avere la difesa migliore intorno al 18 (o 20, nel caso della CA per un pg molto corazzato) non ti salva da uno striker che abbia un +8 al TxC. E le guide, per quanto potenzialmente utili per bonus generici, non hanno questa grande utilità per le cure: un 25% di Pf recuperati a spesa di un'azione non sono convenienti quando i Pf totali di un difensore al 1° livello sono una 30ina. Una Hs in tal caso cura 7 Pf (più i piccoli bonus derivanti dalle classi specifiche), ma un Encounter di primo livello quanti danni produce? E un Daily? In un 2 vs 2 un Ranger Elfo (personaggio piuttosto classico) con l'arco può fare 2d10 + Mod con un potere ad incontro, che in media produrrà una 15ina di danni. E si può continuare con altri striker contro pg che non siano Defender... -
[Sondaggio e Beta-test] Tornei D&D di Combattimento a squadre (2 vs. 2)
Estraneo ha risposto alla discussione di Elayne in House rules e progetti
Secondo me nessuno dei due sistemi è "perfetto" per un torneo tra personaggi giocanti. La 4° come si è già detto ha il problema di essere pensata per il gioco di squadra, e se riduci a 2 i partecipanti alla battaglia non si potranno creare le sinergie su cui molte classi si basano. In verità le classi utilizzabili in un simile torneo sarebbero poche: maghi e controller non avrebbero il minimo appeal, ma anche alcuni assalitori come il ladro e defender come il paladino non sono certo il massimo. Presumo che si avrebbe un fiorire di condottieri accompagnati da guerrieri tempesta, barbari, stregoni, warlock e ranger arceri. E tutto si risolverebbe con il primo dei contendenti che riuscisse a portare a segno un potere giornaliero. La 3.75 (che ho votato) ha una struttura meno rigida, e si può adattare più facilmente a questo tipo di tornei sebbene le regole siano più complesse. Il fatto che di norma i nemici siano costruiti con le stesse regole dei Pg è già un indizio del fatto che uno scontro Pg-Pg sia più equlibrato che in 4°. Certamente anche qui ci saranno classi che verranno immediatamente scartate, ma in misura meno sensibile, soprattutto se il livello dello scontro rimanesse tra il 7° e il 9° (incantatori già interessanti, combattenti sulla cresta dell'onda e per tutti qualche realistica possibilità di multiclassare). -
Hai ragione da vendere, infatti io vedo come difetto proprio il contrario di quanto scritto da Tyke. Nessuno è più in grado di cavarsela per i fatti suoi. Per la seconda parte, non ci siamo capiti. Tu non sei moralmente obbligato a fare nulla. Certo però che se nel mio gruppo decidiamo di avere un ladro, un guerriero, un mago e un chierico, mi aspetto che ciascuno vada a coprire i settori che gli altri lasciano scoperti. È la regola base del divertimento di gruppo in qualsiasi contesto di gioco. Se invece il mago alla prima porta chiusa usa Aprire Porte, Individuazione delle Trappole ecc, piuttosto che far tentare il ladro, per poi rimanere senza incantesimi come Comprensione dei Linguaggi o Allarme (per fare esempi di spell non battaglieri), allora come membro del gruppo avrei qualcosa da ridire. Così come non mi piacerebbe stare in party con un chierico che entrando in combattimento usi 3 o 4 incantesimi (e round) per potenziarsi lasciando tutti in balia degli avversari prima, e rinunciando a potenziali cure dopo. La magia io (e per fortuna quasi tutti i giocatori che hanno giocato con me) l'ho sempre vista come una cosa molto utile per sbloccare i punti "morti" della vicenda. Se si gioca con qualcuno che vuole fare il mago per "spaccare tutto" o il chierico perché ha letto che "è il più forte di tutti!1!!", allora io mi tirerei graziosamente indietro. Si gioca insieme per divertirsi, non per far vedere quanto il regolamento possa gonfiare il nostro ego. E pretendere il bilanciamento al millimetro di ogni classe per quanto mi riguarda vuol dire dare per scontato che i giocatori e il master non siano in grado di usare la testa per sfruttare a dovere le risorse a disposizione.
