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Loupissi

Circolo degli Antichi
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  1. Ho dato un attimo un occhiata alle armi che hai proposto e la mia prima domanda è: non saranno un po' troppe? Nel senso un bel management va anche bene ma così non si rischia di incasinare troppo? Non voglio esser polemico e ammetto d'esser uno che quando ha troppa scelta "sbalina" perché non capisce cos'è meglio (sì sono un po' bimbominkia da questo punto di vista), ma metto lo stesso questa mia considerazione.
  2. guarda anche io che uso firefox ho questo problema
  3. Cioa, ma come mai non scrivi più ne "la grande caccia"? per quel che riguarda la partita con me tocca a te scrivere

  4. Novità al fronte! Ho discusso sabato con i miei giocatori e siamo giunti alle seguenti conclusioni: Iniziativa - si tira la propria iniziativa e questa funge da pool dell'iniziativa - ogni A/T consuma 5 di iniziativa - si agisce al proprio turno di iniziativa modificato dall'uso dell'azione (cioè se ho 17 e faccio un'azione, che consuma quindi 5 di iniziativa, agisco nel turno del 12 in iniziativa) - si continua così finchè non si esauriscono tutte le A/T - nuovo turno. Schivata - si modifica l'avanzamento in 3 5 7 8 9 10 11 12 al posto che l'orrido 1 2 3 4 4 5 5 6 - ogni colpo ricevuto si tira su schivata senza spendere A/T - il Valore dell'Abilità subisce malus in base al tipo di armatura indossata (devo ancora farmi delle valutazioni ma credo che le più pesanti daranno un -10 al massimo) - in più ogni colpo che si cerca di schivare impone un -1 al prossimo tiro dell'abilità. - alla fine del round si resetta l'ultimo malus descritto [so che può sembrare eccessivo ma abbiamo fatto un attimo i conti. Se all'inizio qualcuno dovesse avere un ragionevole +16 a schivata, quindi cappare l'abilità ed avere un +4 al Bonus Difensivo (cosa banale per quasi tutti i PG appena creati), alla prima sventagliata di Fuoco Automatico (quindi 3 colpi da schivare) questa abilità è già scesa a +13; vero è ancora bello elevato come valore, ma c'è da tenere conto che per non avere altri malus questo PG o è senza armatura oppure ha al massimo un'armatura con VA 1 (quindi ignora solo 1 danno)] Armature Per rendere, diciamo, realistica l'usura abbiamo deciso d'usare la tabella del manuale ma con il seguente procedimento: L'armatura protegge - vieni colpito (o snap!) - la tua armatura ignora tutti i danni (cool!) - nessun graffio (fu*k yeah!) L'armatura viene perforata - vieni colpito (o snap!) - l'armatura non assorbe tutti i danni (say what??) - tiri sulla tabellina dell'usura delle armature (mmmmm) - rolli entro il range indicato (:doh:) - l'armatura diminuisce il suo valore di protezione di 1, al posto di divenire inspiegabilmente inservibile (like a boss!) Attendo commenti e magari suggerimenti sui malus che possono dare le armature sulla schivata. Per chi non è pratico di 'sto gioco le armature hanno un Valore Armatura (VA) che indica quanti danni assorbe, insomma una riduzione al danno come il barbaro. Questa VA va da 1 fino ad un massimo di 12, che praticamente assorbe tutte le armi e molti anticarro base (poi ok non conto carri eccetera visto che qui parliamo di PG). Al momento mi veniva in mente una progressione di questo tipo: [TABLE="class: grid, width: 500"] [TR] [TD]VA[/TD] [TD]Malus schivata[/TD] [/TR] [TR] [TD]0-1[/TD] [TD]0[/TD] [/TR] [TR] [TD]2-3[/TD] [TD]-2[/TD] [/TR] [TR] [TD]4-5[/TD] [TD]-4[/TD] [/TR] [TR] [TD]6-7[/TD] [TD]-5[/TD] [/TR] [TR] [TD]8-9[/TD] [TD]-6[/TD] [/TR] [TR] [TD]10-11[/TD] [TD]-8[/TD] [/TR] [TR] [TD]12[/TD] [TD]-10[/TD] [/TR] [/TABLE]
  5. Per le distanze cito sempre FoW. Loro utilizzano distanze logaritmiche o, come le chiamo io, adattano i cm in base al pezzo utilizzato. I fucili tirano a 20 cm, le smg a 10 cm, i carri e i cannoni di questi a 40cm (a meno di pezzi particolari) così come i mortai variano un pelo. Riguardo l'esagonalità delle basette non la vedo una buona idea perchè obbligherebbe ad avere uno standard troppo restrittivo. Detta in soldoni: se io volessi giocare con il regolamento di FeAnPi dovrei comprarmi o costruirmi (hai presente lo smazzo?) delle basette esagonali. Sempre in Fow utilizzano una questione legata alla facciata del pezzo. Ovvero se sei sotto la linea della basetta (verso la quale guardano i tuoi pipini) stai attaccando lateralmente la miniatura. Credo si possa applicare anche qui se per caso chiudi la gente in ranghi.
