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Harlock083

Ordine del Drago
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  1. Harlock083

    Caratteristiche

    Torto non ce l'hai. Io penso sia una scelta stilistica atta ad evitare situazioni in cui un giocatore forunato si ritrovi TUTTE stat alte, quindi in una posizione avvantaggiata rispetto ad uno meno fortunato con i dadi (che poi basta solo evitare di far rollare le stat e assegnare un tot di punti da suddividere). Si nota soprattutto nelle difese che derivano da una stat A SCELTA TRA DUE, quindi diciamo che avere 3 stat alte e due basse è universalmente conveniente. Poi ci sono casi in cui averne 4 alte, o 5 è molto meglio sotto tanti punti di vista (uso di poteri che richiedono fonti diverse soprattutto, ma anche abilità etc), ma la sostanza è quella che descrivi tu. Parola d'ordine EQUILIBRIO A TUTTI I COSTI. Positivo, tanto quanto negativo.
  2. Harlock083

    Prima seduta

    Si, in sostanza non è facilissimo stilare una sorta di "media" del combattimento, proprio perchè, a seconda del potere che usi puoi avere modificatori differenti (CAR Vs.../FOR Vs... etc..) contro "bersagli" diversi (...CA/...RIF/...VOL/ ..etc). A me da l'idea di essere piuttosto vario, dato che NON è detto che un determinato attacco X sia universalmente efficace, o meno. Ogni potere ha una sua utilità e versatilità piuttosto ampie, a seconda del contesto. Stasera mi è capitato di discutere di questo con gli amici con cui gioco abitualmente e, proprio in questo ambito, la 4^ è risultata innovativa e positiva agli occhi di tutti. Poi è chiaro...non è immune da difetti. Chi parlava di "rituali atipici" dalle strane conseguenze (leggi morte/res), ha in parte il mio appoggio: io ad esempio avrei reso molto più pesante il ritorno dall'aldilà, ma alla Wizard han pensato che fosse un dettaglio trascurabile ... meno male che qualcuno ha già ventilato e messo in conto che apportare qualche modifica sarà quantomai duopo. Peccato... su questo aspetto mi aspettavo più cura e attenzione verso il roleplay che è poco menzionato e NON è bello. Però di fondo si parla di meccaniche: non c'è scritto da nessuna parte che fare del buon roleplay sia obbligatorio... almeno non chiaramente. Poi se sto masterizzando io e percepisco che un giocatore ha scambiato le mie sessioni di GDR per una partita a Heroquest, beh... al tavolo con me resta il tempo di una birra... Idem valgasi per il discorso delle CONDIZIONI (prono, atterrato, fiancheggiato, etc.): molto comode sotto certi versi, ma mnemonicamente pesanti e alle volte un po' fuoriluogo... diciamo che sarebbero perfette in ambito WARGAME/SKIRMISH game tridimensionali, ma in un gdr forse appesantiscono un po'... L'unica nota negativa, sino ad ora, è lo SVOLGIMENTO DEL PROPRIO RUOLO. Mi spiego meglio: in 3^ un Ladro poteva fare più danno di un Guerriero, ma anche no... non era SEMPRE DETTO che fosse così (ok, quasi, ma è un esempio) e in più si avevano altre opzioni che POTEVANO rendere la scelta di un pg meno "legata" al proprio ruolo. In 4^ è un dato di fatto oggettivo e insindacabile. Inoltre il ruolo dei DEFENDER (Guerriero, Paladino) è quello di prendersi delle botte al posto degli avversari e poco altro, cosa che, per un gruppo di giocatori esperti, coordinati da un altrettanto capace Master è arginabilissima. Il paladino cura e fa danno, mentre il Guerriero fa danno e "riposiziona" gli avversari. Questo è un pochino limitante. Sai che il tuo ruolo è quello e quello fai, che tu lo voglia o meno. Altrimenti cambi personaggio. Questa è l'unica nota negativa della 4^ per ora, almeno a mio avviso e sempre rimanendo nell'ambito dello scontro armato, quindi della mera meccanica. Il mio giudizio positivo (ricordatevi sempre che ho letto il manuale in ING e in ITA, ma ho pur sempre fatto solo una sessione) non cambia granchè. Mi aspettavo che fosse un prodotto di molto inferiore all'edizione precedente, invece continuo ad esserne piacevolmente attratto.
  3. Harlock083

    Prima seduta

    Fondata o non fondata dipende. Dalle argomentazioni che porti, il quesito sembra supportato da un'ipotesi possibile, ma non certa. Mi mancano prove sul campo numericamente e qualitativamente superiori per convalidare o smentire la tua tesi.
  4. Harlock083

