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dnd 4e D&D 4Ed. Versione valida?
Estraneo ha risposto alla discussione di Maiden in Dungeons & Dragons
Il gradino successivo può essere qualunque cosa. Da Pathfinder (immaginando che la 3.5 lasci il posto a quello), ad altri giochi. Nel Fantasy potrei azzardare Exalted, che pur rimanendo eroico e action ha molta più sostanza attaccata all'ossatura del sistema (che, a differenza della 4°, per un novizio sarebbe davvero complesso da apprendere). Per quanto riguarda le avventure, ribadisco il mio sconcerto. Una mappa stampata a poster con i quadretti non è il mio concetto di elemento fondamentale di un modulo. Può essere un gadget grazioso, ma non di più. Le trame delle avventure sono risibili. Spoiler: H1 - Arriva al Villaggio, Caccia i coboldi dai boschi, Vai alla Rocca, fai 3 livelli sottoterra fino al boss finale (che non si è mai mosso dal suo antro, e non hai mai visto prima di icrociarci la spada). H2 - Fai 5 dungeon uno in fila all'altro. Grazie. (e questa per la struttura più modulare e l'ambientazione meno banale è la migliore letta sinora) H3 - Entra nel Dungeon e frulla tutto. Per non farti perdere tempo, non inseriamo nemmeno una base d'appoggio/villaggio/città, tanto dal dungeon non potrai uscire. P1 - Arriva al paese, vai nelle paludi (il viaggio è una SC), espugna il dungeon, torna al paese, espugna il paese, entra in un altro dungeon per arrivare al boss. L'unico elemento originale, l'assedio, è gestito "a stanze", con 4 o 5 incontri separati. In pratica un dungeon. Confesso che dopo queste ho smesso di leggere le avventure pubblicate per la 4°. Un'avventura secondo me deve avere: a) una trama originale. ambientazioni dettagliate. Io pago un modulo per leggere qualcosa di nuovo, non il solito "vai e ammazza". Quello lo riesco a ideare pure io in una notte insonne col mal di testa. E, fondamentale, il contorno dell'avventura deve essere estermamente dettagliato. Se lo devo fare io, che ho comprato a fare un modulo? Io voglio paesi con png vivaci e ben descritti, città ricche di dettagli e cenni storici, voglio documenti che possa fotocopiare e usare come indizi per i miei giocatori... voglio sostanza, non diagrammi di combattimento. Produrre quelli NON richiede impegno, soprattutto in 4° edizione. Io voglio un prodotto che mi stupisca in quello che davvero conta, ossia la parte creativa. Se vuoi degli esempi di avventure fatte bene, leggi gli Adventure Path della Paizo. -
dnd 4e D&D 4Ed. Versione valida?
Estraneo ha risposto alla discussione di Maiden in Dungeons & Dragons
Dopo tanti pareri positivi, uno contrastante. D&D 4° Edizione, PRO: - Si tratta di un gioco semplificato, e questo lo rende l'ideale per inserire novizi a questo hobby. - La struttura dei mostri e dei PNG meccanicamente è stata riconsiderata, e questo facilita molto il lavoro di progettazione del DM. - Ha un buon manuale del DM, creato ad hoc per coloro che si avvicinano per la prima volta ai Gdr. - È senza dubbio bilanciata e solida nelle meccaniche. - Belle le idee di base delle classi, soprattutto quelle del MdG2. - Le classi marziali non hanno più la necessità di portarsi dietro milioni di Mo in oggetti magici per essere competitive. - La presenza di un "healer" non è più strettamente necessaria. Contro: - Ha una struttura eccessivamente tattica, la griglia di combattimento è assolutamente indispensabile. - Gli incantesimi sono stati ridimensionati sia nel numero che nella potenza (Fireball ad esempio ora è un potere che causa 3d6 in un'area piuttosto vasta. Non esiste più la scalabilità col livello. Sono scomparse le scuole di magia, ora considera che esiste praticamente solo Invocazione e pochi poteri sparsi ispirati ad altre scuole. Non esistono più le illusioni, gli incantamenti, le evocazioni e parecchie trasmutazioni). - I rituali, buona pensata, non sono trattati