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Loupissi

Circolo degli Antichi
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  1. Loupissi

    Aiuto vampiri

    Beh guarda...credo che tu debba praticamente introdurli nella società vampirica del luogo. Probabilmente queste vampire avranno qualche lord vampiro a cui dare conto delle loro azioni, magari sono le sue concubine, e di rimando loro sono i suoi nuovi, e infimi, figli che dovranno prima rendergli omaggio e poi eseguire le sue volontà. Domande varie, per capire come sei ad esperienza tu e i tuoi giocatori: - è la prima volta che fai da master? - i tuoi giocatori è la prima volta che giocano? e quanti anni hanno? - oltre a Twilight (brrrrrr) e Buffy (già meglio) ti conviene (e per conviene intendo "questa è roba seria che ti da una versione più matura dei vampiri") guardarti "Dracula- di Bram Stoker" e "Intervista con il vampiro" che sono proprio le cose base. Poi cerca di reperire il manuale di Vampiri the Masquerade dove capisci com'è essere vampiri (sulla Ghenna non posso darti sicurezze perchè non l'ho mai letto), per l'ambientazione Goticheggiante guarda i seguenti manuali: "Ravenloft" e "eroi dell'orrore" dove sono spiegate svariate cose. Altro film molto bello secondo me è "lasciami entrare" che non è la solita storia di Vampiri ma ha quel tocco che mi piace. Per il resto mi sa che sarà un lavoro che ci terrà impegnati un pò, se vuoi un nostro sostegno corposo.
  2. Loupissi

    Aiuto vampiri

    Beh la prima domanda che mi sorge spontanea è: "perchè se il bardo ha fatto il cascamorto tu li hai fatti tirare contro uno charme?", non sei stato un pelin troppo eccessivo? Ad ogni modo io non li libererei del vampirismo, perchè farlo dopo tutta la fatica che hai fatto per farli diventare così? Invece fa giocare loro la vita del vampiro e fa capire loro prima i poteri che ne derivano, e poi i doveri e le sfortune allegate. Poi se, come dici tu, loro sono malvagi vedrai che ci sguazzeranno tranquilli tranquilloni nelle vesti di vampiri. Probabilmente ci ripenseranno quando, la comunità locale, farà arrivare in città degli Inquisitori o comunque delle persone adibite al cacciare esseri come loro. Affermo questo perchè se, sempre da come dici tu, il gruppo è sprovveduto prima o poi la cavolata la faranno, cioè romperanno la Masquerade (passami il termine anche se si tratta di D&D)
  3. A mio avviso renderla una razza da giocare rischia di creare personaggi piuttosto ingestibili. Nel senso, se sono così crudeli la scelta di allineamento CM è praticamente obbligatoria e, sempre a mio avviso, un personaggio del genere è più una fonte di guai per il party che altro. Teniamo poi conto che, se rispettano solo la forza, all'interno del gruppo rischia di scapparci il morto. Poi ovvio che sto estremizzando. Inoltre non è un po' bassino un +2 al livello per le abilità che ha? In base a che cosa gli hai dato questo modificatore di livello? Chiedo queste cose conscio di non sapere come si crea una razza e sperando d'esserti utilie (in succo non mi sputare in faccia se dico castronate, sono a fin di bene e dettate dall'ignoranza)
  4. In effetti è una buona idea quella di sviluppare il coordinatore. Ad ogni modo credo che i mostri base, come i tutori, siano pippe per il loro potenziale descritto. Mi sa che cercherò di creare delle regole che permettano di Pimpare i mostri di Algherot per renderli Demnogonis Style...che ce li vedo anche a darsi mutua assistenza.
  5. Ma guarda sarebbe una favola, sperando però che l'abbia tradotto in Inglese, visto che il tedesco non lo mastico. Ad ogni modo quando partirà 'sto progetto su Demnogonis un'aiuto da parte tua mi farebbe molto piacere. Inoltre ritengo che fra i 5 sia Demnogonis il più infido da combattere...se non stai attento ci crepi anche dopo aver accoppato le sue creature.
