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Heloym

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Messaggi inviato da Heloym

  1. Io invece cerco un gruppo per Playtestare via Skype o surrogati visto l'impossibilità di trovare qualcuno che vada oltre al mio gruppo che vuole rimanere a giocare la 4a punta e clicca.

    Direi che le premesse ci sono tutte ormai per oltrepassare queste diavolo di barriere architettoniche. Se qualcuno di voi è davvero interessato a giocare me lo faccia sapere!

  2. Allora grazie a tutti per le pronte risposte :-) il forum vedo che è più vivo che mai mi avete dato cmq belle dritte!

    Sarò breve: Sto facendo una campagna che per motivi vari (assenza di player per 4 mesi) sono costretto ad interrompere.

    Cosa fare in questi 4 mesi? Giochiamo un'avventura, nel mio caso pubblicata perchè ce l'ho l'ho comprata...perchè no? :-)

    Loro sono il mio party da 2 anni, quindi siamo belli gagliardi alcuni ancora neofiti altri no.

    L'avventura che ho scelto per loro per questi 4 mesi è la torre scettro di spellgard.

    La mia idea era questa: ragazzi scrivetevi un bg vostro personale tenendo presente che vivete tutti quanti nella stessa città e bene o male vi conoscete.

    Quello che ho detto loro però è che gli darò uno spunto su cui costruire il bg dei loro personaggi "settandoli" già per l'avventura.

    L'avventura è basata sul fatto che i pg vanno in un posto per ricevere udienza da Lady Saharel una specie di divinità mistica avvolta dalla leggenda che si dice possa rispondere a qualsiasi domanda le venga posta.

    QUindi introduco il mio party a questa PLOT generale dell'avventura? io pensavo di si perchè cosi almeno da BG loro scrivono che vorrebbero avventurarsi per cercare sta beneamata saharel.

    Detto questo però ho pensato che se gli do questo dettaglio perchè non introdurli a tutto il background dell'avventura scritto nelle prime pagine? Alla fine loro è come se sapessero a cosa vanno incontro!

    Forse non sono stato chiarissimo, ma lo spero!

    Voi che dite quindi?

  3. Ciao a tutti, sono DM e avrei una piccola domanda per voi.

    Di solito all'inizio di un'avventura pubblicata e non, cosa fate in genere? Leggete il background ai personaggi? glielo mandate via mail? E poi tutta la prima parte di una avventura pubblicata dove spiega molto bene tutto (introduzione, luoghi, e spiegazione iniziale) ve la tenete per voi e mano mano che si gioca la raccontate in game o anche quella la fate leggere ai personaggi?

    Fatemi sapere!

  4. Ok mettiamo caso che uso la griglia grossa neutra (quella tutta bianca con le linee dei quadretti neri) che danno nel primo manuale del dungeon master. Col pennarello ogni volta a disegnarla la butterei. L'ho portata ad una copisteria e mi hanno detto che una copia di quel foglione mi viene 5 euro. Non posso spendere 5 euro per sessione, diventa una spesa. Quelli tra di voi che disegnano, come vi organizzate in merito? Pennarello cancellabile? Spendete sti 5 euro come dovrei fare io?

  5. Io al momento (perchè non ho tempo) preparo la mappa con photoshop usando dei tileset. Poi la stampo in piccolo e quando ci vediamo riproduco quello che ho stampato con i tileset veri comprati dalla wizard. Molto veloce e pratico. Di solito disegno tutto il dungeon e quindi vedono tutto, ma è per velocizzare. Sbaglio secondo voi?

  6. 1) i check di abilità funzionano diversamente quando usati all'interno di una sfida da quando usati all'esterno!

    Mi spiego meglio: una sfida si compone di diverse prove che portano ad un fallimento o ad un successo. Per vincere la sfida devi accumulare un certo numero di successi prima di un certo numero di insuccessi. Queste prove sono tipo check di abilità ma devono sottostare alle regole precise delle sfide (al tempo stesso durante una sfida potresti anche fare dei test che richiedono dei normali tiri di abilità, senza però che valgano ai fini dell'accumulo di successi/insuccessi. Questi funzionano come normale perché pur essendo fatti durante una sfida non ne costituiscono parte integrante).

    Ok, ho letto anche io quella parte. Benissimo!