in modo sufficiente. - Gli oggetti magici hanno perso la loro centralità, ma nel contempo hanno anche perso qualsiasi caratterizzazione esoterica/fantasiosa. - il combattimento, basato sulla tattica, richiede che ciascuno nel gruppo aderisca perfettamente al suo ruolo. Questo limita necessariamente lo spunto personale nel discostarsi dalle manovre standard suggerite dai poteri. - il combattimento è molto lungo, e spesso diventa noioso. Anche i mob di scarsa importanza hanno tonnellate di pf, e se non interviene il Master a diminuirli con una hr gran parte dei combattimenti superato il momento topico si estinguono in una corsa estenuante nell'ammazzare i due o tre avversari rimasti, che pur non costituendo una reale minaccia sono molto lunghi da abbattere. - La dinamica del recupero dei Pf è del tutto irrealistica. Il voler evitare l'indispensabilità dell'healer ha portato ad un sistema in cui non esistono ferite o danni che durino più di qualche ora. - I manuali non hanno più una riga di descrizione, cosa particolarmente sensibile nel MdM. Ogni creatura ha una praticissima tabella riassuntiva, ma non ha praticamente altro. 5 righe esauriscono l'introduzione al mostro o alla categoria di mostri. - Le avventure pubblicate sono tra le più orribili mai viste in un Gdr. Non che quelle della 3.x fossero migliori, ma queste sono davvero imbarazzanti (in particolar modo la h3 - la piramide delle ombre). - La caratterizzazione dei Pg fuori dal combattimento è del tutto affidata al dialogo tra master e giocatori, nel bene e nel male. Non ci sono indici per capire se un pg può o meno essere un bravo artigiano, cantante, artista, marinaio, ecc... - Non è più possibile opporsi al lancio di una magia: niente più tiri di concentraizone, controincantesimi, dissolvi magie. Si lega direttamente alla questione dell'omologazione della magia con le altre dinamiche di gioco. - Politica editoriale discutibile. Regole che compaiono alla chetichella su manuali dallo scarso appeal (vedi Alchimia sulla Cripta dell'Avventuriero). In sostanza: a mio modo di vedere un grande passo indietro. Ottime intuizioni, realizzate su una linea che non mi piace. Alcune sarebbero applicabili alla vecchia edizione migliorandola sensibilmente. Faccio però una precisazione: non è un prodotto scadente. Si tratta di un gioco che non mi piace per delle scelte che sono state portate avanti consapevolmente. È un'edizione perfetta per chi cerca un gioco meno impegnativo, più da boardgame (e non me ne vogliano i sostenitori di questa edizione, non lo intendo come un difetto intrinseco). La consiglierei come gradino di inizio per giocatori e master, ed è assolutamente perfetta per avventure one-shot che si esauriscano in una manciata di sessioni. -
dnd 4e Esperienza dei personaggi nelle partite
Estraneo ha risposto alla discussione di Cap. Lysander in Dungeons & Dragons
Credo che Cap. Lysander abbia un po' di confusione. D&D non è un semplice gioco da tavolo e di strategia. Il Master, ossia il narratore della storia a cui partecipano i giocatori, è il responsabile della buona riuscita del gioco (e, fondamentale, NON è un avversario dei giocatori). È lui a dare le linee guida per il gioco, e di solito una volta stabilite i giocatori creano i loro personaggi che li accompagneranno fino alla fine della storia creata dal Master. Se cambi giocatori, dovrai adeguarti alla storia che stanno narrando (nel caso ti unisca a loro a gioco già avanzato), il personaggio è legato solamente alla storia e all'ambientazione che usa il Master con il quale lo hai creato. Cambiare compagnia non significa portarsi dietro il proprio personaggio (sebbene sia possibile replicarlo, se il DM è d'accordo). -
dnd 4e Soluzione al problema "sei ferito?"
Estraneo ha risposto alla discussione di Fërdil in Dungeons & Dragons
Io la trovo un'ottima idea. -
poteri Chiarimento su poteri a incontro.