  6. Ma sai vedo che comunque resta di nicchia come gioco L5R. Se tieni conto che anche i famosi giochi della White Wolf hanno avuto poche traduzioni, non mi ricordo se l'ultima versione è anche in italiano, credo che sia comprensibile che L5R non veda a breve la traduzione in italiano. C'è poi anche da dire che a molte persone, a cui piacciono le ambientazioni Nipponiche, sono per lo più fan dei vari Anime, Manga, Hentai (:yes:) e che siano ben poco interessati a giocare a giochi di ruolo. Dimostrazione, nel suo piccolo, è la Naoniscon che, noi Club Inner Circle di Pordenone, organizziamo ogni anno la quale ha proposto per ben 4 anni sugose partite di L5R alle quali però han partecipato ben poche persone. Invece la maggior parte erano nell'area dedicata ai fumetti e ai cosplay, che a ben vedere certe grazie che giravano non do loro torto ma la statistica non è sentimentale. Quindi mi trovo d'accordo, purtroppo, con il discorso di Fenna. Credo che forse più fortuna ci sarebbe se qualcuno creasse un GDR a stampo Nipponico di fattura Italiana, anche se non si sa quanta tiratura ne risulterebbe. Ho legiucchiato che ti stai smazzando a fare l'ambientazione Higurami, e tanto di plauso, ma la domanda è: "quanti giocherebbero a questa ambientazione?" (io di certo ma, non sono che una singola unità)
  7. Questo Necessary Evil è sempre un gioco di supereroi? Comunque, se già non avevi in mente di farlo, credo possa essere interessante far un confronto fra questi giochi per capirne le differenze. Io mi ricordo che Mutant & Mastermind non mi attirava troppo perchè c'erano troppe cose da scegliere e se non avevi bene in mente che PG fare rischiavi d'ottenere una schifezza atomica.
  8. Scusate che chiedo. Ho letto un attimo, e velocemente, la creazione del PG in Wild Talents...mi sbaglio o è molto simile come concept di gioco a Mutant and Masterminds? Se non lo è in che cosa cambia?
  9. Guarda in reatà dipende tanto da che tipo di druido vuoi fare. Ad ogni modo invocare Fulmine è sì fichissimo come idea ma occhio: - 10 minuti prima di lanciarlo (se non l'hanno modificato) - dev'esserci tempesta, forte vento, un genio dell'aria... - devi esere all'aperto. Comunque secondo me gli incantesimi che DEVI avere sono le cure e i bozzoli che trovi nello Spell Compendium che curano nel giro di tot round e proteggono chi riceve le cure. Per il resto secondo me devi fare della versatilità la tua forza.
  10. Beh sì sono stato culacchioso ma, a mio avviso, non ci sono stati tiri così importanti a livello di "potenziale di abilità" perchè il Livello Sociale è sì importante ma se poi pensi che fai l'avventuriero questo è solo un aiuto a livello economico, poi in quanto indipendente sei "solo" un ricco ma non hai il sedere così parato. Ad ogni modo no non si può morire in fase di creazione, puoi però restare debilitato fortemente. Nel senso che puoi, ad esempio, avere una malattia alle ossa che ti abbassa il movimento o cose del genere. Mi sembra di ricordare anche a me di un gioco in cui rischi di morire in fase di creazione, purtroppo non me lo ricordo. Comunque grazie per i complimenti Adesso il prossimo progetto è di creare il Sourcebook di Demnogonis, visto che esistono solo quelli di Algherot e Ilian :D, speremo ben.
  11. Esempio di creazione di un Personaggio (su gentile suggerimento di MizarNX) -Scegliamo prima il nome: Michelle Morales -Fazione: Indipendente - Tiriamo 6 volte 3d6: 9 15 13 12 9 12 - distribuiamo i tiri: Spoiler: Forza 12 Iniziativa 15 Costituzione 13 Intelligenza 12 Resisteza Mentale 9 Personalità 9 -Tiriamo il Livello Sociale (1d10): 9!! Molto Ricco! - Effettuiamo i tiri per gli eventi dell'adolescenza(quindi 3 volte 2d20): Spoiler: 11 Protettore Influente: Michelle ha la fortuna d'avere qualcuno che le permetterà di iniziare la sua prima carriera anche se non ne ha i requisiti 34 Colpo Fortunato: Michelle ha vinto la Lotteria e il suo Livello sociale sale di +3 (ma essendo il massimo 10 lei raggiungerà "solo" LS10) 22 Fai colpo sul capo: Michelle è così bella e fortunata che piace anche al suo capo e quindi non dovrà ripetere il tiro per mantenere il lavoro, ma dovrà avere i requisiti necessari (che però non servono visto il protettore) - Ora in base alla sua intelligenza (12) Michelle ottiene 6 Incrementi da distribuire in qualsiasi abilità. Volendo fare la ragazzaccia decide di distribuirli nel seguente modo: Spoiler: 3 in Raggirare 3 in pistole - La nostra Michelle ora ha 16 anni e deve cercare un lavoro, essendo una peperina sceglie la carriera criminale. Non servono requisiti