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  1. infatti siamo noi che ti stiamo dicendo che non hai visto un mago che sfrutta bene le sue carte e di conseguenza non ti rendi conto della potenza effettiva dei maghi. Fai la sfida con Krinn e vedrai cosa significa giocare un mago.
  2. è come dire che per testare un guerriero devi mettergli contro nemici che lo tartassano con ts sulla volontà. Il nostro intento non è migliorare le classi in modo che tutte possano affrontare tutte le situazioni egregiamente, anzi stiamo volontariamente inserendo dei punti deboli. Ripeto il tuo test andrebbe bene in altri contesti con altre intenzioni Certo, ma quello che si vuole fare è disfare la concezione di magia = elemento più potente diminuendone l'efficacia e ritardando il suo lancio. Se c'è ancora motivo di dire magia = elemento più potente allora non abbiamo indebolito abbastanza la magia Scusa ma per come la vedo io se prima a livello 20 lanci spell di 9° e ora a lv 20 lanci spell di 7° abbiamo obbiettivamente indebolito le spell lanciate Chiarito queto mi dai quindi ragione? =) Tu stesso hai detto che le spell diventerebbero inutili per CD ridicole etc etc etc. Cmq l'intenzione è che il mago non sia quello che arriva qualche secondo dopo e ti dà la sprangata quando il guerriero ti dà solo uon schiaffo. Si vuole arrivare a che il mago sia o uno che ti dà un'altro schiaffo da dietro o un pugno facile da evitare in modo che la scelta non sia ovvia. Finchè la scelta fra attaccare il guerriero che arriva subito a picchiarti e il mago dietro è ovvia non abbiamo ancora depotenziato abbastanza il mago e chi ha detto che gli oggetti magici debbano per forza essere riempitivi? Ora non si prendono quasi mai e quasi mai si usano, acquisterebbero un loro senso di esistere. Se resti aggrappato ai concetti che sono nati con il mago così com'è non puoi depotenziarlo. Se vuoi davvero renderlo al pari delle altre classi devi abbandonare delle concezioni quali "mago casta come diavolo vuole quello che vuole" o "mago è il peggior nemico dei mostri" e via discorrendo evidentemente non hai capito qual'è lo scopo della discussione Non è dire al mago "tu sei ricco quanto bill gates, lascia un po' in beneficenza e diventa come berlusconi", ma è "tu sei ricco come bill gates, diventa come la media degli italiani" Passi un po' la lima sul potere del mago quando bisogna segare di brutto. Le modifiche che proponi non sono minimamente soddisfacenti per quello che è l'intento di questo topic Questa è bella. Noi abbiamo detto sempre mago intendendo tutti gli incantatori, specialmente perchè la classe più sgrava non è il mago ma il druido. Colpire solo il mago e lasciare inalterato il druido semplicemente non ha il minimo senso, senza contare che si dovrebbe cercare spell per spell quali modificare Non è un problema, è una cosa voluta =D Le pergamente costano l'ira di dio specialmente ad alti livelli e PX se fatte dal mago stesso. Dubito che un mago si metta a tenersi la scorta di pergamente e bacchette di alto livello, ma almeno ora hanno un senso di esistere =D Poi scusa ma non mi pare proprio che Krinn abbia visto male questa possibilità, anzi ed era questo l'intento (almeno mio) Ma la mole di lavoro (e di materiale quindi da presentare) sarebbe molto maggiore. Senza contare che si manca un'altro obiettivo, ovvero di rendere gli incantatori meno individualisti e che abbiano BISOGNO di appoggiarsi al gruppo, da quello che ho capito è lo scopo principale anche di Krinn oltre che mio Mi pare di capire che gli obiettivi miei e di Krinn (da quanto ho capito la pensiamo abbastanza similmente) siano ben lontani dai tuoi ma si sta perseguendo gli obiettivi di Krinn in quanto è un topic suo
