01. Schermaglia iniziale
Con la fine dell’Ultima Guerra, la maggior parte dei tumulti interni del Breland – dovuti a bande di briganti e ladroni, che periodicamente danneggiavano i villaggi con le loro incursioni – sono drasticamente diminuite. Re Boranel infatti ha riorganizzato egregiamente i servizi di guardia armati e le ronde lungo le strade del suo reame. Ogni tanto però qualche manigoldo sfugge con imprevista facilità ai soldati del regno, e così – per agevolarne la cattura e fornire ai cittadini un metodo alternativo per guadagnare soldi– viene messa una taglia sulla testa di qualche criminale “fuori dalle righe”. I mandati con le nuove taglie sulle teste dei criminali più pericolosi vengono emessi e diffusi una volta al mese, firmati da re Boranel in persona.
Ah’Rak (goblin ranger lvl 3 CM) è una delle new entry di questo mese. Con la sua banda di feroci tagliagole goblin sta creando non pochi problemi nella regione settentrionale del Breland: sono stati i membri del Casato Vadalis (detentore del Marchio dell’Addestramento) a richiamare l’attenzione della Sovrintendenza e – dopo poche settimane – la taglia sulla testa (di 2000 mo) è stata ufficializzata. Tuttavia nessuno si è ancora interessato al caso, vuoi perché i goblin vengono etichettati come “rubagalline” dai cacciatori di taglie più esigenti, vuoi perché i Pungiglioni di Ah’Rak (questo è il nome della banda goblin), essendo nomadi, sono tanto rapidi ad attaccare un villaggio e razziarlo, quanto a ripartire e far sparire le loro tracce.
Errando per le regioni settentrionali nei pressi del Silver Lake non è difficile imbattersi in piccoli gruppi di goblin schermagliatori, ancora impegnati a razziare qualche villaggio; con un po’ di (s)fortuna tuttavia è anche possibile rintracciare il nucleo principale dei pungiglioni, guidato da Ah’Rak in persona, sempre pronto a combattere in prima linea (e a svignarsela in caso trovi sulla sua strada qualche avventuriero alla sua altezza).
N.B. Durante gli scontri sarebbe meglio se Ah’Rak restasse in vita (dovrà infatti essere riutilizzato durante la quest al covo di Cybele). Se gli avventurieri dovessero avere la meglio sul nucleo principale dei pungiglioni, Ah’Rak ripiegherebbe miseramente, lasciando i suoi uomini a combattere per coprirgli la fuga.
Scheda di Ah'Rak
Spoiler:
Ah'Rak GS 3
XP 800
Goblin Ranger lvl 3
CM Goblinoide Piccolo (goblin)
Iniziativa +5; Percezione +6;
DIFESA
CA: 20 (contatto 16, impreparato 15)
PF: 25 (3d10+6)
Tempra: +5; Volontà -1; Riflessi: +8
ATTACCO
Velocità: 9m
Mischia: Spada Lunga Perfetta +3 (1d6+1, 19/20 x2),
Spada Corta Perfetta +3 (1d4+1 19/20 x2).
Distanza: Fionda +8 (1d4+1)
CARATTERISTICHE
For 12, Dex 20, Cos 14, Int 12, Sag 8, Car 5
Attacco Base: +3, CMB: +3, CMD: 18
Talenti: Seguire Tracce (aggiunge metà del suo livello alle prove di Sopravvivenza effettuate per seguire o identificare tracce).
Empatia Selvatica (cambiare atteggiamento animali selvatici),
Stile di Combattimento: Combattere con Due Armi,
Doppio Taglio (mod.Forza applicato anche ai danni dell'arma secondaria),
Resistenza Fisica (+4 alle prove di nuotare per evitare di affogare, alle prove di Costituzione per sopportare situazioni estreme),
Ambiente Prescelto: Pianura (+2 Iniziativa, Conoscenze (geografia), Furtività, Percezione e Sopravvivenza in pianura),
Estrazione Rapida: estrae arma come azione gratuita.
