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LetBloodline

Circolo degli Antichi
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  1. stavano discutendo con thondar senza chiarirsi e ho messo un po' in chiaro ciò di cui stavano discutendo poi ho solo detto che se un gdr dovesse ricoprire ocn il regolamento tutto ci sono migliaia di casi da gestire. Sinceramente non sto discutendo di nulla in particolare, ho solo detto una mia opinione
  2. caratterizzava quella clase rispetto alle altre però rendeva il carattere dei pg paladini dei copia-incolla. C'è a chi può piacere, ma a me che considero il carattere e il temperamento dei pg l'unica cosa DAVVERO NECESSARIA per caratterizzare un pg e che non sono cresciuto con romanzi su D&D ma con altri, tipo la ruota del tempo di robert jhordan, trovo che la figura del gruppo di paladini devoti alla divinità in tutto e per tutto non è verosimile nè per me interessante da giocare. Devo essere costretto a giocarlo come piace a voi o se voglio fare un pg "UMANO" ma devoto posso farlo? E chi ha detto che il vostro modo di vedere il peladino è giusto? E' quello a cui siete abituati, ma una volta calata la figura nella realtà umana diventa irrealistico che esista più di una manciata di uomini di quel tipo in tutto il mondo. Ognuno lo può giocare come vuole e per me questo è il metodo migliore per accontentare tutti. Io non voglio che voi lo giochiate come piace a me ma perchè è un male se io non sono costretto a giocarlo come piace a voi?
  3. Io il paladino 3.5 l'ho sempre visto fin troppo irreale per piacermi. Il bene supremo e menate varie, inseguirlo sempree e comunque ad ogni costo. Ma dai su. Certo si può ruolarlo e tutto ma è una figura troppo distante dalla realtà umana perchè mi passasse anche solo per la mente di provare a giocare un paladino. Se a uno piace la concezione di paladino della 3.5 può benissimo giocare il paladino come lo giocava in 3.5 e se mi dite ch ei vostri pg erano fedeli ai precetti della chiesa solo per non perdere i poteri mi metto a ridere, parola mia. Perchè se il motivo principale per seguire la sua fede sono i poteri tanto cari non sarebbe un paladino ma un ipocrita che segue dei dogmi solo per avere dei poteri. Qual'è il problema? -Voi non potete più ruolarvi il paladino come facevate in 3.5? Non è vero, potete fare lo stesso, le motivazioni che spingono un vero "paladino" a seguire il suo dio non sono i poteri - Non tutti saranno costretti a giocarlo come lo si giocava in 3.5? Vero ma.. E che vi importa? Se a qualcuno non piaceva la classe di paladino in 3.5 ora la può giocare come crede mentre a chi piaceva continua a giocarsi il paladino del bene incorruttibile e inesistente nella realtà tranne qualche rarissimo caso. Ricordo ancora le sessioni in cui una nostra amica giocava un paladino e ogni volta che doveva fare una scelta diceva: "siccome sono il palascemo devo agire così". Si divertiva davvero un mondo..... Se chi si trovava a giocare un paladino e a interpretarlo così con malavoglia perchè troppo vincolato ora può divertirsi che vi cambia? Quel qualcuno vi costringe a cambiare il modo di giocare il vostro paladino? NO. Perchè deve diventare un problema l'aumento di libertà se nessuno vi costringe a cambiare il vostro modo di giocare?
  4. Giusto, ma a questo punto potrei dirti, tu vuoi lavorare d'uncinetto, un'altro può voler nuotare, un'altro suonare, un'altro collezzionare formiche o francobolli etc etc etc etc etc etc etc Le situazioni da gestire sono pressocchè infinite, limitate solo dalla fantasia e la stragrande maggioranza viene usata da un pg su 1000 che vengono creati (il lavoro a uncinetto forse anche più raro)
  5. Io ho portato il braccio di ferro perchè se si legge il capitoletto sulla caratteristica "Forza" nel manuale 3.5 c'è proprio l'esempio che il braccio di ferro non implica tiri se non a parità di forza
  6. Visto che il discorso di thondar era esattamente quello che avevo capito io e nel discutere vi siete persi un po' tutti proporrei di premere il reset thondar: Chi non è d'accordo perchè non è d'accordo?
  7. Mettiamo caso che il discorso di thondar fosse riassumendo "D&D è sempre stato un gioco incentrato sulle avventure di un avventuriero pensato quindi per gestire principalmente le avventure di un avventuriero indipendentemente dalle edizioni" siete d'accordo o no? Perchè? (discorso che include parimenti tutte le edizioni di D&D senza il minimo interesse ad un confronto di edizioni)
  8. Tanto per sapere, qual'è il punto inequivocabile?
  9. bel discorso, il problema è che da quello che ho capito thondar non vuole mettere a paragone le diverse edizioni ma bnesì dire solamente che D&D è un gioco nato per avventurieri e improntato principalmente per il combattimento, indipendentemente dalle edizioni e a supporto di ciò dice che le regole messe a disposizione per gare di cucina, di cucito e di nuoto non sono soddisfacenti se il nostro scopo fosse quello di giocare dei cuohi/atleti anzichè avventurieri e che dalle avventure che sono state scritte dall'inventore di D&D si evince che quello del "combattere" (inteso in senso ampio di affrontare e sconfiggere gli avversari, non caricare a testa bassa) è effettivamente l'unico metodo previsto (e commentato nell'avventura stessa) di superare quasi tutti gli scontri e che se invece uno scontro fosse pensato per essere superato o con diplomazia o con un combattimento alternativamente vi sarebbero entrambe le possibilità descritte nell'avventura Se quello che ho capito dai post di thondar è esatto credo che sia un po' fuori luogo il tuo commento da cui deduco che non sia molto chiaro quale fosse il punto del suo discorso Chiedo a thondar se il mio riassunto del suo punto di vista è corretto
  10. L'esempio specifico dovrebbe farlo Dedalo dato che è stato lui a sollevare la questione. Le prove di forza pure come fare braccio di ferro non sono tiri di dado
  11. Io sono d'accordo con Sire. Falla abortire in qualche modo
  12. quoto. Se non ti piace un sistema come è proposto e vuoi cambiare l'intero sistema di magia fai prima a cambiare gioco
  13. LetBloodline