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avventura dubbio su un avventura
Estraneo ha risposto alla discussione di Samuele in Ambientazioni e Avventure
Per quanto riguarda il blocco, ricorda che gli alleati non impediscono il movimento. Il combattimento non è una sequenza di stati fissi, ma una scena dinamica. Se anche il mago fosse di fronte alla porta, gli altri avrebbero potuto passare nel suo quadretto per avanzare nella stanza. Naturalmente senza vedere la planimetria è difficile valutare oggettivamente. Mi permetto di darti un consiglio più generale: Al primo livello (lo deduco dai Punti Ferita) ti sconsiglio di usare presenze divine, a meno che sia strattamente necessario. Sarà molto difficile stabilire una progressione di eventi emozionante se partite già con eventi di portata cosmica. Dei e divinità sono molto più imponenti nella fantasia di coloro che vivono le avventure se sono poteri distanti e misteriosi. Averci a che fare direttamente li rende subito troppo concreti e "umani". Naturalmente questo non ha a che fare con la tua richiesta, ma riguarda le regole generali della narrazione fantastica. -
avventura dubbio su un avventura
Estraneo ha risposto alla discussione di Samuele in Ambientazioni e Avventure
Spiega loro che non esistono in un gioco di ruolo automatismi come quelli dei Videogames. Se un pg va in avanscoperta e cade in trappola, è l'unico coinvolto in quella parte di scontro. Nella condizione illustrata da te, a quanto pare il gruppo è rimasto colto di sorpresa, quindi è più che lecito che il tuo Png abbia agito per primo. Immagino che gli altri a pochi passi di distanza, dopo un normale momento di sorpresa, abbiano reagito entrando nella stanza e prendendo parte all'incontro. Fin qui mi pare che non ci siano problemi sui quali basare le contestazioni. Per la questione dei chierici, io avrei agito in un altro modo. Avere dei Png che agiscano in modo meccanico e predeterminato è un ottimo sistema per allontanare i giocatori dalla narrazione. Se si tratta di esseri senzienti, allora avrebbero dovuto reagire in modo realistico all'assalto dei Pg. Affermare che si tratta di Gregari, immobili e dotati di poteri misteriosi non ha aggiunto nulla alla vicenda e anzi li ha resi agli occhi dei giocatori dei puri Deus ex Machina per ottenere l'effetto che ti eri prefissato. Se volevi semplicemente ottenere che il tuo Png fosse "rigenerato" ogni turno, sarebbe stato meglio inserire qualche oggetto incantato con uno specifico riferimento alla natura del Png (se è un vendicatore, faccio un esempio, avresti potuto mettere un grande cero che fintnato che fosse acceso garantiva queste cure), oppure inserire un cerchio magico, un'evocazione celestiale o quant'altro. Le modalità per la vittoria sarebbero state le stesse (o anche più varie: non è detto che uccidere due sacerdoti sia una soluzione eticamente accettabile per tutti i Pg, mentre di modi per distruggere un oggetto se ne possono trovare molti), ma i giocatori non avrebbero visto lo sbilanciamento di due persone che fanno cose bizzarre e fuori dai canoni che loro conoscono. -
Secondo me sì, è solo un lavoro di limatura. I caster hanno debolezze intrinseche che li caratterizzano, a mio parere non serve un "nerf" della magia. La 4° edizione lo ha fatto e quello che ne è uscito non mi piace. Giocando in un'ambientazione Low Magic e rispettanto il buon senso e le regole, in 3.x non è per niente difficile tenere sotto controllo i caster. Certo, se il party si sveglia all'alba, cammina per un'ora combatte e poi dopo le cure di rito vuole riposare di nuovo il buonsenso dice che questa pausa non ha lo stesso valore di riposo di quella di fine giornata. Le regole della trascrizione degli spell sul libro e la creazione di pergamente poi impongono uno sforzo economico che non tutti i maghi possono permettersi se il Master è un po'oculato nel distribuire i premi monetari. Ancora, come ho già affermato (non ricordo se qui o in un altro forum), la grande versatilità e potenza degli incantatori non dovrebbe dar fastidio se non in presenza di un giocatore con sindromi di protagonismo. La magia gestita da un mago o da un chierico deve essere al servizio del gruppo, se questi non son capaci di restare nella loro nicchia di competenza ma vogliono far di tutto non credo sia colpa del sistema quanto del giocatore. Un chierico che al posto che curare e sostenere il gruppo (facendo il Leader, prendendo a prestito un termine di 4°) si butti in mischia con Giusto Potere, Scudo della Fede, Arma Magica e Potere Divino, beh... lo trovo inutile. Quegli incantesimi sono estremamente utili se ci si trova corcondati, se il gruppo si dovesse dividere, se il Pg si trovasse solo in un ambiente