Abilità: Cavalcare (dex) +13, Conoscenze (geografia) (int) +7, Furtività (dex) +13, Guarire (sag) +5, Intimidire (car) +3, Percezione (sag) +5, Sopravvivenza (sag) +5
Linguaggi: Comune, Goblin
ABILITA' SPECIALI
Nemico Prescelto (umani): +2 Conoscenze, Intuizione, Percezione, Raggirare e Sopravvivenza. +2 a Tiro per Colpire e Danni
PROPRIETA'
(N.B. Tutti gli oggetti sono di taglia Piccola)
Spada Lunga Perfetta +1
Spada Corta Perfetta +1
Fionda
Giaco di Maglia Perfetto (+4 CA, dex max +5, Penalità alla prova -2)
2 Pozioni Cura Ferite Leggere (1d8+2)
500 monete d'oro
Cane Goblin di Ah'Rak (dal Bestiario)
XP 400
N Animale Medio
Iniziativa +2; Sensi: Fiuto, Visione Crepuscolare, Percezione +1
DIFESA
CA: 13 (contatto 12, impreparato 13)
PF: 15
Tempra: +4; Riflessi: +4; Volontà +1.
Immunità: Malattia
ATTACCO
Velocità: 15m
Mischia: Morso +2 (1d6+3 più Reazione Allergica e Malattia)
CARATTERISTICHE
For 15, Dex 14, Cos 15, Int 2, Sag 12, Car 8
Attacco Base: +0; CMB: +2; CMD: 14
Talenti: Robustezza
Abilità: Nascondersi (dex) +6
ABILITA' SPECIALI
Reazione Allergica: Una creatura non goblin danneggiata dal morso di un cane goblin,
o che infligge danno a un cane goblin con un'arma naturale o con
un attacco senz'armi, o che entra in contatto con un cane goblin
(incluso entrare in lotta o provare a cavalcare la creatura) deve
superare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD 12) o subire una reazione
cutanea pruriginosa. Una creatura colpita da questo morbo
riceve una penalità di -2 alla Destrezza e al Carisma per 1 giorno
(attacchi successivi non aumentano la reazione). "Rimuovi Malattia"
o ogni altro incantesimo di cura rimuove questo effetto istantaneamente.
Il Tiro Salvezza è basato sulla Costituzione.
02. Pittoresco Intermezzo
A poca distanza dal fortino di Orcbone (in italiano è Ossorco mi pare) sorge il borgo di Shavalant, un luogo tranquillo, con una densità demografica ancora assai bassa rispetto ai territori meridionali del continente. Tuttavia il paese ha visto rifiorire le sue attività commerciali dopo il trattato di Fortetrono. Shavalant è infatti un crocevia tra i territori del nord (le terre dell’Eldeen e l’Aundair), le selvagge contrade del Droam ad ovest e il Breland meridionale. Le botteghe sono sempre in fermento, le locande traboccano ogni giorni di volti nuovi e nelle zone circostanti il borgo, nei vari paesini, sono sempre più numerose le fiere e gli eventi che attirano un gran numero di curiosi. Malgrado lo scarso numero di abitazioni, per un borgo del suo calibro, le strade di Shavalant sono mattonate e dotate di illuminazione notturna, e gli edifici sono quasi tutti di ottima architettura (costruiti con una commistione di legno e muratura, alcune villette sono dotate di un piccolo giardino frontale).
Ogni giorno, sull’imbrunire, nella piazzetta principale (di forma circolare, con una bella fontana al suo centro) un “urlatore” (possibilmente un nano) è solito presentare le attività e le fiere che si terranno nell’arco della settimana nei paesini e nei borghi limitrofi. I locandieri e i mercanti della città sono soliti “sponsorizzare” questo evento, spargendo la voce tra i passanti e tra le persone con cui si trovano ad avere a che fare.