    Prima seduta

    Vediamo se riusciamo a tornare in tema...
  5. Harlock083

    Prima seduta

    Grazie a tutti della partecipazione e dei complimenti! Vediamo che vien fuori! Domani mi sa che si passa alla seconda sessione!
  6. Eladrin... mah... Io avrei preferito gli Aasimar, se non altro per una questione "etica" nei confronti dei Tiefling... e per evitare la tacita postilla gentilmente sottointesa "orecchie a punta è meglio". Ad ogni modo fanno un po' troppo Elfi Noldor e fanno passare gli Elfi come dei puzzoni imbarbariti (scusate il neologismo un po' onomatopeico)... Ad ogni modo sino ad ora le razze mi son piaciute tutte: soprattutto come hanno rinnovato il Nano: QUADRATO, LEGALE, BUONO. Speriamo che, con i nuovi manuali, ne itroducano altre di pari livello...
  7. Harlock083

    Prima seduta

    Benvenuto nella discussione. Sono curioso di sapere cosa ne pensi con qualche ora in più di gioco sulle spalle.
  8. Harlock083

    Prima seduta

    Grazie del complimento e della stima ! Ne sono lunsingato! Comunque SI, ho aperto questo topic apposta per quello! Ringrazio tutti i partecipanti alla discussione, attuali e futuri. Spero che questa discussione possa portare a conoscere meglio la nuova edizione chi ci sta già giocando, o ha intenzione di farlo e anche chi invece, l'ha accantonata a priori sottovalutandone i caratteri positivi. Ho cercato di dare un parere obbiettivo sull'argomento, trattandolo in maniera generale e generica, evitando apposta di scendere nel dettaglio per "driblare" tutti quegli aspetti che potrebbero influenzare troppo un lettore. In seguito, magari dopo una seconda o terza sessione, tratterò gli aspetti tralasciati come le classi (in senso ampio, redigendone una piccola recensione magari) le azioni e altri dettagli. Due appunti, tanto per dovere di cronaca... @ uruk: Fighter è stato tradotto Guerriero perchè storicamente (quindi mi riferisco alla 2 edizione, prima ancora dell'advanced) il termine Combattente si riveriva ai combattenti che prendevano parte ad uno scontro, o successivamente, ad una specializzazione del Guerriero, il Combatant appunto. L'Italico idioma è ampio e ricco di termini, ma ha dei limiti incompatibili con l'Inglese... @ uruk: condivido le tue impressioni e confermo quanto dici. La 4^ purtroppo subisce troppo il confronto con la "sorella maggiore", ma molti non si accorgono che, salvo il fatto che un confronto reale non è di fatto eseguibile (come paragonare un panino a una pizza, son due cose diverse anche se si tratta sempre di cibo da fast food), sotto moltissimi aspetti è di gran lunga migliore. Ho sentito polemiche agghiaccianti sul sistema e sulle meccaniche di gioco che andrebbero, secondo alcuni, a frenare/limitare/rovinare la narrazione, la fisicità del mondo e quant'altro... commenti che mi fanno un pò sorridere, visto che si sta parlando di un sistema che non è cambiato così tanto e che oltretutto è rimasto focalizzato sulla stessa ambientazione... senza contare che un sistema qualsiasi non prende in considerazione l'aspetto "ruolistico", ma unicamente quello "meccanico": il resto sta al master e ai giocatori ...evidentemente, a nessuno è mai passato per le mani un gioco come Rolemaster... ecco, lì possiamo anche discuterne, ma dire che il sistema della 4^ abbia il potere di erigere tutti questi "crystal wall", beh, mi sembra un commento da bar dello sport. Ho sentito dire che la 4^ è una manovra commerciale. Ok parliamone: la prima edizione è durata una decina d'anni circa; la seconda 6 o 7, poi è arrivato l'advanced (MANOVRA COMMERCIALE), seguito circa 7 anni dopo dalla 3^ che ha lasciato il campo ad una "gemella incompatibile" dopo appena 4 anni su 8 di vita totale... vogliamo ammettere che abbiamo detto una cac**a pazzesca e che "forse" la manovra commerciale è stata la 3.5, o vogliamo continuare a raccontarci favole fatte di realtà distorte? Non mi si venga poi a dire che il problema sarà l'uscita di 3 manuali all'anno, perchè se mi metto ad elencare i manuali usciti per la 3.0 RICICLATI e RIADATTATI (leggi comprati e buttati via dopo 4 anni) per la 3.5 perchè facciamo notte... Credo che chi ORA accusi e disprezzi la 4^ lo faccia solo per partito preso, perchè un reale motivo per non apprezzarla non c'è. E' un sistema diverso e innovativo, che porta, oltre ad una ventata di freschezza inaspettata e positiva, dei reali passi avanti nel mondo dei GDR senza perdere l'umiltà di essere sempre "il caro vecchio D&D". Ci sarà poi chi, come Magnifico Sire per citarne uno (scusa se ti tiro in ballo ), dice a chiare lettere: <per ora me ne resto sulla 3.5 perchè la 4^ mi lascia ancora un pò dubbioso e inoltre dovrei riadattare tutta la campagna... più avanti si vedrà>. Parere rispettabilissimo e giustificato. Parlare per assoluti e per imperativi categorici non porta da nessuna parte. A me la 3.X non è mai piaciuta, ma ci ho giocato per anni con soddisfazione: perchè? Perchè, rispetto alla 2^ era NUOVA, FRESCA e INNOVATIVA. Ha fatto il suo tempo però. E' ora di andare avanti. Per ora vi lascio, ma aspetto con impazienza di leggere le vostre "recensioni" e reportage. Saluti, il capitano, Harlock083
  9. Harlock083