ostile o se magari in gruppo molto piccolo dovesse essere proprio lui il "tank". Gli incantesimi danno delle possibilità al giocatore, e creando il gruppo ciascuno dovrebbe avere ben chiaro il ruolo che andrà a ricoprire in esso. Detto questo, non tutti gli Spell sono perfetti in 3.5. Per questo mi auguro che ne semplifichino alcuni, ne modifichino altri e in generale mettano ordine nelle tabelle. Io ad esempio rivedrei Dissolvi Magie e Metamorfosi, rivedrei Invisibilità Migliorata e baderei molto bene ad inserirei pochissimi Save or Die. Magari riallocherei alcuni incantesimi in modo diverso, perchè ad esempio attualmente il 5° livello di incantesimi è piuttosto piatto (da manuale del Giocatore, non mi metto a guardare le innumerevoli espansioni), mentre il 3° ha un gap anche troppo grande dai precedenti. Insomma, dei lavori da fare ci sono, ma non in nome del bilanciamento tout court, ma per rendere la crescita di potere omogenea e le regole più snelle.
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L'obiettivo dichiarato è quello di rendere la 3.5 "migliore" seguendo i feedback degli utenti. Non è una mossa stupida, a dirla tutta, in quanto si mantiene una buona retrocompatibilità con il materiale vecchio, si attirano tutti gli appassionati della passata edizione e si coinvolgono nella fase creativa molti possibili acquirenti. Ribilanciare è senza dubbio l'ultimo degli obiettivi: gli incantatori erano e restano diversi rispetto ai combattenti. La cosa fondamentale è che abbiano reso unica e divertente ogni classe, colmando i buchi di alcune e limando gli eccessi di altre. Il lavoro di bilanciamento (che spero sia fatto bene) dovrebbe essere stato applicato agli Spell, che in effetti avevano bisogno di un po' di rimaneggiamento.
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dnd 4e Manuale del Giocatore 3
Estraneo ha risposto alla discussione di __FuckingHostile__ in Dungeons & Dragons
Sarebbe un discorso valido se non avessero già annunciato un Martial Power 2. -
Sono usciti gli esempi anche di Ranger e Paladino, se interessa. In entrambi i casi le modifiche sono piccole ma sostanziali, e si inizia ad intuire la notevole varietà di talenti a disposizione dei combattenti. Riguardo al fiorire di discussioni, credo che sia normale che gli appassionati di D&D (quelli storici) seguano con molto interesse questo prodotto. Il team che lavora su Pf è conosciuto per la qualità dei suoi prodotti, e ogni loro prodotto è caratterizzato da un'ottima cura dei particolari e denota una grande passione per il gioco. Il semplice approccio che alla Paizo hanno verso il pubblico li rende molto più vicini ai fans di quanto non faccia la WotC, che invece ha un approccio da vera multinazionale. La relase della Beta, il playtesting aperto, le costanti discussioni nei forum del loro sito in cui i game designers si confrontavano con gli utenti lo rendono un progetto esemplare, che mi auguro sia imitato in futuro da molte case produttrici.
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Aggiungerei che chi si trova bene con l'equilibrio a tutti i costi della 4°, non credo apprezzerà il regolamento di Pf. Gli incantatori, con i loro limiti (slot limitati e necessità di memorizzare gli spell), hanno comunque a disposizione più potenza bruta. Con questo, io non ho mai avuto giocatori al tavolo che si considerassero inutili per la presenza del mago o del chierico. Questo perché sono io DM a creare l'avventura, e se riesco a coinvolgere Guerrieri, Paladini, Ranger, Ladri e Bardi per le loro particolarità non patiranno minimamente la disparità. In combattimento tutti si divertivano, a prescindere dalla classe. Bastava non avere la smania del "faccio più danni di te". Il guerriero ingaggiava i nemici più grossi, mentre il mago o il ladro abbattevano la minutaglia. In più erano abbastanza furbi da non potenziare sè stessi con gli incantesimi, ma li distribuivano sul party in modo da rafforzare le competenze di ciascuno. (il fatto che un mago si lanci Bull's Strenght non ha molto senso, ma può essere molto utile insieme con Bear's Endurance sul Guerriero. Io avevo fatto un mago specializzato proprio nel "buffare" gli alleati piuttosto che scagliare morte e distruzione). In definitiva: gli incantatori sono molto versatili e potenti, ma se non hanno sindromi da protagonismo questo può diventare un valore aggiunto per tutti. Vederlo come difetto implica una bassa considerazione della capacità di calarsi in un ruolo (e non solo a livello interpretativo, intendo proprio il rivestire una nicchia di competenza nel gruppo come in 4°). La nuova edizione crea dei muri tra le classi che obbligano a rientrare in tali ruoli, e da questi è molto difficile scostarsi.
