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Harlock083

Ordine del Drago
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  1. Dopo un pomeriggio intero passato a rileggere tutti e tre i manuali base, confermo che NON vi sono restrizioni alcune, relative a questo potere. Secondo me è un errore COLOSSALE che qualcuno segnalerà alla Wizard entro breve... e ne seguiranno ulteriori ERRATA, perchè penso sia la peggiore CAZ**TA scritta su un manuale di GDR dai tempi della prima edizione... Ne approfitto per scusarmi per l'intervento precedente. Ero convinto che qualcosa a proposito ci fosse e fosse anche esplicito, invece si trattava di regole specifiche di poteri simili a questo, che però sono stati trattati con maggiore ATTENZIONE...
  2. Trattiamo questo spinoso argomento con tanto di manuali alla mano. Seguite questo esempio: Gino è un Guerriero di livello X e acquisisce il talento Combattere con 2 armi. Il suddetto talento NON gli consente di fare 2 attacchi, ma solo di sommare un +1 ai danni causati con la sua arma principale. Fin qui, più o meno tutto ok... tolto il fatto che non si capisce se questo +1 lo si ha anche quando si usano dei poteri... ma va bene lo stesso. Franco invece è un ranger. Di natura, egli puo' combattere con due armi, impugnando nell'altra mano un'arma a una mano come se fosse un'arma secondaria (cito testualmente il manuale, pag. 146). Ora la domanda è... il povero Franco, beneficia del +1 ai danni per l'arma secondaria come se fosse provvisto del talento "Combattere con 2 armi", o no?
  3. ... e la tabella misteriosa di pagina 90 (manuale ITA, 77 manuale INGLESE). Come noterete c'è una simpatica tabella che suddivide per Statistica di utilizzo le armi: le spade sulla DES, le ascie sulla COS etc... spiegando che alcuni poteri sono più efficaci se utilizzati con armi appartenenti ad una data categoria... MA DOVE??? :lol: Ho letto TUTTI i poteri del Guerriero e nemmeno in una nota si parla di qualcosa del genere... Avete idee in proposito?
  4. I dubbi permangono...
  5. All'interno della scheda del personaggio (italiana o inglese che sia), vi sono degli spazi dedicati alla compilazione di dati che risultano ambigui e poco chiari. Mi spiego meglio... Lo SPAZIO ATTACCHI (Attack Workspace) ad esempio... A cosa è relativo? Alle armi? Ai poteri? Agli attacchi base? La tabellina relativa riporta alcune voci, tra cui spicca CARATTERISTICA: / ABILITY: ma di cosa??? Posto un'immagine tanto per spiegarmi meglio... se leggete a lato, ci sono alcune postille che necessintano una spiegazione... Ho ipotizzato che la prima sezione fosse dedicata agli attacchi "Standard", siano essi in mischia o a distanza... Dunque la seconda dovrebbe riferirsi ai danni causati dagli attacchi sopra citati... La terza potrebbe essere occupata da tutti quegli attacchi particolari, come ad esempio i poteri... Suggerimenti?
  6. Parlando con un amico proprio ieri sera, durante la sessione di creazione dei personaggi, ci siamo trovati di fronte ad un dubbio che potrebbe sembrare sciocco, ma riflettendoci bene, così potrebbe non essere. Il regolamento spiega a chiare lettere che un'arma a due mani, o una ad una mano brandita a 2 (con l'opportuna dicitura "Versatile") SOMMA +1 ai danni. ora... il punto è che anche gli archi sono di fatto armi a 2 mani... Questo significa che anch'essi sommano questo +1, perchè branditi con 2 mani??? Ed ancora... al danno delle armi da tiro/lancio che sfruttano la destrezza (quindi non quelle con la dicitura "lancio pesante"/ "heavy throw"), si somma anche il bonus di destrezza???
  7. Faccio notare una gravissima mancanza dell'edizione italiana. A pagina 134 del manuale del giocatore, si parla di una Preghiera del Paladino di livello 1 chiamata "Giudizio del Paladino". Nella versione italiana MANCA LETTERALMENTE UN VERSO che spiega esattamente quale sia l'effetto del potere in caso non colpisca il bersaglio: MANCATO: Un alleato entro 5 quadretti dal personaggio può usare un impulso curativo. Cito la fonte che il Player's handbok versione Inglese, a proposito del suddetto potere chiamato "Paladin's Judgement": <Miss: One ally within 5 squares of you can spend a healing surge.> pagina 92
  8. Sono esterrefatto... e anche un pelino sgomento... son 2 ore che cerco tra i manuali sto discorso del rapporto taglia/metter prono e nn riesco a reperirlo... spulcio bene e vi do conferma...
