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dnd 3e Locande per ambientazioni fantasy
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Nuova Taverna Nome Locanda/taverna: da Rosemary Categoria: Buona Descrizione La taverna "da Rosemary" è un piccolo edificio a due piani situato nel quartiere commerciale della città portuale di newport (ambientazione del mio master quindi non chiedete dettagli) Al primo piano troviamo una piccola cucina con pozzo interno, forno a legna e dispensa, nella sala grande vi è un bancone di mogano, cinque sgabelli e tre tavolini piccoli, sempre in mogano. I pavimenti sono di pietra e le pareti sono in legno, vi è tra la parete esterna e quella interna una piccola intercapedine piena di sabbia che viene bagnata da una apposita scanalatura che parte dal tetto. Durante gli attacchi alla città la sabbia bagnata protegge la locanda dal fuoco (di frecce incendiarie o di fuochi dell'alchimista) Vi sono anche due latrine (per signori e per signore) sono magiche e con parola di comando si attiva un incantesimo di "creare acqua" che, tramite tubature, porta le evacuazioni al deposito di letame situato all'esterno, nel piccolo orto sul fianco della casa (in modo da avere sempre del concime). Sul lato nord, alla destra di chi entra, vi è la porta che conduce alla scala per il secondo piano. La scala si affaccia su un corridoio che porta a cinque stanze ognuna con finestra, letto, una piccola scrivania ed un armadio; qui i pavimenti sono di legno (molto apprezzato perchè di notte si mantiene assai più caldo della pietra) Vi sono anche una scala con botola per il tetto ed una terza latrina il cui buco si affaccia sul letamaio ma l'apertura è regolata da una leva per non appestare il locale. Nella cucina vi è una botola per le cantine dove troviamo le botti di vino, salami, prosciutti e formaggi...troviamo anche un grosso armadio pieno di delizie di ogni genere e per tutti i gusti...ad un osservatore attento (osservare CD 15) risulterà strana anche la presenza, in un angolo dimenticato sullo scaffale più alto, di una pagnotta stantia di pane nanico (notoriamente commestibile solo dai nani e solo in casi estremi) se alzato rivela un pulsante che sblocca l'armadio facendolo scorrere sulla sinistra... Rosemary negli anni ha fatto scavare ad insaputa di tutti un tunnel a forma di "3" nel morbito tufo del sotterraneo, la morbidezza della pietra, le 3 porte e i 4 piani di distanza (primo, terra, cantine e sotterraneo) hanno fatto si che il rumore degli scavi notturni non fosse quasi percepibile. tutto il tunnel è pieno di celle (7 in totale) che ospitano ghoul non controllati. Verso la metà del tunnel vi è una piccola stanzetta dove abita Skarr (coboldo) e più avanti vi è un portone di pietra, subito prima del portone vi è una fossa celata (trappola gs 3 pag 72 manuale del master) bloccabile spingendo nel muro una delle fiaccole laterali... Sul fondo della fossa vi sono 2 melme grigie rimaste lì da mesi. Ai lati della trappola, ad una casella di distanza dal pavimento solido da entrambi i lati, vi sono due alcove con un ghoul ognuna, questi ghoul sono controllati e armati di lancia perfetta e corazza di cuoio borchiato perfetta...i due impediranno i soccorsi approfittando della portata delle lance per colpire chiunque si trovi sul bordo della trappola senza essere minacciati in mischia a meno che anche gli avversari non abbiano armi con portata....se nessun nemico è a portata di lancia i ghoul si ritirano nell'alcova prendendo copertura totale. Aperto il portone ci si trova in una piccola caverna che sbuca di lì a poco sulle vecchie fogne della città. Personale: [Liam] umano (L/M) è il vero proprietario della locanda, il capo dei delinquenti dell'isola. si cura poco della locanda e non si vede mai in giro, ma gli incassi sono suoi... [Rosemary Quinn] illuminian Dread necromancer 8° (N/M)/ gestisce la locanda, lavora al bancone dalle 4 del mattino alle 8 del mattino e dalle 16 alle 20. Rosemary ha 45 anni, lunghi capelli biondi e ricci ed occhi azzurri...tiene i sigilli invisibili per sembrare umana e veste sempre da locandiera ma con abiti scuri... "Rosy" (il suo soprannome) è socievole ed affascinante (carisma 18) e tiene la locanda in perfetto ordine... Rosy è anche una pedina di Liam e a volte mobilita il suo esercito di ghoul per aiutare il suo