e in ogni caso ha fatto colpo sul suo boss e quindi non dovrà riconfermare il suo impiego (lo so sembra assurdo che anche i criminali vengano licenziati...ma è così il sistema) - quindi dalla carriera criminale ottiene, e spende, i seguenti incrementi: Spoiler: 2 in combattimento (che spende in Lotta a mani Nude per poter fare un pò di rissa) 1 in armi da fuoco (che spende in pistole) 2 in comunicazione (di cui ne spende 1 in Raggirare e 1 in Oratoria) 1 in Movimento (che spende in guidare veicoli) 1 in Tecnologia (che spende in modificare armi) 1 Free (che spende in automatiche leggere, così da poter usare un minimo una SMG) +1 a Personalità e tira 1d20 per vedere il suo status sociale (il risultato è 7. Quindi in questo biennio le cose non vanno benissimo e torna a livello sociale 9...poveraccia...) - ora bisogna vedere che cosa le è capitato in questi due anni e per questo tiriamo 2 volte 2d20: Spoiler: 18 Corso di Ginnastica: ottiene 2 incrementi in Movimento che spende subito in Guidare Veicoli 9 Licenziato! qualcosa è andato storto in questi anni e Michelle può scegliere se restare disoccupata per i prossimi d3 bienni (per un massimo di 6 anni) o se gettarsi subito nell'avventura. -La nostra peperina decide che è già vissuta e si lancia nel mondo degli avventurieri Freelance. Ora facciamo un riepilogo delle statistiche di Michelle Caratteristiche Spoiler: Forza 12 Iniziativa 15 Costituzione 13 Intelligenza 12 Resisteza Mentale 9 Personalità 10 (aumentata con la carriera) Combattimento Spoiler: [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]Abilità[/TD] [TD]va[/TD] [TD]vba[/TD] [TD]mod[/TD] [TD]3[/TD] [TD]5[/TD] [TD]7[/TD] [TD]8[/TD] [TD]9[/TD] [TD]10[/TD] [TD]11[/TD] [TD]12[/TD] [/TR] [TR] [TD]Lotta a mani Nude (FOR)[/TD] [TD]9[/TD] [TD]4[/TD] [TD][/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Armi da Fuoco Spoiler: [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]Abilità[/TD] [TD]va[/TD] [TD]vba[/TD] [TD]mod[/TD] [TD]3[/TD] [TD]5[/TD] [TD]7[/TD] [TD]8[/TD] [TD]9[/TD] [TD]10[/TD] [TD]11[/TD] [TD]12[/TD] [/TR] [TR] [TD]Pistole (INI)[/TD] [TD]13[/TD] [TD]5[/TD] [TD][/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Automatiche Leggere (FOR)[/TD] [TD]7[/TD] [TD]4[/TD] [TD][/TD] [TD]x[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Comunicazione Spoiler: [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]Abilità[/TD] [TD]va[/TD] [TD]vba[/TD] [TD]mod[/TD] [TD]3[/TD] [TD]5[/TD] [TD]7[/TD] [TD]8[/TD] [TD]9[/TD] [TD]10[/TD] [TD]11[/TD] [TD]12[/TD] [/TR] [TR] [TD]Raggirare[/TD] [TD]12[/TD] [TD]4[/TD] [TD][/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Oratoria[/TD] [TD]7[/TD] [TD]4[/TD] [TD][/TD] [TD]x[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Movimento Spoiler: [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]Abilità[/TD] [TD]va[/TD] [TD]vba[/TD] [TD]mod[/TD] [TD]3[/TD] [TD]5[/TD] [TD]7[/TD] [TD]8[/TD] [TD]9[/TD] [TD]10[/TD] [TD]11[/TD] [TD]12[/TD] [/TR] [TR] [TD]Guidare Veicoli (REM)[/TD] [TD]10[/TD] [TD]3[/TD] [TD][/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Tecnologia Spoiler: [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]Abilità[/TD] [TD]va[/TD] [TD]vba[/TD] [TD]mod[/TD] [TD]3[/TD] [TD]5[/TD] [TD]7[/TD] [TD]8[/TD] [TD]9[/TD] [TD]10[/TD] [TD]11[/TD] [TD]12[/TD] [/TR] [TR] [TD]Modificare Armi (INT)[/TD] [TD]7[/TD] [TD]4[/TD] [TD][/TD] [TD]x[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Poi si procede a fare le somme delle caratteristiche per trovare i seguenti dati Spoiler: Capacità di Movimento (INI + COS = 28): 3 quadretti ad azione Capacità di Movimento (INI + COS = 28): 225 metri al minuto Bonus Offensivo (FOR + COS = 25): +1 ai danni n corpo a corpo Azioni per Turno (INI + REM = 24): 3 azioni a turno Bonus Difensivo [utilizato per la schivata] (INI + INT = 27): +4 Bonus di Percezione (INT + REM = 21): +4 Punti Vita (COS + REM = 22) [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]Locazione[/TD] [TD]PF[/TD] [/TR] [TR] [TD]Testa[/TD] [TD]3[/TD] [/TR] [TR] [TD]Addome[/TD] [TD]6[/TD] [/TR] [TR] [TD]Torace[/TD] [TD]7[/TD] [/TR] [TR] [TD]Gambe[/TD] [TD]7[/TD] [/TR] [TR] [TD]Braccia[/TD] [TD]6[/TD] [/TR] [/TABLE] A questo punto alla nostra ragazzaccia non resta che comperare l'equipaggiamento e sperare di vivere il più a lungo possibile! @Nota Spoiler: E' la mia prima guida su un gioco che gestisco da anni. Spero d'esser stato chiaro ed essenziale. Se avete domande fatele pure che mi fa piacere poter corromper...convincere altri giocatori
  12. grazie del suggerimento. Ora provo a farlo.