  9. Il punto è sempre lo stesso: l'evoluzione naturale della specie, porta i singoli individui a modificare se stessi per adattarsi a nuovi standard. Stesso discorso vale per la Quarta edizione di DUNGEONS & DRAGONS. E' sempre il solito caro, vecchio, stimatissimo D&D, ma l'evoluzione del sistema e degli utenti, hanno portato i game desiners a modificarlo a livello concettuale per renderlo appetibile ad una più vasta "fetta" di pubblico, pur mantenendo inalterato il sapore del prodotto. Nel manuale del giocatore dell' Advanced Dungeons & Dragons, c'era un simpatico trafiletto che diceva più o meno così: <ATTENZIONE! Questa NON è una terza edizione di D&D! Si tratta della Seconda, con molte più regole e più dettagli!> Qui è l'inverso. Questa non è l'edizione 3.99, è proprio una cosa diversa!
  10. ALT. Rende prono un avversario la cui taglia superi AL MASSIMO DI UN SEGMENTO quella del personaggio: Taglia Media atterra tutte quelle sottostanti e quella subito sopra. Almeno mi pare di aver letto così, anche se ora come ora non trovo la pagina esatta, mannaggia! Potrei anche aver capito male, o aver confuso le carte in tavola, ma di primo acchito ne sono abbastanza sicuro.
  11. Nessuna offesa, tranquillo. Per fortuna mi sono sempre trovato a giocare con persone sufficientemente mature e navigate da evitare discorsi e scelte di questo tipo, quindi il mio commento precedente esula dalle mie esperienze di gioco (master/player) personali, ma ti garantisco che ho potuto assistere a scene di quel tipo non sai quante volte, da parte sia di giocatori "professionisti" che novellini, quindi non sono situazioni poi tanto assurde... Purtroppo questi "commenti da mmorpg ingiustificati" come li definisci tu, sono in realtà scelte di gioco piuttosto frequenti tra i giovani giocatori e FORSE è proprio per questo che wizard è corsa ai ripari... non credi? Non ti viene in mente che "FORSE" i Game Desiner possano aver costruito la nuova edizione sulla base delle impressioni che i giocatori avevano della 3.X? ...Senza contare che, scusa se è poco, son persone che lavorano al progetto d&d più o meno da quando si chiava Tunnels & Troll (Gary Gigax DOCET), quindi "FORSE" ne sanno qualcosa in più...
  12. D'accordissimo. Tradurre Thievery non è semplicissimo...
  13. HP... una bella grana da giustificare... Personalmente comprendo le perplessità di Dusdan. In effetti se identifichiamo nei Punti Ferita una sorta di "resistenza fisica", parrebbe un pochino strano che, al termine di essi, un pg muoia. Io l'ho sempre interpretata in questo senso: Ipotizziamo che un pg abbia 100 punti ferita. Potrà sopportare cento colpi (parliamo per assurdi comprensibili) prima di svenire per la fatica. Se però questio colpi sono particolarmente pesanti e vanno a fiaccare troppo violentemente il pg, c'è pericolo che, nonostante abbia 100 HP, potrebbe lasciarci le penne perchè cmq il suo fisico ha un limite. Il concetto di HP non è mai stato troppo propenso a rendere realistica una situazione di combattimento, salvo forse il sistema di HP/WOUNDS di Star Wars (l'edizione prima del saga) che, nel complesso, era piuttosto piacevole anche se mortalissimo. Penso che D&D non si distaccherà mai dai punti ferita, ma dopo 20 anni ci avremo ben fatto il callo, no?
  14. Eh eh eh! Adesso che mi ci fai pensare...in effetti SI! Non interamente, ma quasi ! Ad ogni modo, purtroppo tradurre Rogue in Italiano non è facilissimo. Ha un significato tutto suo che poco si adagia al parco semantico dell'Italico idioma. Senza contare che non sapete in quanti modi ho sentito pronunciare il termine Rogue (Rög)... Rug, Rogu, Rouge, Rusg... lasciamo perdere... va benissimo Ladro! Sono curiosissimo di sapere invece come sono stati tradotti i poteri! Non vedo l'ora di leggerli! Per ora, l'unica traduzione che proprio non mi riesce a piacere è l'abilità Thievery, tradotta Manolesta... Ok, Latrocinio forse non era l'accezione migliore, ma poteva starci benone un "Borseggio" o qualcosa di simile... Comunque ottimo lavoro!