    Prima seduta

    Benvenuti e salve a tutti! Apro questo topic per discutere delle esperienze di gioco che sino ad ora ci ha regalato questa nuova edizione. Sino ad ora ne ho sentite di cotte e di crude, ma poche sono le opinioni realmente derivanti da una reale esperienza empirica sul campo. Si è discusso, peraltro in maniera davvero brillante, a proposito del Giocare senza master, come d'altronde si è a lungo discusso di meccaniche, sistema, etc... Vorrei dedicare questo spazio a discussioni più pragmatiche, realtive unicamente al gioco vero e proprio, orbitando a parsec di distanza da luoghi comuni e fantascelte di fantamarketing. Vorrei parlare di GIOCO di RUOLO, nella sua veste migliore: quella pratica. Mi appresto dunque a "varare" questo nuovo topic, parlando della mia prima esperienza con questo nuovo D&D. Prefazione: Attualmente non vivo una situazione rosea, "giocativamente" parlando. Purtroppo ho perso per strada moltissimi dei compagni di gioco abituali e dei master più quotati e blasonati son rimasto solo io... Ora come ora, il mio gruppo è composto da me, la mia compagna, un paio di nostri cari amici (uno purtroppo si vede poco causa lavoro e impegni familiari) e un mio spassosissimo compare che però mal tollera il fantasy classico. La sostanza è che a D&D si gioca in 3, punto e basta... strano, ma vero. Introduzione: Stufo di fare il master (l'ho fatto per 7 anni di fila senza pause con 3 campagne diverse, a giochi diversi e per un totale di 12 anni complessivi, su 18 di esperienza totale.) ho deciso di impugnare dadi e scheda e sono tornato a fare SOLO il giocatore (anche questo è un ruolo che ho sempre ricoperto ma ultimamente meno), quindi mi trovo a giocare con la mia compagna a fianco (anche lei reduce da un'esperienza più che decennale come giocatrice) e il nostro amico come master (fantasmagorico conoscitore di regolamenti e discreto tessitore di storie). Note rilevanti: Siamo tutti entusiasti della 4^. Perchè? Perchè della 3^ non se ne poteva più, per bella o brutta che possa essere la neonata... Svolgimento: Abbiamo deciso di iniziare giocando l'avventurina esposta nel manuale del master, che descrive brevemente la nuova ambientazione base (Silverfall se non erro), giusto per prendere dimestichezza con "i comandi basilari", per poi lanciarci a capofitto nelle avventure prefatte (Keep on the shadowfell) per poter affinare la tecnica ed entrare in confidenza con il nuovo sistema. Dopo anni e anni passati a giocare dei caster (Bardi e Chierici soprattutto) durante la 1^ e la 2^ edizione, mi ero convertito a qualcosa di più concreto (Guerrieri, Ladri, Ranger) nella 3^ edizione. Con la 4^ ho deciso di cambiare radicalmente, ma rimandendo sempre in tema: ho scelto come alter ego un DRAGONBORN PALADINO, mentre la mia compagna, innamorata di Barbare e Monache, si è lanciata su una Ranger Elfa. La generazione dei personaggi rimane sempre sufficientemente elementare, anche se, di primo acchito, l'impatto con la scheda nuova fa un attimo paura e lascia un pelino disorientati. Superato l'impatto iniziale, tutto torna rose e fiori come 20 anni fa. Essendo molto affiatati (abbiam giocato assieme per un decennio quasi...) la parte ruolistica dell'argomento la lascerò in disparte, poichè è sempre qualitativamente ineccepibile, ma al momento mi interessa analizzare altro. Parliamo di regolamenti e cavilli... La 4^ è senza dubbio molto diversa da ogni prodotto marchiato D&D pubblicato sin'ora, per mille e un motivo: primo fra tutti il fatto che l'interazione e la coesione tra i membri del party sono FONDAMENTALI... davvero però! Sin dalle battute iniziali, si capisce che un personaggio, chiunque sia, ha serissime difficoltà ad affrontare più di un avversario alla volta e senza il supporto di un gruppo rischia di soccombere senza troppo disturbo dei mostri che lo fronteggiano. Strategia e tattica, sono parole che riassumono molto bene i requisiti necessari per affrontare questa 4^ ed. I personaggi hanno tutti un ruolo ben definito. VERO. A parità di stat, un ranger fa un danno pazzesco in confronto a un paladino, ma questi è veramente tosto da affrontare. Ad ogni modo, il ruolo dei personaggi è molto importante e non si puo' creare un party senza valutare molto attentamente questo aspetto, pena l'aumento determinante della difficoltà di gioco durante alcune situazione chiave. Bello e realistico! Di mostri e avversari parlando, invece, si capisce immediatamente che nessun bestiolino presente nel manuale dei mostri rappresenta una sfida facile. Coboldi con 30 pf l'uno e capacità di attacco pari a quelle dei