  13. Ciao, ho appena messo online il mio "mutant chronicles 4 dummies" se puoi dimmi che ne pensi.

  14. Ilian: La signora del Vuoto è la più potente dei cinque e per questo è o odiata o temuta da essi. Ella non desidera la morte dell’umanità poiché il suo detto è: “che senso ha avere il potere se non c’è nessuno sul quale usarlo?”. Infatti i suoi seguaci sono spesso fra le fila politiche e finanziarie dell’umanità, cercano posti di potere dai quali muovere le fila dell’umanità come burattinai. Semai: Semai è l’apostolo della Corruzione e dell’Odio. Il suo obiettivo, e di rimando quello dei suoi eretici, è di instillare il seme dell’odio in ogni persona. Molte battaglie senza senso hanno la sua firma poiché, il suo potere, riesce a mettere fratello contro fratello iniziando una spirale d’odio infinita. Muawijhe: Egli è il portatore delle Visioni e della Follia nella mente umana. Chi ha avuto a che fare con dei suoi accoliti parla di visioni senza senso ma comunque orribili. Egli non vuole la distruzione dell’umanità, semplicemente desidera che tutti gli esseri viventi perdano il contatto con la realtà e abbraccino la sua.
  15. Cybertronic: La più misteriosa delle Megacorporazioni e sicuramente la più giovane. Il fatto che sia stata costituita nel giro di una sola notte, con incredibili manovre finanziarie, fa pensare che siano agenti dell’Oscura Legione, tesi accreditata anche perché le loro tecnologia sembrano non soffrire dell’influenza oscura. I membri della Cybertronic non sono tali se non hanno almeno un impianto cibernetico, si va dall’aggiunta di chip neurali fino a veri e propri robot da combattimento. La loro affidabilità è assoluta, sono potenti, sembrano essere senza cuore e, come recita una loro pubblicità “perché farti proteggere da qualcuno che deve dormire quando noi non ne abbiamo bisogno?”. La loro eccellenza si riflette anche nel materiale bellico che, per fortuna delle altre corporazioni, essi non vendono nel mercato ma le forniscono solo ai propri membri. Tutta questa loro eccellenza, la velocità nel divenire una Megacorporazione e l’utilizzare certe tecnologie senza venire influenzati dalla corruzione, li hanno messi in cattiva luce agli occhi della Fratellanza e degli Imperiali che li sospettano dall’inizio. Fratellanza: Portatrice di luce in tutto il sistema solare, i suoi agenti sono in ogni luogo alla ricerca di tracce della corruzione e, se trovate, si apprestano ad eliminarla. Ogni pianeta ha una Cattedrale e ogni cattedrale ha incisi i passi delle cronache di come l’oscurità è giunta nel sistema solare. Esser membro della Fratellanza è sinonimo di lotta all’Oscurità, ma anche di capacità mentali sopra la massa e di rigore morale. Non tutti credono nella parola del Cardinale ma quando vedono in prima persona l’oscurità, e se sopravvivono, si ricredono velocemente. Algherot: L’Apostolo della guerra annovera le peggiori creature fra le sue fila. Carri armati viventi, creature necrotecnologiche e armi biomeccaniche sono solo alcune delle sue risorse che utilizza per portare la distruzione nei pianeti. I suoi seguaci seguono le orme del loro signore e, grazie ai doni oscuri e alla necrotecnologia che li potenzia, dispensano con generosità morte e distruzione fra le fila dell’umanità. Demnogonis: L’Apostolo della Decomposizione ha come fine ultimo di infettare tutta l’umanità. I suoi Nefriti sono portatori di malattie terribili e probabilmente provenienti da chissà che mondi. Egli è molto legato a suo fratello Algherot poiché gli fornisce corpi martoriati da infettare e far risorgere come abomini purulenti.