  15. Sono felice che qualcuno cominci a capire il mio punto di vista senza fraintenderlo ! Faccio però un appunto a proposito del discorso "SELF HEAL", ovvero la (erroneamente detta) capacità di OGNI personaggio di curarsi da solo. Non voglio fare il "tuttologo" o il "sapientino clementoni", solo ci tengo che non si travisino le cose. Diamo a Cesare quel che è di Cesare! Innanzi tutto non si tratta di una "cura" per come la si intende normalmente. Il Guerriero (ad esempio) non casta Cura Ferite Lievi. L'abilità in questione, in dotazione AD OGNI PG si chiama "Second Wind" che in inglese ha il significato di "Riprendere Fiato". Ogni personaggio ha la possibilità di eseguire questa operazione un determinato numero di volte al giorno, MA SOLO UNA VOLTA A INCONTRO, quindi non prendiamo fischi per fiaschi... Innanzi tutto non è che si recuperino trecentomila hit point, ma solo il 25% del totale... in secondo luogo, durante un combattimento è possibile usarlo solo una volta, quindi non è che tutti i pg sono come Wolverine che si rigenera più furbo e più peloso di prima...tutina gialla compresa! Se un pg ha la possibilità di usare il Second Wind 10 volte al giorno, ma si trova ad affrontare 15 combattimenti, in 5 di essi NON potrà usufruire di questa "sgravissima" abilità di recupero! Questo sistema che aveva lasciato perplesso a sufficienza anche me, almeno alle battute iniziali, si è rivelato essere piuttosto simpatico e scorrevole per tutta una serie di motivi che ho particolarmente gradito, sia da master che da player. Innanzi tutto si sono ESTINTE le INFERMIERE IN FULL PLATE: finalmente i giocatori smetteranno di giocare chierici, druidi etc, SOLO perchè hanno la possibilità di curare/si. Questo a mio avviso è molto più di un toccasana per il Roleplay. In secondo luogo, spariranno quelle situazioni imbarazzanti in cui un giocatore (sia esso dudu, chierico, bardo etc) è costretto a mettere da parte ogni tipo di risorsa del proprio personaggio per dedicarsi interamente a curare un party in toto, passando sessioni su sessioni a cancellare gli spell di cura a sua disposizione senza mai prendere attivamente parte allo svolgimento della battaglia (...e soprattutto smetteremo di sentir gridare durante un combat "CURAMI, CURAMI, CURAMI!!!"). La quarta è un'edizione sicuramente più "di gruppo", in cui l'unità, la coesione, la maestria corale del party sono senza dubbio le note principali. Non è un'edizione che premia l'individualismo e l'egocentrismo dei singoli; le prime donne non sono benviste... LE DONNE VERE E PROPRIE S'ACCOMODINO PURE !!! Di contro, in un panorama di aggrecazione ludica di questo tipo, risalta in modo piuttosto evidente il concetto "ognuno è responsabile di se stesso", che trova nome e forma nel sopracitato SECOND WIND (Riprendere fiato letteralmente, Impulso curativo nella versione ITA), grazie al quale OGNI PG ha modo di estraniarsi dal combattimento per riprendersi un attimo dalle sberle subite. A me sembra un'ottima idea, anche se ammetto che sentirne parlare senza aver mai provato ad utilizzarlo, suona un po' storto... Di fatto alleggerisce infinitamente il carico dell'essere un Chierico (...o simile), lasciando più spazio a manovre alternative che prima erano un'opzione eventuale, in caso nessuno avesse bisogno di cure. Positivo anche questo. Per quanto riguarda il discorso delle Classi di prestigio, o della multiclasse in generale, a mio avviso si è cercato di dare la possibilità di multiclassare in modo coscienzioso e oculato. Tutti hanno la possibilità di essere BI-CLASSE (salutiamo finalmente con orrore pg con 8 classi ), ma mantenendo BEN DISTINTA e nitida la classe di appartenenza; trovo sia una nota di merito che accontenta i giocatori appassionati di pg multiclasse, limitando anche in maniera estremamente oculata la "dispersione di identità". Mi spiego: ora un Guerriero puo' multiclassare ladro, solo che le due classi non si mischiano. Rimane un Guerriero che ha la possibilità