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LetBloodline

Circolo degli Antichi
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  1. LetBloodline

    Defender

    la prima secondo me
  2. LetBloodline

    Armi a due mani

    bè dio, l'ascia del carnefice ha la stessa identica cosa e hig crit 1d12 solo che in cambio di un -1 al txc ti assicura che nessun dado d12 che tirerai farà 1 o 2. Con i poteri 1W le due cose si equivalgono ma IMHO quando entrano in gioco i daily reliable (quindi se missi non spendi il potere) che fanno 3/4W l'ascia ne sa a pacchi più del full blade, tutto ovviamente IMHO Poi dipende, io odio vedere il tiro minimo sul dado dei danni e per me l'ascia è meglio =P
  3. o siete molto bravi o il master li lascia lì apposta, anche io parlo per esperienza diretta e il mago in questione ero io Ammetto che il mio gruppo in quanto a collaborazione lascia molto a desiderare ma.... il warlock tira 1d6 ai danni in più e ha i poteri con dadi maggiori di solito, non può matematicamente essere che i danni sui singoli risultino paragonabili.
  4. LetBloodline

    visibilità al buio

    bè dio, hai mai provato a stare fuori sotto un cielo stellato? dire 1,2/3 significa che oltre 3 metri non vede NULLA. Se permetti io vedo meglio al cielo stellato piuttosto che in una grotta senza luce ma con una candela, infatti se fossi all'aperto con cielo stellato e potessi accendere una candela questa non mi aiuterebbe minimamente
  5. LetBloodline

    Defender

    parli con un guerriero con ascia dell'esecutore =D Solo che lui ha specificato di voler usare spada e scudo quindi.... Per le caratteristiche direi forza per prima senza pensarci due volte, cos da il massimo di sè se si usano asce o simili ma se usi spada e scudo ti consiglio di scegliere prima i poteri che ti ispirano di più e poi scegliere le caratteristiche che li incrementano di più. Il guerriero è un po' complicato perchè alcuni poteri usano l'intelligenza, altri la destrezza, gli AdO la saggezza quindi dirti quale prendere senza sapere quali poteri andrai poi a sfruttare è avventato. Scegli i poteri che ti danno field control e ti fanno restare su che vai alla grande. Non fermarti al tuo livello, dai un'occhio anche ai poteri che andrai a scegliere e valuta in base a quelli cosa prendere Cmq se vuoi tenere molto il terreno vedrei bene tirare su la saggezza per sfruttare al massimo gli AdO. Se c'è un mago nel gruppo che potrà creare zone di terreno difficile vicino a te potrai sfruttare al massimo gli AdO perchè non possono più shiftare a meno che non possano shiftare di 2 o più quadretti
  6. giochiamo con la griglia e dei fogliettini di carta numerati per indicare i nemici, ce ne sono una ventina e si usa quelo che capita. Paladino: Attacco il goblin numero 3. roll.... 3 guerriero (io): Falcio il goblin numero 5. roll.... 5 ranger: E basta, allora io attacco il goblin 17. roll... 17 o.o
  7. io arriverei al 16 in saggezza thunderwave per spostare i nemici che ti arrivano addosso e/o uccidere minion e/o togliere qualcuno che sta fiancheggiando l'alleato ray of frost blocca un nemico lontano dal party in modo che non arrivino subito in massa e/o agevola la fuga. Spesso siamo rimasti piantati a bordo mappa per la carica nemica e questo può aiutare Chill strike dazza e se i nemici sono di quelli che fanno porcate con minor actions o sono ancora lontani, ti assicuro che dazed (provato sulla mia pelle più volte) è rognoso come status abbastanza spesso Icy terrein sui nemici vicini al guerriero gli permette di sfruttare il potente AdO con tutti i suoi effetti. Sì se il nemico è marchiato attacca anche se shifta ma non è AdO quindi non blocca il nemico sul posto e non ha il bonus al txc Per i daily di primo la sfera dà fiancheggiamento fa danni e occupa spazio in cui potrebbero muoversi liberamente i nemici, se usata bene è molto utile Sleep può concludere un incontro in una sola mossa, è semplicemente enorme specialmente con un bel orb of imposition che aumenta la difficoltà del ts =D Per gli encounteer lv 3 c'è un bellissimo dazed ad area che è una favola e non perderei per nulla al mondo =D per il lv 5 c'è un potere uscito su dragon che se hai ladri nel gruppo rulla, phantasmal assailant, 2d10+int danni e come effetto (quindi sia che colpisci sia che no) ongoing 5 e dà combat advantage a tutti sempre se puoi usare il materiale di dragon c'è un potere di 7, Enemies Abound, 2d8+int ad area burst 1 e se colpisci con il potere puoi usare il nemico colpito per fiancheggiare un altro che sempre se c'è il ladro ne sa a pacchi come armi la orb of inescapable consequences dell'adventur vault è bellissima, come potere daily ti permette quando manchi con un attacco di applicare tutti gli effetti e conseguenze che avrebbe avuto il potere se avesse colpito Il mago fa molti di meno su tanti ma spesso è difficile che "tanti" restino a portata di tiro e "tanti" spesso si riduce a 1 o 2 a meno che il gruppo non lavori bene e il master sia un po' clemente. Il blaster funziona molto meno del controller il +1 a tutto è al livello 11 e li mago colpisce sempre con intelligenza, solo che alcuni poteri hanno effetti secondari basati sulla dex o sull'int. Quello a cui si riferiva lui è che se usa come implement una bacchetta a incontro può aggiungere il bonus di des ad un txc
  8. LetBloodline

