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  1. una carica in 4° è un'azione standard con il vincolo di essere l'ultima del round. Se carichi quindi poi non puoi più muoverti o fare azioni minori
  2. Per prima cosa ti dico di cambiare quelle statistiche, sono ORRIDE. O concedi il 18/14 o lasci il più comune 16/16, ma quella brutta via di mezzo è proprio aver buttato via punti alla creazione del pg Come fa il barbaro ad essere assalitore/leader? Il mago eladrin è un mago che di solito punta più sui danni che sul controllo ed è un mago che fa piuttosto pena. Ti consiglio un druido per il ruolo di controller che può fare anche un minimo da guida. Concedi tutti i manuali. Non ti crea grossi problemi, anzi dà ai giocatori molta più scelta e più opzioni
  3. i tiri di dadi che influenzano quello che il pg pensa e che un valore basso dà troppe informazioni al giocatore IMHO deve farli li master. In questo campo rientrano: - percepire intenzioni (se fa basso sa di non fidarsi di quello che il master dice) - travestirsi (se fa basso non farà affidamento sul suo travestimento anche se non ha modo di sapere che non è riuscito molto bene a meno di fare un tiro di verifica) - uso della corda e simili. La maggior parte dei tiri resta ai giocatori, ma alcuni è giusto che non siano fatti da loro
  4. @Zandramas: Non condivido la tua visione sul metagame. Nel momento in cui io non posso interpretare correttamente il mio personaggio per metagame ciò è deleterio all'interpretazione e diventa il peggior nemico della suddetta, molto più deleterio degli esempi che riporti su troll e rugginofagi, specialmente se è alla creazione del gruppo. Se invece i pg si conoscono già e hanno dei motivi per non squoiarsi a vicenda posso interpretare il mio pg che sebbene abbia dei vincoli sono dati da storia passata e non da metagame Ovvio che sono da negare queste situazioni e ancora più ovvio che i tiri di percepire intenzioni NON DEVONO ESSERE FATTI DAI GIOCATORI come fare nodi o tutte le abilità simili. Il master tira il dado dietro allo schermo e comunica cosa il pg pensa
  5. Bè il bonus di +2 ai danni per tutto l'incontro una volta al giorno se multiclassi in barbaro è davvero appetibile ma io fermerei lì il multiclassaggio
  6. Ti pare che etichette così indicative siano sufficienti allo scopo cui le preponi? Hai presente il capitolo di creazione del personaggio in 4°? Hai presente quelle domande su come si comporterebbe il tuo personaggio in diverse situazioni? Rispondere a quelle domande non aiuta forse molto di più a dare un'impronta reale al proprio personaggio e definirlo in maniera molto più libera di quanto non faccia l'allineamento? Cosa ti dice l'allineamento che quelle domande non ti dicono? Ti impone dei vincoli che spesso non sono nemmeno plausibili e porta alla corrotta visione dell'interpretazione "questo allineamento non farebbe MAI questa azione" che non è assolutamente vero Trovo che se si crea il pg seguendo il manuale della 4° a livello interpretativo gli allineamenti diventino completamente superflui in quanto soppiantati da uno strumento che 1) non impone vincoli poco credibili alle azioni di un giocatore 2) lo definisce molto meglio 3) completare quelle domande porta inevitabilmente il giocatore a immedesimarsi nel suo personaggio per rispondere divenendo così un'ottima spinta verso l'immedesimazione nel proprio personaggio, molto più degli allineamenti A questo punto ripongo la domanda, cosa hanno di più gli allineamenti?