giocatori (al 1° lvl almeno) sono davvero tostissimi da affrontare, tant'è che 4 di loro ci han messo seriamente in difficoltà. Ho apprezzato molto questa cosa: rende il gioco sempre dinamico e le sfide mai superficiali, ma sempre avvincenti! Ora sarà divertente giocare (parlando dalla parte del master) anche con dei mostri e non solo con dei PNG malvagi, generati ad hoc. Veniamo dunque all'aspetto più discusso: i combattimenti. Sfatiamo subito il mito che siano lunghi estenuanti e poco divertenti. Non è vero. Sin dai primi fendenti si capisce che l'azione è dinamica e ben distribuita. L'utilizzo dei poteri è tutt'altro che scontato o banale e rende benissimo il concetto di TECNICA DI COMBATTIMENTO differente per ogni pg. Creare un alter ego specializzato in una determinata disciplina, è tanto difficile quanto interessante tatticamente. Altro aspetto che apprezzo molto e che si sente in sessione. In generale i combattimenti sono avvincenti e pieni di "colpi di scena" tattici dettati ovviamente dall'astuzia del master che finalmente puo' giocarsela al 100% evitando di usare i mostri come carne da cannone. Molto positivo. L'unico aspetto che, se vogliamo, puo' non essere troppo gradevole all'inizio è l'utilizzo della Griglia e delle pedine per rappresentare materialmente l'azione: alle prime battute, specie se si prova il gioco senza troppi "fronzoli ruolistici" (...oddio cos'ho detto... blasfemia!) si ha la bruttissima sensazione di giocare ad uno Skirmish game stile Mordheim, o comunque di slegare esageratamente il contesto in cui si svolge l'azione dall'azione stessa... passano 10 minuti e passa anche quella. Dopo pochissimo ci si rende conto che le opzioni eseguibili sono talmente tante che fa solo comodo poterne tener conto senza dover ricorrere a carta, penna e gomma. Si passerebbe troppo tempo a cancellare, riscrivere, cancellare, riscrivere...etc... Parlando in termini generici, questa prima "uscita ufficiale" mi ha piacevolmente soddisfatto, sotto tutti i punti di vista. Volevo un cambiamento; volevo un D&D nuovo e rinnovato che avesse davvero il gusto di novità. Durante il decorso della 3^ edizione ho sempre pensato che c'erano troppe cose che non andavano e che, di fatto, un pg veniva creato in un modo per poi evolversi non tanto nella mente del giocatore, quanto sui manuali da lui posseduti. Come se fosse il personaggio ad adattarsi alle classi di prestigio fornite dai manuali e non il contrario. E' la prima volta in tanti anni che creo un Pg che posso giocare come mi piace, secondo il mio gusto personale, senza dover fare 100 multiclassi diverse per arrivare dove voglio. Tanto di cappello a questa nuova edizione. Speriamo abbia successo e riporti in auge i giochi di ruolo, sia tra i veterani che hanno abbandonato, sia tra le nuove leve che ancora non ne sono innamorate! LONG LIVE RPG! Saluti, il capitano, Harlock083
  10. Detto fatto... spetta che volo!
  11. Dragonborn, Elfi e Tiefling sono le razze che mi piacciono di più a livello di Background. Anche il caro vecchio Umano mi intriga: non tramonta mai. Parlando di classi, direi che Paladino, Ranger e Ladro sono molto molto belle da giocare, ma il Guerriero è migliorato esageratamente e il Warlock è una bella new entry. Ora come ora sto giocando un Dragonborn Paladino (prima sessione ieri sera) e mi è piaciuto parecchio. Spero più avanti di avere l'occasione di provare altre combinazioni.
  12. Ok, ho fatto. Dopo questa ventina di minuti quote, infraquote, turboquote e quote troppo alte, torno IT per esaminare di nuovo il discorso del giocare SENZA master... Stasera ho avuto l'occasione di testare la 4^ con la mia (meravilgiosa) compagna e un nostro caro amico (master per l'occasione). L'impressione è stata decisamente positiva. Pur giochicchiando a balzelli tra parole e consultazioni del manuale, l'avventurina gentilmente offerta dal Manuale del Master (l'incipit di essa più che altro), ho avuto una sensazione positiva e piacevole. Tutto questo potrebbe sembrare alieno dal tema originale, ma non lo è: ho avuto una conferma. La 4^ è totalmente differente da ogni altro suo antenato e predecessore; non solo dal punto di vista delle meccaniche e del sistema generico medio. Parlo di pathos e coinvolgimento. Sarà che ormai mi sono abituato a giocare in maniera molto "Manualless" (concedetemi il neologismo anglofono), ma la sensazione generale è stata di un enorme salto in un passato che credevo in bianco e nero, ma che si è rivelato essere più vivo e ricco di colore che mai. D&D ha bisogno del master come ogni altro gioco di ruolo perchè è questa figura l'anima del gioco. Giocare a D&D senza un master è impensabile, fuori da ogni ragione. Non significa che non possa essere fatto, però. Rispettando certi crismi, certo e portando un sorta di rispetto per lo strumento che si sta utilizzando, essendo quindi consci che NON si sta giocando di ruolo. Con "giocare senza master" non si intende giocare senza la persona incaricata di imbastire una storia e arbitrare una partita, armeggiando con il manuale dei mostri: giocare senza master trasforma d&d in un gioco da tavolo che puo' durare parecchio, ma non ha un'anima.