    2) so che nei manuali è scritto diversamente e so che anche gli esempi mostrano diversamente ma secondo me una sfida va improvvisata.

    Non solo, penso anche abbia poco senso fare quella specie di scaletta con i vari usi delle abilità "tipo: il PG usa storia per raccontare al duca una guerra passata dove i goblin sono stati sconfitti grazie ad un pronto intervento, etc etc". Ha poco senso perché è il DM che scrive questa scaletta, è il DM che se la legge, ma è il giocatore che dovrebbe dire cosa fare! A che ti serve la frase di cui sopra quando il giocatore proporrà un'azione diversa da quella che hai previsto ("uso storia per sapere quali sono i nemici del duca")? Quante sono le probabilità che tu azzecchi preciso l'uso che il giocatore farà di una certa abilità? e anche in tal caso quale è l'utilità? Pensi forse di leggere al giocatore gli usi che hai previsto per dargli idee su cosa fare? pensi forse di lasciare che i giocatori dicano che abilità vogliono usare senza dirti come (questa possibilità è anche scritta nel manuale)? entrambe non mi sembrano cose divertenti da fare, poi vedi te...

    Rifletterò infatti, ho proprio da poche ore comprato il manuale in italiano del dungeon master 2 dove c'è un'intera sezione sulle sfide di abilità, aggiornate e riviste. Sicuramente lo leggo!

    3) io ho creato e sto playtestando un sistema alternativo. Sottolineo che non è ufficiale, viola diverse regole e sono venuti fuori alcune modifiche non ancora integrate al testo, però potrebbe comunque esserti utile. Eccolo

    Grandissimo, preso il PDF

    4) riceverai risposte contrastanti, quindi vedi te a chi credere :-)

    Vediamo ora in base al tuo esempio come usare i check di abilità all'interno di una sfida ai fini di ottenere successi/insuccessi (secondo le regole ufficiali e non secondo le mie modifiche).

    per usare una sfida la situazione deve essere adatta ad usarla! Ovvero deve essere abbastanza complessa (che è diverso da difficile) per giustificare numerosi tiri su diverse abilità. Aprire un forziere facilmente raggiungibile e senza trappole difficilmente lo è.

    Infatti è un semplice check sul baule, niente sfida di abilità.

    1) se vuoi che controllare trappole sia una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi allora deve seguire le regole specifiche delle prove di abilità all'interno delle sfide. In tal caso la percezione passiva non c'entra nulla, è come se non esistesse. Se invece non è una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi allora usa pure la percezione passiva e tutto il resto, ma non varrà come successo/insuccesso (ricorda che per vincere la sfida devi accumulare un tot di successi).

    Ok, immaginavo di si, Infatti questi sono tutti esempi di normali Check che mi fanno i player dentro il dungeon e per le trappole e bauli non li trasformo mai in sfide di abilità, se non ne vale veramente la pena ovvio!

    2) avendo fallito ha accumulato un insuccesso. Ora può anche riprovare ma intanto l'insuccesso rimane e magari ne accumula un altro. Se invece il tiro non è una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi allora puoi risolvere facendogli "prendere 20" ovvero senza tirare sommi 20 al suo modificatore e controlli il risultato ipotizzando che sia stato 20 volte il tempo necessario per una prova (ovvero 20 minuti). In pratica è come se tirasse 20 volte. E' una semplificazione, giusto per evitare la noia di tiri multipli che può fare solo quando non ha fretta e quando non ci sono conseguenze per il fallimento.

    Perfetto però così mi fa skifo, tanto vale non mettere un forziere...che dici? Poi in 20 minuti che fanno? Devo in qualche modo usare in maniera creativa quel tempo che il ladro ci mette per scassinare, altrimenti la cosa non mi piace!

    3) la CD 21 va benissimo se è una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi infatti la difficoltà in questi casi è quello derivante dal livello della sfida (3 hard) e non quella che avresti normalmente durante una prova di abilità non valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi

    Ok, nel manuale nuovo che ho comprato (dungeon master 2) c'è anche la sezione trappole rivista e rivisitata.

    vale come un altro fallimento. Che sia una prova valida ai fini del raggiungimento di successi/insuccessi o meno puoi dirgli qualcosina o meno a tua scelta. In generale, specie se non fa parte della sfida di abilità non dirgli nulla.