    D&D Insider

    Pensavo che ci fosse un limite alla polemica per partito preso o.o
  14. LetBloodline

    Nuotare

    se hai bisogno di fare movimenti bruschi e veloci forse, ma se lo fai con calma direi proprio di no
  15. e dove li hai visti 15 manuali tutti uguali?
  16. Se volessi fare il pg schermitore o maestro di karate che se la cava da solo non giocherei a D&D, non voglio nemmeno entrare nel merito di quanto nella realtà sia facile/difficile affrontare 3 nemici da soli per uno dei suddetti esperti, nè di quanto posa essere più realistica l'una o l'altra versione. A me interessa quanto per me la suddetta scelta è DIVERTENTE mentre gioco IN COMPAGNIA di miei amici per DIVERTIRSI assieme. E non sto dicendo è giusto/sbagliato, sto solo dicendo che se preferisci fare il karateka che se la cava da solo non sceglierai di giocare alla 4° edizione, io che preferisco fare lavoro di squadra giocherò alla 4° edizione =D
  17. LetBloodline

    Nuotare

    Non ci sono da fare prove per nuotare, se lui vuole mettersi a cercare la sotto glielo fai fare tenendo conto quanto tempo ci vorrebbe per cercare in quell'ambiente e moltiplicando il tempo per 4. Gli dici il tempo che passa e cosa vede/trova e se ci mette troppo arriva il nemico ma l'abilità nuotare IMHO in questo caso non c'entra molto
  18. LetBloodline

    Nuotare

    Se tu avessi un respiratore l'unico problema è la differenza di pressione ma in D&D non è mai stata tenuta in considerazione quindi non vedo perchè tenerla solo in questo caso. Una domanda, lì sotto c'erano dei combattimenti da fare o era solo esplorazione? Nel primo caso dovendo muoversi velocemente è più probabile che perda l'equilibrio, ma se parliamo solo di esplorazione il problema non sussiste. Si muove piano e con cautela e non ha grossi problemi. Certo se fosse asciutto il terreno starebbe MOLTO meno (velocità ridotta di 4 volte a occhio) ma se il tempo non è un problema il tuo pg ha avuto un'ottima idea anche molto originale
  19. LetBloodline