  3. Ragionamento perfetto se per esempio stessimo cercando di potenziare il monaco o il guerriero, ma siccome stiamo cercando di castrare una classe troppo potente questo ragionamento non è corretto Come ho detto prima. Nel caso in cui si cerchi di fare una miglioria. Il test da fare è semplicissimo, un combattimento normale in cui i mostri NON vedano il mago come una minaccia molto più grande degli altri membri del gruppo e scelgano i bersagli in modo imparziale (non lasciarlo completamente solo ma nemmeno fare mucchio). Se così facendo il mago è ancora una macchina di distruzione di massa da far dire al mostro "mucchio sul mago la prossima volta" ci sono problemi e si valuta bene il come e il perchè. C'è un'inteero gruppo ad affrontare solo i mostri, non esiste solo il mago. Non devono arrivare a lasciar perdere il resto del gruppo per fare mucchio sul mago, e se non fare così risulta ancora la loro morte certa (e quindi è giusto che facciano mucchio) bisogna segare ancora di più le gambe al mago Quindi mentre il tuo gruppo di mostri intelligentemente attaccava il mago il gruppo di pg non ne aprofittava per picchiare come un turco i mostri con AdO e attacchi normali? E il mago non ha preso nemmeno una bacchetta che non sono state modificate? Personalmente in caso di bisogno estremo ricorrerei a pergamente o bacchette che sono più veloci (ma costano) mentre se nel mio round non ho necessità di muovermi so il round completo per castare così lancio nello stesso round. Se invece i mostri continuano a fare mucchio su me mago tengo pozioni e bachette/pergamente difensive per correre in giro facenod da esca mentre i mostri "molto intelligenti" si danno pestare dai miei compagni. in conclusione 1 non credo affatto che sia tutta questa perfetta strategia fare mucchio sul mago, specialmente se il gruppo gioca bene 2 basta giocarlo un minimo bene e con qualche astuzia (bacchette e pergamene che seppur sono veloci si pagano e mi pare un buon compromesso o lanciare gli incantesimi di round completo solo quando si ha tutto il round a disposizione tranne rari casi) e non hai tutti questi problemi che ha trovato il tuo mago
  4. se per incentivare il non usare armature c'è un bonus alla CA in qualche modo credo che non sarebbe malaccio
  5. bè se il problema delle miniature è il costo evitiamo x favore, basta un quaderno a quadretti grandi matita gomma e qualsiasi cosa per simboleggiare i pg/mostri. Per i mostri noi ad esempio abbiamo fogli di carta che si piegano a formare dei triangoli numerati e le miniature che usiamo costano si e no 1-2 euro l'una (uno del nostro gruppo ne aveva a frotte quindi non le abbiamo nemmeno pagate =P )
  6. Non si parla di imparzialità, ma di far mucchio sul mago considerandolo il pericolo maggiore. Si vuole depotenziarlo al punto che non sia più considerato il pericolo maggiore, il tuo playtest dimostra che considerandolo il pericolo maggiore non fa quasi nulla. Se ritieni che sia ancora giusto fare mucchio sul mago significa che è ancora più potente di un guerriero e di conseguenza è necessario segargli di più le gambe si vuole sfatare il mito mago = più pericoloso e se si riesce in questo intento è logico che si sfaldi anche il mito mago = mucchio su di lui (perchè immagino che mentre il mago le prendeva i compagni facessero la pelle agli altri mostri vero?) Se giochi facenod mucchio sul mago il playtest è sfalsato, punto mentre ti accanisci su uno che fa male un turno si e uno no gli altri membri del gruppo ti macinano i mostri. Se davvero il mago è ancora la minaccia numero 1 dei mostri significa che non si è intervenuti in maniera abbastanza radicale sul mago Se invece si fosse riusciti nell'intento di equilibrare le cose i mostri non vedrebbero il mago come minaccia principale e piuttosto che fare mucchio su di lui lasciando fare come meglio credono a tutti gli altri membri del gruppo avrebbero un approccio meno incentrato. sulla questione metagame, semplicemente NON E' VERO. Si tratterebbe di interpretare i mostri che sono vissuti in un'ambiente in cui i maghi non sono così potenti come nel classico D&D. Ed è quello che si DEVE fare. Tu devi provare un gioco in un'ambientazione per quel gioco, non prendere i pg con il nuovo sistema e mandarli contro a mostri di 3.5 che sono abituati ai maghi standard
  7. Il test è sfalsato dal tuo atteggiamento di accanimento insensato, come ha suggerito anche death e tu stesso hai quotato Non si chiama metagame, si chiama interpretare un mostro che è vissuto in un'ambientazione in cui la magia funziona come proposto da krinn e forse ti stupirà la cosa che è esattamente quello che si deve provare a fare =P
