Vai al contenuto

Estraneo

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    194
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    4

Tutti i contenuti di Estraneo

  1. Beh, qualche similitudine ci può essere. Draconici-Dragonborn Kender-Halfling Eladrin-Elfi di Silvanesti Elfi-Elfi di Solinesti Sono similitudini che lasciano il tempo che trovano, però. Ora i maghi rossi sarebbero Unaligned :asd:
  2. Beh, pure il master a sconsigliare il goblin perchè è piccolo e brutto... insomma. Per rispondere al post di prima secondo me i bonus che dici sono proprio la differenza tra il goblin "futuro eroe" e la sua gente, così come il drow con solo il +2 a Dex e Cha invece che una media di Dex 19 (più tutti gli altri valori ben più alti del 10 per il più pippa tabulato sul MM, di 11° livello) è solo un apprendista ben lontano dalla maestria dei condottieri della sua razza.
  3. Quello che hai quotato non ha senso senza il proseguimento del discorso. Ed il giocatore1 nel tuo esempio dovrebbe abbandonare quel gruppo immediatamente, indipendentemente dal sistema di gioco.
  4. Io parlavo di goblin perchè erano le creature dell'esempio iniziale, ma credevo che la cosa valesse per tutte le statistiche delle razze non standard. Parlando di un'ambientazione di default, da manuale: Le razze di base sono tutte uguali. Gli eroi rappresentano membri speciali di popolaizoni molto grandi e diversificate (giusto i tiefling sono meno numerosi, da manuale). I goblin sono più sfigati: se leggi la breve descrizione evinci che sono una popolazione di razziatori, crudeli e bruttini. I drow invece sono dei figaccioni: sono anche loro crudeli, ma sono una minaccia temibile, mettersi contro una comunità di drow potrebbe portare alla caduta di una regione (o di un regno). A me pare sottinteso che ci sia una gerarchia tra le razze: ce ne sono di più elevate, e ce ne sono di più infime. Un rappresentante di quelle di bassa lega dovrà dapprima svettare sui suoi simili, quindi farsi valere anche nei confornti delle altre razze. Per raggiungere il punto di parità con le razze "standard" deve essere un individuo davvero fuori dai canoni. All'opposto un drow, per raggiungere il punto zero, l'inizio del gioco, deve essere retrocesso rispetto ai combattenti tipici della sua razza: dovrà essere quindi un novellino, un adolescente o un reietto. La questione è proprio questa: D&D 4ed ti "obbliga" a partire da un punto zero comune a tutti. I tuoi pg si rapporteranno alla media della loro razza a seconda che si trovi a dover salire o scendere lungo questa scala di valore.
  5. No, perchè un Goblin Eroico secondo me ha davvero qualcosa in più. Per lui emergere da una razza disgraziata come quella goblin dev'essere stato più difficile. Un goblin "mob" come già detto ha 8 di Carisma. Un Goblin Pg ha come minimo 10, mentre un umano ha come minimo 8. Io immagino un Irontooth (nemico dell'avventura Keep on the Shadowfell), che è un guerriero piuttosto forte. Ha cicatrici, e svetta sugli altri sottoposti per l'equipaggiamento migliore oltre che per la stazza. Un umano di pari livello probabilmente sembrerà poco più di una guardia cittadina (parlo di un confronto tra pg di basso livello). Salendo con i livelli di potere, poi, le differenze si farebbero meno marcate: sia per il peso del bonus, che diventa minimo, sia per i tratti che assume un eroe leggendario o epico: quando hai muscoli guizzanti, armature luminescenti, abiti di tessuti fiabeschi ecc... la tua razza d'origine ha poca importanza: sei sempre una figura autoritaria. Il mio discorso comunque fa riferimento al fatto che mentre le razze "classiche" sono neutre, quelle dal Manuale dei Mostri hanno una nicchia specifica: i Goblin sono di solito delle creature poco minacciose, mentre i minotauri o i drow sono di rango più alto. Se un pg di primo è sopra la media tra i goblin, sarà un novizio per gli altri due. Iniziando a giocare con queste razze è necessario tenerne conto.
  6. Qui mi pare che si parli più di atitudini di gioco che di regolamenti veri e propri. Elayne, dici di giocare un coboldo e che una delle cose che più ti piacciono è che gli avversari tendano a sottovalutarti. Sembra divertente, ma non mi pare ci sia nulla in quest'idea che leghi il tuo Pg ad un'edizione particolare. Era possibile in 2°, in 3.x ed ora pure in 4°. In fondo i coboldi da sempre sono creature di basso rango, praticamente dei reietti selvaggi. Tra di loro però ci sono individui fuori dal comune, che spiccano e riescono ad uscire da quella condizione. L'esempio dell'umano e del goblin a confronto ha almeno un paio di falle: tu dai per scontato che la platea guardi ai due con occhi "umani", e al contempo prendi in esame un uomao dai tratti eroici ed un goblin dai tratti da "mob". Il discorso sembra plausibile perchè effettivamente Goblin e Coboldi sono nati come avversari, e quello è il loro ruolo tradizionale. Questo significa che nella mentalità comune può esserci la tendenza a considerarli sotto una luce negativa. Se però prendessi un umano tipico (un contadino dal cappello di paglia, la vanga in mano e gli zoccoli ai piedi) al posto di un condottiero già la questione si parificherebbe: un goblin tipico è un razziatore, un uomo no (per lo meno, da quello che si conosce dai manuali, poi ciascuno è libero di inventare un mondo diverso). Anche qui comunque sono tratti puramente legati all'ambientazione ed al singolo Dm, non al regolamento. Se si vuole creare un Goblin eroe, allora avrà le caratteristiche succitate (e sarà molto più "figo" della marmaglia degli altri goblin). Il discorso si può ribaltare con i Drow. Da manuale vediamo che si tratta di una razza che rappresenta una sfida leggendaria. Sono individui addestrati ad essere macchine da guerra, assassini inarrestabili, minacce terrificanti. Un giocatore alle prime armi interpreta un apprendista, un ragazzo non ancora iniziato alle tattiche ed alle arti della sua razza. Guadagnando esperienza magari raggiungerà i suoi simili, e può darsi che li superi. Cambia solo il contesto. In questo caso la fama giocherà all'inverso: il giocatore sarà sempre visto come una minaccia seria, indipendentemente dal suo livello effettivo. Probabilmente se si vuole giocare un drow tipico conviene partire con una campagna leggendaria. In sostanza quello che intendo dire con tutto questo è che quelli che sono proposti nel MM sono degli strumenti per interpretare personaggi che non sono rappresentanti tipici delle razze più comuni, e per questo sono individui eccezionali, la cui particolarità può essere sia in negativo che in positivo.
  7. Magari è dovuto al fatto che le fumetterie non sono il tipico negozio in cui trovare Gdr. Per lo meno, dalle mie parti li hanno i giocattolai/negozi di hobbistica, e per quanto non frequenti assiduamente le due fumetterie biellesi non mi pare tengano merce di questa categoria.
  8. Il venditore è un mio caro amico, confermo che è affidabile. Ha un negozio a chieri che tratta di hobbies e giochi vari, riguardo all'onestà vai sul sicuro. Tra l'altro manda sempre insieme col la merce anche lo scontrino fiscale, cosa che molti venditori "professionali" di ebay non fanno.
  9. Estraneo