    Nuotare

    Se cercasse di nuotare ti darei ragione, ma camminare sul fondale è una cosa completamente diversa dal cercare di nuotare per cui servono ovviamente arti liberi e l'armatura è un intralcio molto molto più ingombrante Aiuta ma un po', non al punto da dire che se fallisci una prova di nuotare con tuttee le penalità resti fermo qui ti quoto in todo
  20. LetBloodline

    D&D Insider

    E cosa aggiungono alla musica le riviste di musica? o.o Cosa aggiunge al videogioco che hai appena comprato la rivista sui videogiochi? o.o Se a te una rivista non interessa (come a me non interessano le riviste di gossip e musica per esempio) nessuno ti obbliga a prenderle ma commenti come "paghi comunque (funziona o non funziona) e, quando smetti di pagare, non hai comprato nulla. Quindi rimani con niente." non sono veri. A uno a cui piace la rivista di musica e si fa l'abbondamento quando smette di pagare gli resta la rivista che per lui non è esattamente "niente" Poi che tu sia contrario a prestiti o affitti in generale è un altro discorso ma che non c'entra nulla con questo specifico prodotto
  21. In 3.5 potevi giocare senza il minimo di tattica che vada oltre al "se uno in cac muore sta lontano". Giocavi senza il minimo gioco di squadra e non avevi grossi problemi, ciascuno si puntava un nemico e se lo uccideva stop. Ovvio che chi ha innato il senso del gioco di squadra e della tattica in combattimento può farlo anche nella 3.5, non dico il contrario, ma dico che se uno non usa la tattica (come era il mio gruppo in 3.5 con mio grande rammarico ) va avanti lo stesso senza grossi problemi anche perchè non c'erano grossi incentivi a fare gioco di squadra specialmente ad alti livelli dove i caster hanno strapotere e il guerriero può mettersi quasi a giocare a biglie. La quarta ha quello che per me è un grande pregio di spingere verso un combattimento più tattico e basato sul contributo di tutti al combattimento
  22. LetBloodline

    fare nodi e prendere 20

    Viene meglio senz'altro ma il discorso mio è un po' diverso. Prendere venti significa provare 20 volte, fare 19 fallimenti, riconoscerli come fallimenti e rifarli finchè si prende 20. Ora se prendi 1 a fare il nodo è palese che è venuto male e lo rifai, ma se hai preso 17 il nodo che è venuto sarà sicuramente un ottimo nodo. Ora il tuo pg onestamente credi che sia in grado di riuscire a occhio a dire se il nodo è venuto da 20 o no? E per "a occhio" intendo provandolo per qualche secondo. Dovresti prendere 20 a una prova per slegare il nodo fatto per ogni nodo che tenti di fare. Molto più semplice dire che si riconoscono quelli fatti male (sotto il 10) ma non quelli fatti bene e quindi puoi prendere 10 ma non 20
  23. LetBloodline

    Nuotare

    Secondo me si muove molto lentamente rispetto al normale ma 2-3 quadretti a round li può fare tranquillamente. Immaginati di non saper assolutamente nuotare ma di essere sul fondo. Puoi muoverti come per camminare? Sì, ovviamente con difficoltà quindi 2 o 3 quadretti ma puoi muoverti. Muoverti in quel modo ti consente di spostarti? Bè sì a meno di forti correnti contrarie. Non saper nuotare è un intralcio? No. Saper nuotare aiuterebbe? No
  24. LetBloodline

    fare nodi e prendere 20

    personalmente credo che non sia possibile prendere 20 ma solo dieci in quanto sì è possibile capire se un nodo è fatto male (indicativamente da 1 a 10) ma se il nodo è fatto piuttosto bene diventa molto arduo capire quanto è ben fatto (da 11 a 20). Quindi se hai preso 1 te ne accorgi facilmente ma se hai preso 17 o 20 alla prova trovo molto difficile che il pg possa accorgersi della differenza e ciò rende secondo me impossibile decidere quando rifare la prova a quindi prendere 20 (che sarebbe equivalente a fare 20 prove di cui 19 fallimenti riconosciuti e rifatti)
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