  13. E' una questione di Cuore. Per brutte o belle che possano essere le future edizioni di D&D, io i 3 base li comprerò sempre; D&D è stato una fetta non da poco della mia infanzia/adolescenza e ci sono molto affezionato, quindi non posso e non voglio accantonarlo... sia o meno "da novellini". Poi a renderlo grande ci vuol proprio poco!
  14. Basta solo avvisare PRIMA i giocatori. Io farò come ho sempre fatto: - Alla prima sessione di gioco elenco le regole che NON userò MAI e che non lascerò MAI usare. - Alla prima occasione in cui qualcuno pretende di usarle lo stesso, tiro il fiato e rispiego la cosa... - Alla seconda do al party una penalità di UN LIVELLO, oppure ad ognuno DETONO un oggetto magico come punizione. Sarà un caso che mi sia capitato UNA SOLA VOLTA che qualcuno abbia fatto il furbetto?
  15. Allora, Siore e Siori... Venghino tutti ad ammirare la DEFINITIVA chiusura di uno degli argomenti più spinosi degli ultimi giorni. Scherzi a parte, ho contattato la Wizard via mail chiedendo delucidazioni a propostito di questo potere, dato che a TUTTI è sembrato assolutamente IMBECILLE che un halfling (ad esempio) potesse sbattere a terra prono un avversario, senza limitazioni alcune, quindi anche un Terrasque. La Wizard ha cordialmente CONFERMATO che non ci sono errori, nè mancaze di tipo alcuno. In casi come questo, intercorre una "regola non scritta" secondo la quale la LOGICA vince sul Regolamento, ergo un bestiolino di 100 kg NON PUO', e ripeto NON PUO' abbattere un pataccone di 100 tonnellate e non perchè hanno taglie diverse... ma perchè semplicemente IMPOSSIBILE anche in un gioco di ruolo. In ogni caso il master ha SEMPRE ragione e ha sempre l'ultima parola, in casi come questo. PUNTO. Soddisfatti? Ecco sfatato il mito (...peccato, era ilare e irriverente al punto giusto) dell'ormai amatissimo "FRODO the judo boy", idolo di grandi e piccini.
  16. Uh mamma quante belle risposte da scrivere! Allora, cerco di andare con ordine, premettendo che è la prima volta, da che frequento l'ambiente dei forum (quali che siano poco importa, parlo in senso generico), che mi gusto così tanto una discussione anche "animata" tra persone che sono si sulla stessa lunghezza d'onda, ma con pareri molto diversi. Di questo vi ringrazio molto, perchè mi regalate sempre (specialmente qualcuno, tipo Elayne, o Magnifico Sire, tanto per citarne un paio) momenti di intensa lettura, e offrite spunti di conversazione veramente dilettevoli. Tanto di cappello! Tornando a noi e alla nostra brava discussione... andiamo con ordine: <A proposito delle meccaniche di gioco in relazione alla narrazione> ...io trovo che, tutto sommato, la scelta di implementare colpi spettacolari, e tecniche "da palcoscenico" per non dire da grande schermo, NON sia del tutto una brutta idea. Bisogna pur sempre leggere il contesto. In questo caso il contesto è inquadrato in un momento in cui il gioco di ruolo DEVE trovare il suo spazio tra le offerte ludiche del nostro tempo, cercando di offrire un'esperienza UNICA e SEMPRE DIFFERENTE. Ma a chi? Chi deve essere conquistato e rapito dal mondo dei GDR? Io che ci gioco da 15 anni e sono perfettamente in grado di descrivere (ad esempio) l'effetto di un incantesimo in modo avulso e differente da quanto riportato nel manuale adducendo la motivazione che MI PIACE DI PIU' COSI e dato che son 15 anni che gioco a D&D e 10 che masterizzo ho il diritto di sbattermene del manuale, OPPURE un ragazzino di 15 anni che non sa nemmeno da dove cominciare? La sostanza è: D&D è sempre stato un gioco "easy", forse un po' da principianti (in senso cmq sempre buono), passatemi il termine... Mai troppo macchinoso, mai troppo difficile da capire e da spiegare, sempre molto rapido e diretto, senza troppi fronzoli (ho sentito dire Rolemaster? eheheh). La 4^ edizione è ANCORA PIU' SEMPLICE. Io trovo che ogni singola parola di quel manuale sia DEDICATA esplicitamente a chi NON NE HA MAI PRESO IN MANO UNO. Trovo che questo sia stato fatto per far avvicinare potenzialmente TUTTI a questo gioco, mantenendo però vivo nei giocatori veterani l'amore per la solita pappa trita e ritrita. Postulando dunque che questo fosse l'intento, direi che è stato raggiunto e soddisfatto. Tanto per dare un valore più concreto alla mia teoria, vi racconto brevemente cosa è successo quando l'altro giorno ho mandato una mail alla wizard per chiarire definitivamente un paio di dubbi a riguardo delle regole. Le mie domande erano parecchie, ma questa era la piu' importante: - Parlando del potere del Guerriero "COLPO ROTEANTE", ho chiesto se ci fosse un errore di stesura, o una dimenticanza (...