    Ok

    secondo me è un grave errore (perché sbilancia) ma puoi farlo! la CD per aiutare secondo il rules compendium (regole aggiornate) è 10+1/2 livello, in caso di successo dai+2, in caso di insuccesso -1. Massimo possono aiutare 4 persone ma in certi casi di meno, per es c'è proprio scassinare dove può aiutare una sola persona, ma non è una regola... decide il DM. Non serve essere addestrati per aiutare

    Si, già le ho usate e già ho visto che ne abusano...per non abusare qualche volta faccio tirare solo chi ha il train di quella determinata abilità.

    ogni fallimento vale come un insuccesso, dopo tre insuccessi hai fallito la sfida (nel RC ci sono condizioni un pò diverse), quindi non c'è bisogno di altro.

    Questo ormai è assunto :-)

    Cosa succede quando falliscono la sfida? fagli succedere qualcosa di brutto, ma non fermare il gioco! Per es, se quella spada vorpal gli serve per forza (e comunque in ogni caso non puoi dire che 4 persone non riescono in alcun modo a sfondare un baule!) riusciranno a prenderla ma... arrivano dei mostri e devono combatterli O perdono impulsi curati nello sforzo o altro... nel documento che ti ho linkato ci sono altre indicazioni

    PERFETTO

    usa il "prendere 20". Stare 20 minuti fermi per 9 quadretti può diventare un problema! Inoltre le trappole hanno regole specifiche su come essere individuate e su quando scattano! Cercare una trappola e non trovarla potrebbe ben farla scattare!

    Qui non ho capito bene...

    per prima cosa controlla i tiri passivi. Poi se vogliono cercare trappole devono chiedertelo loro (e dirti dove, non serve la mappa precisa, vai ad occhio). Infine decidi a priori se la trappola è in posizione tale che semplicemente camminando ci cadono! Dovrebbe esserlo, altrimenti che la metti a fare?

    Grazie per le dritte, mi leggo poi il pdf. Sicuro è d'aiuto!

    F.

  7. Ciao ragazzi, quest'oggi avrei bisogno di altri chiarimenti e a chi chiedere se non a voi :-) ?

    Benissimo, partiamo con ordine.

    Sfide di abilità contro Check di abilità:

    Per quanto riguarda le sfide di abilità mi sono letto tutta la parte del capitolo del libro del DM e l'ho abbastanza capita. Quello che trovo difficile in queste sfide non è tanto la sfida in se, ma la sua creazione (da parte mia) che mi intellettualmente parlando non è molto semplice da creare, neanche per quanto riguarda i dialoghi annessi e di conseguenza ai tiri e a quello che dicono i PG durante la sfida. Ma di questo poi ne parliamo, vorrei invece soffermarmi più approfonditamente su questi diavolo di Check di abilità.

    Come meglio approfondire se non vi pongo davanti un esempio? Infatti procedo.

    "Entrate in questa piccola illuminata da due bracieri a desta e a sinistra, davanti a voi un piccolo forziere incastonato nella roccia calcarea, sotto di esso un cadavere di uno scheletro molto molto vecchio."

    (vi scrivo senza gderrare, solo in maniera tecnica così ci capiamo meglio)

    Ladro:

    Ok, controllo se nella stanza ci sono trappole o se vedo qualcosa di strano.

    Mago:

    Ok, Controllo se nella stanza c'è qualcosa di magico (così a prescindere….)

    Dm:

    Ok, ladro fammi un tiro su percezione, mago tu fammi un tiro su arcano.

    Il setting della stanza che ho creato:

    Forziere: Chiuso a chiave, CD Difficile livello 3 (21).

    Percezione del magico: Dentro il forziere c'è la spada vorpal (jajajajajaj). CD 21

    Trappole: nessuna nella stanza.

    Ladro:

    Ok, ho fatto 19 per controllare se ci sono trappole (la passiva non ha individuato nulla)

    Dm: non noti nessuna trappola

    Ladro: ok controllo se sul forziere ci sono trappole allora, non mi fido voglio controllare meglio. (cioè non si fida delle sue sensazioni? o del master?)

    Ladro:

    Mi avvicino al forziere, ho fatto 20 in tutto, noto nulla?