capo....spesso pattuglie di ghoul sorvegliano le fogne... Rosy controlla attivamente 38 ghoul, in tempo di pace è sempre alla ricerca di denaro per mantenerli e di nuovi tipi di non morti da poter controllare con il suo rebuke undead. [Eli] umano (C/N) stregone 3°/ intelliggente ed avvenente (car 18 int 15) il giovane Eli ha circa 22 anni ed è il cameriere dalle 15 alle 23. Eli è il figlio del vicino, la sua famiglia è morta durante un attacco e, sotto le insistenti richieste di Garla, è stato praticamente adottato da tutti gli impiegati della locanda [Dwelin Dankil] nano (L/N) guerriero 3°/ Dwelin è sopravvissuto per miracolo ad una cruenta battaglia ed ha smesso di combattere...un giorno è arrivato in locanda ed ha messo in riga 3 ubriaconi molesti da solo e disarmato...serioso di aspetto è in realtà molto socievole (soprattutto se si fanno apprezzamenti sui suoi raffinati ornamenti da barba in legno) Dwelin è il cameriere dalle 7 alle 15 e per arrotondare si occupa anche dei lavoretti di manutenzione, soprattutto falegnameria per la quale è molto portato [Garla Goodbarrel] halfling (L/N) cuoca, lavora in locanda dalle 15 alle 23 [Portia Greenbottle] halfling (C/N) cuoca, lavora in locanda dalle 7 alle 15 [Nero] Ghoul umano ladro 3° (L/N) Nero è stato il primo ghoul di Rosy che lo tiene sempre nutrito, i due parlano molto spesso ed ormai Rosy non necessita più di controllarlo da due anni...Nero è sempre sotto la spell "Undead Lieutenant" ed è la guardia del corpo personale di Rosy. Nero è di guardia dall 23 alle 7 ed è completamente vestito di nero (coperto anche in volto per celarne la vera natura) con un giaco di maglia in mithral ed una spada della furtività Png Nascosto [skarr] coboldo (L/N) esperto minatore e costruttore di trappole Skarr è l'unico superstite della sua tribù schiavizzata dagli yuan-ty.... trovato svenuto sulla spiaggia da Rosy è stato nascosto nel sotterraneo ancora in fase di costruzione...da allora vive e lavora lì sotto, seppur circondato da ghoul... Skarr è sempre alla ricerca di altri coboldi per creare una nuova tribù....Rosy gli ha permesso che qualora avesse trovato altri coboldi avrebbe potuto scavare nel sotterraneo tane per tutti ed usufruire gratuitamente della protezione dei non morti. Servizi: i motivi per soggiornare da Rosy o solo per andarci a bere sono: pernottamento per 4 persone e 3 pasti al giorno. standard di sicurezza più alti (per le locande dell'isola) cameriere serale estremamente carino (ely) padrona ancora avvenente (rosy) spesso si trovano degli sgherri di Liam ai tavoli, se si vuole entrare in contatto con lui è il posto giusto. Piatti Tipici: Oca arrosto Spalla di castrato al prezzemolo Pollo alla Rosy con patate arrosto spiedini con salsa di liquirizia Scapece da taverna risotto di pesce grigliata di sgombri con spezie Tonno in salsa gialla caciucco pasticcio di coscio di Agnello in pentola ma il piatto più venduto rimane la zuppa di Garla. Prezzi: pasto semplice 1mo pasto di lusso 2mo pernottamento 2mo Personaggi: Marcus (sgherro di LIam) che parla al tavolo 1 con Codanera (un altro sgherro di Liam, ratto mannaro) al fianco di Codanera pende una catena chiodata Jack seduto al bancone con il suo cane William Redhand (mastro carpentiere) al bancone a 2 posti da Jack intento a fare il filo a Rosemary o a lodare la cuoca quattro marinai che giocano a dadi al tavolo vicino all'entrata Voci: 1 troppi topi per le strade, il consiglio offre soldi per ogni ratto catturato 2 la nave da carico brightstone che trasportava le pietre estratte dai nani nelle miniere a nord è stata attaccata da degli strani uomini serpenti 3 la figlia del mercante di stoffe si sposa, una ricca festa è alle porte... 4 il secondo assassinio cruento tra i viocli del quartiere povero 5 un chierico di pelor è scomparso da lunedì scorso 6 un chierico identifica oggetti per sole 50 mo 7 un mago cerca avventurieri per scortarlo tra i monti 8 riapre la bottega dell'alchimista miali 9 Zurgo, ricercato per atti contro natura, vivo o morto...taglia sulla sua testa 10 il bordello di miss Molly è ormai deserto, tutti vanno al nuovo bordello appena aperto.... Accettazione del regolamento: Si -
