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LetBloodline

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  1. Esatto. Ma seguire lo storyboard significa appunto abusare dei suoi poteri di master per far andare le cose come vuole lui Ora anche tu hai ammesso che seguire lo storyboard a discapito dei giocatori può portare a fallimento ed è quello che stiamo dicendo dall'inizio. Abusare del potere del master e sopratutto lasciare che i giocatori se ne accorgano corrisponde a fallire come master in certi gruppi
  2. A seconda dei casi potrei farlo anche io, ma far largo uso del potere del master per far andare avanti la storia come era stato prestabilito è oggettivamente rigidità dello storyline. Lo storyine è quello e va seguito => è rigido
  3. io sto parlando di incantesimi da scegliere all'interno di un gruppo dato che D&D dovrebbe essere un gioco di squadra By the way, quali sono le regole di scontro a cui accenni?
  4. Che però si tramuta in rigidità della storyline, ovvero incapacità di adattare la storia agli eventi
  5. Questi sono dei begli incantesimi. Trovo che non sia tanto relativo. Trasformazione è forte portale è forte pioggia di meteore no Gli incantesimi che possono ottenere effetti come quelli da te descritti sono forti Gli incantesimi che cambiano il corso di una battaglia sono forti Gli incantesimi che si limitano a fare danno e ne fanno pochi sono scarsi
  6. forse sarebbe simpatico da parte tua accorgerti che non è quello che stiamo dicendo Karonte82 ha reso bene l'idea Il master ha tanto potere ma non deve usarlo a sproposito e deve usarlo in modo che i giocatori non se ne accorgano
  7. Basterebbe un'unico caso con discreta probabilità di presentarsi in cui il dardo sia decisivo non sei vincolato al numero di incantesimi sai? Non vuole una lista da dare ad uno stregone di incantesimi conosicuti, ha chiesto semplicemente la lista completa degli incantesimi più forti per livello
  8. No =) sempre avventure inventate dal master luckly
  9. Per me è così. Se mi trovo un master che rende palese che comanda lui la storia quasi quasi preferisco leggermi un libro
  10. Il master può fare tutto quello che vuole ma più si astiene dall'usare questa possibilità meglio è per la campagna
  11. Trovo che la lista di vitellio sia ottima anche a livelli bassi Ps: potrei farti notare che nei tuoi esempi non hai trovato un esempio in cui sia davvero utile e risolutivo il dardo intantato? =P
  12. L'importante è la parte in rosso. Dietro alle quinte fai quel che ti pare, ma non puoi lasciare che i pg si accorgano che non sono le loro decisioni a fare la storia. Qualche posto più sopra ci sono stati 3-4 esempi sul come mettere una pezza alla cosa senza far morire il png e restare cmq coerenti, ma poi c'è il rischio che diventi un'abitudine. Se un png è indispensabile alla trama è un discorso, ma con una mentalità "il DM fa quel che vuole" si corre il rischio che poi a venir salvati siano tutti i png quando fa comodo al master quando invece uno poteva morire ed essere spunto per una interessante svolta nella storia ma siccome non è quello che ha pensato il master non si fa. Nel momento in cui io pg mi accorgo che tutte le altre vie mi sono precluse e sono in realtà false opportunità l'avventura o peggio l'intera campagna scade di interesse e coinvolgenza
  13. cavolo.... Allora. Se il tuo ragionamento è condiviso ma nel tuo ragionamento metti incantesimi che non sono quelli realmente potenti e sottovalutati bensì sono mediocri al più è ovvio che ti diamo ragione sul discorso generale ma ti facciamo notare che alcuni incantesimi che hai citato non quadrano. Non vedo perchè non dovremmo darti ragione sul complesso ma farti notare che un incantesimo che tu ritieni sottovalutato è valutato in tal modo a ragione bè mi quoto Nel tuo esempio hai già buffato ma non si capisce se il gruppo ha davvero bisogno del tuo aiuto. Se ne ha bisogno e tu ti perdi a lanciare dardi il gruppo è spacciato perchè non faranno la differenza. Se il tuo gruppo non ha bisogno del tuo aiuto perchè è già buffato e non ha bisogno di altro che tu lanci o meno il dardo non fa differenza. Di conseguenza il dardo non fa la differenza e non è quindi uno di quegli incantesimi sottovalutati ma che possono cambiare il corso di uno scontro
  14. devi scegliere con criterio gli esempi che usi per spiegare la tua tesi. Se la tua tesi è giusta e scegli l'esempio sbagliato e ti viene fatto notare, ammetti che hai sbagliato esempio e stop. Inutile continuare a difendere l'esempio sbagliato =P Ps: sì con raggio di gelo era peggio XD