    Dm:

    Non noti nulla ma vedi che il forziere è chiuso a chiave.

    Ladro:

    Ok allora cerco di aprire con i miei arnesi da scasso +2, ho fatto 20 in tutto.

    Dm:

    Non riesci ad aprire la serratura.

    Mago:

    Tiro su arcano dice 20 in tutto!

    Dm:

    Non percepisci nessuna presenza di magico. (oppure posso dirgli che qualcosina ina ina la sente visto che gli manca sono un "1" per percepirlo?)

    Ladro:

    Ok, riprovo il tiro per aprire, ragazzi supportatemi il tiro (il party supporta il tiro) in tutto 20 faccio

    Dm:

    Non basta purtroppo

    Ladro:

    Ok riprovo da solo ancora, 17!

    Ladro:

    Ok riprovo di nuovo, 19!

    e così all'infinito. Ora, come si gestiscono queste situazioni? Al momento visto che non so gestirle, dal terzo tentativo in poi aggiungo un -2 al tiro e in crescendo esponenziale per gli altri dopo il terzo: -4 -6 etc etc. Di solito faccio arrivare a quattro tiri e poi faccio succedere qualcosa: Si spacca una mano per via della foga nell'apertura, si sfonda il meccanismo e d è impossibile aprirla etc etc. Poi tipo per quanto riguarda il magico, se un mago mi chiede voglio percepire su arcano questa cosa perché ho l'impressione che ci sia del magico. Anche lui comincia a fare dei tiri all'infinito? Oppure fa un tiro, o percepisce o non percepisce e questo mi pare regolamentato infatti. Per i tentativi di scassinaggio del ladro invece il manuale non parla di quanti tentativi puoi sbagliare, mi dice solo che può rifare il tiro e basta, ma quante volte? X volte? Tanto vale non far fare sto tipo di check e via…cos'è il check un contentino al master? Glielo faccio aprire e basta, tanto se può rifare i tiri senza conseguenze…amen, anche perché non stanno mai in combattimento quanto fanno questo quindi anche loro mi possono dire. Io mi concentro da bestia e pur di metterci mezzora voglio aprire sto ***** di coso. E io che faccio? Non so gestire ste situazioni. I check che hanno una conseguenza di fallimento al primo tiro li gestisco….ma non sono tutti così. Anche per percepire le trappole, questi non stanno in combattimento quindi se vogliono rastrellano mattonella per mattonella, ma anche qui il manuale parla chiaro. La trappola è individuabile, ovviamente tramite cd sua, ma il giocatore per percepirla deve essere detto la visuale della trappola ossia gli ci deve stare davanti a prescindere se a 10 o 2 quadretti di distanza. Il manuale dice anche che un tiro di percezione attiva sulle trappole funziona solo una volta e poi non si può più effettuare a meno che la situazione non faccia pensare al contrario, ossia che c'è bisogno di un altro evento scatenante. Poi le trappole quando stanno in modalità esplorazione come funzionano? Quando sono in quella modalità io racconto a voce, tipo nei corridoi di un dungeon ci sono pezzi che passano in modalità esplorazione quindi in questa modalità come funzionano i tiri attivi? Se esplorano un dungeon e non vanno di quadretto in quadretto come un combattimento ma io al centro di un corridoio volessi mettere una trappola che succede? Succede che arrivano li vicino e gli dico di tirare per l'iniziativa? allora si perde l'effetto sorpresa.

    Vorrei sciogliere tutti sti dubbi, datemi una risposta sincera! VOI COME GESTITE STA ROBA?

    Aluvè

    F.

  8. non ho capito. Se il gruppo entra nella stanza comincia il combattimento, quindi il ladro non va in avanscoperta e i maghi non controllano il corridoio. Se solo il ladro entra nella stanza allora comincia il combattimento contro solo il ladro, che muore mentre i maghi controllano il corridoio. Se il ladro entra nella stanza di nascosto allora scopre che ci sono i mostri, torna indietro e poi? non è che sia un grandissimo guadagno (ok, non saranno sorpresi)

    Se i maghi contollano il corridoio non stanno partecipando al combattimento (se il corridoio non è adiacente alla stanza) e ciò non toglie che quando arriveranno i mostri dal corridoio saranno comunque loro in prima fila, non sorpresi, ma in senza difensori. Avranno forse un round prima del corpo a corpo e 1d8+4 non uccide i mostri

    No, descrivevo il caso in cui nella stanza non c'è combattimento ma è vuota :)

  9. Vi ringrazio per tutte le vostre risposte :-) mi saranno sicuramente d'aiuto! Per quanto riguarda i dungeon e i mostri e gli incontri da usare mi sto studiando pacchi di roba, sopratutto la parte del manuale "Strumenti del DM" che la trovo favolosa!