  6. Guarda per l'organizzazione dei turni, e magari della fase anche di tiro, ti consiglierei di dare un occhio alle regole del Wargame chiamato Flames of War. Così a memoria si dividono in: movimento, tiro, assalto Poi credo che per creare più bilanciamento magari è da alternare tutte le fasi cioè: -muovi tu -muovo io - tiro/magia tu - tiro/magia io - corpo a corpo tu - corpo a corpo io Pensavo anche che magari è meglio prima effettuare la fase di tiro e poi quella d'assalto/ corpo a corpo. O sennò, seguendo le regole di FoW, l'assalto è fattibile se la tua basetta è a 10 cm dall'obbiettivo. Se parti all'assalto muovi i tuoi di 10 cm, i nemici rispondono al fuoco mitragliandoti (se hanno armi da tiro nel tuo caso ) e i sopravvissuti li ingaggiano in questo assalto. Poi so che sto dando regole per un gicoo della 2 guerra mondiale in un gioco fantasy, quindi credo che se un arciere ha tirato le seu freccie nella fase di tiro è difficile che ne abbia nella fase d'assalto del nemico. Per le miniature: Tu hai intenzione di far utilizzare un determinato tipo di miniature, quindi con misure di basetta standard eccetera, o che?
  7. Giusto per curiosità come sei messo al momento come regolamento? Nelle mie, limitate, capacità mi piacerebbe darti una mano se è possibile, giusto per la curiosità e la soddisfazione di provare a creare qualcosa.
  8. Beh in effetti è una bella idea. La propongo ai giocatori anche questa. Piccola nota: a mio avviso comunque il fatto di poter far tirare i dadi è indice che magari il colpo è arrivato di striscio o cose così, se gli diamo il massimale sarebeb da interpretare come se il colpo fosse arrivato a piena potenza nel posto più ideale. Sto solo immaginando il Charger con questa regola....povero chi se lo prende...
  9. Premetto che non sono un giocatore espertissimo dei giochini di mamma GW, ma come metodologia conosco quella del regolemento di Blood Bowl, quindi molto simile. Credo che se tu voglia creare un regolamento semplice ma maneggevole ti convenga comunque utilizzare questa base di gioco. Ma quindi la tua intenzione è di creare un regolamento proprio generico che si possa giocare sia in ambito Sci-fi che fantasy?
  10. beh ma il fatto che s inceppino dipende dalla sfiga di un giocatore...cioè se non fai 20 non rischi di inceppare....o ho letto male anche questa regola?
  11. Sì vero è scritto nella pagina della leggenda prima della descrizione delle armi. Ah quanto adoro questi manuali che hanno informazioni messe a ca**o in giro per il manuale....non potevano metterle già lì dal colpo mirato no?