  16. 4 Megacorporazioni & Apostoli Capitol: La Capitol è la Megacorporazione più numerosa del sistema solare. Loro credono nella democrazia e che tutti hanno le stesse possibilità di inseguire i propri sogni, se ne hanno i mezzi. Essi cercano d’esaltare il concetto d’eroe attraverso i loro film e bombardando mediaticamente i propri cittadini ogni volta che al fronte qualcuno effettua azioni coraggiose che possono dare l’esempio. Il loro pianeta è Marte, dove le possenti aeronavi volano per proteggere i cittadini dalle incursioni dell’Oscura Simmetria. Bauhaus: La Bauhaus è organizzata in un sistema di Case Nobiliari. Ci sono le quattro case elettrici. Dieci Grandi Case nobiliari. Svariate Case Nobiliari. Come si può intuire se nasci nella famiglia giusta avrai i giusti vantaggi, sennò preparati ad essere un lavoratore per una delle varie case sopra citate. Essere un cittadino Bauhaus non è male come sembra, i nobili ti proteggono dai mali esterni e tu sei felice d’esser la spina dorsale dell’eccellenza produttiva della tua corporazione. Questa Megacorporazione ha dato i natali al Primo Cardinale, per questo è molto legata alla Fratellanza e combatte l’Oscura Legione con determinazione. A livello commerciale i loro prodotti sono i più costosi ma sono ciò che di meglio c’è nel mercato, così come i loro mezzi sono i più corazzati e le loro aeronavi le più grandi. Il loro pianeta principale è il rigoglioso Venere. Mishima: La Mishima è la dominatrice del pianeta Mercurio. Di forte stampo Giapponese essa vive in quello che viene definito Techno-feudalesimo. Infatti la società Mishima è suddivisa in caste proprio come accadeva nel giappone feudale; qui infatti si possono incontrare Samurai, membri delle Triadi, Maestri di arti marziali erranti e via discorrendo. Come si può ben immaginare questa non è una società libera come la Capitol e non tratta di certo bene i ceti più bassi come fa invece la Bauhaus, qui i nobili dominano e lo fanno pesare. Come moralità sono molto rigidi e hanno un forte senso dell’onore, ma anche qui esiste la politica legata al terrore degli attentati e assassini silenziosi ogni tanto colpiscono figure chiave. I loro prodotti commerciali sono i più economici e questo va a discapito dell’affidabilità delle armi, delle armature e della loro resistenza alle influenze dell’oscura legione. Il potere Mishima è diviso fra tre fratelli, detti Heir Lord (o Lord Ereditari), che sono in continua lotta fra di loro; per fortuna ognuno di essi stanzia in uno dei tre pianeti principali (Mercurio, Venere, Marte). Come a voler seguire l’immaginario di tutti, i membri della casta guerriera sono abili nel maneggiare le loro lame di pregiata fattura e possiedono micidiali tecniche di corpo a corpo. Imperiali: Gli imperiali si possono riassumere in una frase “Pochi ma maledettamente capaci”. Questa megacorporazione è suddivisa in una moltitudine di clan, che si sono fatti la guerra per anni ed è a causa di questa che alcuni loro esploratori sono approdati su Nero. Sanno d’esser la causa della venuta al mondo dell’Oscurità e per questo sono spesso in primissima linea, come i Bauhaus, nella lotta contro di essa. Non hanno un loro pianeta e adottano una politica d’espansione molto aggressiva, ovvero assaltano le zone delle altre corporazioni appena queste abbassano la guardia. Amano bere, sono rissaioli, sono fieri d’essere Imperiali e indossano il Kilt e ogni membro nobile ha la propria Clamore di fiducia. Raramente sono ben accettati dalle altre Corporazioni ma nessuno può negare che i loro prodotti bellici siano i più efficaci nel mercato: costano meno di quelli della Bauhaus ma rendono quasi il doppio in fatto di potenza. Sapendo d’essere la più piccola delle Megacorporazioni essi sottopongono i loro figli ad un’intensa educazione, sia fisica che mentale, così da poter essere performanti e competenti (un apprezzamento molto sentito fra di loro) fin dalla tenera età anche perché ogni Clan ha le proprie truppe speciali ed è difficile parlare di esercito Imperiale.
  17. 3 Sistema di gioco e creazione PG Il sistema di gioco è un d20 system fondamentalmente. Al contrario, però, degli altri giochi le varie azioni e i tiri salvezza, per esser eseguite con successo, non hanno una Classe di Difficoltà specifica da superare, bensì il risultato del dado deve risultare uguale o inferiore al valore dell’abilità. Il successo critico avviene quando il risultato del dado è 1, mentre con il 20 si ha un fallimento critico. Il valore della propria abilità, però, non è propriamente fissa perché il DM è chiamato a fornire dei bonus e dei malus in base alle situazioni di circostanza in cui si trova il PG. Esempio: Marcus vuole sparare dei colpi di fucile, per il quale ha 13 come valore di abilità. Il primo tiro da come risultato 15, quindi il colpo non va a segno, il secondo da come risultato 13, essendo uguale al valore questo colpo va a segno, infine l’ultimo colpo da come risultato 1, che risulta essere un successo critico. I combattimenti hanno inoltre una caratteristica particolare che, a mio personale avviso, fornisce quel briciolo di realismo in