    Per quanto riguarda le chiacchiere in gioco, c'è praticamente il nostro mago che dirige tutta la baracca, dice spesso cosa fare e i pg si rivolgono a lui per le domande e non a me che sarei il master, questa cosa mi da un pò di fastidio sinceramente e non so come aggiustare la cosa. Praticamente si rivolgono a lui (che è il più esperto tra loro) per chiedere qualsiasi cosa su poteri e cavoli vari. Spesso nel turno di un personaggio il mago e il ladro si chiacchierano a bassa voce per le prossime mosse / combo che andranno a fare consultando nel frattempo manuali. Poi un'altra cosa, un ladro di livello 3 è mai possibile che ogni tiro per colpire alla fine riesce sempre ad aggiungere un bonus di +13? Praticamente basta che mi fa un 4 mi colpisce qualsiasi bersaglio, roba da pazzi. Qualcuno di voi mi ha detto di aggiungere dei mostri a sorpresa alle spalle magari della seconda linea dei maghi, vi faccio un esempio di gioco.

    Il party è all'interno di una torre, il nemico sa che sono li perchè hanno fatto casino. Il party entra in una stanza, la controllano. Mandano avanti solo il ladro, mentre i due maghi si appostano alla porta dicendomi: Noi contrilliamo il corridoio in caso arrivassero nemici, e se arrivano mi tengo pronto con il mio primo superpotere. ORA COME FUNZIONA STA COSA? perchè questi qui mi fanno delle cose da super eroi, mi piace questo tipo di iniziativa, ma praticamente mi brucia ogni agguato alle spalle che potrei fargli. Di solito fanno cosi, mandano sempre il ladro in avanscoperta, quando sto in modalità esplorazione, spesso splittano il gruppo. Voi come gestite sta cosa? :-\

    Si ma tu non potrai mai vedere se uno ha 15 p.f. o l'altro ne ha 11,vedrai che sono sanguinanti,se presti attenzione(non iniziare il tuo turno con "c'è qualcuno da curare?Te come sei messo?") ma non potrai mai sapere nella realtà se a me basta un buffetto per andare giù o no. Stare attenti nei momenti clou,tipo uno scontro,è normale e ti fa capire chi è stato colpito e quante volte,se ha status(sai che pizza dire ogni secondo gli status di tutti?)se non stai attento implica che anche il tuo PG non lo era,quindi agisci di conseguenza,se ottieni aiuti metagame io ti do delle penalità all'esperienza,così la prossima volta stai attento. Tutti sanno in ogni momento chi è sanguinante e chi no,ma i p.f. rimanenti dei vari PG non possono essere quantificati.

    Non sto dicendo che non si parla ma un conto è l'esempio che ho fatto poco prima (scusate quando si giocava a nascondino cosa si faceva?Si stava davanti a un albero/porta/muro per tot secondi in attesa che gli altri si nascondessero niente di eclatante nel dire a uno tieni chiusa sta porta per tot tempo) dire "col tuo potere X portami là", "vedi di tirare giù lo sciamano nemico che li sta curando tutti", "c'è un nemico invisibile qua attorno fate qualcosa" ma robe del tipo quantificari i pf (fatti o subiti) da altri PG non sono cose che uno può sapere,al massimo dedurre.

    Sull'esempio delle cure è ammesso,da me, che si chieda "vuoi una cura?" ma se poi 2 rispondono affermativamente(sempre nel turno della guida è ammesso rispondere brevemente o una breve frase nell'altrui turno) la guida o va a mulo o fa una prova di guarire per vedere chi sta messo peggio.

    Approvo molto questo metodo e penso che comincerò ad utilizzarlo, questo è giocare di ruolo in combattimento. Praticamente il mio party smette di giocare di ruolo quando iniziamo i dungeon, che stanno diventando la palestra delle sinergie del combattimento. Poi mi accusano di chiamarli power player :)

  10. Ti rispondo in grassetto!

    Allora andiamo con ordine...