  7. Se si INTERPRETA DAVVERO la conoscenza di 5 persone che non si sono mai conosciute prima le possibilità che queste creino TUTTE credibilmente un gruppo sono scarse e se si INTERPRETASSE veramente la conoscenza spesso i giocatori dovrebbero cambiare pg alla prima sessione. Quello che accade durante la fase di incontro è una pseudo-interpretazione farcita con tantissimo metagame in mezzo per far finire la cosa come previsto, ovvero con il creare il gruppo. Ci sono dei casi in cui la creazione del gruppo è credibile se il master ha avuto davvero una buona idea per la partenza della campagna o se si sono creati i pg appositamente per avere obiettivi comuni, ma che 5 pg fatti a caso che si incontrano per caso o anche per via di una miniquest poi decidano davvero di formare un gruppo è raro o tutti i gruppi andrebbero in giro con 20 persone cadauno. Un'ottima idea che ha avuto il nostro master nell'ultimo inizio di campagna è stato creare dei bg collegati ad alcuni membri, nel gruppo di cinque elementi quindi tutti conoscevano 1-3 persone con legami creati in modo che una volta che si trovavano tutti assieme per la quest iniziale si potesse ruolare l'incontro ma che il gruppo avesse comunque delle basi solide e credibili per unificarsi e andare all'avventura assieme
  8. nessuno che mi sappia rispondere quando chiedo a cosa servono gli allineamenti?
  9. qualcuno poi mi spiegherà che bisogno c'è di quelle inutili etichette
  10. Il sistema offre una possibilità di personalizzare il personaggio oltre al semplice carattere, c'è qualcosa di male nel voler sfruttare anche questa possibilità? Non ricordo chi su questo ha paragonato la creazione del pg e la sua gestione con la creazione di un mazzo e il giocarlo di magic. Il gioco è composto da 2 cose, creare il pg e interpretarlo. Ci sono possibilità per creare il pg in vari modi e caratterizzarlo dandogli capacità e talenti (fare una build) e questa è parte integrante del gioco. Perchè giocare il gioco nella sua completezza dovrebbe essere un male? Se non ti piace quella parte del gioco liberissimo di non farla ma non sparare a zero su chi fa anche quella decidendo arbitrariamente che si puntano unicamente su quella. Non voglio convincerti che devi farla e tutto il resto, se a te e al tuo gruppo non piace non fatela ma non sparare a zero sugli altri cmq se i tuoi amici interpretano se stessi e non i loro pg è colpa loro e non del master e cominciare senza conoscersi non cambiava un gran che
  11. non ti sembra un po' esagerato? Tieni presente che la personalizzazione "meccanica" del personaggio avviene inevitabilmente nei livelli più avanzati dove hai potuto scegliere almeno qualche talento che rappresenti il tuo stile di lotta o iniziato una cdp. Ai primi livelli i guerrieri sono molto simili fra loro, i maghi altrettanto e penso che valga per tutte le classi. I pg cominciano a prendere spessore anche meccanicamente solo dopo alcuni livelli e non ci vedo niente di male a voler saltare i primi livelli. Sopratutto trovo esagerate le tue accuse di pessima interpretazione basate su... cosa? niente =P
  12. L'unico motivo per cui molti accettano la vincolatezza eccessiva e per nulla credibile degli allineamenti della 3.5 è il forte legame che hanno con il resto del regolamento. Perchè reintrodurre qualcosa di deleterio per l'interpretazione quando non è necessario? Fai rispondere ai tuoi pg alle domande che vengono poste nel manuale del giocatore nel capitolo di creazione del personaggio su come questo reagisce alle varie situazioni. Quello delinea i pg in maniera più credibile e meno vincolante. Si si comporteranno diversamente da quanto avevano risposto stanno interpretando male, se sono coerenti con le risposte che hanno dato stanno interpretando bene. A che cosa servono quelle inutili etichette dell'allineamento?