    Defender

    veramente colpo falciante con un'arma a 1 mano fa metà danno della forza quindi fa abbastanza cacare Io punterei su forza e saggezza e come potere ad incontro ti consiglio shield bash del martial power se colpisce sono 1d10 + for , lo spingi di uno e lo rendi prono, inoltre se sei nano aggiungi la tua saggezza al danno Poi il guerriero ha molte cosuccie per sfruttare la saggiezza, poteri e talenti, dai un occhio
  9. Ancora niente novità, abbiamo ritrovato il tizio che per primo le aveva decifrate ma ha perso la memoria tramite un incantesimo di un demone estremamente potente che pare stia tirando le fila di tutto e ora ci stiamo riorganizzando per trovare l'altra tavoletta e fare un po' di quest in giro
  10. piccola curiosità, se il bersaglio malvagio inizialmente è visibile, il paladino ha usato la sua detect evil. Dopo 3 round che il bersaglio in questione è all'interno dell'are di detect evil questo si invisibilizza il paladino continua a sapere dov'è e l'invisibilità perde quasi tutta la sua efficacia giusto?
  11. Non intendo questo, io chiedo dove sta scritto che sono cumulabili gli effetti di creazione e non quelli di invocazione. Sicuramente può essere un derivato logico di quella parte di regolamento ma si ferma lì. Un derivato logico e non una parte del regolamento quindi tesi da dimostrare e non ipotesi su cui basare la propria argomentazione
  12. Se fosse la regola e non l'eccezione che motiva c'era di scriverlo specificatamente? Non sei tu stesso ad aver detto che in D&D si scrivono le eccezioni e non la norma? Riporto tale domanda. Dove c'è scritto, oltre nella logica che stai sostenendo, che gli incantesimi di evocazione funzionano in modo diverso? Non l'ho trovato da nessuna parte quindi ne deduco che questa cosa che tu assumi come ipotesi sia in realtà una tesi da dimostrare che però non si appoggia a materiale scritto bensì a logica, coerente se vogliamo, ma sempre logica è e non regolamento. Se continui il tuo discorso mantenendo come ipotesi che gli incantesimi di evocazione si comportano in maniera diversa non si va da nessuna parte. Io e Dedalo vediamo in questa affermazione una tesi che devi riuscire a confermare prima di farla diventare ipotesi quindi partiamo da questo punto. Dove sta scritto che gli incantesimi di evocazione hanno un comportamento diverso? Citazioni plz
  13. Ma può benissimo essere che anche se quello che cerchi non è scritto sul libro trovi qualcosa di correlato che ti "risveglia la memoria" e ti fa tornare in mente quello che ti interessa e un semplice +2 mi pare adatto a riprodurre tale circostanza
  14. un fulmine è una cosa, una fiammata improvvisa da 1d6 danni è una cosa molto diversa con molto meno forza. La procedura per dar fuoco a qualcosa non è così immediata, o serve fuoco continuato o per dar fuoco a qualcosa con una fiammata di durata istantanea questa fiammata deve essere molto forte. Il fulmine genera un calore estremo che dubito sia paragonabile a quello dei poteri di primo livello del mago
  15. il mago USATO BENE non dio, è IL DIO cmq Andariel dai un occhio qui che probabilmente c'è quello che cerchi
  16. non era per la 2° edizione quel manuale? Cmq concordo sul fatto che se si vuole creare qualcosa da sfogliare sul momento perdendoci 1 minuto che dà solo +2 non deve essere un'enciclopedia perfetta ma anzi deve parlare poco di tutto. Se fosse approfondito per ogni argomento +2 non sarebbe sicuramente adatto come non lo sarebbe il minuto di consultazione Per me come dice ikar, un +2 è uno spunto che può darti l'input per ricordarti qualcosa che sai, non tutto quello che ti serve da trovare già scritto. Se mi serve sapere qualcosa su un popolo antico e ho un libro che ne parla bene e leggo il libro la prova di conoscenza non è più una prova di conoscenza. Se le informazioni che cerco sono nel libro le trovo punto (parlo di out of combat) mentre se non c'è subentra la prova con un bonus perchè leggendo le altre cose è più facile che mi sia tornato in mente qualcosa che sapevo. Per me un testo come quello di cui si sta discutendo che dà +2 è un testo in cui se trovi informazioni su un popolo antico ci trovo alcune righe con scritti dei dettagli peculiari di quel popolo che mi aiutano a far mente locale. Se altrove ne avevo già letto qualcosa mi torna alla mente grazie a quello che ho letto (prova superata di poco con il +2) mentre se una cosa non la so non me la ricordo anche leggendo tutto quel libro (prova fallita)
  17. con quel mostro preciso non lo so ma anche a noi è capitato uno scontro con un mostro che il master ritenefa facile e abbordabile ma per poco ci abbiamo rimesso le penne tutti quanti (solo il chierico alla fine è deceduto e tutti gli altri morenti). Il problema sta nel fatto che era il primo da tirare giù e dovevano farlo gli striker a distanza, purtroppo però abbiamo organizzato male il combattimento, gli striker hanno prima ucciso i mostri lontani che sparavano lasciando quel tipo a falciare in corpo a corpo me e il chierico. Eravamo ai primi livelli però e abbiamo imparato la lezione
  18. anche da noi è successa una skill challenge per un inseguimento e il guerriero ha usato atletica per correre veloce, il ladro streetwise per trovare il percorso migliore etc. La concezione che abbiamo con il nostro gruppo delle skill challenge è come un'azione di gruppo in cui a turno si prende l'iniziativa per parlare, correre, scalare, trovare una via più breve, decifrare geroglifici etc etc etc etc etc Il nostro master ci ha anche lasciato la possibilità in certe skill challenge se proprio non troviamo un buon modo di mettere a frutto le abilità di evitare di "prendere l'iniziativa" e quindi non fare nessun tiro lasciando che il pg si limiti a seguire il gruppo. Cmq ora le nostre skill challenge stanno cambiando ultimamente perchè il nostro master ha trovato molta roba sulle skill challenge su uno dei numeri di dragon credo, in caso ti posso provare a procurare il materiale che ha letto
  19. personalmente sono completamente d'accordo con Dedalo i danni sono una cosa gli effetti un'altra. Gli effetti sono ad esempio il rendere ciechi causato da un'oscurità o cose simili E per come la vedo io il tuo dire "sono di creazione" non trova molto fondamento, o meglio non c'è nessun riferimento nel paragrafo di cui si discute che dica che le magie di creazione sono cumulabili a differenza delle altre. I danni sono i danni e gli effetti sono le altre cose
  20. ascia dell'esecutore dell'adventure vault, d12, hig crit, brutal 2 (se tiri 1 o 2 sul dado rilanci il dado) per l'armatura ti consiglio l'armatura nanica del manuale del giocatore che come free action ti fa recuperare pf come se avessi speso una HS senza però averla usata
  21. LetBloodline