di scegliere alcuni poteri tra quelli a disposizione del Ladro. Tutto qui. Secondo me è un'ottima visione della multiclasse, poichè riesce ad esprimere bene il concetto del personaggio X che ha una particolare attitudine ad una disciplina che esula dalle sue competenze strette. Parlando invece di Classi di prestigio, io credo che le seppelliranno a breve (per fortuna IMHO), dato che sono state sostituite dai Paragon Path/Epic Destiny. Di fatto si tratta di "sentieri opzionali (ogni classe ne ha almeno 3 o 4) molto diversi tra loro che funzionano come "serbatoi" da cui attingere nuovi poteri, a seconda di quale si sceglie. Sempre a mio parere, anche questa è una buona scelta. Sicuramente in futuro ne spunteranno di nuovi e strampalati, ma in linea di principio (almeno per ora) sono una buona iniziativa, poichè ampliano le scelte a disposizione di un pg, senza però alterarne in maniera grottesca e pacchiana l'identità iniziale. Concludo dicendo che, sarà anche vero che è stato un po' appiattito il tutto (...vero... oddio...) e che tutte le classi sono state equilibrate e livellate (a dovere), ma rimane indiscusso il fatto che fare due pg IDENTICI è davvero difficile. Basti pensare alle diversità enormi che intercorrono tra un guerriero armato con Ascia e scudo ed un altro armato con SPADA e scudo. Più leggo e più mi rendo conto che le modifiche che sono state apportate, per quanto enormi e spaventose siano, vanno nella direzione giusta. A meno che qualche strategia di marketing "discutibile" non vada a cancellare il buon lavoro fatto.
  16. Ottime notizie! Il Rogue è sempre Ladro... non è stato tradotto "manigoldo, furfantello, bravo" o robe del genere, vero?
  17. In sostanza, io non cerco di farti/vi cambiare idea, perchè sarebbe assolutamente arrogante e fuori luogo. Cerco solo di esporre una mia personale idea dettata da particolari condizioni che la reggono e metterla a confronto di quelle di altre persone con le medesime caratteristiche. Tutto qui. Dispostissimo a cambiare idea se mi accorgerò che giocare con la 4^ mi darà le stesse impressioni non positive che ha dato a molti di voi. Per ora mi sembra che (salvo le "mancanze" dovute alla suddivisione in più manuali di molte classi/razze/mostri) sia stato commercializzato un manuale del master che FINALMENTE fa il suo dovere, spiegando come costruire una campagna sotto aspetti diversi, compreso il roleplay, un manuale dei mostri che ne facilita parecchio l'utilizzo e ne amplia la versatilità e un manuale del giocatore ben strutturato e coerente, se pur molto molto "rivoluzionario". A me sembra che, orbitando il più lontano possibile dal campo della soggettività, si tratti complessivamente di un buon prodotto, giocabile, semplice, che poco spazio concede ad assunti superflui e che rivoluziona parecchio una meccanica di gioco vecchiotta, che forse non girava nemmeno tanto bene. Ora come ora mi manca l'esperienza empirica per poter confermare al 100% questa tesi, ma non tarderà ad arrivare. Se la pratica smentirà il mio discorso, sarò ben lieto di farti sapere che avevi ragione.
  18. Da nessuna parte c'è scritto che è obbligatorio... è un concetto sottointeso ed intrinseco della 3 ed. Tutto è in funzione di aumentare il potere di un pg, senza alcun tipo di giustificazione logica (talenti e classi di prestigio). Ti svegli una mattina e li hai. A me non piaceva e l'ho sempre ritenuto un metodo stupido. Preferisco questo perchè mi ricorda di più la 2 ed. Non ho detto nulla di male, ho solo esternato un'opinione. Per ora, di contro ho sentito solo critiche feroci contro un'edizione che ha 3 giorni di vita e che non si sa nemmeno ancora dove voglia andare a parare. Non dico che sia ASSOLUTAMENTE OBBLIGATORIO e NECESSARIO passare alla 4^. Dico solo che FORSE sarebbe meglio darle una chance, prima di affossarla come bitume. Tutto qui. Poi, entrando nel campo della soggettività, dico che PER ME è meglio della precedente perchè la 3^ NON mi piaceva. Fine.