Estraneo ha risposto alla discussione di Bodybag77 in D&D 4e regole
Il discorso è diverso. Ogni potere porta con sè la dicitura della frequenza con cui può essere usato. Nel caso di quelli ad incontro, ciascuno di essi è disponibile per l'uso dopo un riposo breve. (Unica eccezione sono gli utilizzi giornalieri degli oggetti magici) -
Recensione Forgotten Realms Player's Guide
Estraneo ha risposto alla discussione di MarkFMB in Ambientazioni e Avventure
Io non credo siano stati rovinati. Sono due buoni manuali per ambientare una campagna nei Fr? Sì, indubbiamente lo sono. Da qui però proseguirei: Sono migliori del manuale base di 3°? No, assolutamente no. Perché? Semplicemente per la mole di informazioni. Guardare il semplice numero di parole spese per ciascuna parte del mondo, e confrontatele: non c'è paragone. Io da un'ambientazione cerco due cose: una buona storia di fondo che faccia da collante, e delle zone geografiche interessanti e dettagliate. I manuali di 4° non mi danno la prima cosa - se non avessi già una certa familiarità con i Fr non apprezzerei minimamente i risvolti della storia - e mi danno informazioni poco più che sufficienti per la seconda. Siamo chiari: di rado io usavo tutte le informazioni contenute nel vecchi manuale, spesso adattavo alle mie esigenze quanto era scritto, ma avere la descrizione di 4 o 5 città della regione, conoscere le usanze, un pizzico di storia e gli spunti per le avventure era utile. Ora il prodotto è simile, solo molto più sintetico. Cosa avrei voluto? Riguardo al manuale dei giocatori non dico nulla, lo trovo adeguato. In quello di ambientazione avrei modificato parecchie cose: via l'avventura iniziale, che non trovo particolarmente significativa (in generale, e tantomeno rappresentativa dei FR), molta più storia, maggior dettaglio almeno sulle regioni principali dei reami. Come in quasi tutte le pubblicazioni della 4° mi viene da dire: la direzione era quella giusta, ma non avete raggiunto il traguardo. -
dnd 4e Il combattimento in D&D 4e
Estraneo ha risposto alla discussione di leilond in Dungeons & Dragons
Beh, non ho capito molto bene. D&D è in gran parte strutturato come una serie di sfide in catena, di cui l'80-90% sono scontri armati. Ogni scontro porta via circa un'oretta di tempo. Non è quindi una parte trascurabile del gioco, anzi!, e per valutarla uso l'unico metro oggettivo a mia disposizione: le avventure comprese nei manuali DMG, FR, H1, H2, H3 e P1). Se le leggeste vedreste che le mie stime andrebbero corrette ancora per dare più peso ai combattimenti. (le Skill Challenge sono molto rare: nella P1 che sto giocando ce n'è ben 1 (sic!), che si porta via tutta la fase esplorativa delle paludi). Ora, se la struttura del combattimento mi portasse a interpretare il mio personaggio premiandone la fantasia e l'astuzia, allora non avrei dubbi a dire che tra D&D ed un wargame non ci sono poi tante similitudini, ma nel nostro caso le cose sono ben diverse. I miei giocatori sono sempre più svogliati sessione dopo sessione, i poteri sono sempre quelli ed è difficile trovare un valido motivo per usarli in modo creativo. Come dicevano altri prima di me, il divertimento si troverebbe proprio nel bilanciamento tattico e nelle opzioni "scacchistiche" del combattimento, ma a me non basta. Su un altro forum, in una discussione analoga c'è stato questo botta e risposta tra me ed un altro utente: Ora, io comprendo che ci si possa divertire in questo modo, e mi son divertito anch'io per le prime sessioni, ma non trovo che sia consono ad un gioco in cui è importante l'immedesimazione nel personaggio. In sostanza questo non è un gioco di RUOLO, è un gioco che è a momenti un gioco tattico ed in altri di ruolo. -
dnd 4e Il combattimento in D&D 4e
Estraneo ha risposto alla discussione di leilond in Dungeons & Dragons
A questo punto, vendendo una divergenza così ampia sull'argomento mi viene da chiedere: Per voi, qual è la differenza tra la parte di combattimento di D&D ed una schermaglia a Mordheim/Confrontation? Cosa rende la prima parte di un Gdr e l'altra no? -
dnd 4e Il combattimento in D&D 4e
Estraneo ha risposto alla discussione di leilond in Dungeons & Dragons
Beh, no. Si parla di un gioco di ruolo, non di un wargame. O si accetta che ormai D&D è uscito dalla schiera dei Gdr per diventare al meglio un ibrido, oppure lo si vede come un difetto oggettivo. Prima era lo stile di narrazione e la scelta dell'avversario a rendere o meno utile la griglia. Ora tutte le descrizioni delle capacità dei giocatori sono correlate ad essa. Il fatto che la disposizione su quadretti non impedisca il gioco di ruolo non è importante: ormai quello è divenuto l'accessorio. D&D è diventato un gioco troppo dicotomico: se sei in situazioni out of combat giochi di ruolo, poi PAF! si entra in combattimento e si passa ad un wargame. Concordo - ma si era già capito - con la possibilità di creare varianti tattiche, ma sono in disaccordo con la conclusione per le stesse motivazioni che ho illustrato sopra. Se a risiko posso giocare una serata per qualche ora, poi ritirarlo e giocare di nuovo un anno dopo, a D&D si presuppone che si giochi a cadenza regolare per permettere lo sviluppo della storia e dei personaggi. Se diventa un gioco tattico da tavola mi sembra un notevole impoverimento del concetto di Gdr, a quel punto si potrebbe considerare davvero un gioco buono per "one shot" di una serata magari anche senza DM (e ricordo che per la prima volta questa opzione entra nel manuale delle regole, mi sembra significativo). -