dunque, un glaivelock non necessita bab in quanto la glaive compie attacchi di contatto in mischia (ovvero togli armatura, armatura naturale e scudo) rimane 10+ des+ schivare + bho dovresti poter prendere arma accurata (spell di contatto in mischia) così sommi il tuo BAB e la tua DES al tiro per colpire (+10 se non erro)....arma focalizzata (spell di contatto in mischia) e un altro +1 è andato...con un 2 di dado colpisci ca di contatto 13....non mi sembra ti serva BaB. ti posso suggerire oggetti, c'è una cosa che mi pare si chiami casula del potere nefasto (disponibile pure in versione superiore) che aumenta i tuoi danni... anche un paio di guanti che trovi sull'item compendium aumentano i tuoi danni... visto che hai un livello da guerriero ti bastano due talenti (incantatore corazzato x2) e casti in full plate...la fai in mithral ed ecco che ottieni CA 21 senza nemmeno un oggetto magico o incantamento e non perdi nulla del tuo bonus des ma purtroppo cdp ufficiali sul lock ne ho viste poche, e nessuna adatta a quello che cerchi tu... forse in Faerun...ma dubito... prova a convincere il master a farti creare una invocazione che dia bonus al TxC...magari pari al tuo car...poi non dovresti + avere problemi a colpire...
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come WoTC intendo solo i manuali official senza ambientazione, CORE&EXTRA mentre le riviste ed i manuali di ambientazione non sono nemmeno nella sezione OTHER del file downloaddabile. in più in italia sono Nexus edizioni anche se non ci sono più. credo che insider 3.5 sia lagale mentre tutto il monte cook e legends&lair siano off limit. per quello che riguarda giusto potere preferirei feature fisse e in ogni caso un livello da classe caster non mi basta a castarlo.
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dragon magazine non fà parte del wotc quindi non posso usarlo, mentre licantropo mi altera il lep notevolmente se non ricordo male...
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debbo creare un pg di 4° livello e volevo trovargli una progressione interessante... la classe base sarebbe 3° Crusader (tome of Battle) 1° ?? mentre i talenti sarebbero 1° combat refl. 3° ?? vorrei fargli avere un aspetto umano ed un discreto carisma oltre ad un altissima des ed un arma ad asta... vorrebbe essere la versione depotenziata di un pg "leggermente" PP che aveva 50 piedi di reach (12 caselle) che grazie alla stance del crusader faceva AdO su ogni move entro la reach.... purtroppo giocando una campagna seria e volendo fare un pg umano buono debbo rinunciare a talenti come: unhuman reach willing deformity tall extended reach e anche la taglia grande è da escludere... rimarrebbe la CdP del combattente mutaforma ma non ho idea di come entrarci senza perdere la mia umanità il master concede tutto il wotc...con riserve su imprese eroiche e fosche tenebre qualcuno di voi potrebbe consigliarmi altri modi per ottenere reach o razze/classi bab pieno o medio che mi diano accesso veloce a metamorfosi (meglio se a will in una sola creatura) senza cozzare con il crusader? P.S. si, il combattente orso cozza con il crusader P.S.2 vorrei essere umano, elfo o mezzelfo...o quantomeno somigliante ad una di queste razze (privo di pelliccia, corna e/o qualsivoglia tipo di tentacoli e appendici extra) ho scelto di evitare la catena e voglio evitare di fare il tripper..... per il resto ogni suggerimento è bene accetto
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purtroppo il nephandum non è parte del wotc quindi non è concesso, ma sì..intendevo una cosa del genere
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dovrei creare un pg di 4° (a pochi exp dal 5°) per una campagna il master ha concesso tutto il wotc escluse ambientazioni e con riserve su imprese eroiche e fosche tenebre... io vorrei creare un pg orientato sul creare dei minion, poco importa che siano forti o meno, mi basta farlo da subito e con costi modici (house rule di conversione exp in gold 1=5) le uniche cose che mi balzano in mente sono un dread necromancer o cloistered cleric con metamagia divina ed animare caduti (sfortunatamente creo solo zombi ma la quantità è 3 - 4 dv x livello, nel caso del cloistered parliamo di 16 dv con cap ai 4 dv.) ma volevo giocare un personaggio non malvagio....e tra i buoni ho trovato poche opzioni se si esclude il talento autorità (e il nostro master lo ha escluso in maniera irrevocabile, unico talento tra i base a subire questa sorte) avete consigli o suggerimenti?