  13. veramente con l'arcane power ce ne sono di più anche se non conosco le nuove configurazioni molto bene
  14. 1 dipende dalla build di warlock che fai. Quanti e quali manuali avete a disposizione? 2 diciamo che dipende dai manuali e da cosa vuoi tu 3 Un consiglio spassionato. Ignora per il momento l'allineamento, vai nel capitolo di creazione del pg dove ti fa diverse domande relative al come si comporta il tuo pg nelle varie situazioni. Rispondi a quelle domande e fai vedere le tue risposte al DM. Lui sceglie per te l'allineamento e saprà che pg dovrà gestire nella campagna 4 tanti danni a distanza, volendo qualche build è anche da mischia. Il warlock maledice tanti nemici e quando un nemico maledetto muore succedono belle cose, dal recuperare punti ferita al telettrasportarsi al "caricarsi" per poi sparare danni. Dire Warlock con la quantità di manuali usciti quindi non dice quasi nulla. Racconta che pg vorresti giocare e come te lo vedi in combattimento, se ha un elemento preferito etc e cercherò di fare una build adeguata a quello che hai in mente
  15. Non esiste il caotico buono in 4° stai confondendo un po' di cose
  16. A noi invece succede sempre che quando i pg si devono conoscere il gruppo si forma più per imposizione dei giocatori che per volontà dei pg. Fra usare dei pg che non si conoscono ma che finiscono per stare assieme forzatamente e talvolta in maniera poco credibile e partire con pg che si conoscono già preferisco la 2°. Ovvio che la prima sessione si raccontano un po' i rispettivi pg o meglio quello che gli altri sanno del mio pg =P
  17. Curiosità, vi capita mai che qualcuno del gruppo possa non entrare e debba cambiare pg subito o diventate tutti subito metagameisticamente amici?
  18. L'esempio che porti ora è diverso da quello della palla di fuoco dato che l'esempio della palla di fuoco non è supportato nemmeno dalla fisica. Come ti è già stato spiegato, fisicamente una vampata di calore istantaneo difficilmente dà fuoco a qualcosa a meno che non sia ESTREMAMENTE suscettibile al fuoco come la benzina. Una fonte di calore istantanea che dura solo qualche istante per riuscire a dare fuoco ad una porta di legno deve avere una temperatura ben oltre a quella che permette ad un uomo di rialzarsi dopo averla presa in faccia (i vestiti che ha addosso prendono fuoco più facilmente della porta e la carne si ustiona molto più facilmente di quanto non si bruci il legno) Se vuoi farlo in quanto master puoi ma come ti è stato detto farlo non significa assecondare la fisica, anzi la storpia più di quanto non lo sia già
  19. Cmqper riassumere la gestione dei vampiri di Doungeon, qualsiasi potere che il vampiro acquisice o sostituisce un talento che il giocatore potrebbe prendere oppure sostituisce un potere utility/daily/encounter che avrebbe mantenendo così il tutto in equilibrio senza bisogno di pompare gli altri del gruppo
  20. quanto dura ed è daily o encounter? il malus al txc è verso di te o verso chiunque?
  21. Dragon è la rivista di D&D e su uno dei suoi articoli è stato trattato il vampirismo. Sono dei talenti che si possono prendere e danno le varie capacità dei vampiri
  22. La cosa migliore cmq è gestire il vampirismo come su Dragon in modo che non diventi un bestio incontrollabile con la testa ipermontata
  23. a meno che non si tratti di classi ibride. Nel qual caso no perchè è specificatamente indicato che il bonus funziona con i poteri da stregone
  24. Il mago combattente è molto specializzato nel fare danni e li fa molto bene. Hai frainteso quanto detto prima. Nessuno mette in dubbio che faccia tanti danni ma si stava dicendo che nei danni si specializza e ai danni si ferma. Non può fare le veci del mago ma dell'"artigliere" e quelle veci le fa molto bene. La storia dell'esercito è un'analogia, ha semplicemente bisogno che il gruppo si allarmi quando i nemici gli vanno addosso e lo aiuti, cosa che non trovo tanto strana e improponibile
  25. Vorrei far notare che anche gli striker come i defender hanno un ruolo secondario e possono essere buildati per sviluppare questo ruolo secondario oltre che i danni. Quando parlo di striker in generale non parlo solo di quelli ipermassimizzatiperspaccarepuntandounicamentesuidanni ma per esempio uno striker come il ladro che sceglie poteri e talenti per porre enfasi sul suo controllo delle posizioni sue e avversarie o un avenger che punta più sulla difesa per fare un esempio. Non ho detto che il guerriero fa più danni di tutti gli striker, ho detto che può superarne alcuni
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