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dnd 3e Classi di prestigio per furtivi
araim83 ha risposto alla discussione di Il_Dany in Dungeons & Dragons
gli basta usare PREVISIONE!!!!! maledetti incantatori!!!! mentre per gli incantesimi, bè ti basta trasformarti in costrutto, ed eviti sia incantesimi che colpi critici dei nemici ... ed aggiunco che pur essendo nascosto il caster può comunque farsi occhi indagatori superiori e vedere invisibilità. Per cui il caster frega a priori un ladro assassino -
software Fantasy Ground - aid20 - e.Tools D&D ...
araim83 ha inviato una discussione in Videogiochi e Informatica
Ciao a tutti, volevo sapere se di questi programmi ce ne è uno che funzioni per apple, aid20 non riesco a farlo partire sul mio macbook, e sono un po in crisi. Ho trovato un D&D Manager sul sito apple, creato da un ragazzo ma è tutto in inglese, ed io e l'inglese non andiamo molto d'accordo. Vi posso dare anche il sito di questo D&D Manager, è molto completo, però non riesco ad utilizzarlo per bene. L'unica cosa che mi viene in mente è che ora come ora, creerò un mio sito web, dove caricherò una interfaccia per poter avere tutte le funzioni che mi servono in maniera ordinata e precisa. A meno che non riesca ad installare aid20 o far funzionare e.Tools D&D ... Qualcuno può aiutarmi a farli funzionare?? -
ma a parte l'esperienza che ho con il mio master, in uno scontro vince lo stregone, se avessimo a disposizione una chat con tiradadi e schede pg [ io ce l'ho XD ] potremmo fare la prova, così vi dimostro quando è troppo più forte uno stregone.
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Certo, sono concorde con te. Ma tu non conosci il mio master di D&D. Io che sono di lvl 21, di cui 10 da assassinio ho la possibilità di fare 6 attacchi che possono tirare giù chiunque non sia un mostro ma un semplice png, come sono maghi, il master fa l'infamata di proteggersi da me, perchè pur avendo barbari e guerrieri che possono fare 200 danni a turno, io sono quello che potenzialmente ne può fare 11D6 x 6 attacchi + danni dell'arma + turno di velocità = 400 danni. Dato che il mio master è infame di brutto, non si può avere un mago in gruppo, è una cariatide il mago. non serve praticamente a niente un mago in un gruppo dove il master è il primo a voler fare solo e sempre combattimenti e missioni. Io che gioco anche a vampiri the masquerade e preferisco il GDR, mi sono preso il ladro assassino per poter fare anche parti di ruolo, ma alla fine sono inutile. In un gruppo chi fa più danni vince. Lo stregone fa più danni di tutti e quante volte vuole.
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dnd 3e Classi di prestigio per furtivi
araim83 ha risposto alla discussione di Il_Dany in Dungeons & Dragons
La questione furtivi è complessa, fidati di uno che ora al lvl 21 massimo che riesce a fare contro i mob è 15 danni se mi dice bene. Arrivati ai livelli epici il ladro perde in parte la sua utilità, ma già ai livelli in cui un mago diventa immune ai furtivi grazie agli incantesimi, ed un mostro ha sempre l'immunità al critico ed ai furtivi. Una soluzione è quella di creare un personaggio che sappia fare tutto. Di fatti il ladro nel proprio gruppo non è conosciuto come persona ladruncola o assassina, ma viene conosciuta come persona furtiva ed abile in quei lavori sporchi utili ad un gruppo. Di fatto il ladro o il furtivo è un ESPERTO, che dovrebbe sapersi tirare fuori dai casini in ogni situazione. Un ladro DEVE giocare sulla destrezza e sulla furtività, ma quando ha davanti uno stregone non può farlo, in quanto alcuni incantesimi rendono vani i suoi furtivi e la sua furtività. Per cui un ladro deve considerare la possibilità di diventare o un abile guerriero prima di diventare ladro, oppure di diventare anche mago o comunque prendere qualche livello da mago per poter fare danni quando i furtivi non entrano. La soluzione che avrei dovuto adottare io, che purtroppo non ho fatto e farò ora non