dnd 4e Pro e Contro della 4 edizione
Estraneo ha risposto alla discussione di Altair in Dungeons & Dragons
La scorsa edizione aveva tanti, tantissimi difetti (tanto che me ne ero allontanato), ma tra questi non ho mai visto la ripetitività. Bastava poco per rendere un personaggio profondamente diverso (per alcune classi con più facilità, per altre meno: classi come il Monaco o il Barbaro erano in effetti piuttosto simili se proposte anche da giocatori diversi). C'era una buona variabilità tra danni, utilità, abilità di sopravvivenza e sociali. Ora il bilanciamento a tutti i costi ha reso alcune classi molto meno forti e versatili (gli incantatori), ed altre molto più forti ma molto meno interessanti (il ladro in primis, ma pure il ranger). Le meccaniche che premiano l'interpretazione sono quelle che riflettono l'impegno del giocatore nel creare un buon personaggio e farlo agire di conseguenza. Faccio degli esempi: - Exalted (sì, prendo sempre questo come esempio perchè è l'altro gioco in cui faccio il narratore, quindi lo conosco meglio): il fatto di avere le Stunt è un enorme passo avanti. L'interpretazione rende più forti in combattimento. Le specializzazioni nelle abilità poi sono praticamente infinite e rendono ciascun pg potenzialmente unico. - Old WoD: elementi come il paradosso o la masquerade, derivanti dall'ambientazione, diventavano vere e proprie meccaniche di gioco. La seconda non ha una regola che la governi, ma tutti sanno che è fondamentale mantenere questa "cortina del silenzio" e si comportano di conseguenza. Un giocatore che ignori queste cose e giochi in modo H&S si vedrà ben presto ridotto a più miti consigli. Riguardo alla variabilità, se ci sono build che effettivamente differenziano il personaggio si ha l'effetto secondario di ridurne le scelte al passaggio di livello (vedi chierico - usa caratteristiche diverse per i poteri da mischia e da distanza - Ranger, Warlock ecc...), in caso contrario la cosa più probabile è che tutti i personaggi di quella classe peschino un po' da qui e un po' da lì, appiattendo la variabilità tra pg diversi. Cosa importante: questa impressione di piattezza non l'ho ricavata semplicemente leggendo il manuale, ma giocando. Dopo 4 campagne iniziate e portate avanti per qualche livello, i personaggi in uso sono tutti estremamente simili. Cambia qualche potere, ma lo stile, il comportamento e le possibilità sul campo sono molto piatte. Non mi interessa se il ladro A colpisce, fa una valanga di danno e sposta il nemico o se quello B colpisce, fa una valanga di danno e lo rallenta. Soprattutto perchè anche il chierico da lontano mira, colpisce, rallenta o va in mischia e mira, colpisce e da un bonus. I vecchi incantesimi e talenti se non altro avevano funzionamenti vari e diversificati. Questo non aiutava il bilanciamento (anzi!), ma se non altro faceva apparire davvero un ladro diverso da un ranger. Ultima osservazione: dato che si cerca di essere oggettivi, non credi che l'obbligo assoluto della griglia di combattimento (pena l'inutilità di molti poteri di tutte le classi) sia un difetto, anche se a te piace? Diminuire la libertà di gioco a mio modo di vedere è sempre un difetto. -
dnd 4e Pro e Contro della 4 edizione
Estraneo ha risposto alla discussione di Altair in Dungeons & Dragons
Riguardo alla morte, in questa edizione l'unica volta che ci son state morti è stato un Total Party Kill. Che il singolo muoia non è facile, con il 55% di salvarsi da qualsiasi effetto è molto probabile che in 3 tiri un pg si stabilizzi da solo. -
dnd 4e Pro e Contro della 4 edizione
Estraneo ha risposto alla discussione di Altair in Dungeons & Dragons
Dico anch'io la mia, a rischio di essere ripetitivo. Pro: - Semplicità di apprendimento del sistema. Le meccaniche unificate per ogni cosa rendono più abbordabile il gioco a profani del Gdr. - Semplicità nel generare avventure e sfide. Argomento utile per il Master, che non deve più perdere ore dietro alla mini dicitura in fondo alla chilometrica tabella di un mostro "lancia incantesimi come un chierico di 14°livello". - Semplicità di consultazione e di modifica. Le tabelle che hanno ideato per poteri, mostri e oggetti sono molto comode e immediatamente leggibili (per non dire che sembrano fatte apposta per essere stampate e ritagliate). Se poi si vuole modificare al volo un aversario, è tutto sommato piuttosto facile. - Bilanciamento. Principalmente tra caster e melee, ma in senso generico abbraccia tutti gli elementi del gioco. - Tattica. A chi piace il combattimento ponderato e basato sulla