  12. Ciao! Intanto benvenuto nel club d Martiri che fanno ancora giocare a Mutant Chronicles! Seconda cosa ti dico, se già non l'hai notato, che come regolamento richiede mooolta flessibilità. @cds13 Dov'è scritto che le pistole non permettono di fare tiro mirato? perchè io consento di farlo senza problemi. Magari una restrizione è di non poter andare in fuoco automatico se effettui un tiro di precisione. Te lo chiedo perchè ho anche io la 1 edizione e 'sta cosa non c'è scritta.
  13. Beh ma guarda il vecchio party era quello che aveva troppo. Quello di adesso è di gente più esperta e tranquilla del GDR che non punta tanto al "massacriamo" ma quanto alla bella giocata serena. E per gli studi...beh sì è uno dei motivi per i quali ci sto metendo così tanto a finire ^^
  14. Ecco forse mi sbranerai ma io non ho mai letto 1, e dico 1, solo romanzo sull'universo di MC. Per i lanciarazzi ti do ragione e in effetti il munizionamento Capitol è veramente pesante. Nella mia Niubbaggine lasciai ai miei giocatori l'opzione di comperare i proiettili che fanno danno X3 e ovviamente li presero per qualsiasi arma che avevano. Sì lo so sciocchino io a non pensare che dovevano prenderle solo per armi Capitol...ma sai l'inesperienza gioca brutti scherzi che impari ad evitare...forse. Per i nemici..beh sì era quella l'intenzione XD poi son andato subito con un'avversario carogna (in tutti i sensi) anche perchè la Mistica è specializzata in Esorcismo (yay) Ho approfittato per farle comprendere che con 2 di perfezione non va da nessuna parte contro quelle bestie. Non sono un sadico ma ho subito voluto evidenziare la pericolosità dei loro nemici, cosa che con Algherot non credo si riesca molto a dare, più che altro perchè la maggior parte dei suoi fa solo un sacco di danni e bon, invece Demnogonis è adorabile perchè ti uccide con mooolta calma...tanto mica ha fretta (impressionante fra l'altro il potere "invecchiare") Domanda ma tu attualmente hai ancora giocatori?
  15. Ma guarda: - per la nostra estinzione...beh è anche comprensibile, se trovi un sistema di gioco migliore non stai a soffrire come un martire per sistemare 'sto groviera di regolamento. Ma a me piace l'ambientazione e mi studio i manuali da quando ho 13 anni (mò 29) quindi abbandonare ora sarebbe un peccato, tant'è che son riuscito anche a reperire i pdf anni fa dei manuali specifici.Purtroppo mi hanno fatto notare che il ruolo del giocatore non è ben chiaro, nel senso che in D&D sei un eroe che deve fare fortuna, ma qui? Se sei un indipendente il farti un nome è uno dei possibili obiettivi...ma gli altri? - per le armature non utilizzo la tabella base perchè sennò i PG si trovano ad avere un'armatura che costa un desio che magari cade subito a pezzi, perchè se prendi quelle da 8 al mercato nero in ogni caso costano tanto ma hanno quelle 15 possibilità su 20 di rompersi che stanno un pò qui. Ergo cerco d'applicare l'usura dell'armatura così che si logori durante i combattimenti e che anche Mr. 12 di VA dopo un pò si renda conto che la sua armatura non regge più. Per contro il casino è tenere il conto dell'usura ma persa per persa dico che questo modo è già più realistico. -per il resto un enorme problema che ho visto io è anche il "come tiro giù 'sto veicolo?" perchè una volta ho messo 3 carri contro un party...e distruggevano sempre l'apparato radio. Quindi, per quella partita, ho optato per dare dei PF totali al mezzo mantenendo però le armature abnormi che hanno i carri. Ok è un pelo brutto ma almeno potevano tirarli giù, ad ogni modo ero inesperto quella volta. Magari adesso utilizzerei di nuovo questa tabellina ma se incontrano un risultato già visto magari passo al prossimo o buh. - riguardo le storie sì son d'accordo con te, purtroppo il gruppo che avevo anni fa era molto per l'hack 'n slash e si divertivano a Mutant perchè c'era da sparare; puoi ben immaginare quanto il mio ego da master ne sia uscito distrutto. Con questi che ho adesso cerco di farla più decadente come avventura, infatti ho messo loro davanti alcune bestie di Demnogonis (che a mio avviso è il più grosso fra tutti perchè è quello che ti può ammazzare anche a distanza di tempo...Algherot è solo il fratello scemo a mio parere) -per le avventure del mio party magari le scrivo anche qui, o se c'è un forum apposito le posto lì. La prima che ho effettuato magari la scrivo stasera o in settimana anche perchè sono agli sgoccioli con la tesi e la fantasia da partita è meglio rinchiuderla in un cassetto per ora [già quando abbiamo iniziato questo topic ho perso tutto il giorno a pensare al sistema per le A/T...]