guadagnando il bel bab del guerriero e gli attacchi in più, è quella di prendere livelli da guerriero con tutti i talenti che ne conseguono, sia genearli che epici. Il mio consiglio in definitiva è quello di far crescere il tuo personaggio prima guerriero, almeno fino a quando non guadagni 4 attacchi, e poi sviluppi come ti piace, o ladro o assassino. Per cui secondo me puoi fare 16 da guerriero, 20 da ladro e 10 da assassino. Se poi vuoi fare i veri danni e sei sicuro che il tuo master vi porterà a livelli epici altissimi, puoi giocare direttamente questa build incredibile: barbaro -> cdp berserker furioso - ladro -> cdp assassino. In questo modo puoi giocarti l'ira e la furia che non ti mandano giù nemmeno dopo -10 punti ferita, e poi puoi minacciare 15 20 se usi 2 stocchi o una scimitarra a 2 mani. Alla fine con questa build che ti ho scritto sopra sei un furtivo da paura ed un tank da urlo, e di attacco base in poderoso da 20 ed in ira fai roba di almeno 80 danni di base senza il danno dell'arma ... ------------------- ADD prova volendo: 10 barbaro 10 berserker furioso 20 ladro 10 assassino 10 barbaro per avere controllo dell'ira < se cresci seguendo quest'ordine dovresti arrivare al lvl 20 che fai danni che ti permettono di tirare giù dei mostri anche da solo, poi con i 20 da ladro aggiungi i furtivi e fanno veramente male 10d6 danni da furtivo in più agli 80 che un barbaro berserker può fare. Guarda faccio un calcolo veloce veloce senza guardare le caratteristiche del pg, per cui senza forza ... BUILD: barbaro 20 berserker 10 ladro 20 assassino 10 attacco poderoso da 20 con scimitarra a due mani. per colpire bisogna solo minacciare 15 20, difficile ma non impossibile. Attacco poderoso da 20 a 2 mani si raddoppia, per cui fa 40, più la capacità del berserker che ti fa diventare il punteggio di attacco poderoso per 2, per cui se hai attacco poderoso da 20, vuol dire che tu aggiungi 40 per la capacità del berserker, e che siccome impugni a 2 mani raddoppi raggiungendo gli 80 danni solo per l'attacco che stai facendo. Agli 80 danni devi aggiungere, ipotizzando almeno 5 attacchi, 4 base 1 di velocità, almeno 15d6 danni da furtivo, a questi livelli puoi prendere capacità speciale potenziata, che ti permette di aumentare il danno delle capacità speciali, per cui diventano almeno 15D8 danni. Considerando una media di danni, facciamo anche medio bassa, tu fai almeno altri 60 danni su un attacco furtivo andato a segno. Per cui 60+80= 140 danni al primo attacco che causano danno massiccio su chiunque dranne gli dei. 140 danni al primo attacco, con una media di sole capacità speciali, senza considerare che ad un livello 60 potresti avere almeno +10 come modificatore di forza? siamo a 150 danni. Aggiungiamoci un bonus di arma NON DIVINA, e potresti arrivare a fare almeno +5 danni di potenziamento dell'arma più altri 2D6 danni dell'anatema, più almeno altri 5D6 danni da elemento. Se ti dice proprio male con un attacco arrivi a fare almeno 200 danni, moltiplichiamo questo per almeno 5 attacchi, tu al lvl 60, sempre che il tuo master ti ci faccia arrivare puoi fare 1000 danni a turno ... BUILD TANK FURTIVA VINCENTE -
quoto "l'incantesimo adatto per il nemico esatto" ... XD peccato che per sceglierlo il mago abbia bisogno di almeno 2 ore di riposo per poi ripreparare gli incantesimi in relazione al nemico. In quanto a versatilità sul campo di battaglia siamo a zero rispetto ad uno stregone, che può adattarsi subito. Se poi vogliamo parlare dell'andare in giro a fare solo gdr o comunque a risolvere situazioni in cui il gruppo ha bisogno di cose disparate allora il mago è utile, altrimenti in una quest di combattimento il mago finiti i cast di attacco fa qualche buff e poi ha finito. Dato che un mago non sa chi o cosa può incontrare in un dungeons deve preparare un range di incantesimi tale da permettergli di "cercare" di uscire da ogni situazione scomoda. Lo stregone no, se uno si gioca uno stregone equilibrato non