  19. Hai mai giocato a Warhammer? Io lo seguo da quando avevo 5 anni e ti posso dire che vedere rivoluzionato TUTTO ogni 2/3 massimo 4 anni non ti fa incazzare poco... e lì parliamo di centinaia di euro "buttati" per giocare un prodotto che è poco più che una continua BETA. Non è paragonabile al d&d, dato che la seconda Ed. è durata mille anni e la terza (3/3.5) mi pare almeno 8 in totale. Parlando del sistema, posso dirti che a me personalmente piace, ma entriamo nel campo della soggettività in maniera inesorabile... Io ADORAVO (e adoro tuttora) Roberto Baggio: per me è stato un idolo calcistico e non che rimarrà negli annali della storia del calcio come uno dei più grandi campioni di sempre. Per altri era un brocco che non stava in piedi (...perdonali, non sanno quello che dicono...). Punti di vista. Secondo me la 4^ consente tanto margine di custom del proprio pg cosa che la terza non faceva perchè TUTTO era finalizzato ad acquisire dei prerequisiti per dei talenti che avrebbero dato accesso ad una classe di prestigio... etc etc... Tu dici di no. Ok, per come gioco io e per come la vedo io, la 4^ è buona. Tutto qui. Se non ti piace non giocarla: come per il discorso delle miniature, non è obbligatorio .
  20. Cito testualmente dal film "Batman Begins": <... siamo qui per dare un messaggio a Gotham... e il messaggio è PANICO!> Questo è quello che vedo io al momento. Hanno ASSASSINATO il power play! Meno male dico io. Non ci sono più le classi di prestigio, le multiclassi infinite, chain di talenti infinite!!! Ed è un male? Penso di no! Hanno reso il mago un personaggio a livello degli altri e non un invincibile massacratore di mondi? E dove sta il lato negativo? Sinceramente continuo a non riuscire a vedere lati negativi (se non il fatto che bisognerà aspettare un anno per avere Druido, barbaro e bardo e qualche mostriciattolo in più) di questa edizione. I punti ferita sono fissi? Ma meglio! era davvero surreale, al momento del level up, vedere dei Barbari (d12) tirare valanghe di 1 e 2! Ribadisco che è solo una mia personalissima idea, ma penso che sia SENZA DUBBIO un bel ritorno del più classico dei D&D come non si vedeva dai tempi della seconda edizione. Sino ad ora ho sentito pareri negativi e diffamatori nei confronti di un prodotto che ha 3 giorni di vita, ma sono convinto che nel corso dell'anno venturo moltissimi si dovranno ricredere, perchè si accorgeranno che per quanto la 4^ ed. possa essere mal fatta, sarà sempre e comunque meglio della 3/3.5 che era un aborto su tutta la linea, fatto solo per tirar dei dadi. A chi continua ad imbestialirsi per l'implemento delle miniature e dei quadretti, continuo a dire che OBBLIGATORIO è una cosa... NECESSARIO è un'altra... chi ha orecchie per intendere... A chi sostiene che NON sia D&D, beh... posso solo dire che il salto è più o meno lo stesso che s'è stato tra la 1^ e la 2^ e tra l'advanced e la 3^. Poi come sempre, TUTTI han finito per giocare all'edizione più recente, felici e contenti. Aspettate a dire che è una porcata... ragioniamo in maniera meritocratica, lasciando un momentino da parte i pregiudizi... Poi, voglio dire... anche se fosse che ogni anno c'è da spendere 90 €... volete davvero dire che non riuscite a risparmiare 0,25 CENTESIMI DI EURO al giorno? E' UNA sigaretta in meno... dai per favore... D&d diventerà DEVASTA E DISTRUGGI se il master con cui ti troverai a giocare ti offrirà SOLO ed ESCLUSIVAMENTE campagne no brain del tipo vai/ammazza/pigliailtesoro/salidilivello, perchè ti assicuro che con un master furbo, ti diverti anche se giochi al GDR dei puffi, ma con un master che non vale la pallottola, manco se giochi al GDR del secolo riesci a tornare a casa col sorriso sulla faccia! Non capisco da cosa nasca l'associazione di idee 4^ edizione=Roleplay inesistente, 3^ edizione=sembra di stare sul palcoscenico con Dario Fo... La trovo allucinante.
  21. Come è stato tradotto il WARLOCK? Fighter rimane sempre Guerriero, o si è tramutato nel più letterale (ma meno poetico) Combattente?