  16. Prima di tutto: Respect! anche tu un master di MC? solo respect perchè anche tu sai che razza di groviera è quel regolamento, armature spesse come un muro che non danno problemi a sparare eccetera...mi vien da piangere... Comunque la tipa è un Mistico nun te preoccupà, ho scritto incantatrice perchè non essendoci addetti ai lavori di MC spiegare che è un mistico risulta un pelo complesso. Per le regole da sistemare hai ragione, non si possono sistemare tutte, ma almeno provo a rendere più gradevole il meccanismo ai miei giocatori. Questo sopratutto perchè, e mi darai ragione, l'utilizzo della schivata è molto disincentivato, nel senso che non sempre funziona e per farlo devi pure sprecare un'azione per colpo che ti raggiunge...insomma un trade che ben pochi masochisti accetterebbero. Mi è stato anche già consigliato di cambiare completamente sistema di gioco e adattare passo passo, ma per ora sto bene così; anche perchè il sistema più gettonato è quello di Dark Heresy ma devo ancora leggerlo per bene. Ah ad ogni modo nel gruppo sono: -1 mistica -1 anti LO degli Imperiali -1 biologo degli imperiali
  17. Beh prima impressione è che questo metodo alla Shadowrun sia una specie di D&D 4 edizione (non spararmi) nel senso che anche lì hai 1 azione veloce, una standard e un movimento, ma puoi farti un management di queste. Anche io avevo pensato una cosa del genere nel senso di far fare a tutti le 3 azioni e poi chi ne aveva ancora di esaurirle sempre a gruppi di 3. Guarda è un'idea che direi in ogni caso valida perchè do il "ritmo" a blocchi di 3 azioni, permettendo di fare l'azione più grossa che è il tiro di precisione o un'altra azione che comunque brucia 3, e chi ne ha + di 3 può segare chi rimane lo stesso. All'inizio volevo rendere la cosa del tipo "chi prima inizia meno muore" ma credo che anche così vada bene. Guarda la prossima partita vedo d'applicare in uno scontro il mio metodo e in un'altro il tuo, poi sento le opinioni e riferisco. Inoltre una giocatrice mi ha fatto venire il pallino di eliminare le A/T e di dare ad ogni tipologia d'azione un costo che si andrà a sottrarre al pool dell'iniziativa. Mi sembra una bella idea solo che dovrei ricalibrare i mostri, perchè se uno ha 50 di iniziativa base...i Piggì sono belli che morti dico io. PS: grazie per il supporto che mi state fornendo, non credevo nemmeno d'esser considerato XD
  18. Ad ogni modo ho sentito un pò i miei giocatori e, almeno per il momento, sembrano soddisfatti della mia opzione per gestire i turni. Questo però non mi fermerà dal cercare un sistema meno complicato per gestire i turni o le azioni.Ergo ho ancora bisogno dei vostri saggi consigli.
