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Barentrak

Circolo degli Antichi
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  1. Sono d'accordo con tutto, tranne su questo. I pf li ho trovati diminuiti. Per un guerriero il tempo si è allungato, per un mago si è più che dimezzato. Trall'altro avere poteri che permettono di spingere, buttare a terra ecc, ha fatto si che non vi siano più prove contrapposte e quindi un'ennesimo guadagno di tempo.
  2. Allora giocando mi sono reso conto che: Conviene se hai poteri che fanno danno dell'arma x2 o superiore. Se i tuoi poteri sono danno dell'arma x1 effettivamente lo scudo rende molto di più. L'attributo versatile, non conviene, lo vedo quasi inutile.
  3. Barentrak

    Grado sfida PNG

    Non so, faccio però notare che un pg liv 1 è un GS1, il che vuol dire che è un incontro a pari livello per un solo pg di liv 1. Sul manuale del master dovrebbe esserci una tabella con scritto quanto vale un incontro di pari livello a liv 1...
  4. Il marchio dello stesso tipo sostituisce il vecchio, ad esempio due ranger che marchiano la stessa creatura conta l'ultimo che l'ha marchiata. Lo stesso per i guerrieri. Ma nel caso di Guerriero +ranger contano entrambi, in quanto marchi diversi. La dicitura serve per evitare che si dia lo stesso marchio 25 volte.
  5. Devo contraddirti ancora...però spero tu prosegua perchè la cosa si fa interessante. Allora alcune si, altre no. E non credo che tu possa limitare le capacità dicendo questa si questa no (o almeno non penso sia il tuo scopo). Ci sono combo che, a prescindere dal potere usato, sono veramente troppo forti. Per "troppo forti" intendo che aumentano moltissimo una competenza. Ad esempio, un guerriero che marchia tutti i turni 2 creature è troppo più forte di uno che ne marchia solo uno a turno. Un warlock ranger che marchia una creatura fa troppi più danni di un warlock normale... (ora bilanciare questa è facile, imponi un marchio solo per tipo ed è fatta) Potrei consigliarti una cosa, tieni le capacità di base fisse alla classe base. Poi metti dei talenti che ti permettono di cambiare una capacità con un'altra. Così a occhio si nota che le capacità si dividono in tre tipi: Marchi, bonus ai tiri per colpire, varie ed eventuali. Metti talenti di scambio marchio marchio ecc... dovrebbero tornare...
  6. Sbagli, il guerriero marchia tutte le creature che attacca, che colpisca o meno. Il Cleave non colpisce la seconda creatura ma gli fa solo danno (si lo so, non torna ma è così)
  7. Questa domanda è lunga e complessa, la risposta semplice è : Dipende dal potere che usa. i poteri con dicitura Attacco a distanza, provocano attacco di opportunità, che si fa prima del lancio, se il pg muore l'incantesimo fallisce, altrimenti agisce normalmente. I poteri con scritto Propagazione o Emanazione non provocano attacchi di opportunità Consiglio di leggerti bene questa parte del manuale e anche quella che spiega la differenza tra attacchi di opportunità e quelli di interruzione, è una novità rispetto alla vecchia edizione.
  8. Barentrak