  15. Se il pg muore il pg muore, che discorsi u.u Sono contrario sia alle forzature in favore dei pg (ovvio ci sono delle eccezioni come un incontro che inaspettatamente rischia di far morire tutto il gruppo amen) come quelle nei confronti dei png. Tu non ci vedi niente di male nel seguire la storia predefinita dal master forse perchè non hai mai giocato con master che ti lascino più libertà o forse perchè il tuo gusto personale è questo ma nel momento in cui io giocatore mi accorgo che il master tira troppo la corda per far andare la trama come dice lui io mi scazzo come giocatore e non mi diverto più Pensa al mondo. Nell'eventualità che muore il png di turno mica si distrugge il mondo no? Ci saranno delle conseguenze sul mondo e sulla storia ma la storia va avanti, il master dovrà adattarla un po'. Certo per un master è più difficile ma da quando ho cominciato a giocare con un master che masterizza in questo modo non riesco più a farne a meno e giocare con l'altro che ha già messo giù i punti dell'avventura fino all'ultimo livello e dobbiamo fare come dice lui mi fa sentire il gioco stretto e poco divertente. Faccio più difficoltà a aimmedesimarmi e sono più scazzato Cmq sono in generale contrario a tutti gli interventi "divini" del master non giustificati perchè fanno perdere di immersione e di interesse alla campagna
  16. semplicemente il tuo ragionamento fila finchè non tiri in campo incantesimi come dardo incantato e più in generale gli incantesimi che fanno solo danni =)
  17. Il mio problema con il tuo modo di vedere la cosa è che mi infastidisce l'impressione che il mio pg sia un pupazzo nelle mani del master e che non sia la storia a girare attorno al pg ma i pg a girare attorno alla storia. Seccare il mostro non c'entra nulla
  18. Non basta dire "io uso incantesimi di basso livello perchè non li ho dimenticati" per essere un buon caster, anzi. Cmq se il gruppo è in difficoltà il dardo incantato non cambierà mai le sorti dell'incontro per mancanza di incisività. Se serve l'intervento del caster lo farà con incantesimi più decisivi e non parlo di quelli che fanno danni. Se invece l'intervento del caster non è necessario per vincere l'incontro puoi metterti a spammare dardi, solo che poi se c'è un'altro incontro avrai sprecato incantesimi che magari stavolta ti servivano! Essere un buon caster significa anche non spammare un incantesimo a round giusto per il gusto di fare. Certo se è l'unico incontro della giornata vai tranquillo, ma se non lo fosse e sprechi troppi incantesimi?
  19. Sono d'accordo sul non sottovalutare certi incantesimi di basso livello ma tendenzialmente dalla lista degli ottimi incantesimi escludo tutti quelli che si limitano a fare danni. Il fatto è che sono i più facili da usare perchè quelli li spari e basta, mentre gli incantesimi che fanno effetti sono da lanciare con accortezza. Un bravo mago è chi sa quali sono gli incantesimi migliori e sa come usarli con creatività Un esempio calzante di questo discorso sono le varie immagini minori/superiori e via discorrendo. Questi incantesimi possono sembrare inutili a prima vista e restano tali a meno di usarli con criterio e creatività
  20. sulla prima ero meno D&D oriented io ma è giusta lo stesso X°D
  21. ma che discorsi sono? Il png combatte, se i giocatori sono in grado di ucciderlo per colpo di **** il master adatta la trama altrimenti ai giocatori sembrerà di essere pupazzi usati per raccontare una storia e non persone che si muovono in un mondo come IMHO dovrebbe essere
  22. Non sono molto d'accordo Un discorso incantesimo basso = effetti devastanti è un discorso che condivido, ma meglio usare uno slot di 4° per un incantesimo da cui si salvano e prendono metà danni magari ad area piuttosto che dardo incantato con uno slot di 4°. dato che farei più male Resta comunque chiaro che IMHO meglio usare un incantesimo che di danni non ne fa ma ti cambia il corso del combattimento piuttosto che qualsiasi incantesimo che fa danni =D
  23. davvero lanciando il dardo da uno slot di secondo senza metamagia raddoppia il numero di dardi? Mi sono letto male io l'incantesimo? Funziona anche con altri incantesimi?
  24. continuo a risponderti punto per punto. Siamo d'accordo entrambi che se una reazione non è una scelta libera del pg non conta nell'allineamento Altro punto: Una persona retta e giusta, non un personaggio quindi non forte in combattimento, molto onesta e rispettosa delle leggi, non ha problemi di accessi d'ira però non ha coraggio ed è molto sensibile al dolore (costituzione bassissima). Proprio gli manca, è terrorizzato a morte all'idea di morire e per quanto si sforzi se girando in un vicolo trovasse tre tizi che aggrediscono uno vorrebbe inteervenire per aiutare il tizio ma si ritrova a farsela letteralmente addosso e ad avere le gambe che tremano. Quando può fa di tutto per aiutare gli altri e rispettare le leggi, ma di fronte al dolore e al pericolo non regge, i nervi saltano e si accascia tremante come una foglia. Non è un personaggio facilmente giocabile in una campagna di D&D ma consideralo un PNG. Che allineamento ha?
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