cooperazione questa edizione piace moltissimo. Contro: - Mancanza di flavour. Questo è un difetto che D&D ha sempre avuto per lo meno in parte, a causa della scelta di non legare il regolamento Core con una specifica ambientazione. Ora come ora Classi, Poteri, Oggetti, Rituali e Mostri non hanno che una riga o due di descrizione e di seguito propongono subito una sfilza di dati tecnici. Basta andare a guardare la scheda di un mostro nell'edizione passata: portava un sacco di dati tecnici, ma se non altro introduceva il mostro al Master e gli suggeriva di che si trattasse. Oltre alla scheda, in 4°, avrei voluto vedere una descrizione, un cenno sulle abitudini di vita della creatura... non dico i dettagli (utlissimi!) di cui era ricca la 2° edizione, ma almeno un paragrafo come un tempo. Per quanto riguarda le Razze, queste hanno un discreto spazio a loro dedicato, ma la scelta di contestualizzarli in un fantasy generico le priva di gran parte del loro fascino (basta vedere come cambino dal giorno alla notte in un ambientazione ben fatta come Eberron). - Ripetitività. Alcune classi hanno guadagnato manovre ed opzioni di gioco, altre ne hanno perse. Sta di fatto che le meccaniche di azione sono divenute le stesse per tute e 8 le classi: al di là delle utilità tutti i poteri del chierico richiedono che lui comunque le utilizzi combattendo, il mago è diventato un lanciamissili, il ranger un mitragliatore. L'unificazione delle meccaniche è un bene per il sistema, ma un male per il gioco. Se ci fosse un pelo più di testo sarebbe una deficienza meno pesante, ma tra il colpo che rende Rallentato un nemico del Ranger ed un Raggio di Gelo del mago l'unica differenza è la descrizione del giocatore. Per il resto c'è la dichiarazione del potere, il tiro per colpire, il tiro dei danni e applicazione dell'effetto. Se si associa a questa somiglianza alla totalità dei poteri a disposizione (per lo meno quelli con le parola chiave Attacco, il 90%), si avranno scontri con numerose varianti tattiche ma pochissime vere varianti di gioco. - Lentezza nello svolgimento. Se ne è già parlato diffusamente: prima gli scontri potevano essere lunghi o corti a seconda dell'impegno che rappresentavano i nemici, ora tutti gli scontri necessitano di molti, moltissimi turni. - Obbligo di riferire le situazioni di combattimento alla griglia quadrettata. In verità è un problema comune con l'edizione passata, sebbene fosse presente in misura decisamente minore. Questo difetto si collega al pregio "Tattica", di cui è figlio: non potrebbe esistere un gioco altamente tattico che non richieda una precisa rappresentazione del campo di guerra. Purtroppo diventa un difetto quando ogni mossa deve essere calcolata e ponderata, si passano minuti interi a contare quadretti e valutare spostamenti come se si trattasse di un gioco di scacchi. Questo rende lo svolgimento più lento, pesante e di sicuro non favorisce l'interpretazione, che è figlia dell'estro. Quando il giocatore ha già passato 3 o 4 minuti a discutere con i compagni sulla posizione o sul potere da usare, di rado l'ho sentito dire qualcosa di diverso di "uso il potere XX, centrato qui. Tutti i nemici subiscono un attacco ZZ e tutti gli alleati possono fare YY". - Mancanza di meccaniche che premino l'interpretazione. Nulla spinge il giocatore a fare qualcosa di più che usare il suo personaggio come la pedina di un wargame. - Mancanza di possibilità di personalizzazione. Le scelte fattibili riguardo al personaggio sono tutto sommato poche. Si sceglie tra pochi poteri, un paio di build (opzionali), una manciata di talenti. Dopo aver creato 5 o 6 personaggi mi son trovato in difficoltà nel differenziarlo da altri che son venuti prima di lui, se non per la mia caratterizzazione. A livello di tattiche e di comportamento sulla griglia, diventavano estremamente simili. Purtroppo il multiclasse di questa edizione ha portato ad un argine alla situazione troppo lassa di prima ma ha impedito che questo diventasse una vera risorsa per mescolare capacità e stili. - Forzature sulla sospensione dell'incredulità. Questo è un argomento che so già mi vedrò contestato, ma provo a spiegarmi. Stiamo parlando di un gioco, per di più di ambientazione Fantsy. Non si tratta di un gioco teso a simulare la nostra realtà, ma essendo un'attività in cui si narrano delle storie anche in essa deve essere presente la "Suspension of Disbelief". In pratica il mondo deve comportarsi come noi ci aspetteremmo di vederlo reagire, a meno di spiegazioni coerenti con l'ambiente in cui è calata la storia. La magia esiste, quindi i maghi possono lanciare palle di fuoco. I draghi sono reali. Il sistema di D&D ha sempre richiesto una grande dose di adattamento da parte del giocatore, ma questa edizione ha appesantito notevolmente il carico. Le ferite che non sono ferite, le cure che possono essere sostituite da parole d'incoraggiamento e da una sbuffata per riprendere fiato, i mostri colossali che possono venir fatti ruzzolare per il campo di battaglia da un guerriero halfling, i cerchi