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non discuto sulla forza del talento, mi piace molto, solo non penso farò un elfo piromane, come già detto prediligo cose "elfose" a cose forti
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ottimi consigli, ho scelto elfo selvaggio per ora...forse dei bischi, dipende da come tiro le stat. l talento "piromane" è bellizzimo e mi intriga, ma sono dubbioso su come giustificare un elfo dei boschi piromane.... per armatura credo opterò per una anelli in legnoselvaggio perfetta sussurro del guardaboschi (proposta da manuale, +3 CA +5 DES MAX nessuna penalità a skill) ed un buckler perfetto, così arrivo a CA +4 senza penalità di sorta e riduzioni di velocità pur essendo elFICO ai massimi livelli grazie per l'aiuto, ti addo una fama
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giara è una buona idea, ma non è permanente e non risolve il problema focus e componenti materiali. esistono riti rigeneranti che permetterebbero al tuo mago di farsi ricrescere gli occhi ma non essendo il tuo master non sò come interagirebbero col rito. la soluzione più semplice sarebbe che il mago compsse il rituale per ottenere un nuovo famiglio ed usare il legame telepatico per lo studio degli incantesimi, a quel punto basterebbe separare i componenti in sacchetti diversi su diverse parti del corpo e con prove di concentrazione obbligatorie il mago potrebbe castare (poi c'è il 50% di rischio che manchi un bersaglio nemico, ma questo lo aggiri a forza di palle di fuoco) altri metodi sarebbero simbionti (vedi abissi ed inferi) o innesti (più complesso) anche metamorfosi permanenti sarebbero risolutive (vedi arcani rivelati) ma sono cose costose e pericolose. per il braille dubito ci sia la tecnologia..... anche l'idea di sviluppare spell apposite è fattibile.
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salve a tutti, debbo ottimizzare un pg e chiedo aiuto la base sarebbe un elfo/ranger di 3° propendo per usare i livelli di sostituzione razziale per elfo-ranger (races of the wild) con un (futuro) elven hound (stesso manuale) come compagno (magari trainato come warbeast (MM2) visto che per handle animals lo considera bestia e non bestia magica) vorrei usare un Grande arco composito (ma non ricordo il mauale su cui si trova, è riportato nel n°21 italiano di Dragon& dungeons) magari di fattura elfica (races of the wild) che è utilizzabile come bastone ferrato in mischia. Come armatura una wildwood con forestwarden shroud abbinato (non sò la traduzione italiana, penso sia legnoselvaggio) (idem per il futuro segugio) non sò di che tipo perchè dovrò tirare poi le stats però ho dubbi sulla sottorazza elfica migliore e sui modi per ottenere più talenti liberi (pensavo a qualche difetto (arcani rivelati) ma non sò se il master li lascia usare ho già letto la guida all'arcere del forum, sono interessato solo a consigli su oggetti stilosi, talenti e modi per ottenere più talenti (sbav, io adoro i talenti )
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fiko, la feat razziale halfling è la competenza in una arma ridicola....uao! menomale che hanno quel +1 a tutti i ts
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salve, stavolta sono proprio io a fare domande, mi trovo a dover fare un PG, ed ero rimasto affascinato dal bastone-fionda halfling, una arma a distanza che minaccia in mischia....un hoopak per chi ha giocato a dragonlance. http://extremelot.leonardo.it/lotnew/leggi/Armi_file/hoopak.gif il punto è, come funzionano i talenti di tiro in pathfinder? è specificato che solo con l'arco la ricarica è gratuita, mentre per balestre e fione serve una azione di movimento, due mani libere e concedi AdO.... apparte la palese ingiustizia (non capisco perchè incoccare una freccia dovrebbe essere + rapido di preparare una munizione da fionda) ricarica rapida funziona (credo) solo per le balestre.... per le fionde debbo quindi usare estrazione rapida o al 20 sarò ancora limitato a 2/3 attacchi in un full round perchè debbo usare move per ricaricare? sono qualificato per tiro multiplo (nella versione ita menziona solo frecce) grazie, D
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stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
Dako ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