    Caratteristiche

    Non disdegno questo sistema, tutt'altro. Nella precedente edizione un monaco era per forza di cose sempre più castrato nelle sue possibilità rispetto ad un guerriero. Le caratteristiche erano comunque piuttosto importanti, ma per alcune classi erano praticamente fondamentali per essere competitivi. Solo il mago forse era esentato, avendo come unico requisito fondamentale l'intelligenza. Gli altri valori aiutavano, ma non erano poi essenziali (lo stesso dicasi per lo stregone). Ora mi piace vedere che il guerriero ha una scelta valida nel prendere saggezza piuttosto che destrezza o costituzione. Il mago rimane privilegiato (alla faccia di chi dice che ora è troppo debole), ma un chierico adesso ha l'opzione di poter ignorare le caratteristiche fisiche senza essere troppo svantaggiato, basandosi sui poteri legati alla saggezza. Ora come ora tra l'altro ci sono caratteristiche che hanno più peso: sono più numerose le classi che usano il carisma, e lo stesso vale per la saggezza. In sostanza non vedo piattezza in un sistema di questo tipo. È molto più improntato al "fai quello che ti piace, e scegli come farlo" piuttosto che "se entri in questa classe sei un privilegiato". Sono due approcci validi (ricordo il paladino di Ad&d, serviva 17 in Car... erano davvero delle mosche bianche!), in uno la classe è già di per sè un "obiettivo", nell'altro è un punto di partenza sicuro.
  10. Estraneo