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dnd 4e D&D 4Ed. Versione valida?
Estraneo ha risposto alla discussione di Maiden in Dungeons & Dragons
Per quanto riguarda le skill, in ogni caso, non sono assolutamente d'accordo sul fatto che sia un bene lasciarle fuori dai discorsi meccanici. Se il mio personaggio nel corso di un'avventura si trova a non doversi basare sulle sue abilità di combattimento come si fa? Faccio qualche esempio. Per addestrare delle truppe come faccio? Per cucire un abito straordinario per il ballo alla corte imperiale? Per cucinare un manicaretto che possa competere con i piatti del cuoco di corte, che io so essere corrotto dal male? Per ballare con la regina? Tutte queste cose sono inseribili a piacere in una campagna, e non è detto che qualcuno abbia mai delle skill che rientrino in questi casi, ma il fatto che siano utilizzabili mi aiuta. Più che altro in un sistema puramente basato sul "devi solo dichiarare di esserne capace" non c'è modo di creare dei gradi di competenza. Sei un armaiolo in gamba? Oppure sei stupefacente? La tua capacità di ballo è adatta a una taverna o puoi lanciarti nelle complicate danze di corte? Per quanto riguarda le classi, mi pare evidente che con i tre manuali base la rosa di possibilità sia enormemente a favore della vecchia edizione. Il guerriero era una classe svantaggiata a livelli alti, ma si prestava molto bene al muticlasse. E sin da subito era possibile per me scegliere tra moltissimi stili di combattimento, scegliendo accuratamente talenti e armi. Anche se molti si ostinano a dire che le attività del Fighter erano solo "carico e attacco", le cose non stavano così per chi giocava bene il suo pg. Un guerriero armato di frusta e tridente è molto diverso da uno con una spada a due mani, che è diverso da quello con ascia e scudo e ancora diverso da quello che usa la lancia a cavallo. Un guerriero poteva diventare il miglior arciere, non serviva essere Ranger a tutti i costi. Allo stesso modo un chierico che girasse con un bastone e avesse come domini Bene e Guarigione è molto diverso da uno con Guerra e Distruzione che gira in full plate e ascia da guerra. Potrei andare avanti così molto a lungo, mentre credo che in 4° le cose siano molto più limitate. Io ho visto qualche mago, e tutti avevano gli stessi due o tre incantesimi. I chierici erano tutti dotati di colpo guaritore, lancia della fede e simili. I ladri avevano tutti lo sly fluorish. E non per una oggettiva superiorità di questi poteri sugli altri (cosa che in passato poteva capitare), ma perchè se devi scegliere 2 poteri tra una lista di 4, se fai due Pg è piuttosto probabile che ti trovi a condividere delle scelte. Ponici la questione delle skill, la scarsa utilità del multiclassamento ed hai un quadro decisamente poco vario. -
dnd 4e D&D 4Ed. Versione valida?
Estraneo ha risposto alla discussione di Maiden in Dungeons & Dragons
Abbandonando la questione della recensione dell'edizione, mi dico d'accordo con chi dice che un regalo di questo tipo è sempre e comunque gradito. Come ho detto non è un'edizione da buttare, ci sono tipologie di gioco in cui è molto adatta. Certo, prima di investire quasi 100 euro in tre manuali che non sai se utilizzerete, forse è meglio provare l'avventura introduttiva per valutare le meccaniche. Se al gruppo viene a noia, puoi mantenere l'idea del regalo orientandoti però su altri prodotti.