è quello a cui si riferisce il topic "Frodo the judo boy" secondo cui un guerriero sbatte a terra prono il suo avversario, senza però far menzione o postilla del rapporto di taglia che puo' esserci tra i due. Ovvero un Halfling sbatte a terra un Terrasque.) La risposta è stata (e cito testualmente): Wizard non puo' tener conto di tutte possibilità del caso. In situazioni come questa, ricordati che è sempre il master ad avere l'ultima parola, in quanto narratore, ma anche arbitro di gioco. Se il master ti concede di farlo, allora puoi. Altrimenti no. Ora... voglio dire... al di là della stupidità stessa della regola e peggio ancora della risposta, che puo' solo essere ovvia e scontata, questo conferma che la Wizard ha creato la 4^ partendo da certi assunti, basati sulle più comuni e logiche regole di mercato. Dove viene a mancare una regola, il master ha l'ultima parola. Penso sia la prima regola di qualunque gioco "da bambini" esistente sulla faccia della terra. Traete voi le vostre conclusioni... Tornando al discorso principale, caro il mio DUSDAN... COLPO SIMMETRICO SILENZIOSO!!! (scherzavo ^^) Dicevo, ehmm... si... continuo a sostenere che la narrazione non solo NON SIA, ma non DEBBA essere influenzata dalle meccaniche del sistema. La storia, il background dei pg, l'ambietazione etc, DEVONO essere più "forti" delle meccaniche. Altrimenti SI che si passa dal giocare a un gdr al giocare a wow, o ad un board game. Questo però, ribadisco, D E V E essere compito SIA del master, che dei giocatori. E' logico che se il master presenta una storia intitolata "Charles Bronson VS Chuck Norris: fino all'ultimo pugno!" e i giocatori emettono unicamente suoni onomatopeici simili a grugniti e bestemmie il cui scopo è quello di comunicare INIZIATIVA, TIRO PER COLPIRE e DANNI, beh... non è che conti più tanto nè il sistema usato, nè la narrazione... e torniamo al discorso del GDR di ken e al fatto che si puo' trasformare qualunque edizione di D&D in una "fagiolata alla Terence Hill" priva di ogni forma di Roleplay. In conclusione, sono un convinto sostenitore di una filosofia di approccio a questa 4^ edizione che penso possa solo essere condivisa. < Giocare alla 4^ significa saper giocare, masterizzare e divertirsi da VETERANO del GDR, con strumenti da NOVELLINO, sapendoli però rendere comunque GRANDI>.
  17. Si, è vero, anche la 3^ era Heavy Rules, ma fino ad un certo punto. Ti porto un esempio semplicissimo: parecchi poteri (di qualunque classe) consentono lo spostamento del pg stesso, di altri pg, o di png, mostri etc. anche in condizioni diverse dalla posa eretta (prono, etc...). Se giochi con un master che tiene conto di queste cose in maniera meticolosa e scrupolosa, non c'è problema. Se invece giochi con uno che, per dirla "con garbo", fa il caz*o che vuole, o comunque non ci bada troppo, è come giocare con metà del potere offensivo/strategico del proprio pg. Almeno, io la vedo così...
  18. Mument... io NON ho detto che nel manuale del giocatore della 4^ sia stato dato poco spazio al combattimento. Anzi... Diciamo che è tutto abbastanza improntanto a quello, però secondo me, non è per una questione di "tipologia di gioco", se mai per una questione di chiarezza e trasparenza nei confronti delle meccaniche. Se poi vogliamo parlara a denti tutt'altro che stretti, SI, la 4^ è molto portata per il combattimento. Sarà che quello puo' essere semplicemente regolato, mentre la parte "ROLE" del gioco no?