  19. @Hungry: eh lo so bel che farei meglio a cambiare sistema...ma c'è troppa roba! E le megacorporazioni, e il sistema di abilità, e gli incantesimi della fratellanza, e quelli dell'oscura legione, e il sistema di armi, e la schivata (che dovrò risistemare anche quella). Cambiando sistema rischio di sbilanciare e nerfare certe categorie di PG. Comunque in un post ho visto questo Faith Empire (proposto da fanna mi pare) e mi sa che proverò a darci un occhio in qualche modo. Poi il sistema di Vampire ci avevo pensato, ma il problema è che se un PG mi dice "uso tutte le mie 6 azioni" la cosa resta sbilanciata. @Submloc: Aspetto con ansia questo sistema. Per l'indicizzazione ok, intato vedo se riesce a venire fuori una cosa da indicizzare. possibile idea1: ragionando su una proposta di un mio giocatore pensavo di fare una cosa simile, spero di spiegarmi (come il paracadute) perchè mi sa che è difficile come ragionamento. - cercare di introdurre una sorta di velocità delle azioni - si tira l'iniziativa (/roll) - il valore tirato è una sorta di "pool di iniziativa" - ogni azione costa dei punti iniziativa, si pensavano o 2 o 3 - spendendo le azioni si eliminano i punti dall'iniziativa e tali attività vengono eseguite al punto di iniziativa a cui si è arrivati (esempio: se ho 17 di iniziativa ed effettuo un'attività che mi brucia 2 azioni, quindi 6 punti iniziativa, l'attività si compie quando agisce chi ha iniziativa 11) -così facendo chi ha tirato un botto di iniziativa, oltre che sentirsi gratificato del fatto che ha speso punti per alzare 'sta caratteristica, ha la possibilità di eseguire molte più azioni prima degli altri. - una volta arrivati ad iniziativa 0( o -n se sei sfortunello e ti trovi ad avere 2 punti iniziativa e hai ancora 2 punti azione, quindi spendendone 1 arrivi a -1) ognuno continua a spendere punti azione per compiere attività, a turno, (cioè spendo io, tu, lui, egli, poi di nuovo io, tu, lui ed egli) così finchè non si esauriscono le azioni. se serve un esempio vedrò di farlo. PS: adesso capisco perchè ho studiato analisi 2....per fare sistemi di gioco XD
  20. Ebbene sì, non mi sono ancora arreso con questo gioco. Finalmente ho trovato un gruppo che si diverte a giocarci ma, per migliorare la loroo esperienza, devo sistemare alcune regole che rendono il gioco troppo sbilanciato. Quindi spero che qualcuno di voi, buone anime, mi dia una mano. problema 1: Azioni a turno Questo sistema funziona con delle azioni utilizzabili ogni turno. La media dei personaggi ne ha 3. Il regolamento prevede che si possa spendere tutte le azioni durante il proprio turno o, eventualmente, spenderne un tot e le altre utilizzarle come reazioni, come parate o schivate, da effettuare quando sembra appropriato, comunque prima che finisca il round sennò sono perse. Finchè giocatori e avversari hanno 3 azioni va + o - tutto bene, cioè se perdi l'iniziativa e il tuo avversario vuole scaricarti 30 proiettili in faccia tu molto probabilmente sei bello che morto senza poter reagire come si deve. Il problema c'è quando i nemici o i giocatori hanno 4 o più azioni. Anche con 4 azioni va discretamente bene, ok sei più veloce degli altri complimenti a mamma che ti ha fatto e al tuo addestramento, ma quando un personaggio ne ha 6 (caso del