Personalità di Rilievo
- Raymond Bretton (umano esperto lvl 2 CB): Il sindaco del villaggio è un uomo di mezza età dall’atteggiamento assai aperto e alla mano. Chi non lo conosce probabilmente direbbe che sembra un incrocio tra un ingenuo e un bonaccione, ma se Shavalant e le zone limitrofe hanno raggiunto il benessere in cui si trovano, devono anche al buon Raymond tutto questo.
- Augustine Lafitte (halfling bardo lvl 3 NM): Tra i primi pionieri della regione dopo il trattato di Fortetrono, Lafitte in poco tempo ha raggiunto un potere ed una notorietà a dir poco sbalorditivi. Malgrado sia risaputo che l’halfling sia un tipo “poco apposto”, nessuno sospetta che “La Volpe” (la taverna più ricca del villaggio, di sua proprietà) sia un covo di affari loschi (mercato nero, nonché luogo di scambio di informazioni segrete, …).
n.b. Questo PNG ha un lieve accento francese, se possibile
03. Si entra nel vivo della campagna
Cenni sul Villaggio
(ndr. si legge Fàraiast) Quando Magl non era stato ancora contagiato, Farajast era il villaggio in cui risiedeva. Possedeva una lussuosa villetta a due piani, e annesso ad essa il suo emporio, frequentato dalla clientela più varia. La sua opulenta attività di mercante gli richiedeva spesso di dover viaggiare per molti giorni lontano dalla patria, ma non ne aveva mai fatto un problema – essendo sempre pronto a cogliere ogni occasione per arricchirsi, che fosse moralmente lecita o meno.
Fu proprio in uno dei suoi ultimi viaggi (avvenuto ormai più di cinquant’anni fa) che contrasse la licantropia. Da allora, dopo l’abbandono dell’attività (che non lasciò in eredità a nessuno – non avendo figli – e per questo andò fallita in poco tempo), il villaggio ha visto sbiadire la sua importanza nel campo economico. Malgrado il numero di visitatori di Farajast sia discretamente diminuito, i suoi abitanti non ne hanno fatto certamente un dramma; anzi, con l’eclissi dell’impresa di Magl, che metteva in ombra ogni altro mercante in competizione, sono sorte numerose piccole botteghe e attività imprenditoriali che hanno consentito ai Farajani di prendere in mano l’economia del loro minuto paese, togliendola dalle grinfie dell’ormai topo mannaro.
Personalità di Rilievo
- Gofno (umano popolano lvl 2 CB): è il locandiere de “La Trappola per Topi”, la taverna principale di Farajast, di modeste condizioni. Durante la fiera il suo locale è uno dei luoghi di ritrovo di tutti i passanti e dei campeggianti. Gofno, uomo ormai vicino ai settanta, è uno dei pochi del villaggio che conosce esattamente la storia di Magl, ma quando è possibile tende sempre a sviare sull’argomento, per non spaventare i suoi clienti. Dopo questo lungo periodo di tranquillità, crede che ormai Magl sia sparito dalla circolazione e non vuole che vecchie ombre tornino a spaventare gli abitanti del villaggio, che – con i trambusti e i disguidi che ci sono stati durante la guerra – hanno avuto altri grilli per la testa ed hanno ormai dimenticato la storia del Mercante Folle.
- Azariah Holstein (mezzelfo paladino lvl 6 LB): un ragazzetto taciturno, apparentemente con la testa tra le nuvole. Ogni persona nel villaggio sa però che il giovane Azariah è una persona dal cuore d’oro: servizievole, sempre disponibile ad aiutare gli altri, quando può intrattiene i bambini del paesino, raccontando loro storie o insegnando loro a combattere con spade di legno. Il mezzelfo si è trasferito a Farajast dopo la fine della guerra, ma quasi tutti – in buona fede – direbbero che vive lì da sempre, tanto si sono affezionati a lui. Pochissimo sanno che era un fidato compagno di re Boranel, ma nessuno sa il motivo per cui Azariah viva attualmente lì. Egli è stato incaricato ufficialmente dal re di controllare ogni movimento sospetto nella zona di Shavalant e dintorni e di riferire a lui personalmente. Oscure voci sussurrano di un male che giungerà presto dalla Fossa e che – se non respinto in tempo – potrebbe portare la rovina sul Breland.