    Grado sfida PNG

    Riflettevo sulla stessa questione qualche giorno fa. Io non credo che possa funzionare semplicemente la dicitura "1 livello da pg=1 livello di mostro standard". Il motivo è presto detto: se i giocatori si trovano di fronte un pari numero di Png di pari livello le loro possibilità di sopravvivenza dovrebbero essere del 50%. Un incontro con 4 mostri di livello paragonabile invece non sono un ostacolo così significativo. Si si impegna, per carità, ma nella stragrande maggioranza dei casi non muore nessun pg. Nell'altro caso invece è praticamente certo che almeno un personaggio del party di giocatori ci lasci le penne. Forse potrebbe funzionare considerandoli elite... però anche qui è fondamentale determinare il ruolo degli avversari.
  11. Intendo l'aumento di livello per le razze particolari. Se un mio giocatore voleva interpretare un drow o un tefling in una campagna dovevo per forza farla partire con personaggi di 2° o 3° livello, altrimenti rassegnarmi ad avere un giocatore avvantaggiato rispetto agli altri. Preferisco razze più omogenee come poteri, che possono essere paragonate. Questo però è una mia preferenza personale, capisco benissimo che ci sia chi vuole la massima varietà e diversità anche a livello di sistema. Per quanto riguarda i talenti: ora sono sicuramente più numerosi di prima, ma concordo che rispetto a quanto prospettato si siano molto contenuti. Alla fine non c'è la differenziaziazione promessa.
  12. Secondo me la strada che hanno intrapreso per le razze "strane" è quella giusta, mentre sui talenti razziali sono un po' più perplesso. Io non mi sono mai trovato bene con il Lep. Probabilmente il buono è che li abbiano inseriti, ma quelli presentati sinora non sembrano poi questa gran rivoluzione. Penso che si sbizzarriranno nelle diverse ambientazioni a sviluppare set di talenti per caratterizzare il ruolo di ciascuna razza, ma per ora è una buona idea mezza sprecata.
  13. Sta di fatto che hai confutato un dettaglio della mia affermazione, ma non l'affermazione stessa. L'interpretazione che do io ti sembra sbagliata? So che si poteva scrivere meglio ed in maniera più comprensibile, ma non credi che gli autori intendessero una cosa del genere?
  14. Certo, per questo secondo me Coc è un Gdr un po' fuori dagli schemi. E' molto più adatto a partite autoconclusive piuttosto che a lunghe saghe. Io ho sempre adorato gli enormi moduli di questo gioco (tipo "I mille volti di Nyarlathotep"), ma erano obiettivamente piuttosto difficili da portare a termine col gruppo al completo. Il fatto è che lo spirito del gioco è quello: sei un umano al cospetto di potenze cosmiche, se riesci ad affrontarle (anche a rischio della vita), allora non sono più così terribili. Il problema del d20 è che con l'aumentare del potere del pg diventa sempre meno realistico (e questo in un gioco non-realistico può andare bene, ma se un comune antiquario non muore per un colpo di fucile a bruciapelo allora c'è qualcosa che non va).
  15. Per quanto riguarda la scheda è un po' più lunga da compilare in alcune parti, perchè devi cercare in molti posti diversi i bonus. Ad esempio per l'attacco devi vedere la classe, la specializzazione, l'abilità ed il livello. Probabilmente è solo questione di abitudine, ma prima bastava sommare Bab e bonus di forza, quindi obiettivamente era più facile. Ora se impugni un'ascia o una spada le cose cambiano, così se sei un guerriero piuttosto che un chierico. Per quanto riguarda la velocità degli scontri dopo un po' di gioco devo dire che secondo me siamo praticamente alla pari. Il singolo round è più scorrevole, ma se ne fanno di più. I mostri hanno più punti ferita, ma i personaggi fanno molti più danni. I mostri sono più fragili, singolarmente, ma si affrontano in gruppo. Diciamo che la differenza è che se nella 3° gli scontri erano rapidi quando si era in vantaggio numerico, ma diventavano disastrosamente lunghi al cresere dei nemici, ora si ha un sistema pensato proprio per gestire molti avversari in contemporanea, rendendo più omogenea la situazione.
  16. Il fatto è che io (e molti altri, a quanto pare) hanno interpretato la frase come: gli halfling non possono usare QUESTE armi a due mani dato che è presentata la tabella per le creature medie. Non che gli sia vietato in assoluto utilizzarle. Semplicemente guardando la tabella successiva alla frase si vuole rimarcare che un halfling non può maneggiare delle armi che già sono grosse e poco maneggevoli per un pg di taglia media.