  19. Concordo con chi grida all'esagerazione. Temo se ne stia facendo proprio una questione di principio. LA 4^ edizione E' UN VIDEOGIOCO PER CHI LA VUOLE INTERPRETARE IN QUEL MODO e DI CERTO NON E' PIU' VIDEOGIOCO DI UN CYBERPUNK (o di qualunque altro gdr) GIOCATO IN STILE QUAKE ARENA. Perdonate il piccolo sfogo e la breve postilla, ma non riesco proprio a capire come si faccia ad attaccarsi così tanto a tutto pur di dire che la 4^ fa schifo. Ma che necessità c'è di affossare un prodotto tutto sommato più che piacevole e ben realizzato (..certo, in base al target e agli obbiettivi commerciali), parlandone come di un MMORPG, o di un Videogioco? Ma se giocate a vampiri con un master che sa solo proporre degli scontri, non è lo stesso? Anche lì avete i "poteri"... Vogliamo parlare di GIRSA? Di Cyberpunk? Del d20 Modern? Stessa pasta! Se il master sa proporre SOLO BOTTE, il sistema è ininfluente; la serata la si passa comunque sempre con i dadi in mano a tirar ceffoni a destra e a manca. Il gioco di Ruolo di KEN IL GUERRIERO era un GIOCO DI BOTTE. Chiunque ci abbia giocato lo ha pensato e lo ha detto, oltre che saperlo già prima ancora di comprarlo. Eppure qualunque master degno di poter esser chiamato tale (a meno che non detesti il vecchio Ken!) , saprebbe costruire una bella storia utilizzando quell'ambientazione e quel sistema. Qualcuno ha avuto il coraggio di lamentarsi perchè quel GDR era concepito per dare degli pseudo pugni in faccia a degli pseudo avversari? No! In un gioco Fantasy come D&D, gli scontri sono una delle componenti più caratteristiche e comuni, senza contare che, da che esiste D&D, l'acquisizione dei PX è sempre stata legata solo a quello. Non capisco come mai, in 4^ sia visto come una cosa tanto assurda... Comunque sia, il concetto di "giocare senza master" non sussiste. Con un master si gioca di ruolo, senza si gioca a heroquest... o a Prime Time Adventure, ma lì non c'è perchè lo fanno tutti! Ogni tanto è bello anche fare qualche ora di "ARENA" no brain, ma giocare di ruolo è un'altra cosa. Questo è un utilizzo alternativo di D&D. Non un'opzione.
  20. ...penso che ci si stia allontanando sempre di più dal senso generale del discorso... come daltronde penso che questa discussione si stia pian piano trasformando in una "guerra di bottoni" tra modi di intendere e di vivere il gioco di ruolo, 3^, 4^ o dodicesima edizione che sia... La Quarta edizione è un prodotto unico nel suo genere, nella storia di D&D, tanto in positivo quanto in negativo. In positivo perchè, a suo modo, è rivoluzionaria, semplice e innovativa, oltre che equilibrata. In negativo perchè è INDUBBIAMENTE molto legata al concetto di Incontro, tale per cui progredire significa XP, xp significa incontro, incontro significa botte (...oddio... è sempre stato così, ma ora è quantomai esplicito.). Detto questo e mettendolo da parte, bisogna però fare attenzione a NON confondere il proprio modo di masterizzare/giocare/divertirsi/interpretare un pg con il sistema che viene utilizzato: a me, ad esempio non riesce a piacere Vampiri. Lo trovo di una bruttezza disarmante e questo mi ha assolutamente precluso la possibilità di apprezzare l'atmosfera che da esso dovrebbe scaturire. Risultato: non gioco a Vampiri e manco ne voglio sentir parlare. Di contro, pur non amando la 3.x edizione, ci ho sempre giocato con gusto, mi sono sempre divertito e sono tuttora innamorato del D&D... indipendentemente da quale edizione mi trovi a giocare. Temo sia una questione troppo soggettiva dare un parere generale su un gioco di ruolo, poichè all'interno del ragionamento di fondo, ci sono troppi assunti, troppe esperienze empiriche e troppi "coefficenti personali" che portano ogni individuo a trovare questa nuova edizione (come qualunque altro gioco di ruolo) bella o brutta in maniera troppo personale. Porto un altro esempio per spiegarmi meglio, nella speranza di non esser frainteso: negli utlimi anni mi sono trovato a giocare piuttosto sovente con 2 master molto diversi tra loro... uno gioca "manuale alla mano" (il che non rallenta il gioco perchè lo sa a memoria), crea delle belle storie e recita piuttosto bene le sue parti rendendo l'atmosfera gradevole e sempre interessante. L'altro studia meticolosamente il manuale, lo analizza e SCREMA tutto ciò che ritiene non fondamentale, o non di suo gusto, quindi diciamo che utilizza il manuale al 75%, il resto viene modificato, ma crea delle storie bellissime, piene di verve e colpi di scena che ti lasciano col fiato sospeso ad ogni sessione. Con l'avvento di questa nuova edizione, il modo di giocare del primo non cambierà poi granchè, mentre giocare con il secondo sarà decisamente frustrante alle volte, dato che non è il tipo che sta molto a guardare il pelo nell'uovo, per cui se ne sbatterà le balle se Gino il Guerriero ha un potere che sbatte a terra in posizione prona un avversario, spostandolo di 3 quadretti(...metri, centimetri, pollici, fagiolini, quel che volete). In sostanza col primo giocherò D&D 4^ ed. IN TOTO e mi godrò il gioco al 100%, ma alle volte la narrazione non sarà eccelsa... col secondo la storia sarà una figata paurosa, ma giocherò una versione customizzata