che diventano quadrati sulla griglia e la retta che equivale ad una curva in una corsa. Non è un caso che siano numerosissimi i giocatori che guardano con occhi storti agli impulsi curativi. Concludo qui, ho già scritto troppo. Io son partito sei mesi fa pieno di entusiasmo per questo rinnovamento, ma mi son trovato ben presto spiazzato. Il mio pensiero è che si tratti di una grande occasione sprecata. Buone idee bruciate con una realizzazione superficiale (principalmente i rituali), e tante cose che con un minimo di coraggio in più sarebbero potute essere molto più divertenti e funzionali. Esempi? Hanno risolto i problemi del vecchio sistema di abilità, ma ne hanno inseriti di nuovi. Prima c'erano personaggi che non riuscivano a fare nulla perchè avevano poche risorse da investire, ora tutti sanno fare tutto piuttosto bene. Quando chiedo di fare un tiro di Natura per identificare un avversario, di solito 3 su 5 riescono ad avere tutte le informazioni necessarie. Altri esempi? Una volta un mago poteva specializzarsi e diventare necromante, illusionista o incantatore, ed avere stili di gioco completamente diversi. Ora un mago è sempre un mago, ed avrà sempre Dardo Incantato, Esplosione di Fuoco e Sonno. O per lo meno li avranno 3 maghi su 5. Prima si partiva con pochi incantesimi, ma al 5 si possedeva già una discreta varietà di scelta tra spell memorizzate e pergamene. Ora si parte con molte più opzioni, ma tra il primo livello ed il 5° guadagniamo ben poco (da 2W/1E/1D a 2W/2E/2D ed un'utilità... e quei 6 poteri li abbiamo già usati per una 50ina di scontri!). -
Se ti ha stancato il mondo Fantasy e cerchi qualcosa di diverso potresti lanciarti nel Mondo di Tenebra. Changeling sembra adatto a quello che chiedi, altrimenti anche Maghi sarebbe una buona scelta. Si tratta di giochi ambientati ai nostri giorni, anche se permeati di un'atmosfera cupa e drammatica. Se vuoi rimanere in ambito fantastico, ma cambiare radicalmente ambientazione rispetto al classico D&D, allora ti consiglio Exalted, che è un gioco davvero particolare. Cosa importante: tutti i giochi sopracitati sono disponibili anche in italiano (sebbene per alcuni sarebbe da preferire la versione inglese).
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dnd 4e E' arrivato il Bardo.... e Superman è corso a nascondersi
Estraneo ha risposto alla discussione di Il Farao in Dungeons & Dragons
SEmbra interessante, ma immagino si tratti comunque di una semplice anteprima. Credo che nel PHB2 ci sarà spazio per inserire gli strumenti musicali incantati e fare un po' di "tuning" di quelle che sono alla fine fine le possibilità di questa classe. Devo dire che per quanto hai descritto sopra sembra piuttosto bella, e, al di là di discorsi di "potenza", mi piace la figura del bardo che si profila (anche se armatura e scudo non ce li vedo un granché) p.s. Prima di dire a gran voce che questa classe sia la più potente, apsetterei di provarla sul campo. Si diceva lo stesso anche del barbaro, ma si è visto che alla fine anche lui è alla pari degli altri... forte in certi momenti ma decisamente fragile per stare a lungo in mischia. -
Per quanto mi riguarda: - Le riviste sono ben fatte, e le trovo utili per personalizzare alcuni personaggi o trovare spunti. In particolare apprezzo Dragon, dato che Dungeon per lo più propone mini-avventure (Scales of War esclusa) o adattamenti di ambientazione per quelle già pubblicate. - Per quanto riguarda i Tool, alcuni li trovo validi, altri molto meno. Molto sottovalutato è il PG Visualizer, che permette anche a chi non ha talento artistico di avere un'immagine del suo alter-ego. Certo, qui si dovrebbe andare ad analizzare la flessibilità di questo tool, ma immagino (e mi auguro) che proponga numerose scelte riguardo ogni caratteristica. Il dungeon builder lo trovo praticamente inutile. Utilizzando un software del genere usciranno sempre strutture piatte, fatte a corridoi e stanze. Limita troppo la fantasia del Master (basti pensare alla mancanza della possibilità di creare stanze cilindriche). La piattaforma di gioco è una buona idea, e fornisce un senso di esistere al Dungeon Builder. Da quello che ho visto dai video di presentazione però è un software a dir poco orribile, non lo userei mai per giocare. Avessero preso un engine anche vecchiotto come quello di Neverwinter Nights avrebbero fatto qualcosa di decisamente più valido con spese ridotte (e che avrebbero giustificato il costo di abbonamento). Se non altro si avrebbe un ambiente 3d con elementi d'arredo, non superfici 2d immerse in uno spazio nero, senza nemmeno uno straccio di poligono per indicare una porta. È praticamente al livello di RpTool, che però è completamente gratuito, multipiattaforma ed aperto in modo da poter inserire praticamente ogni immagine nel tavolo di gioco. Il compendium può essere effettivamente utile, ma anche quello lo vedo più come un bonus che come un vero e proprio servizio. Se mi fai giocare online, mi sembrerebbe ridicolo non poter accedere da schermo ad un database delle regole.