    Analizzando il tuo gruppo noto la mancanza di una guida... il che significa che, salvo paladino quelle 2-3 volte al giorno, nessuno li riesce a curare in maniera significativa durante uno scontro...

    Il paladino fa imposizione delle mani, hanno piccole pozioni di guarigione, e usano il ripristinare energie usando impulsi curativi quindi si auto curano di 1/4 di pf e guadagnano + 2 a tutte le difese.

    Poi per la creazione degli scontri, io non li trovo noiosi, anzi!

    Hai diverse opzioni da DM, ed il mio consiglio è quelle di sfruttarle...

    Il primo consiglio che mi sento di darti è sfrutta il mondo. Loro entrano 2x2 (ci passano così per tutte le porte? :P )

    Si, hanno stabilito questo ordine di marcia sempre :-\

    in una stanza, ma la stanza mica è necessariamente un rettangolo vuoto? Scale, focolai, tavoli, colonne, zone rialzate, ecc... tutti elementi che i tuoi mostri/png devono sfruttare appieno per mettere in difficoltà i PG.

    Non creo mai tutta questa complessità, forse dovrei e che non riesco ad entrare in questi meccanismi di complessità del dungeon, spesso faccio stanze vuote ma con statue e letti buchi per terra e braceri, ma niente altro.

    Un classico esempio è quello di mettere dei Soldati in prima linea a prendere botte, con magari un Bruto a spalleggiarli e 1 o 2 artiglieri che da molto dietro fanno danni.

    i soldiati devono però avvicinarsi ai pg e priama che li raggiungono i maghi spesso li fanno non dico arrosto ma quasi perchè il party paraculo rimane sulla porta, oppure devono atuomaticamente entrare, come funziona sta cavolo di cosa? Poi il paladino ha 21 di CA e non lo prendo mai...il ladro eladrin ha il teleport ad incontro e zakkete la frittata è fatta.

    Nel caso del tuo gruppo, forse sarebbe meglio mettere stanza più grandi, mostri in mischia che ingaggiano il paladino e il ladro in maniera tale che i maghi dovranno decidere se fare danni anche ai loro compagni o magari usare un colpo meno forte...

    Fantastico e ci ho anche provato, quasi tutte le bombe ad area che usano, sono contro i NEMICI e non colpiscono i pg. O mi dicono ******* loro oppure sono troppo sgravate.

    Vedi sudario di fuoco, il mago implode e sprigiona una speci di onda di fuoco a raggio 3 a tutti i nemici adiacenti, ma i pg alleati non prendono danni, quindi neanche in melee adesso posso ingaggiare il mago.

    Oppure molti mostri distanziati che non vengono colpiti tutti insieme da un unico colpo dei maghi.

    Ok questo ci può stare, devo creare però stanze grandi...

    Poi le trappole non sono solo sulle porte, anzi... Ormai io non ce le metto proprio più vicino alle porte :P

    Le trappole sono mostri aggiuntivi a tutti gli effetti... balestre magiche che fanno da vedetta, botole o bracieri che infiammano chi è vicino a loro sono tutte trappole che trovi nella GdM e sono molto utili in combattimento ^^

    Le ho studiate le trappole e vorrei chiederti molte cose in merito, procedo con un pò di situazioni:

    - il ladro è nel corridoio di un dungeon e gli faccio usare la percezione passiva, ok e gli descrivo l'ambiente. Se la passiva fa scoprire la trappola in qualche modo lo avverto, altrimenti semplicemente non trova nulla di minaccioso o nascosto. Domanda: il personaggio mi chiede di fare una percezione attiva nel quadretto dove è adesso per guardare meglio in giro, ok ma in termini di gioco come si rappresenta? Lui fa una ricerca attiva ad un quadretto da lui od oltre? Esempio davanti a lui ho piazzato una trappola a 6 quadretti di distanza ed è nella sua linea di visuale, lui fa il tiro e lo sbaglia. Poi mi fa, avanzo di un altro quadretto e rifaccio la prova, la fallisce e ancora e ancora. Ciò come diavolo funziona il trovare le trappole? ci devi stare ad un quadretto per vederla? O la percepisci anche se è a 10 quadretti o più, e poi il ladro può farsi tutto il dungeon quadretto per quadretto a tirare per cercare trapppole o cose nascoste? Cosi mi fa abbastanza cagare, per il momento siccome non è specificato da nessuna parte ho creato delle mie regole, che se fa un tiro di percezione sbagliando non trova niente fino a che non si presenti una nuova occasione per cui vale la pena cercare attivamente. E questo succede solamente esplorando, mentre la trappola in combattimento come la fanno a percepire? Se mi dai delle risposte su questi quesiti mi toglieresti un sacco di problemi.