più rispetto ad altri giochi ovvero i punti vita vocazionali. Infatti, ogni volta che si colpisce il proprio avversario, si deve tirare il d20 per determinare quale locazione è stata colpita. Ovviamente se un braccio va a 0 PF ci sono solo malus nell’agire con quel braccio, se la testa va a 0 PF vien da se che svenire è la minore delle conseguenze. La creazione del personaggio viene eseguita nel seguente modo: 3d6 per le 6 caratteristiche 1d10 per determinare il Livello Sociale (insomma quanti soldi uno ha all’inizio e quanto è messo bene a risorse) lanciare 3 volte 2d20 per determinare che eventi sono accaduti al PG durante l’adolescenza (quindi fino ai 16 anni) scelta della professione che durerà 2 anni e annotazione degli incrementi forniti (dove però si deve tenere conto dei requisiti minimi per essere ammessi in tale professione) Lanciare 2 volte 2d20 per vedere che eventi particolari sono accaduti nel biennio un tiro che deve risultare inferiore alla propria INT (intelligenza) o PER (personalità) per far sì che si riesca a mantenere tale lavoro. Si ripetono gli ultimi 2 passaggi a piacere finchè non si decide che il proprio PG è pronto ad andare all’avventura o un evento non lo obbliga ad andare all’avventura. Per quel che riguarda questo tipo di creazione del personaggio c’è da specificare che è la procedura standard del personaggio base di Mutant Chronicles, ovvero un Indipendente; infatti le megacorporazioni hanno i loro Sourcebook dove sono presenti metodologie particolari per creare PG affiliati a tale corporazione, facendoli risultare più potenti degli Indipendenti il più delle volte. Gli eventi, essendo forniti dal caso, alle volte possono risultare piuttosto pesanti, tipo le malattie alle ossa o simile, rendendo anche i PG piuttosto in giocabili o molto poco inclini a percorrere la via dell’eroe. Non deve, comunque, scaldare l’animo il fatto che ci può essere un ipotetico numero infinito di ripetizioni per quel che riguarda gli incrementi dati dal lavoro, perché questo è un gioco in cui a 45 anni la gente muore di vecchiaia; vien da sé che avere quindi un personaggio maturo porta comunque diminuzione di caratteristiche fisiche. Effettuato tutto questo iter di creazione, il giocatore procederà col distribuire gli incrementi nelle categorie di abilità forniti dalla professione, ovvero: Combattimento (abilità come lotta a mani nude, armi bianche, etc) Armi da Fuoco (si spiega da sola) Comunicazione (come sopra) Movimento (tutte abilità legate al movimento come Nascondersi, pilotare velivoli, destrezza di mano, etc) Tecnologia (ovvero conoscenze, biologia, chimica, fisica, medicina, etichetta…etc) Abilità speciali (Percezione e Schivata) Arte (praticamente se si fa parte della Fratellanza, o corpi speciali particolari, si possono studiare questi poteri di matrice psionica che sono gli unici incantesimi del gioco a parte quelli dell’oscura simmetria) Per determinare il valore dell’abilità si devono sommare i seguenti valori: vba: ovvero il bonus che fornisce la caratteristica legata all’abilità (calcolata solo all’inizio della creazione e non più modificabile se la caratteristica viene incrementata) mod: vari modificatori che possono capitare durante i tiri degli eventi Incrementi abilità: in base a quanti incrementi ci sono l’abilità aumenta [TABLE] [TR] [TD]Abilità[/TD] [TD] Va[/TD] [TD]Vba[/TD] [TD]Mod[/TD] [TD]3[/TD] [TD]5[/TD] [TD]7[/TD] [TD]8[/TD] [TD]9[/TD] [TD]10[/TD] [TD]11[/TD] [TD]12[/TD] [/TR] [TR] [TD]Pistole[/TD] [TD]14[/TD] [TD]+5[/TD] [TD][/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [TR] [TD]Fucili[/TD] [TD]13[/TD] [TD]+5[/TD] [TD]+1[/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD]x[/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [TD][/TD] [/TR] [/TABLE] Come si vede dalla tabella l’abilità Pistole ha 5 incrementi, che corrispondono al valore 9, che sommati alla Vba di +5 forniscono al Pg un valore di abilità pari a 14. Per l’abilità Fucili, invece, gli incrementi sono 3, per un valore di 7, la Vba è +5 e il mod corrisponde a +1 per un totale di 13 per il valore dell’abilità. Ultimata anche questa parte non resta che consultare una tabella in cui vengono determinati: quadretti a round azioni al turno (ovvero quante volte a round uno può agire) Bonus Offensivo (usato per danni aggiuntivi nel corpo a corpo) Bonus Percezione Bonus Difensivo (per la schivata) Punti vita Questi valori si ottengono sommando, semplicemente, le caratteristiche indicate. Avendo menzionato le Azioni/Turno (A/T d’ora in poi) è doveroso effettuare un approfondimento. Nei combattimenti ogni PG o PNG ha delle A/T che gli permettono d’eseguire le varie azioni. Solitamente azioni come Correre o Sparare bruciano 1 A/T mentre azioni particolari hanno costi vari come indicato in seguito: Correre 1 A/T Sparare 1 A/T (tutte le modalità di fuoco) Sparare Mirando 2 A/T (così non ci sono malus dovuti al tiro istintivo effettuato normalmente con le armi) Sparare con Precisione 3 A/T (oltre a non avere malus per la distanza c’è un certo range di scelta della locazione colpita) Caricare 1 A/T (ti muovi e attacchi durante la