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dnd 4e Quanta tattica nella quarta edizione
Estraneo ha risposto alla discussione di Ramuh in Dungeons & Dragons
La tattica c'era anche in 3.5, ha ragione Silverleaf su questo punto. Il fatto è che nella vecchia edizione la presenza tattica di certe classi era insignificante. Purtroppo erano messe in ombra da combinaizoni di multiclasse, da Classi di prestigio o da altre classi base che li escludevano dalla loro nicchia di competenza. La tattica spesso si riduceva nel: i caster fanno fuori gli avversari (e nel caso di chierico o druido spesso potevano scegliere se disintegrarlo con spell o in corpo a corpo). -
dnd 4e Copertina Monster Manual 2
Estraneo ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
So che c'è Orcus, ma quello è un demone dall'aspetto più "classico". Può rappresentare una categoria intera di creature. Inoltre era ritratto in un contesto, ed era un'immagine dinamica. Quest'immagine, per quanto bella, è molto particolare (si notano subito le teste di babbuino, animale già di per sè un po' fuori dai canoni fantasy). Inoltre è un ritratto statico e decontestualizzato, cosa che ne riduce l'impatto. Continuo a pensare che sarebbe stato meglio dedicare la copertina ad un altro sogetto... tipo Asmodeus o un gigante del Gelo (il primo avrebbe avuto comunque una continuità con il principe demone del primo manuale, il secondo è stato uno degli assenti più "rimpianti" in questo primo MM). -
dnd 4e Copertina Monster Manual 2
Estraneo ha risposto alla discussione di aza in Dungeons & Dragons
Una bella immagine, anche se non mi pare la migliore per un manuale dei mostri. È un demone un po' fuori dai canoni, non lo vedo rappresentativo di tutti gli avversari dell'immaginario di D&D. -
Riguardo agli oggetti magici mi inserisco nel coro di coloro che non tollerano la compravendita di questi oggetti. Trovo assurdo e banale dire "mi compro una spada magica", quando sono gli strumenti che più di tutti dovrebbero dare tono e carattere al personaggio. Artù è legato ad Excalibur, Bilbo a Pungolo, Thor al suo martello. Nessun personaggio memorabile ha mai preso la sua leggendaria arma sul banco di un mercante (e tutto questo tralasciando l'assurdità economica della presenza di un mercante che movimenti migliaia o centinaia di migliaia di Mo con un singolo oggetto). Pensata anche a Drittz, famosissimo personaggio D&Desco. Le sue due spade incantate non le ha comprate: una l'ha conquistata uccidendo un drago e l'altra gli è stata donata. Altro esempio, Raistlin: il suo bastone ha una storia, non è un bastone magico qualunque. Per quanto riguarda i soldi iniziali, io non mi preoccupo mai più di tanto. Lascio che i pg si riempiano le tasche con quello che reputano opportuno e consono al loro background, quindi gli do una manciata di monete per afforntare le prime sessioni. Se richiedono cose particolari, se ne può discutere (ad esempio un'abitazione, un carretto, animali da soma o altro). Dialogando con i giocatori non ho mai avuto problemi.
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Concordo con fodasu. Meglio avere scritto poco riguardo alle regole, piuttosto che tomi che trattino ogni piccolezza. In questo al cambio di edizione tra 3° e 4° hanno fatto dei passi in avanti, anche se non sempre nel modo più consono. In 3.x c'erano regole per ogni cosa, e spesso erano lunghe e complesse. Penso come esempio a tutte le azioni atletiche (scalare, saltare, nuotare, trattenere il fiato, ecc...). Preferisco sapere che l'abilità atletica regola tutte le attività fisiche e che la resistenza si deriva dalla costituzione per poter costruire in un secondo una regola adatta a quello che mi serve. Questo per fare solo un esempio: anche le attività sociali, il commercio e la creazione di qualunque oggetto erano troppo inquadrate. C'è da dire però che spesso in questa edizione le cose lasciate al master non sono nemmeno menzionate: il Dark Heresy, per dire, il manuale dice chiaramente in molte descrizioni che è il DM ad occuparsi di particolari effetti che sarebbe assurdo tabulare a priori.
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Mp tool è molto utile, ma devi già avere degli elementi per costruire le mappe. Imparare è una cazzata, basta guardare i video tutorial che ci sono sul sito. Dopo devi solo cercare un po' in giro i file grafici che intendi usare, perchè di default non hai praticamente nulla.