  8. quindi o c'è il ladro o non si entra in un doungeon pieno di trappole? Non mi ha mai esaltato la cosa effettivamente è più giusto il termine "giocato bene", ovvero che sceglie bene quali spell usare. Ovvio che se faccio un mago che spara solo raggi roventi e palle di fuoco 3 guerrieri possono tirarlo giù. Molto diverso il caso in cui un mago scelga incantesimi di controllo del campo come suggeriva Krinn per gli oggetti magici prima tu dici: poi ti contraddici così Le bacchete di cura SONO oggetti semplici e poco costosi, nonchè oggetti base
  9. OK, non hai mai visto un mago buildato bene e giocato al pieno delle sue possibilità
  10. Assolutamente no, gli incantesimi in generale sono più potenti di quello che possono fare le classi non magiche Ora gli incantatori sopravvivono da soli, si vuole che NON SIA COSI', che anche loro abbiano BISOGNO del gruppo. Manca equilibrio in un sistema se alcune classi possono prendere e fare tutto meglio di tutti. Per la difesa il mago deve affidarsi al gruppo, così DEVE essere accetta la sfida di krinn, fatti 3 guerrieri e lui si fa un solo mago e ti dimostrerà che ha perfettamente ragione Per mantenere un po' di coerenza e costanza nella crescita delle spell Fa sì che il mago abbia bisogno di cooperare con il gruppo. Lo so che è una parola sconosciuta per tutti i maghi della 3.5 abituati a fare tutto da soli, ma è proprio lo scopo di queste modifiche. Se non ti trovi d'accordo su questo scopo puoi benissimo aprire un tuo topic con un obiettivo diverso, ma l'obiettivo del sistema proposto da Krinn è proprio questo
  11. tenendo conto che ora come ora lo stregone ha motivo di esistere quasi esclusivo di flavour, a livello meccanico il mago è MOLTO più forte, che il guerriero è scarso rispetto ad un mago, che il LI se non sbaglio ora è calcolato intero quindi le CD per pala e ranger sono più alte trovo senso in molto di quello che ha proposto krinn. Direi che è da provare perchè forse sono state davvero tagliate un po' troppo le gambe agli incantatori, considerando - massimo lv 7 - meno incantesimi - tempo di lancio allungato per gli incantesimi più potenti direi di provare e in caso provare a togliere la progressione più lenta in modo che gli incantatori puri arrivino a castare di 8 e forse anche di 9 però conservando tutte le altre penalizzazioni mi piacciono anche le mod alle altre classi =)
  12. sempre che non stia combattendo con un altro. Se non ti vede ed è impegnato con altro o adotta strategie generiche del tipo cercare copertura dal lato dove è arrivato il colpo o continua a beccarsi il furtivo finchè non riesce a vederti nel momento in cui lanci l'attacco
  13. Ok, ma se devi fare un sistema di magia alternativo puoi benissimo pensarci, ma ripeto che secondo me se tu stai davvero cercando di depotenziare gli incantatori tieni i pm per un altro progetto poi la versatilità è la vera differenza fra stregone e mago, non puoi metterla ad entrambi (anzi migliore al mago che seppur ne ha di meno cambia la lista ogni giorno mentre il povero stregone sceglie quella e dura una vita) e mettere l'unica differenza nel numero di incantesimi, poi sarà lo stregone quello sbilanciato La verità è che il sistema vanciano è OTTIMO per limitare gli incantatori, mentre quello a PM li migliora
  14. un mago da regole per lanciare 3 palle di fuoco deve prepararne 3. Un mago da PM ne prepara 1 e al posto delle altre 2 mette degli incantesimi che potrebbero servigli come no (o incantesimi più bassi metamagizzati) e poi sceglie cosa usare. E' in pratica uno stregone che lancia un po' meno incantesimi di uno stregone, ma il punto di forza dello stregone non era solo qualche incantesimo in più, la cosa che lo rende più intrigante e appetibile da giocare è il fatto che può scegliere liberamente quale spell castare, cosa che anche un mago da PM può fare solo che sceglie non fra la rigida lista creata con la dura esperienza ma fra una lunga lista di 48 incantesimi che sceglie come cambiare di giorno in giorno! Questa libertà rende un mago MOLTO più interessante da giocare No, il mago ne lancia di meno ma non solo, ha un'incredibile versatilità che compensa molto. Io già adesso sarei più propenso a giocare un mago a pm con meno incantesimi AL POSTO di un mago come lo posso creare adesso. Il vantaggio che concedono i PM sono semplicemente troppi per un contesto di ridimensionamento dei maghi. Ripeto che può essere molto interessante come magia alternativa ma NON quando si parla di rendere meno attrattivi i maghi. Cmq la "potenza" di un pg non è solo il unmero di incantesimi che può lanciare. La versatilità ha MOLTA voce in capitolo