stessa azione ma con malus) Concentrazione 1 A/T (permette di raddoppiare i danni del prossimo colpo in corpoa corpo) Mettersi al coperto tutte le A/T (però ti permette di nasconderti e schivare tutti i colpi) Imboscata 2 A/T (esci da un riparo, spari e poi rientri; facendo questo però puoi subirti gli attacchi dei nemici che hanno ancora azioni disponibili. Effettuare una schivata 1 A/T a tentativo di schivata Qualsiasi altra azione 3 A/T (come raccogliere qualcosa da terra, bersi un succo etc) A prima vista potrebbe sembrare sensato ed equilibrato come regolamento, purtroppo necessita di varie home rules per esser sistemato. Altra menzione va effettuate per i PE ovvero Punti Eroismo (no non si chiamano punti esperienza qui). Per com’è strutturato il sistema il giocatore spende i propri PE per aumentare: incrementi abilità Caratteristiche base Livelli di Perfezione (la potenza dei poteri dell’arte) Lasciando quindi un buon grado di personalizzazione al proprio PG
  18. 2 Ambientazione La Terra è sovrappopolata. La gente che l’abita la sta uccidendo nel vano tentativo di reperire le risorse necessarie al loro sviluppo, ma la Terra ha già dato tanto. Le genti allora si riuniscono negli anni in corporazioni che provvedono al sostentamento e alla protezione dei propri affiliati, queste sono le Megacorporazioni. Le Megacorporazioni sono degli enormi insiemi di persone che condividono lo stesso punto di vista e, con esso, gli obiettivi, come degli stati però senza un territorio ben definito. Ma non a tutti va bene restare legati a modi di fare e costumi perciò alcuni coraggiosi, o sciocchi, evitano d’entrare in queste corporazioni restando Indipendenti, liberi di morire da soli al soldo di qualcun altro. Man mano che la richiesta di territori aumentava, e con essa quella di risorse, le Megacorporazioni diedero il via all’esplorazione del sistema solare così da poter colonizzare i pianeti che fin’ora nessuno aveva colonizzato. Mercurio divenne il pianeta della Mishima, con i suoi cunicoli sotterranei e le enormi città all’interno di crateri e protette da scudi termici per far filtrare la luce del sole. Venere, grazie alle meraviglie del terraforming, divenne la patria dei Bauhaus dove i Duchi elettori mandarono a conquistare ogni metro di giungla, sì giungla, possibile in quel pianeta una volta inospitale. Marte, il pianeta rosso, divenne la patria della gloriosa e democratica Capitol. La Luna venne ridotta ad essere un’enorme città chiamata, per l’appunto, Luna City e nel frattempo la terra venne abbandonata a causa della desolazione portata dalle guerre. Ma l’animo dell’uomo, si sa, è pieno di ingordigia, soprattutto verso il potere; fu per questa sete di conquista che gli Imperiali si spinsero fino ai confini del sistema solare, oltre Plutone, dove avrebbero desiderato non arrivare mai. Nero è il nome del pianeta che trovarono; un pianeta forse più desolato del roccioso nono pianeta tranne che per una stele, nera come la notte. Questi avventurieri dello spazio non persero quindi l’occasione di controllare che cosa fosse tale stele, e da lì incominciarono i veri guai. La stele infatti era un tappo e Nero il contenitore. Da tale buco iniziarono ad uscire Oscurità e orrori e degli esploratori non si seppe più nulla. Da quel giorno la corruzione della grande oscurità iniziò ad alimentare le ossessioni e l’egoismo degli uomini, aiutata dai suoi apostoli. Ilian la fredda signora del vuoto, alla ricerca del potere per dominare gli uomini. Semai il signore dell’odio, il cui scopo è piantare il seme dell’odio e del sospetto nel cuore di tutti gli uomini. Algherot il signore della guerra, il cui scopo è diffondere la guerra in tutti i pianeti. Muawijhe il signore delle Visioni, il cui dovere è di spargere la follia fra le persone attraverso i sogni. Demnogonis il Corruttore, la cui missione è ammorbare tutta l’umanità con le sue malattie ammorbanti. L’umanità infatti riscoprì antichi rancori e nei vari pianeti si scatenarono sanguinose guerre fra le Megacorporazioni e fra queste e le orde oscure; battaglie che trovarono difficile vincere poiché l’influenza oscura riuscì a corrompere le tecnologie più avanzate, diminuendo così notevolmente il livello tecnologico e il potenziale bellico. Dopo alcuni anni però la Luce del Primo Cardinale Durand, illuminato esponente dei Bauhaus, iniziò a scacciare le ombre che risiedevano nella mente degli uomini e l’umanità riuscì a contrastare, dopo tanto, le legioni oscure. Dalla sua venuta venne creata la Fratellanza, una Megacorporazione composta da tutti quelli che, armati di fede, erano capaci di combattere i poteri perniciosi dell’Oscurità. Per fortuna la luce del Cardinale illuminò alcune sagge menti, che diedero vita all’Alleanza, un ente che richiama a sé i migliori elementi delle corporazioni, e gli indipendenti, formandoli per combattere l’oscura legione Ora l’umanità è in lotta contro questa minaccia, ma non tutte le persone sono così propense a credere a tale pericolo e preferiscono badare ai loro interessi piuttosto che vivere in maniera consona al fine di scacciare la corruzione dalle loro menti.