stiamo già parlando di una slot di 7° per una reggia, slot di 9° per una sfera ecc... siamo ai livelli in cui un mago è un mucchio di violenza con la tunica... ma ai bassi livelli ti picchio la mattina e vedrai che volano botte... se siamo agli alti spero di essere un assassino e mentre vai a fare compere in città cadi morto come un sacco di patate (se il pg è ben fatto il ts per passarlo richiede un 20 di dado ad un mago non buffato) se sono uno stregone sono stirpe arcana e ti riempo di botte dove e quando voglio, e da buffato! se sono un guerriero ho rankato o UMD o furtività, casto un silenzio su di me da "qualcosa" e tu muori (sempre mentre fai shopping) (notare l'assidua frequenza di componenti verbali) se stiamo parlando di uno scontro in arena con mago preparato le tue percentuali sono attendibili, ma solo in quel caso. la forza del mago in combat è appunto essere preparato e gestire il campo e gli avversari... la sua debolezza è che non può improvvisare molto e non regge combat lunghi... se faccio qalcosa che non ti aspetti (e come esistono le divinazione esisto anche le protezioni) probabilmente muori tu, altrimenti muoio io... hai ragione a dire che finchè stai nella reggia a dormire sei intoccabile, purtroppo però le campagne non si svolgono nella tua reggia e le arene sono una frivolezza... il discorso è...se siamo compagni di party ed io ti debbo ammazzare per *evento segreto x deciso dal master e/o da me* ci riesco? ci tengo anche a dire che è comunque una eventualità remota, colpa di un pessimo giocatore o di un master incattivito, si gioca per divertirsi assieme, le liti tra pg sono inutili e dannose quindi questa discussione perde molto del suo senso...suppongo sarebbe meglio dire "quale è la classe più utile?" ed anche qui il discorso è complesso, in un gruppo che carca a testa bassa un mago è molto meno efficace di uno stregone..in un gruppo preparato e cauto un mago è un must. -
stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
Dako ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
il problema è che in un leale scontro 1 vs 1 senza condizioni favorevoli il mago ha la condizione favorevole di sapere che quel giorno dovrà atomizzare un solo avversario nel tal posto... e per uno che conosce tutta la spell list arcana è un bel vantaggio...ovvio che apra in due quasi tutto -
stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
Dako ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
uh-uh, pare che io sia stato tirato in ballo... bene, andiamo a rispondere..... posso rankare UMD perchè se sono un guerriero e voglio uccidere un mago mi teletrasporto sulla sua faccia di prima mattina con una silent spell da oggetto magico ed un silenzio addosso e lo picchio quando non ha ancora ripreparato gli spell aprofittando di un round di sorpresa (salvo divinatore) e (eventualmente) della sua condizione di prono (a meno che non dorma in piedi)...è stato fatto, ed ha funzionato.. la differenza?, in 3.5 non ci si riuscirebbe mai con un buon mago, troppe variabili, spell protettive troppo lunghe e talenti troppo sgravi... ora, senza togliere nulla al mago, che se debitamente preparato è sempre una delle classi più forti, se io buildo un guerriero per uccidere maghi vai tranquillo che qualche mago lo apro, e sono pure buono a dire che uso un warr, se usassi un assassino sarebbe molto più facile, partendo da un camuffare e un rapidità di mano sul libro del mago, basterebbe aspetare un giorno per avere ottime probabilità di vittoria. chi ama i maghi potrà dire che sono tecniche meschine, ma in pathfinder NESSUNO è intoccabile. se invece vogliamo stare sul "duello arcano" un buon mago è sempre formidabile. nulla da dire, anche se lo stregone stirpe arcana potrebbe essere un ottimo avversario aggiungo che valutare l'utilità di un pg fuori dal combat è assurdo, quella è la vera parte del GdR, ho visto guerrieri molto più utili di ladri mal costruiti, se parliamo di potenziale è comunque un discorso complicato, bisogna vedere il tipo di campagna, di master e come io ho personalizzato il mio personaggio, in ogni caso la differenza la fa il giocatore -
stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
Dako ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
non ci giurate, con un poco di tattica, condizioni favorevoli ed un buon pg un melee può facilmente avere la meglio su un mago non buffato e con poca cos...soprattutto se ranka use magic device e usa una scroll per teletrasportarsi in faccia al mago -
stili di gioco Le classi più forti di Pathfinder