  15. quanto basta per cambiare una spell di 8 con una di 9 Prima il mago non aveva tutta quella versatilità. Se metteva una palla di fuoco e un dardo poteva usarli una sola volta, ora la lista degli incantesimi che prepara il mago è equivalente alla lista di incantesimi conosciuti dallo stregone, forse un po' meno fornita (ma non ne sono sicuro) ma SICURAMENTE più comoda visto che si può cambiare di gg in gg Se si introducono i pm i maghi ottengono troppi di quei vantaggi propri degli stregoni Mi sa che 1 non mi sono spiegato 2 non hai capito i PM sono un POTENZIAMENTO dei maghi i PM rendono PIU' attraenti i maghi da giocare, ma non un po', ma tremendamente di più se l'intento del topic è di depotenziare i maghi rendendo le classi magiche attraenti QUANTO quelle guerriere i pm sono una strada IMHO sbagliata Possono essere molto interessanti come alternativa al sistema magico ma sicuramente non in un contesto in cui si vuole depotenziare le classi magiche rendendole attraenti QUANTO quelle marziali
  16. basta non fare mago puro e prendere qualche CdP che ti permetta di fare qualcosa di utile anche senza magia e l'usare solo incantesimi di massimo livello anche se poche volte al gg sarà la scelta migliore. Resta il fatto che rinunciando ad un incantesimo di livello 1 (inutili al 20) si lancia un incantesimo di 9 al posto di uno di 8....... Senza contare l'incredibile versatilità che si ottiene! La versatilità deve essere degli stregoni o questa classe diventa inutile Se si vuole sviluppare un altro sistema di magia per POTENZIARE i maghi rendendoli più versatili mettete pure i PM ma credevo che qui l'intenzione sia di rendere un mago appetibile QUANTO un guerriero + o -, mi sbagliavo?
  17. mi sembra piuttosto contorto e troppo legatoal sistema vecchio per essere uno nuovo sinceramente poi dire che può lanciare 6 incantesimi di 9° per un sistema che vuole depotenziare i maghi è un controsenso. Sopratutto perchè se il mago viene un po' biclassato in modo da potersela cavare anche con altro a parte la magia (magari arciere) con qualche CdP la scelta propenderà indubbiamente per tenere le altre capacità in generale per usare tutti i pm per tirare gli incantesimi di alto livello Non mi piace usare i pm, non per depotenziare gli incantatori Nota: i PM danno ai maghi una versatilità che ORA si sognano e ORA è la situazione che vogliamo depotenziare. Gli stregoni hanno versatilità, se si danno i pm gli stregoni saranno in estremo svantaggio verso i maghi e (in quanto patito di stregoni e di magia spontanea =D) non mi piace =P
  18. non ai primi livelli. Effettivamente ai primi livelli sono meglio gli incantesimi a bersaglio. Poi io mi chiedo anche: quante possibilità ha un guerriero di fare un danno paragonabile ad una palla di fuoco che colpisce 3 bersagli ai livelli in cui il mago impara a lanciare la suddetta palla di fuoco? Credo che siano poche possibilità, quindi trovo giusto che la palla di fuoco riuscita in pieno colpendo tanti nemici non debba essere del tipo "schiocco le dita e faccio una valanga di danni" Senza contare che il mago può gridare "via tutti" e preparare l'azione di lancio appena i compagni si sono spostati (se il gruppo è affidabile) oppure lancia la PdF un po' lontano beccanodo 1-3 nemici anzichè tutti
  19. se si accorgono che non è reale di solito diventa un'ombra (o simili) che non fa danno, ma alcune classi fanno in modo che la versione "ombra" abbia una percentuale di realtà tipo la metamagia sopra riportata che aumenta la percentuale di realtà al 40-60% Bonus diversi sommabili dicono che porta ad arrivare a quei risultati anche se io sono dell'idea che 80% + 60% sia diverso da 140%. Secondo me è 92% ovvero il primo 80% di realtà porta i danni al 80% reali e al 20% di ombra, aggiungendo ancora 60% per me significa trasformare in danni reali il 60% del 20% di danni ombrosi, ovvero un ulteriore 12% lasciando un 8% di danno ombroso e il 92% reale.