“Il suolo è squarciato, il Male è alle porte,
sulla Corona ormai incombe la Morte”
(Rima da utilizzare per la profezia dell’evocazione di una creatura mostruosa, che avverrà sulla Corona del Drago. Cinque immondi si raduneranno dai luoghi più oscuri del Khorvaire (Fossa Nera, le Distese Demoniache, le Marche dell’Ombra, il Droam e la Landa Gemente) per evocare un antico signore della guerra immondo, da tempo imprigionato nelle profondità di Kyber).
Attualità
A Farajast, in questo periodo dell’anno, si svolge la tradizionale “Fiera dell’*****”, una sorta di carnevalesco Mardi Gras di New Orleansiana memoria. I cittadini sono soliti indossare maschere e costumi, quindi procedono per il paese, sfilando davanti alla folla radunatasi. Nella piazza principale viene allestito un palco dove bardi e menestrelli provenienti da tutto il Breland settentrionale intrattengono la folla fino a tardi. La fiera dura tre giorni e – visto il poco spazio nelle taverne del villaggio – viene allestita una ben attrezzata tendopoli sui colli limitrofi. Proprio durante la fiera Magl coglierà l’occasione per attaccare il villaggio con i Pungiglioni di Ah’Rak.
****coming soon*****
Scheda di Magl
Spoiler:
Magl, il "Mercante Folle" GS 5
XP 1600
Umano Topo mannaro ladro lvl 4
CM Umanoide Medio (umano, mutaforma)
Iniziativa +6; Percezione +4;
DIFESA
CA: 17 (contatto 13, impreparato 14)
PF: 35 (4d8+12)
Tempra: +4, Volontà: +4, Riflessi: +6
ATTACCO
Velocità: 9m
Mischia: Pugnale Gelido +7 (1d4+4 +1d6 freddo),
morso +2 (1d4+3 più "contagio" e "licantropia")
Speciale: Attacco Furtivo +2d6
CARATTERISTICHE
For 16, Dex 14, Cos 16, Int 11, Sag 15, Car 5
Attacco base: +3, CMB: +6, CMD: 15
Talenti: Furtivo (+2 "artista della fuga" e "furtività"),
Iniziativa Migliorata,
Riflessi in Combattimento (3 attacchi di opportunità ogni turno),
Schivare (+1 CA)
Abilità: Acrobazia (dex) +9, Camuffare (car) +4, Conoscenze (locali) (int) +7,
Diplomazia (car) +7, Furtività (dex) +9, Percezione (sag) +9,
Professione (mercante) (int) +7, Raggirare (car) +4, Valutare (int) +7
Linguaggi: Comune
QS: Cambiare forma (umano, ibrido e topo crudele; polimorfismo)
doti da ladro: Attacco Improvviso (gli avversari sono considerati sempre
colti alla sprovvista durante il round di sorpresa [anche se hanno già agito]),
Furtività Rapida (utilizza l'abilità furtività muovendosi a piena velocità),
Empatia di licantropo (topi e topi crudeli), scoprire trappole (1/2 livello da
ladro a "percezione" e "disattivare congegni")
ABILITA' SPECIALI
Contagio: Morso, TS Tempra CD 14, incubazione 1d3 giorni, frequenza 1/giorno;
effetto 1d3 danni Dex e 1d3 danni Cos; cura: 2 TS consecutivi
PROPRIETA'
Pugnale Gelido +1
Giaco di Maglia Perfetto
2 Pozioni di Cura Ferite Moderate (2d8+3)
(identificare pozione assaggiandola: Percezione CD 15 + lvl incantesimo