mio gruppo) si entra in un amabile, chiamiamolo, paradosso nel quale questo personaggio ha il potenziale di chiudere da solo l'incontro, se ha abbastanza **** da colpire tutti in testa o fare una baraccata di danni. Se succede qualche volta i giocatori magari si divertono perchè si sentono bulli....ma quando è la regola di ogni combattimento viene a noia sia a me come master (vorrei tirare dadini anche io..) che ai giocatori (non hanno il sano macinato di pepe sul **** a momenti nemmeno con mostri grossi perchè, agendo per primi e con più azioni, possono scaricare l'ira del Signore sul nemico). richiesta di soluzione 1: Per sistemare questo problema ho seguito il seguente schema: - ognuno effettua un'azione di qualche tipo (dove alcune azioni spendono anche 3 "punti azione" di quelle disponibili) - risolta questa azione tocca al successivo in iniziativa. - quando tutti hanno finito i loro "punti azione" chi ne ha ancora continua ad agire finchè non li esaurisce. La soluzione a mio avviso è andata anche bene, tralasciando che quando hai 6 nemici comunque ti incasini, ma un giocatore mi ha fatto giustamente notare quasta cosa: "facendo così però vincere l'iniziativa non ti da un effettivo vantaggio" e mi devo trovare d'accordo con lui. E' da ieri che continuo a pensare come posso risolvere questa gestione dei punti azione. Mi era stato proposto di utilizzare un sistema come su Scion con i tic e la velocità delle azioni. Io ammetto d'esermi ispirato al sistema che si usa su Werewolf the Apocalypse per gestire la Rage in combattimento. Però nè l'uni nè l'altro mi soddisfano, sopratutto perchè con il metodo di Scion devo mettere pesantemente mano al regolamento e l'idea d'avere "punti azione" non c'è più e quindi anche qui dovrei sistemare tutto il regolamento (per ora no grazie). -> dopo tutto questo parlare e spiegare vi chiedo "sapete suggerirmi un sistema che mi permetta di utilizzare i punti azione e che me li faccia gestire in maniera tale che chi vince l'iniziativa ha si un vantaggio ma che non sia spropositatamente avvantaggiato (come nell'esempio citato)?" Per ora chiedo questo, poi proverò a spiegare e chiederò una mano per sistemare il fattore schivata che, per com'è il sistema di gioco, è praticamente inutile e citando il mio giocatore "ti induce ad avere i personaggi tutti uguali, armatura più grossa, un'arma da corpo a corpo in una mano e la pistola in un altra e SBRAM! tutti uguali" [Per i moderatori o chi può...essendo che: se va in porto questa mia richiesta d'aiuto utilizzerò questo post come punto di riferimento, qualcuno di voi sa spiegarmi come posso indicizzare la discussione così da raggiungere la soluzione migliore senza sfogliare tutta la discussione? o magari permettermi di modificare questo primo post quando incontro la soluzione migliore?]
  21. in che senso? Se hai un'arma a portata chi esce dalla tua area di minaccia, cioè la portata della tua arma, o chi ci fa campeggio dentro si prende lesto lesto un AdO fin dal 1° livello. Con il crusader hai thicket of blades dal 6° mi pare, ma questa stance ti fa fare AdO ad ogni minimo passo effettuato nella tua area di minaccia. Sullo sbilanciare al momento non te lo so dire.
  22. qui entra la mia di ignoranza...che si intende per: -crackdown? -lockdown?