Dako ha risposto alla discussione di LIghtYagami in Pathfinder
lo stregone ha due stirpi molto valide, draconica e arcana, la draconica ti aumenta i bonus delle stat. da combat e ti aumenta il liv.caster a molti livelli, senza parlare del danno in + per ogni dado che tiri se la tua spell è dello stesso elemento del drago......decisamente molto forte la stirpe arcana invece rende lo stregone imbattibile in duello magico (vista la fix del controincantesimo) ma solo a livello 20.....prima rimane uno stregone metamagico specializzabile sui save or die. il mago ha ricevuto il power up smodato dell'oggetto da legame arcano che rappresenta una slot preparabile al momento il bardo è uno skill monkey perfetto il ladro è sempre bello e ora molta + roba subisce i furtivi (la CdP dell'assassino è molto da videogioco però) ecc... non esistono classi brutte, il guerriero tanka molto di +, il barbaro pesta un sacco...e tutti e due hanno talenti per mettere in dfficoltà i caster (basta solo arrivargli vicino) non esiste una classe + forte, in path c'è sempre qualche classe che riesce a batterti, la differenza la fà il giocatore comunque Pathfinder è la 3.75 e non ha molto senso perdersi in calcoli di questo genere, l'aspetto di ruolo è prevalente, quindi più che un approccio PowerPlayer ti consiglierei un ottica da Min-Maxer, scegli quello che ti piace di più e costruiscilo bene, senza metterci cose a caso solo per farlo diventare più forte.... se vuoi un Buffer (god è il mago da controllo che oltre a buffare decide l'andamento degli scontri con spell tattiche) forse la scelta più interessante è un bardo, i suoi buff sono sempre belli e ha sempre la skill adatta, preticamente indispensabile! -
ehm, sò che è un idea rischiosa, ma se siete molto isolati dal resto del mondo il talento "Anima Sepolcrale" x te è meraviglioso.... considera... 1_ti autocuri col tuo tocco di energia negativa 2_appena il tuo party capirà che non è prudente non avere un chierico (ovvero quando moriranno) tu li rianimerai ed avrai 3 ottimi zombi che potrai curare col tuo tocco 3_potrai curare TUTTI i tuoi non morti in poco tempo senza usare spell. il contro è... se un chierico ti appioppa una cura non stai bene....però si renderà conto che esssere a contatto con un necromante circondato da undead che lui non riuscirà a scacciare (basta una controprova per aumentare la resistenza allo scacciare da parte tua) non gli sarà salutare
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Mago Necromante, i miei non morti...
Dako ha risposto alla discussione di Easley in D&D 3e personaggi e mostri
io proporrei uno scrigno segreto di leomund (mi pare) se non ricordo male evocava un baule con spazio extradimensionale bello ampio da riempire di zombi, tanto quelli non respirano -
ho visto il tuo post sugli zombie, molto interessante, stò gestendo una compagnia sui non morti e cerco nuove idee bastarde e spaventose da cacciarci dentro, se vuoi manda pm
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ho iniziato a masterizzare una campagna ambientata nelle paludi fredde e i miei 5 giocatori con pg di 3°(tutti abbastanza esperti) hanno deciso di fare una compagnia malvagia. pare che le prime due sessioni (introduttive) siano state un successo ma hanno solo incontrato il clima avverso e qualche non morto, hanno sgombrato una piccola fortificazione, casa di un assassino interessato alla necromanzia morto da diverso tempo. hanno scoperto che sotto la struttura si trova un dungeon e che fuori, a nord, c'è l'ingresso di una cripta e ora? ho già progettato gli indizzi da trovare per risolvere la loro quest primaria, ma vorrei che in quei luoghi ci fossero anche dei nemici....possibilmente legati ai non-morti... insomma, mi serve qualche colpo di scena extra, avete consigli?
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mi pare esistesse una classe e qualche talento focalizzati sul dare istruzioni agli altri ("attaccalo alla gamba") per fornirgli bonus vari.. potresti fare un pg che si sposta sul campo di battaglia incurante degli AdO per andare a fiancheggiare con i guerrieri ed inoltre aiuta con indicazioni ecc. (fornendo un bonus di +4o5 al txc) senza contare che potresti anche skillare alchemy e darti al droppaggio di borse conservanti (che rallentano e se non erro danno anche terreno incidentato, così non ci si può caricare attreverso) diventando un supporter/fieldcontroller e rimanendo comunque un pikkione