c'è confronto con un mago, ha più incantesimi, ma dato che alla fin fine gli incantesimi più utili sono sempre gli stessi, scelti quelli il resto sono incantesimi che vanno a fare da contorno nel gioco. Nello scontro 1 vs 1 mago contro stregone vince sempre stregone, potenzialmente i suoi incantesimi non finiscono, mentre al mago finiscono più facilmente. Nello scontro uno contro uno, io mago mi scelgo tutti gli incantesimi di buf 1 volta ed il resto di attacco. Se sono contro uno stregone non posso rischiare di farmi tirare giù, perchè volendo lo stregone inizia a giocare solo con dardo incantato dal 1° al 9° livello. Per cui cosa può fare un mago per non rischiare troppo?? Si mette gli incantesimi di buf due volte sprecando gli slots per l'attacco?? due incantatori di livello 20 che si scontrano possono rischiare di giocarsela su chi inizia per primo, perchè come inizio, sia io mago o stregone, parto subito con fatale o disintegrazione, se non entrano vado di disgiunzione di mordenkainen. La questione è che, se si sopravvive a questi due turni, lo stregone può iniziare a bersagliare con dardo incantato 2 volte per turno usando gli slots incantesimo di primo livello, poi usa gli slots di 2° livello e così via, io da stregone ho tirato giù Mostri con dardi incantati a buffo, soprattutto quando non potevo rischiare di castare ad area. Lo stregone negli scontri vince, nel gioco di ruolo il mago è maglio, ma nello scontro stregone tutta la vita. Bacchette pergamene o verghe che abbiano entrambi.
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velocizzati da oggetto o da talento...
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poi cmq, in altre situazioni, come mi si fa notare sopra, si dimostra più utile lo stregone, che può usare tutto quello che conosce. Il mago ha bisogno di almeno 2 ore di sonno per poter rifare i cast, e per poter dire " ok è un dungeons? mi preparo " ... lo stregone fa " è un dungeons?? ok andiamo?! "... in situazioni di gioco il gruppo vincente è quello con chierico stregone ladro monaco guerriero/barbaro, il resto è noia. il guerriero/barbaro mena come un babbuino il monaco prende in lotta ed in combo con il ladro fanno il critico automatico stregone devasta ad area chierico pompa i pg e cura chi è in mischia. che altro serve in un gruppo di D&D?? il ranger perchè bisogna seguire le tracce?? ok si fanno un paio di livelli da ranger ad un pg che ne può aver vantaggio... serve il bardo per le canzoni?? serve il druido per gli animali e le tempeste di fulmini?? Non credo: Stregone: si gioca un incantesimo per cercare la persona, magari uno di divinazione senza sprecare un desiderio di 9°, poi fa teletrasporto senza errori e lo raggiunge. Servono incantesimi di tipo fulmine di un druido?? C'è il chierico, se no c'è desiderio limitato dello stregone sempre. Il mago se lo dovessimo ruolare per bene è versatile nella misura in cui il master permette al giocatore ed al personaggio mago di trovare gli incantesimi nuovi, tramite libri o pergamene. Se no conosce pochi incantesimi.
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a parte il fatto che non ho sbagliato, in quanto se leggi solo 2 azioni sono per fermare il tempo del mago e non 3, difatti la velocità è la 4° o 5° azione ... se poi vogliamo parlare di pergamene o verghe allora è tutt'altro discorso, usa le semplici magie, e quei pochi oggetti utili. di norma lo stregone ed il mago fanno 1 cast a turno, se sono velocizzati 2, se hanno incantesimo rapido 3 almeno il mago. Per cui velocizzato estrae la pergamena non lo fa, a meno che non si lasci il turno di velocità ed il 4° incantesimo è disgiunzione, ma vorrei vedere se può castarlo visto che rapido occupa 3 o 4 slots superiori ...
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Allora, ho e.Tools di D&D, ma non riesco a capire come si installa, l'ho provato ma non parte, c'è un ordine di installazione, o va fatto qualcosa per farlo funzionare decentemente???