  19. Mutant Chronicles 4 Dummies 1Storia Editoriale La storia editoriale del gioco di ruolo di Mutant Chronicles di per sé è molto breve. La prima edizione del gioco nasce nel lontano 1993, da parte della Target Games. La seconda edizione viene al mondo dopo soli 3 anni, cioè nel 1996, sempre da parte della Target Games che sistema un po’ il regolamento e crea più spessore nell’ambientazione. Nel 2008 la COG tenta l’impresa di dare un revamp a questo gioco, e all’ambientazione ad esso legato, ma fallisce miseramente e dopo circa 2 anni d’attesa da parte dei fan, di cui faccio parte, il progetto viene chiuso con somma delusione da parte di tutti, più o meno viste le modifiche che stavano apportando. Per gli altri prodotti, con gli anni di pubblicazione, c’è il seguente elenco: 1993 Mutant Chronicles il gioco di ruolo ambientato in questo universo. Una seconda edizione venne pubblicata nel 1996. 1993 Fury of the Clansmen un wargame da tavolo in cui ogni giocatore controlla un clan di guerrieri o di membri dell'Oscura Legione in lotta sul pianeta Venere 1993 Blood Berets un semplice wargame da tavolo 1993 Siege of the Citadel un altro wargame da tavolo 1994 Doomtrooper un gioco di carte collezionabili in cui ogni giocatore controlla un gruppo di guerrieri appartenenti ad una delle megacorporazioni o ad una delle fazioni della Legione Oscura. Sono state inoltre prodotte le seguenti espansioni: Inquisition Warzone Mortificator Golgotha Apocalypse Paradise Lost 1995 Warzone il wargame tridimensionale basato su questa ambientazione, con una seconda edizione nel 1998 1995 Mutant Chronicles - Doom Troopers un videogioco per lo SNES 1996 Luna City, Frenetik e Dementia, tre romanzi ambientati nelle Cronache Mutanti 1996 Golgotha, una mini-serie a fumetti, composta da 4 numeri 1997 Dark Eden un gioco di carte collezionabili con un regolamento diverso dal precedente. 1999 Warzone 2nd Edition seconda edizione del wargame tridimensionale, pubblicato in italiano dalla 21st Century Games 2004 Warzone: Universe Under Siege, ultima evoluzione di Warzone. 2008 Mutant Chronicles: RPG, nuova versione del gioco di ruolo, a cura della COG Games. 2008 Mutant Chronicles: CMG, gioco di miniature collezionabili della Fantasy Flight Games, distribuito in Italia da Nexus Games. 2008 Mutant Chronicles, film prodotto dalla Pressman Film, distribuito da agosto 2008 in Russia, ottobre 2008 in Gran Bretagna. Edizione USA della Magnet, ad aprile 2009. Anteprima italiana al Festival Science+Fiction a Trieste, mercoledì 12 ottobre 2008. Distribuzione in Italia in homevideo dalla Minerva Pictures - Ottava Musa, a partire da gennaio 2009.
  20. Guardo i presenti per poi sfoggiare il mio migliore sorriso Come ho già detto il mio nome è Caelern e sono un Bardo, quindi devo dire che sto racogliendo informazioni sulla città di Hommlet e su quel che vi accade per riferirle a qualcuno, ma questo qualcuno non è altro che il pubblico pagante che viene ad ascoltare le mie storie; se poi, fra questi clienti, vi è qualcuno che può ricavare informazioni utili io ne sono all'oscuro...mi limito a raccontare una storia. dico iniziando a camminare con fare un pò teatrale Il perchè sono a Hommlet...beh è per trovare un'avventura degna d'essere raccontata e, perchè no, fare soldi che servono sempre. concludo
  21. Chiedete pure quello che volete dico con tranquillitÃ
  22. *soldi* ho come primo pensiero *una nuova storia da raccontare* penso in secondo tempo *eroe della gente* è il mio ultimo pensiero prima di dire deciso sono il bardo che fa per voi signori!
  23. Wei! non mi avevi detto della pubblicazione della guida ^^ Volevo darti gloria ma non posso per il momento. Comunque bella mi piace. Se tutto va bene fra un pò pubblico anche io la mia prima guida.

  24. Penso di poterti già rispondere io dicendoti: No A quanto ne so io i diritti per la traduzione ce li ha ancora la Raven che già è famosa per la sua lentezza, in più non mi ricordo se è fallita o che altro. Ad ogni modo mi sa proprio che non vedremo la 4 edizione tradotta, visto che già la 3 e la 3 revised erano in linguaggio Anglosassone. Grazie per i complimenti comunque ^^
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