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Barentrak

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Barentrak

  1. Barentrak

    Dubbi dubbi dubbi

    Esatto, i tiri salvezza si fanno alla fine del turno del personaggio, quindi 1 turno lo becchi sicuro. allora: il nemico lancia un incantesimo che rallenta come primario e acceca come secondario. Quindi appena cominci sei rallentato e accecato, alla fine fai 2 tiri salvezza. A meno di condizioni particolari o che il potere non dica diversamente
  2. Barentrak

    Dubbi dubbi dubbi

    Gli effetti male si applicano subito appena tocca al pg. i tiri salvezza si fanno sempre alla fine, come ultima cosa. A menoche non ci sia un potere che dice " fai fare in ts" allora lo fai subito. Credo prima per il primario e poi il secondario, ma non ne sono sicuro. No, è un'azione che non implica nulla.
  3. Barentrak

    Il libro del mago

    Si è giusto, ovviamente non tutti i poteri, solo quelli daily e di utilità
  4. Barentrak

    Phase

    mi dici dove l'hai trovata? così vedo se posso risponderdi, così su due piedi non ho idea di cosa stai parlando e non mi va di cercarla da solo...
  5. No, non è obbligato Effettivamente sul manuale italiano non è chiaro, però in inglese: "your spirit companion can flank with you and your allies." Quindi non "attacca" ma concede fiancheggiamento
  6. Prendi il bonus a tutte le abilità senza addestramento, che siano di classe o meno
  7. Se la usi attivamente la tiri. pg-cerco una gemma nella polvere Se no vai sulla passiva dm-noti una gemma nella polvere
  8. se stai cercando o ossevando qualcosa di preciso tiri, ma se stai pascolando allegramente e c'è un ladro appostato conta la passiva, ti affidi ai tuoi riflessi e spirito d'osservazione. Così il master evita di farvi tirare i dadi e di farsi scoprire subito.
  9. Barentrak

    Interruzione immediata

    Aggiungo per completezza: Gli attacchi di opportunità per quanto rientrino nelle azioni immediate e si possano considerare azioni di interruzione non rientrano nel limite di azioni.
  10. Recuperabile: Se il giocatore manca il colpo quando usa un potere recuperabile non spende quell'uso del potere. é nel capitolo "come leggere i poteri" nelle prime pagine Si quelle che rientrano nelle "saltale tanto son le solite menate", ci siam passati tutti :-D
  11. Dipende dal potere, o meglio dal bersaglio del potere. Le azioni di interruzione del ranger (ad esempio) hanno come bersaglio l'attaccante (attacco il ranger, e quello per interruzione mi attacca prima), in questo caso non può attaccarti in quanto tu diventi visibile durante il tuo attacco, non prima di attaccarlo. In genere le azioni di interruzione hanno il bersaglio diverso dal "personale". Poi se trovi dei poteri di interruzione con bersaglio personale dimmelo che li vado a leggere e ti posso rispondere più nel dettaglio. Le azioni di reazione invece avvengono dopo l'attacco.
  12. Sono considerati sorpresi: (pag 267) "Un round di sorpresa ha luogo se esiste almeno un combattente che non è consapevole della presenza o delle Intenzioni ostili dei combattenti nemici" Aggiungo "Ma se tutti i suoi alleati hanno superalo le loro prove di Percezione o di intuizione, essi non saranno sorpresi." Ovviamente se si parla di solo un A e un solo B, godi della sorpresa, anche quando esci, ma puoi usare solo un azione limitata Azione limitata: Se un personaggio ha diritto ad agire nel round di sorpresa, può effettuare un'azione standard, un'azione di movimento o un'azione minore. in poche parole se il nemico è lontano ti ci fiondi sopra, azione di carica col furtivo, oppure usi un potere a distanza, se è vicino puoi usare un potere col furtivo... Per un solo quadretto (scatto+attacco), può usare un potere che gli permette anche di muoversi, o usare un potere a distanza.
  13. Barentrak

    AdO

    no. Certo se entri in un'altra area minacciata si.
  14. Any creature that starts its turn next to the flaming sphere takes 1d4 + Intelligence modifier fire damage. Si parla di amici e nemici, per il mago è un bel bordello da gestire, e si tratta di un Daily, deve essere "forte"
  15. Barentrak

    Ira del barbaro

    No si chiama applicare la regola zero sui poteri: Il DM può vietare a un personaggio di usare un potere in certe circostanze speciali. come ad esempio nel caso che il personaggio abbia le mani legate. Pag 54
  16. Barentrak

    Ira del barbaro

    Ma anche no, il potere resta stabile, senza bisogno di essere mantenuto, fino a che non termina la condizione di esistenza del potere o fino alla fine dell'incontro. Sono daccordo con te, ma effettivamente non è molto chiaro, anzi sembra proprio il contrario Ma comunque puoi rifarti al paragrafo uno della descrizione dei poteri: Il DM può vietare a un personaggio di usare un potere in certe circostanze speciali. come ad esempio nel caso che il personaggio abbia le mani legate.
  17. Barentrak

    Ira del barbaro

    Pag 277, quando sei svenuto non puoi fare azioni, molto spesso i poteri stabili richiedono di poter eseguire azioni per essere mantenuti.
  18. Barentrak

    Ira del barbaro

    E' una parola chiave, pag 55 MdG 1 Non è lo stabile ad avere termine, ma la condizione di utilizzo del potere, qualora non puoi utilizzare un potere, anche se stabile, esso ha termine. Es. pioggia d'acciaio del guerriero, è un potere stabile che agisce fino a che puoi attaccare, nel momento in cui non puoi più attaccare il potere ha termine. Per quanto riguarda l'ira, essa è una parola chiave, ma non ha effetti che la interrompono. Quindi sei sempre arrabbiato.
  19. Barentrak

    Armi come implementi

    Si, attento però che bonus uguali non si sommano. Quindi l'effetto del talento 3 non si somma a quello del 5
  20. No. Il bersaglio è uno, il tuo tiro per colpire viene aumentato di un +1 per ogni nemico che hai in corpo a corpo.
  21. Per parlare di tattiche bisognerebbe sapere come è composto il gruppo e che tipo/tipi di mostro abbiamo di fronte. In linea di massima e molto teorica un buon gruppo, per poter gestire bene o male tutti i nemici dovrebbe avere: Nell'area defender un pg ben protetto (CA alte) e capace di gestire molti nemici contemporaneamente, per gestire intendo limitare il movimento, costingereli ad attaccare determinati bersagli (in primis se stesso) ecc. I controller dovrebbero aiutare a gestire i nemici, tenendoli lontani dalla parte vulnerabile del gruppo. Striker devono far danno, meglio se concentrato su un bersaglio solo. Ovviamente non per tutti gli scontri sarà così, non per tutti i gruppi è così.
  22. In realtà non lo tiene a distanza 3, il pg viene colpito a distanza 3 ma tirato di 2 quadretti trovadosi in corpo a corpo. Quindi in corpo a corpo può attaccare normalmente, altrimenti non può colpirlo in quanto è fuori dalla portata del pg Si può farlo
  23. Barentrak

    Sanguinante

    In morente non puoi usare poteri e capacità in quanto sei privo di sensi, e poteri attivati in precedenza si interrompono.
  24. Con l'esperienza andrano giù un 5-10 min
  25. Barentrak

    Colpo di disturbo

    Mi ricordavo qualosa del genere ma non sono riuscito a trovarla, ora so dov'è.
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