    Spesso poi succede anche di questo: ogni oggetto che trovano fanno: tiro arcano voglio vedere se è magico, SU OGNI COSA. questo non mi piace. come gestisco queste cose? fanno parte delle tanto famigerate sfide di abilità? Perchè per sfide di abilità ho visto si parla di cose più complesse, tipo convincere con i tiri di aliblità un duca a stare dalla sua parte, riuscire ad uscire da una foresta sconosciuta etc etc. Quei semplici tiri a che servono allora, sono MINI sfide di abilità?

    Poi, fatto tutto questo, se i tuoi PG hanno davvero un'ottima tattica (dopo avergli fatto i complimenti :) ) non aver paura di alzare il livello e/o il numero dei mostri.

    E allora lo alzerò perchè sta diventando frustrante, tanto vale non farli entrare nei dungeon.

    Al 3° livello, 4/5 mostri di 5° o 6° per il tuo gruppo sarà una bella gatta da pelare, soprattutto se sfruttano il vantaggio di essere a casa loro.

    Oppure un solitario, sempre di 5° o 6° che tenda ad aver maggior controllo del campo di battaglia (quindi magari più un soldato/controllore/schermagliatore che un bruto) potrebbe essere una sfida molto complessa.

    Questo lo devo provare anche perchè loro sono in una torre e devono sconfiggere un potente mago e sono al primo piano di tre, più salgono e poiù voglio rendere difficili le cose, quantomeno "impegnative"

    Poi valuta bene la correttezza dell'applicazione delle regole... Un mostro semplicemente rallentato non da vantaggio in combattimento, e quindi il ladro non può fare i suoi furtivi ^^

    Da quanto ho capito il ladro ha dei talenti che gli fanno fare questa cosa. Cioè il ladrò spesso e volentieri ha sempre vantaggio in combattimento con me, garantendosi furtivo attraverso talenti e pompanto di 2d8 per i danni, uno sgravio assurdo.

    Inoltre anche i mostri possono sfruttare il fiancheggiamento ed una buona disposizione tattica.

    Lo proverò ma non è semplice, il paladino con la sua azione minore "sfida divina" mi MARKA il pg dandomi sempre -2 ai tiri e facendomi prendere 7 danni se attacco un'altro pg che non si paladino. E lo mette sempre, è davvero fatica.

    Per il metagame, in questa edizione, lo devi lasciar fare un poco... magari spingi affinché si mettano d'accordo sulle tattiche prima di un combattimento e non durante (tipo paladino che decide dove va l'incantesimo del mago non mi sembra corretta come cosa ^^, mentre trovo sensato che il paladino da consigli e disposizioni su come affrontare la battaglia)...

    Purtroppo non fanno cosi e infatti non mi piace, la tattica di cui parli tu la studiano di turno in turno, come per fare più danni possibile. Ieri c'è stato un incontro in cui, il mago e il ladro si continuavano a ritardare il turno affichè il mago colpisse prima frastornando il nemico e subito dopo il ladro che guadagnava vantaggio faceva dei danni pazzeschi. Il turno dopo si ricambiavano di nuovo per rifare questa tattica. Mi devo imporre? Cosa devo fare?

    Inoltre, senza il corretto tiro di abilità, non dare troppe informazioni sul mostro; se invece ti trovi davanti a giocatori che conoscono il MM dei mostri a memoria, cambia i mostri: non devi cambiare nulla nelle statistiche del gioco, semplicemente gli cambi la descrizione fisica... Una pericolosissima e unica vespa gigante può avere tranquillamente le statistiche dell'ippogrifo, e invece dell'artiglio userà il pungiglione o il morso per colpire i PG; in questo modo i PG non potranno fare metagame sulle debolezze del mostro e avranno a disposizione solo le info che gli darai tu.