e personale della medesima edizione. La sostanza è che SE ti piace giocare con le regole al 100% fedele al manuale, la quarta è perfetta. Se sei uno che non ci bada tanto e spesso va a senso, sei fregato perchè ti tocca ad essere interrotto ogni tre minuti perchè uno ha un potere che fa una cosa, uno anche, l'altro pure, etc, etc... Da questo punto di vista sono d'accordissimo con chi dice che sia più boardgame che GDR. PERO'... PERO'... è anche vero che i tempi di narrazione sono sicuramente più lunghi e importanti di quelli passati a menar le mani, quindi sistema e roleplay sono due fattori che giudico estremamente slegati e indipendenti l'uno dall'altro. Non è una griglia, o una miniatura posata sul tavolo che ammazzano un GDR, come non lo è la mancanza nel manuale di un'abilità (peraltro facilmente ricavabile dal criterio di base. Ballare? DES o CAR +1/2 lvl. Cantare? INT + 1/2 lvl... e avanti così), se mai la capacità di un master di rendere il gioco scorrevole, dinamico, interessante, piacevole e ricco di pathos... e sinceramente non capisco come il sistema della 4^ possa influire su questi fattori in maniera più prepotente rispetto a quello di qualunque altro gioco di ruolo. Poi c'è sempre da dire, che se una cosa non piace, non si è obbligati a comprarla, nè ad usarla. Parlando invece del discorso che riguarda la commercializzazione di un prodotto di un certo tipo, piuttosto che di un altro, diciamo che SOLITAMENTE una ditta produce in base alla richiesta (negli anni 80 uscì il cartone dei MASTER OF THE UNIVERSE... poco dopo il successo fu tale da crearne un merchandise attorno che non ha paragoni), o crea una richiesta per avviare una produzione (Bandai fece il discorso opposto con i Cavalieri dello zodiaco; creò un cartone animato per vendere dei giocattoli). In questi anni l'industria del GDR ha subito un fortissimo calo, a causa (secondo me) delle caratteristiche stesse del prodotto: giocare di ruolo è diventato costoso, cosa che una volta non era minimamente pensabile (anche se è il motivo meno influente); il numero di appassionati si è notevolmente ridotto (l'epoca d'oro eran gli anni 70/80... la gente cresce...); le nuove leve hanno già la pappa pronta (quando ho iniziato io, il BEST dei videogiochi era SUPER MARIO BROS 2, ed ero uno dei pochissimi ad averlo... fate voi cosa c'è adesso in giro! Chi non ha una Playstation?) avendo a disposizione un "parco intrattenimenti" mooolto più ampio, quindi difficilmente si avvicinano a questo hobby... etc etc. potri citare mille fattori, uno su tutti il fatto che non tutti hanno tempo di di portare avanti un hobby di questo tipo (non tutti hanno almeno una serata da dedicare solo a quello) e peggio, non tutti i master dispongono di giocatori disponibili e viceversa... e ce ne son per così... La sostanza è che OGGI, le maggiori possibilità per WIZARD di commercializzare un (prodotto) gdr come D&D, si riassumono nei concetti che stanno alla base della 4^ edizione. Semplice, diretta e senza troppi fronzoli. Basti pensare che nella 3.x edizione NON è stata ristampata PLANESCAPE perchè in America è stata considerata un'ambientazione troppo macchinosa e dispersiva... e HO DETTO T U T T O.
  21. ...in un potere del paladino (Giudizio del Paladino, pag. 134) manca letteralmente un pezzo... Spero sia l'unico, senza contare qualche "svista" sul senso di alcune diciture... altrimenti farò come fanno tutti e passerò all'acquisto dei manuali in inglese, con sommo dispiacere...
  22. Beh, dai... non esageriamo! Allora SI che si trasformerebbe un gioco di ruolo (qualunque esso sia) in un boardgame! E' comunque un'ipotesi ventilata, dato che, evidentemente, non siamo rimasti in tanti a goderci il ruolo di Master, ergo, dato l'aumento dei giocatori e la diminuzione dei suddetti master, la Wizard ha pensato di introdurre questa porcata del gioco senza narratore... Fortuna che è MOLTO PIU' CHE OPZIONALE!
  23. Si, ok, trovati... però non è che ci fosse bisogno di una tabella... pensavo si riferisse ad un concetto più complesso...
  24. Ok per la questione "poteri", ove se riportata la dicitura "...X[A] + DES...", questa si somma e chiusto. Ma se io sparo una freccia senza usare un potere? La Destrezza la sommo o no? Per il discorso dell'arco visto come arma a 2 mani, quindi passabile dell'utilizzo del +1 ai danni perchè arma a 2 mani, VOGLIO BEN SPERARE che NON sia così, perchè sarebbe un pelino stupida come cosa...
  25. uhm... si... sembra sensato. In effetti potrebbe essere davvero così. Grazie della cortese spiegazione.
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