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L'eterno dilemma dona a loro o Signore!!! XD Allora, questo è l'eterno dilemma, come pure che il barbaro è l'antitesi del ladro... La questione è semplice a lvl 20, quando si presume che i due personaggi siano evoluti nella maniera più consona possibile vengono messi a confronto, e la situazione quale è?? Mago: roll d20 = 15 + 4 iniziativa migliorata Stregone: roll d20 = 14 + 4 iniziativa migliorata + Mago: - 1°azione: fermo il tempo ... roll d4= 2 - 2°azione: immagine speculare - 3°azione: invisibilità superiore - 4°azione: disgiunzione di mordenkainen - modalità controincantesimo + Stregone: - disgiunto - 1°azione: fermo il tempo ... rol d4= 3 - 2°azione: vedere invisibilità - 3°azione: scudo - 4°azione: desiderio: recupero degli oggetti disgiunti - 5°azione: danza irresistibile di otto - modalità controincantesimo il mago non può controincantare fermare il tempo, in quanto se ne mette uno per essere più avanti degli altri ma non due in quanto 1 basta per castarsi prima di un duello. Danza irresistibile di otto non lo seleziona oppure avere ammaliamento come scuola proibita. La questione non è la quantità di incantesimi che si conoscono, ma la quantità di incantesimi che si possono lanciare. Altra ipotesi fantasiosa naturalmente: DM: state per duellare in uno scrontro magico davanti all'intera popolazione della città di Istar, l'arena è gremita di gente, e voi siete li pronti per dare spettacolo in questo duello di magia e stregoneria ad altissimo livello. Avete un'azione concessa prima di iniziare il duello protetti dalla cupola che eviterà danni agli spettatori, scrivetela su un pezzo di carta e datemela. Mago: controincanto Stregone: controincanto DM: rollate l'iniziativa Mago: 10 Stregone: 15 Stregone: fermo il tempo e rollo... DM: Alt, mago hai diritto alla tua azione, che fai? Mago: ci pensa, che faccio controincanto con fermare il tempo o no? spreco un incanto di livello superiore della stessa scuola per controincantare?? Mi gioco la possibilità di buffarmi al turno successivo?? Situazione analoga DM: rollate l'iniziativa Mago: 15 Stregone: 10 Mago: fermo il tempo e rollo... DM: Alt, stregone hai diritto alla tua azione, che fai?? Stregone: e che me lo chiedi pure?? controincanto il fermare il tempo!!! E quando ho controincantato torno in modalità controincantesimo. DM: rolla ... il roll riesce DM: mentre il mago con abile maestria pronuncia le sue parole arcane con il libro in una mano e gli oggetti di magia nell'altra, altre parole arcane si sentono provenire dal lato dello stregone, i suoi gesti sono più veloci, e privo di oggetti di cast e libro lancia il suo incantesimo di controincanto. L'oggetto nella mano del mago inizia ad illuminarsi come se l'incanto fosse in fase di compimento, ma ad un tratto la luce si spegne, come travolta da un potere misterioso e si sgretola nella tua mano. Mago: fermo il tempo di nuovo e rollo... DM: stregone? Stregone: bè ... a meno che il mago non abbia sprecato tutti i suoi incantesimi di livello con fermare il tempo, lo controincanto di nuovo e poi mi rimetto in modalità... situazione di prima... MORALE DELLA FAVOLA??? Non importa quanti incantesimi possa conoscere il mago, per il solo fatto di dover fare scelta di quali incantesimi usare prima di ogni avventura lui è sicuramente meno forte di uno stregone che una volta scelti, li può usare a buffo senza problemi. A volte è l'iniziativa a darla vinta ad uno dei due, ma conta poco l'iniziativa se da un lato o dall'altro del tavolo ci sono due giocatori con le OO fumanti... Possiamo fare anche una simulazione con i dadi veri, diamo uno stesso equipaggiamento ad entrambi e punti uguali alle caratteristiche utili di ognuno dei due. Lo stregone è l'unico vero incantatore in grado di fare da buon controcaster, se poi si specializza in ARCIMAGO con il talento controincantesimo reattivo, se non ricordo male, diventa devastante. MAGO: sciame di meteore; Stregone: controincanto migliorato con Sciame di Meteore; DM: il mago viene bersagliato dalle sue stesse meteore. la questione è che lo stregone lancia le cose a volontà rispetto al mago che deve preparare ogni cosa. Se poi si usano le regole di uno dei nuovi manuali con gli incantesimi a ricarica di energia allora sono concorde con voi, il mago vince in quanto oltre a conoscerne di più, non li finisce, anche se poi è il dado a stabilire quando può ricastarli.