    Il tiro sul mostro non lo fanno quasi mai, glielo suggerisco io ma fortunatamente non ci azzeccano mai. Non sono giocatori che sanno i manuali dei mostri a memoria, anzi il contrario!

    Queste le mie perplessità! Riuscirai a rispondermi :-)

  11. Una cosa simile accade anche a me, mi spiego, sono dei pg stra-Pompati Oggetti potentissimi ed essendo un gruppo strutturato bene di botte ne fanno. Un incontro di 8 Livello (Sono di 4°) è un Incontro difficile, già un incontro di 5°-6° livello è veloce. Avendo molti assalitori 2 su 4 poi due defender (Niente Guida, che poi sarei io) Colpiscono spessissimo. Ovviamente non posso mandarli un Lich di 16° contro ma non so come bilanciare gli incontri. Riassumendo, incontro di 5-6 Facile, incontro di 7-8° Difficile. Spero che risponderete anche a questo mio dubbio :D

    Eh, io non ti so rispondere infatti :-) Immagino che degli scontri di livello 7 possano andare bene, se non sono casual gamer ma persone con un minimo di raziocinio e sanno quello che fanno perchè hanno studiato insieme sinergie, allora è giusto alzare il livello. Anche perchè sono trallaltro estremamente puntigliosi. Quindi alziamo e via.

  12. Crisc, grazie della risposta. Prenderò spunto e come leggo nella sezione del "DM" archetipi degli incontri e ambientazioni cercherò di studiare su carta gli incontri invece di buttare mostri li cosi come vengono, senza elementi nelle stanze. Avrei almeno un miliardo di domande da fare a prescindere dai combattimenti, che mi potrebbero essere utili, perchè spesso e volentieri non riesco a gestire delle situazioni. Magari ti posso fare una lista di cose che mi capitano in game e che ho bisogno di capire, così giusto per capire come un'altro master più esperto si può comportare. Voglio necessariamente crescere la qualità delle giocate. Dopo cena rispondo qui con altre domande, magari riesci a dirmi la tua.

    Tnx!

  13. Ciao a tutti, è da un pò che ho ripreso a giocare a D&D (4a edizione) e mi sto cimentando nella masterizzazione. Sto studiando come un pazzo, e le storie che vado a proporre ai miei pg sono piene di fantasia e creatività. La nota dolente è quando si parla di Dungeons o di combattimenti. Il mio primo problema consiste nel fatto che certe dinamiche di scontro / combattimento non sono molto chiare. Ad esempio, non riesco mai a creare dei dungeon competitivi, non ho molta fantasia nel crearli e non riesco a creare incontri di mostri adeguati, i pg già a 3° livello si sentono quasi immortali. Sono in difficoltà perchè nel party ho 2 maghi che bombardano da lontano ad area tutto quello che trovano, poi ho un paladino che fa il tank con una cd pazzesca e ho un ladro che ha dei danni fuori dal mondo, tramite vantaggi in combattimento, i maghi che rallentano i mostri, il ladro va sempre a finire che mi dira 3d8 +4 di bestialità ad ogni round. Ergo non riesco a bilanciare gli scontri, si sono create delle sinergie tra di loro(ben venga) ma sto lentamente cedendo ai loro colpi, ormai sono spavaldissimi. Vorrei invece creare degli incontri che li mettano sempre a chiappe strette, altrimenti sta diventando tutto molto inutile. Tipica scena: Porta chiusa, il ladro apre. il gruppo procede a 2x2, ladro, paladino davanti, mago e mago dietro. Ogni entrata di dungeon è cosi: Percezione trappole ladro, difesa totale paladino, e i maghi cominciano a bombardare ad area tutto cioò che vedono. Comincia ad essere frustrante.

    Come posso evolvere questa situazione? anche perchè cosi diventa solo carnaio e non c'è un minimo di strategia, solo sinergie tra colpi e mi sembra molto power play.

    Sono convinto che sbaglio io qualcosa, voi cosa mi potete dire? Sbaglio i templati dei mostri? I dungeon cosi sono davvero noiosi, e si fa troppo troppo metagame e non mi piace!

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