  22. Permettimi un commento. Miniature, plancia, elementi tridimensionali... a me pare che siano UNA OPZIONE, non un obbligo. Per regolare situazioni di combattimento un po' caotiche s'è sempre usata carta e penna e sempre si farà così. Poi c'è chi vuole le miniature del D&D e chi non ne vuole manco sentir parlare, ma il concetto di fondo è che sussiste una sorta di equivalenza che è poco più di una sostituzione di termini: PLANCIA = foglio di carta quadrettato MINIATURE = ...Iniziali dei giocatori sul suddetto foglio di carta... Non comprendo questo astio verso un sistema che è SEMPRE stato utilizzato. Dici che non lascia spazio alla fantasia... io ho sempre disegnato le stanze o gli spazi ove si svolgeva l'azione dopo averla accuratamente descritta. Cosa cambia adesso? Parli di "Videogioco stile Diablo"... io rispondo dicendo: se il master è un buon narratore, l'avventura ha una bella storia di fondo, con Pg/Png ben caratterizzati e un pathos infrangibile, questi coefficenti rimangono immutati indipendentemente dal sistema di gioco che si utilizza, sia esso D&d PRIMA EDIZIONE o QUARTA. I Pg ad oggi hanno TUTTI a disposizione un "parco poteri" atto a caratterizzare le loro competenze e le tecniche in cui sono specializzati. Finalemente, dico io! Logico è che se partiamo dal presupposto di dire <Caspita, il guerriero ad ogni spadata che tira GRIDA FULMINE DI PEGASUS!> allora anche la punteggiatura di questo nuovo manuale del giocatore sembra assolutamente ridicola... Dici che i PG "si curano inspiegabilmente" e non sei il primo a farlo. Io cercherei di andare a leggere tra le righe, cercando quale sia il motivo di questa scelta che mi sembra positiva, invece che negativa... Innanzi tutto gli HP non sono AMPUTAZIONI LETALI DI ARTI, ma una sorta di "punti resistenza", che potrei definire in termini associabili alla Boxe, il FIATO. Quando un pg è particolarmente ferito, ovvero quando è a corto di Fiato, cosa fa? Si ferma per riprendersi. E' chiaro che se questo viene letto come < Il guerriero si cura come un chierico> allora qualcosa di strano salta all'occhio, ma se si va ad indagare sulle meccaniche, si scopre che tanto stupide certe scelte non sono... Io sono sempre dell'idea che OGNI COSA va letta e contestualizzata all'interno di un discorso più ampio, che si basi su assunti capaci di superare la superficialità di quanto proposto in un prodotto di consumo. Detto in maniera più semplice: D&D prima di essere un manuale è un prodotto e come tale è atto ad essere commercializzato e, a sua volta, a pubblicizzare un altro prodotto della medesima collana. Ora, sarà ben logico che nella 4^ pubblicizzino le miniature nuove, ma non c'è un singolo paragrafo ove sia letteralmente scritto che sia obbligatorio acquistarle E/O farne uso. Perdonatemi i toni forse un po' accesi, ma non capisco e non riesco a capire un certo tipo di discorsi... D&D è un sistema di regole, non va oltre quello. Il resto del lavoro, è il master a DOVERLO fare, non un altro manuale.
  23. ...e fa anche meno "G.I. Joe" .... Condottiero è una scelta stilistica e concettuale assolutamente inopinabile. A mio avviso (e scusatemi il termine colorito), per il Cu*o che si è fatto bisognerebbe solo fare i complimenti a Max 23, quindi ne approfitto per sottoporgli la mia soddsfazione nel avere tra le mani un prodotto sicuramente di buon livello. Alcuni "letteralismi" non mi fanno sicuramente impazzire, avrei preferito altre scelte semantiche, ma considerate le numerose traduzioni infelici legate al passato (più o meno lontano che sia), direi che la qualità è decisamente alta.
  24. Per ora... e sottolineo PER ORA, mi sembra che sia stato fatto un buon lavoro. L'idea di dare in mano ad una singola testa un lavoro così tosto, è sicuramente una scelta impegnativa, ma altrettanto saggia. Si evitano una marea di "incidenti di percorso" che, a volte, risultavano davvero sgradevoli... Se poi vogliamo dire che non sempre la traduzione letterale rende al meglio un concetto, beh.. non posso che essere d'accordo!