  17. Sul Monte Cook Wod mi devo ricredere, ma leggendo qua e là avevo visto solo stroncature. Probabilmente è difficile associare ad un ambientaizone così particolare un modo diverso di giocare. In questo ti quoto assolutamente. Ho usato un termine sbagliato, prima, ma dicendo fantasy avevo in mente esattamente questo.
  18. Dai, stai trollando. Le regole di entrambe le edizioni sono abbastanza chiare, non vedo cosa ci sia di oscuro. Se vuoi soddisfazione, di dico a chiare lettere: l'halfling essendo una creatura piccola ha degli svantaggi nel combattimento di prima linea. Non ti piace? Penso che ciascuno possa venire a patti con questa dura realtà. E' sbagliato? Secondo me no. E' difficile creare armi adatte agli halfling? Per niente. E' difficile creare ed inserire in generale armi con taglie diverse? No. La regola generale Dedalo è che non serve una particolare competenza. Se sei addestrato hai un bonus, altrimenti no.
  19. Se non sbaglio è annunciato per settembre in ingelse. Ipotizzo ottobre-novembre in italiano.
  20. Il fatto è che un guerriero ed un barbaro hanno pure enormi vantaggi sulla fortitude. Io agisco in quel modo perchè pretendo che i miei giocatori abbiano timore di poter morire se fanno scelte azzardate, e che un passo falso può voler dire morte in determinate situazioni. In verità a livelli medi si hanno già tali risorse magiche che anche queste eventualità sono ampiamente coperte, ma almeno c'è un briciolo di suspance.
  21. Credo che intendesse che la scheda in IV è più complicata da compilare che in III
  22. Nel mondo reale io mi ammazzerei anche cadendo dai 3 metri del mio balcone. Ci sono notizie di persone che sopravviono a cadute eccezionali, ma sono colpi di fortuna legati a condizioni particolari. Tant'è che finiscono sui giornali o sulle rubriche Strano ma Vero. Un personaggio straordinario e assoutamente fuori dal comune posso accettare che affronti certi ostacoi con leggerezza, ma non mi piace un sistema che permetta ai miei giocatori già ai primi livelli di tuffarsi senza problemi dalle mura di qualsiasi fortezza uscendone senza particolari conseguenze. (Le mura aureliane di Roma vanno dai 6 agli 8 metri... mettiamo che quelle della notra fortezza siano più alte e che siano di 12m. Se ci si butta spontaneamente sono 3d6, per un danno medio di 12pf, che sale a 16 se si cade per qualche motivo oltre il bordo e che può venir ridotto di 4 pf in media da un personaggio acrobatico).
  23. Semplicemente il d20 system non è adatto a descrivere situazioni non fantasy. Funziona bene con le mischie e gli incantesimi, con personaggi leggendari, ma non con un investigatore che dovrebbe sempre temere qualunque creatura aliena. Giocando ad un certo punto Abitatori del Profondo e Segugi di Tindalos non spaventano più: un gruppo di investigatori ne avrebbe ragione senza nemmeno sporcarsi troppo le mani. So che la crescita è molto limitata rispetto a D&D, ma rimane comunque poco adatto ad un gioco basato sulla paura per la sopravvivenza del proprio pg. Guarda anche il Wod d20 di Monte Cook. Non ne ho ancora trovato una recensione positiva. A difesa di CoCd20 c'è da dire che la parte di ambientazione è fenomenale.
  24. Certo, ma molto prima che si raggiunga questo limite dettato dalla fisica do per scontato che il personaggio in caduta sia automaticamente morto. Non voglio guerrieri che piovono dal cielo, se non per magia. In un sistema "spropositato" come Exalted lo posso accettare, in uno che punti ad una maggior aderenza con i limiti umani no. Lo stesso dicasi per le immersioni nel magma, nell'acido o l'esposizione al vuoto siderale: tutte occasioni di morte inevitabile, a meno di aiuti magici o situazioni particolari.
  25. Il sistema a cosa serve? A far giocare i personaggi. Su otto razze ce n'è una di taglia small, che per la sua stessa descrizione non è portata al combattimento di prima linea. Se un giocatore vuol creare un halfling temerario che vuol diventare guerriero, può farlo, ma data la sua scarsa prestanza deve ripiegare sulle armi a lui consone. Sarà la sua abilità a renderlo letale, non la dimensione della sua spada. Non vedo problemi in un sistema calcolato su creature di taglia media, tanto meno sulla verosimiglianza. Mettiti nei panni di una creatura alta la metà di te. È naturale che il corpo a corpo non sia la sua scelta primaria per affrontare un avversario, un sistema realistico avrebbe dato penalità molto pesanti alla forza di una tale creatura. Dato però che D&D non punta sul realismo ma sul divertimento, ben vengano anche i guerrieri di taglia small. Se trovassero una spada Large, allora farebbe 1d10, e la tatterei esattamente come uno spadone. Per un ipotetico personaggio di taglia large, sarebbe anche versatile. Non vedo problemi nemmeno qui.
×
×
  • Crea nuovo...