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dnd 4e Durante un Combattimento di 30 min quanto interpretate?
Estraneo ha risposto alla discussione di LetBloodline in Dungeons & Dragons
Concordo che la scorsa e l'attuale edizione siano uguali nelle possibilità di interpretazione. Un giocatore se interpretava prima lo farà anche adesso, se prima si limitava ad "attacco il goblin, faccio 18. Colpito?", ora farà lo stesso. Per quanto mi riguarda io interpreto le azioni significative. Lì ha senso descrivere voci, espressioni, gesti ed evoluzioni. Se lo facessi ad ogni round, presto si cadrebbe nel banale, e il piacere dell'intepretare perderebbe ogni valore. In situazioni non particolarmente significative semplicemente mi limito a dire con parole mie cosa fa il mio personaggio ("sguscio fin dietro la sedia e lancio un dardo incantato nella sua direzione"). In un gioco in cui ogni scontro è potenzialmente mortale, ha senso descriverlo in ogni dettaglio, ma in D&D in cui si combatte più spesso questo rallenterebbe il gioco e lo renderebbe più ripetiivo: alla fine le azioni sul campo di battaglia sono piuttosto simili, anche utilizzando lo scenario per inventare nuove acrobazie. Detto questo, alla fine si tratta di gusti: c'è gente che preferisce anche in d&d avere molti scontri ogni sera e tirare molti dadi, altri che preferiscono pochi scontri ma campali. Come in tutti gli aspetti del Gdr anche qui ciascuno ha i suoi gusti, e le sfumature sono innumerevoli. -
dnd 4e Consiglio: iniziare a giocare a D'n'D o meno?
Estraneo ha risposto alla discussione di .:SAFE:. in Dungeons & Dragons
Se ti piace l'azione senza dubbio D&D ti piacerà. Considera che il regolamento è legato per il 95% al combattimento, ma questo non vuol dire che in D&D esista solo quello. Moltissimo del fascino del gioco deriva dall'ambientazione, che in tantissimi casi non è troppo legata al regolamento in quanto per gran parte si tratta di materiale descrittivo. Io ti consiglio Eberron ed Iron Kingoms, che uniscono tratti di Fantasy generico ad elementi molto intriganti. Sono entrambi 3.x, ma il lavoro per adattarli alla nuova edizione è minimo. -
dnd 4e Insegnare D&D ai più piccoli.
Estraneo ha risposto alla discussione di Iena in Dungeons & Dragons
Anche io ti consiglio la 4°. La terza ha molti pregi, ma di certo non la semplicità, inoltre sarebbe deleterio per loro: nell'arco di qualche anno sarà sicuramente poco supportata, e loro per giocare con altre persone probabilmente dovranno imparare un sistema nuovo (e con alle spalle anni di sviluppo, che di certo non aiuta a snellire il regolamento). Hanno l'indubbio vantaggio di poter iniziare con l'aprirsi di una nuova edizione. I manuali sono pochi, la semplicità è massima in questa fase (e se per molti giocatori scafati questo è un limite, per un bambino alle prime armi non può che essere un bene). Sullo Storytelling non dimenticare lo spettacolare Exalted, ma è un gioco piuttosto complesso per ragazzini così giovani. Tienilo presente magari come soluzione futura... -
avventura Avventura H1 "Keep on the shadowfell"
Estraneo ha risposto alla discussione di andrea15172 in Ambientazioni e Avventure
Approfondisco... La Piramide non è una brutta avventura, come trama. A me è piaciuta l'idea di fondo, e anche lo sviluppo non è malvagio. Il problema a mio modo di vedere è che i personaggi si trovano incastrati in un dungeon enorme per moltissime sessioni. Inoltre la struttura del dungeon è mista, non aiuta molto a trasmettere l'idea di un ambiente univoco. Qui entrano in campo i gusti personali, ma io preferisco di gran lunga un dungeon più limitato ma fortemente caratterizzato (come per esempio quelli dell'avventura H2) piuttosto che uno zuppone come questo. Sarà anche giustificato a livello di trama, ma è abbastanza discontinuo da lasciare nei giocatori (o per lo meno è quello che ho pensato leggendo il volume) la sensazione di un patchwork di idee riciclate. Sembra che i designer abbiano messo da parte per qualche tempo tutte le idee per stanze particolari per i loro sotterranei, ed abbiano svuotato il cassetto incollando il tutto con il pretesto del dungeon multidimensionale. Se la piramide in sè fosse stata più limitata, e ci fossero stati più eventi attorno ad essa (un paesello, qualche luogo particolare da visitare prima di accedervi, ecc...) mi sarebbe piaciuto molto di più. Così com'è ora, l'avventura inizia e si è subito dentro un dungeon...