    Combattere con due armi

    Magari fossero due attacchi, attacca solo la primo e fa danni anche al secondo... Allora, tornando in tema. Tutti posso usare 2 armi, con il solo vantaggio di poter scegliere con quale arma attaccare, si fa un attacco solo, a meno di poteri particolari. Alcuni poteri del guerriero permettono di fare più attacchi, scelgo l'arma con cui farli, il che non è male. Il ladro ha bonus ai danni se usa il pugnale(arma leggera), ma solo su alcuni poteri (quasi tutti credo), quindi può scegliere quale arma gli conviene di più. Il ranger si sa, è quello con maggior guadagno nel combattere con 2 armi, in quanto i suoi poteri a volontà fanno usare le due armi contemporaneamente.
  9. Le capacità speciali delle classe conviene che restino quelle delle classi base. Ti faccio un esempio per chiarire: Il Guerriero può marchiare ogni creatura che attacca, che colpisca o meno. Biclassando col Ranger acquista il potere a volontà per fare 2 attacchi, può quindi marchiare 2 creature per round. Giocando un Guerriero ti posso dire che è sgravato, in quanto riesce ad avere un controllo del campo maggiore di un guerriero con spada e scudo, rinunciando solo allo scudo (malus che con 2 talenti si risolve). Ora, se può prendere anche le capacità di Ranger come il marchio e lo stile con due armi arriva a: Fare più danni di un guerriero normale, avere maggiore controllo del campo. Più armatura e maggiori pf del Ranger, fare lo stesso danno. Tieni quindi le capacità speciali legate solo alla classe base, eviti le rubate.
  10. Alcuni poteri a volontà, che quindi posso benissimo sopperire all'attacco base, fanno si che un'arma a due mani faccia molto più danno di un'arma a una mano. Ovviamente nelle mani giuste, come quelle del guerriero. Per Altre classi non so dire. La differenza tra la spada a due mani e l'ascia a due mani sta nel fatto che la spada ha un TxC più alto. Con questa edizione un alto tiro per colpire incide molto di più rispetto al danno.
  11. Il brandire a 2 mani un'arma versatile da +1 ai danni. Per il resto non so. Per riferimento lo trovi scritto nella descrizione del versatile nel paragrafo delle armi.
  12. Non è sparita ha solo cambiato nome, per i pg. Per i mostri non so che dire, sicuro che non ci sia un trafiletto realtivo a talenti, poteri, razza, colore della pelle, religione, frazione politica del terrasque che magari ti è sfuggita?
  13. Mi serve quel manuale...
  14. non ho il manuale dei mostri e quindi non posso darti esempi, ma se i cubi gelatinosi posso ingulfare allora il terrasque può mangiare... Per la difesa invece è nel mauale del giocatore
  15. E' possibile, ovviamente se è nella descrizione del moob. Come fa il moob ad ingoiare è scritto nella descrizione del moob (ad esempio le melme inglobano). Per liberarsi è necessaria una prova di atletica vs tempra, oppure Acrobazia vs riflessi (dell'ultima non mi chiedere spiegazione gdr). manuale del giocatore.
  16. La 4 edizione prevede di assegnare PX anche se non si combatte, come nella prima sopra citata (ovviamente il metodo di calcolo è diverso).... Sono convinto che in questo primo manuale si sia incentrato solo sui Dungeon, come la scatola rossa della prima edizione, col secondo manuale si avrà uno sviluppo cittadino (fuori dai dungeon), proprio come la scatola blu della prima edizione... (domanda, a che serve un manuale del Master 2?) Un dungeon può essere giocato anche senza master, nel caso si voglia passare un pomeriggio a smazzuolarsi liberamente... il gdr è un'altra cosa... secondo me questa opzione non è sbagliata, ma sicuramente non è fatta per giocatori navigati di D&D...
  17. Manuale dei mostri credo, il manuale del giocatore di cita ma non li descrive. Manuale del master, anche se nn ti so dire come funziona ora
  18. No e le regole infatti lo permettono, solo che non lo valorizzano
  19. No quella è più varietà. Allora, a parità di guerrieri, con stesso stile, i due in combattimento avranno ruoli diversi e potranno fare azioni differenti, avendo così più opzioni. La varietà, cioè il poter fare guerrieri sostanzialemte diversi, no non c'è.
  20. Barentrak

    Fighter marchio+cleave

    Allora no. i marchi del paladino e del ranger sono unici. Quelli del fighter sono uno per creatura ma anche più creature contemporaneamente. Quel verso che dici te si riferisce al caso in cui io colpisca un nemico 2 o più volte nello stesso round, non darò un malus di -2 per ogni attacco.
  21. Considerando che siamo al primo manuale, rispetto alla 3.5 Si abbiamo più opzioni NO non abbiamo più varietà
  22. Barentrak

    Fighter marchio+cleave

    Delucidazioni... il marchio si applica solo quando attacco un moob il cleave permette di colpire un nemico e fare danni a lui e ad uno adicente... Ma sono considerati attaccati entrambi e posso quindi marchiarli entrambi? (credo di no, ma ci provo cmq) Giocando un pg di 5 liv mi accorgo che dal terzo round ho problemi a marchiare e quindi controllare più di uno o due nemici per volta, mi confermate questa cosa?
  23. come Warlock ti viene imposto il potere "deflagrazione mistica" e il potere a volontà legato al patto, nel tuo caso "intimorire infernale". Per i poteri successivi non ci sono obblighi. I poteri successivi riportano effetti aggiuntivi che si avranno se il warlock, che usa cotale potere, avrà scelto quel patto. Se usi un potere giornaliero con dicitura "infernale" utilizzerai gli effetti aggiuntivi solo se sarai legato ad un infernale, altrimenti farai soltanto l'effetto standard.
  24. Barentrak

    Tiri di salvezza

    Allora i vecchi TS ora sono difese e si basano su una caratteristica (scegli la migliore)... i tiri salvezza che trovi nei poteri si tratta di un tiro secco 1 a 9 fallisci, da 10 a 20 riesci. Questo valore è influenzato solo da alcuni fattori esterni (poteri e poco altro) non dipende dal pg. ...Non ho ben chiaro le caratteristiche che hai scelto... Nel tuo caso un guerriero (14 for e 16 cos?) avrà tempra (scegliendo cos) +3, +2 di classe tot +6 un mago (16 for 18 cos?) avrà tempra +4... Ma non ho proprio capito...
  25. credo siano equiparabili alle spade bastarde, ma con la dicitura Alto critico... O semplicemente spade bastarde.... ma non ho letto nulla a riguardo
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