  25. Salve a tutti! Mi sono iscritto da poco al forum, ma non sono nuovo del mondo dei Gdr. Mi permetto, sperando di non essere invadente, di inserirmi in questa discussione per esprimere il mio parere più sincero. Ho affrontato la 4^ edizione con una prima lettura della versione inglese, per quanto i limiti linguistici possano concedere e, di primo acchito, non ne sono rimasto positivamente colpito: la mancanza di classi come il bardo, il barbaro e il druido mi ha lasciato un po' spiazzato, come d'altronde la scomparsa di attacchi multipli (che non siano poteri), la sparizione misteriosa del compagno animale del Ranger e l'imponente presenza di tutti questi "Poteri", sino ad ora estranei al d&d... la prima impressione non è stata delle migliori... Sono quindi passato al secondo "step", dedicando alla neonata edizione una seconda (chance ) lettura più approfondita, cercando di renderla sterile e lontana il più possibile dal pregiudizio e dall'imprinting iniziale... questo è il risultato: PREMESSA: A me non piaceva la TERZA. Non mi è mai piaciuta. Troppi talenti, troppe classi di prestigio, troppi punti abilità che non sapevi dove infilare (...o che finivano sempre nelle percezioni), troppe regole superflue. La seconda edizione era meglio: la trovavo più "semplice"(escludendo la Thac0) , più divertente e meno individualista... meno powerplay a tutti i costi. Dedicando alla 4^ qualche miunto in più, rassicurato dalla certezza che le "classi scomparse" non finiranno del dimenticatoio, ma torneranno in auge con i successivi manuali base, mi rendo conto che questa nuova edizione non è niente male. E' tutto più semplice, più "discorsivo", più fluido. Le meccaniche di gioco sono elementari, nonostante gli assunti che ne stanno alla base siano più complessi. Finalmente un giocatore avrà il piacere di portare al massimo livello un Guerriero, senza soffrire necessariamente di invidia cronica nei confronti di un mago... E' tutto più equilibrato, più votato al gioco di gruppo, alla strategia di squadra. Mi piace. Personalmente avrei eliminato gli Eladrin a favore degli Aasimar (dato che ci sono i Tiefling...), ma è un altro discorso ... Credo che stia succedendo esattamente quanto capitò con l'avvento della 3^: i giocatori venivano da un'edizione molto longeva a cui ormai erano assuefatti e l'impatto con una realtà molto differente spaventò un po' tutti. Il popolo dei roleplayers si spaccò in due, formando una sorta di duello "conservatori VS progressisti" che però, alla fine, vide i progressisti vincitori. Penso che la storia sia destinata a ripetersi, come penso che chi ha sempre odiato il concetto di CA, o di PF, continuerà a farlo. Personalmente ritengo che, dopo 8 anni, una ventata d'aria fresca fosse necessaria e doverosa, ma come sempre il progresso è un principio evolutivo crudele e senza troppi scrupoli, al quale non si può che sottostare umilmente. Conosco gente che gioca ancora alla seconda edizione (quella prima dell'advanced) e non si è ancora preoccupata delle successive... Succederà la stessa cosa ora, senza creare scompensi ambientali, o moti insurrezionali... La quarta è una buona edizione, ben lontana dal concetto di "videogioco": questo è un pensiero che non riesco proprio a condividere e che commento con una certa veemenza. D&D come tutti i GDR è un SISTEMA, fatto di regole e varianti che si occupano di ricreare e regolamentare situazioni e casi papabilmente affrontabili durante l'esperienza di gioco. Il roleplay, la storia, il pathos che si viene a creare durante una sessione, un'avventura, una campagna, è tutta un'altra storia: sono concetti che esulano completamente dal sistema che si decide di utilizzare. Sarebbe un errore non da poco pensare, o peggio sostenere, che sia il regolamento a suggerire il roleplay, o che uno lo faccia e un altro no. Il Master è lì apposta. Chi decide di svolgere questo ruolo, non lo fa per tirare dei dadi e aggiungere/rimuovere delle pedine dal tavolo: lo fa per raccontare una storia, all'interno della quale i giocatori ricoprono un ruolo che saranno loro stessi a determinare e a decidere come rapportarsi ad esso... Parlando per metafore, possiamo dire che LA FISICA regola il mondo con leggi ferree ed iviolabili, ma sono i singoli individui che fanno tutto il resto. Ho concluso. Perdonatemi se mi sono dilungato. Saluti a tutti, H.
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