  20. non mi ricito per lunghezza ma riespongo il imo punto di vista: sei SOGGETTO ad un incantesimo quando questo prova ad avere effetto su di te e la forza magica cerca di agire. Se tu hai RI la forza magica cerca di agire su di te (sei da considerare soggetto all'incantesimo ai fini dell'elmo e cose simili) incontrando resistenza che può superare o no Se l'effetto non prova nemmeno ad avere effetto su di te quindi non prova nemmeno a superare la tua RI NON SEI SOGGETTO all'incantesimo, anche nel caso in cui il dardo parta davvero per dissolversi sulla foglia la foglia non è soggetta ad un effetto di forza (il dardo) ma al massimo può essere soggetta a un getto di magia magica che ha perso la forma e le finalità dell'incantesimo -cut-
  21. i pm non mi piacciono ma questa nuova gestione mi ispira assai tanto Cmq per risolvere in parte il problema del "i nemici fuggono" non basta dire che il bersaglio della spell si sceglie al momento del lancio e non all'inizio del cast? Non è poco sensata la cosa, tu evochi la magia per la palla di fuoco e quando stai recitando le parole finali scegli il punto ove lanciarla. In pratica il primo round evochi la magia e il secondo la direzioni, così si evitano molte casistiche problematiche (i mostri scapperebbero? Ma dove? Mica sanno dove intende lanciare la palla di fuoco) come la morte prematura del bersaglio (per cui avresti sprecato 2 round per nulla) Per la questione del "fanno mucchio sul mago" IMHO questo accade perchè è troppo forte il mago, se a livello di potenza diventa pari al guerriero fare "mucchio sul mago" diventerà un'azione stupida. Sì fa sempre male quando parte la spell ma ricordiamo che impiega 2 round per farlo
  22. Perchè la spiegazione che danno è "se sbagli bersaglio e non ti aspetti il ts non sai cosa può aver interferito, se ti aspetti il ts l'indizio è che non senti nulla" La RI la senti nel caso in cui ci sia, se non c'è non senti nulla Non sarebbe affatto corretto perchè leggendo che l'unico indizio in caso di misaimed spell è che non senti il ts, se ci chiediamo "ma la RI la sentiamo o no?" non c'è NULLA che ci faccia pensare che dovremmo sentirla a parte tue elucubrazioni che onestamente ritengo nate dal voler usare l'oggetto. Se te lo avessi chiesto un mese fa quando non conoscevi l'oggetto sono certo che mi avresti dato ragione, ma non perchè sei di parte, ma perchè tu parti dal ragionamento dal lato sbagliato. Partendo UNICAMENTE da quanto riportato alla domanda "la RI la senti o no" non c'è NULLA che ti faccia propoendere per il sì mentre per associazione con il non sentire il ts saresti indotto a dire che non senti la RI. Quello che sto dicendo è che prendendo solo quelle FAQ (o altro materiale che sei libero di cercare) non trovi qualcosa che ti faccia pensare al fatto di sentire la RI, non è specificata è vero e quindi tu che stavi già da prima pensando al fatto che ti serve sentirla associ il "non ne parla" con il "la si fa" ma guardando nero su bianco non c'è nulla che appoggi la tua visione se non la mancanza di menzione e io non sono d'accordo con la tua (che si basa solo sulla mancanza di trattazione quindi dico che la tua "analisi" non regge. Siamo punto e a capo, non si va da nessuna parte così a meno che tu non consideri il dover fare un ts come non parte dell'effetto della magia stessa che mi pare tirata per le orecchie di parecchio... Invece sì, se il bersaglio è immune è soggetto alla magia ma ci resiste, ha affrontato l'incantesimo anche se prima che avesse vera e propria manifestazione