  23. Allora... Ti equippi con un'arma a portata perchè con la stance Thicket of Blade i tuoi nemici provocano AdO ad ogni tipo di movimento effettuato nella tua area di minaccia, quindi con riflessi in combattimento potrai fare più di un solo AdO a turno. Con il fatto che prendi sbilanciare migliorato meglio se ti equipaggi con una catena chiodata. Devoted Spirit ti da discrete capacità curative ed è discreto come offesa verso i nemici, per i danni alzati Stone Dragon che con certe manovre fai i buchi sui muri (Elder Mountain Hammer caro amico mio..). Maestria in combattimento pernso che te ne fai poco, o forse è un prerequisito per sbilanciare migliorato...ad ogni modo se vuoi farti colpire non usare maestria in combattimento e il gioco è fatto. Il crusader non ha, che mi ricordo io almeno al 10°, possibilità di prendersi i danni al posto degli altri e ad ogni modo questa credo sia una possibilità per un Crusader buono. Visto che sei in gruppo NON sottovalutare la scuola White Raven che ti permette d'essere anche lo stratega del gruppo. La questione dei punteggi la vedo rognosetta nel senso: - 18 cos 16 for 14 des -> ti permette d'avere fino a 3 Attacchi d'Opportunità ma il tuo fascino magari ne risente e i tuoi TS non hanno un power up decente, cosa che ti permette questa versione potenziata del paladino. - 18 cos 16 for 14 car -> fai più danni con lo smite e hai +2 a TUTTI i Tiri Salvezza, ma sei sfigaz e puoi fare solo 1 AdO e quindi riflessi in combattimento, a meno che tu non abbia Des 12, è sprecato (che poi mi pare che per qualce talento che hai preso devi avere almeno des 15 correggimi se sbaglio). Se mi chiedi perchè il 18 in costituzione e non in forza ti rispondo così: "CHE FAI MAAAAAAAN? PALLEGGI CON LE GRANATE??" (dotta citazione ) e la tua risposta dovrebbe essere "sì"...sei il Tank, tu assorbi danni e se puoi ne fai ( Divine Surge ti da +8d8 danni sul nemico sfigaz, la serie Mountain Hammer ti da +Nd6 sul nemico e IGNORI riduzioni e durezze quindi possibilità ne hai e non wainare) quindi personalmente, e ripeto personalmente, scelgo il 18 in costituzione. 16 in Forza comunque è sano come attributo. Per la, corretta domanda, del perchè devi alzare le abilità di classe...beh... ci sono alcune, ma proprio alcune, manovre che ti dicono "bla bla bla e poi bla bla bla, giocatore, bla bla bla danni pari alla prova dell'abilità specifica (ovviamente ti dicono che abilità)" o sennò cose del tipo "il tuo TS è pari ai gradi che hai nell'abilità". Insomma alla fine della fiera ti consiglio di guardarti tutte le manovre del crusader, non sbuffare perchè hai solo 3 scuole da leggere, e controllare se ci sono poteri del genere. Se non ci dovessero essere, o se ci fossero ma non ti interessano, puoi bellamente lasciar stare quelle abilità o magari alzarle ma il necessario per non essere un avventuriero GDRisticamente useless. Spero d'esser stato esaustivo nella mia spiegazione. Ad ogni modo sto giocando anche io un Crusader in un'avventura in solo e posso dirti che non è così invincibile come sembra.
  24. Guarda a mio avviso non c'è un'edizione migliore delle altre, ma un'edizione che ti diverte più delle altre. La 4 edizione non è per forza un gioco di miniature e semplifica molto le cose e, come anche la 3.5 e pathfinder, ha i suoi difetti e pregi; sempre per quest'ultima, se ti sconquassa l'idea di giocare in quadretti (che in effetti obbliga il master a fare CHIARI scenari di combattimento) potete tramutare semplicemente il fatto che 1 quadretto = 1,5 metri e il gioco è fatto. Per la 3.5 badate a non uisare troppi manuali, se siete agli inizi, perchè rischiate di creare cose che il master non è in grado di gestire. Poi il buon GDR è fatto dai giocatori e non dall'edizione, se il master è bravo e i giocatori propositivi viene fuori una bella partita. Io sono appena uscito da una partita di 4 anni fatta per 3/4 in 4 edizione (troppi 4 in questa frase...)
  25. Allora...gestire u gruppo di malvagi è un bel problema; sempre che tu non abbia dato loro dei paletti a livello GDR. Mi spiego meglio. Ho provato con degli amici una partita di malvagi ma l'abbiamo abbandonata quasi subito perchè si giocava a "chi è il più cattiviccio?". Il problema di per se è che devono avere un antagonista o buono o ancora più cattivo di loro. Credo poi sia sconsigliabile l'allineamento Caotico Malvagio mentre con i NM e LM le cose si fanno più gestibili. I Neutrali Malvagi perchè basta far leva sui loro interessi, e qui urge un BUON Background che ti dia degli spunti. I Legali Malvagi...beh hanno un codice d'onore e puoi far leva anche su quello.
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