    Combo danni infiniti

    bon ma io mi attenevo alle regole per rispondere XD Infatti nella descrizione delle free action dice che alcune free action possono impiegare comunque un po' di tempo e in tal caso il master può limitarne l'utilizzo ad un numero preciso =)
  22. LetBloodline

    Combo danni infiniti

    Inoltre anche se in linea teorica potesse funzionare (ma così non è) leggendo il testo flavor dell'accuratezza dice che prendi un istante di concentrazione quindi seppur free action impiega un po' di tempo di conseguenza in quanto master limiterei il numero di usi utilizzabili in un round bloccando così la "combo" attenendomi solamente al manuale =)
  23. Quindi anche se non vedono il drago possono usare tutti i poteri con bersaglio "un target" con il rischio di missare se scelgono il quadretto sbagliato (e personalmente se scegliessero un quadretto in cui c'è un alleato farei colpire l'alleato). Resta il fatto che il drago non è piccolissimo quindi beccarlo è piuttosto semplice ma il -5 è una bella seccatura
  24. gruppo unito e i fallimenti sono di gruppo (quindi un massimo di 8 tiri per tutta la skill challenge), 3 fallimenti e il tizio scappa e nessuno l'ha preso
  25. nessun txc nè niente, il potere dice chiaramente che tu vieni COLPITO. Unico dubbio è se tutti gli effetti da combat advantege si applicano sul paladino ma a occhio direi di sì
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