e l'ha sconfitto (o l'incantesimo non è riuscito a sopraffarlo in una visione più corretta e infatti il pg che ha subito l'incantesimo ma ha resistito al ts si accorge di aver subito un assalto ma averlo annullato) mentre nel caso di incantesimo diretto al soggetto sbagliato l'energia magica non ha nessun effetto sul soggetto, un incantesimo di danni come il dardo non fa nemmeno muovere la foglia quindi come fa quella foglia ad essere stata soggetta ad un incantesimo che si è dissolto ancora prima di affrontare la sua eventuale RI? Io sostengo che da quando si controlla la RI il soggetto possa essere ritenuto soggetto all'incantesimo quindi anche se immune la RI entra in gioco => il bersaglio è soggetto => l'elmo si attiva Per essere soggetto l'incantesimo deve arrivare ad affrontare la RI del bersaglio ancora attivo e cercare di superarla. A quel punto c'è un effettivo "scontro" fra incantesimo che cerca di superare la RI e il bersaglio dotato della sua RI. Se l'incantesimo finisce prima del tiro sulla RI visto che questo tiro si applica prima di qualsiasi possibile effetto non si può parlare di interazione fra incantesimo e bersaglio e di conseguenza non si può considerare il bersaglio soggetto all'incantesimo -cut-
  23. In pratica il mago sente sia i ts che il fallimento per RI, quindi nel caso che tiri fear di lv1 su un gigante con più di 6DV sentirà l'assenza del ts. Il punto cruciale del discorso è se l'incantesimo fallisce per l'immunità (e entra in gioco l'elmo) o se fallisce per bersaglio sbagliato(e l'elmo non parte)? Siccome entrambe le cose fanno fallire l'incantesimo si deve decidere chi viene verificata prima Secondo me fallisce per bersaglio sbagliato per alcuni motivi 1 se non fosse così si dovrebbe sentire di fallire per immunità e l'esempio di misaimed spell sarebbe quantomeno incompleto. In realtà avrebbero dovuto aggiungere la clausola "se però il bersaglio ha RI si effettua il tiro e l'incantatore sente eventualmente di aver fallito per la RI ma poi l'incantesimo perde effetto prima del ts" 2 dice di considerare la RI come un ts quindi se prima dice che il ts non c'è presumo che non ci sia nemmeno la RI 3 La RI si fa PRIMA che la spell abbia la possibilità di avere effetto, il che significa che se il misaimed fa sparire la magia prima di lanciare la RI non c'è alcuna possibilità che se l'incantesimo fallisce per misaimed si possa considerare il bersaglio sotto l'effetto di paura. Bisogna come minimo arrivare a tirare la RI
  24. Hai frainteso il mio intervento. Secondo me non è molto rilevante per un'altro motivo ovvero che se uno non interpreta l'umano ma l'atteggiamento solito della sua razza non gli va a genio fa un pg "alla dritzz" e rinnega la sua razza. Quindi se da una parte è vero che l'umano è indubbiamente più versatile dall'altro non è altrettanto vero che è una limitazione vera e propria per le altre classi che possono ovviare al problema + o - tranquillamente, quindi non lo vedo come un grosso vantaggio per gli umani di conseguenza non lo ritengo un vantaggio decisivo Non volevo dire che non è importante l'interpretazione
  25. se parliamo di logica il mago può benissimo sparare la palla di fuoco in quella direzione a 9,5 metri e il resto della frase non è affatto certa. Se parli di evitare metagame il discorso potrebbe anche essere accettato da qualcuno a cui piace la tua idea MA non si tratta di LOGICA ma rimedi al metagame e qui si sta parlando del regolamento sulla magia
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