Vai al contenuto

LetBloodline

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.371
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    5

Tutti i contenuti di LetBloodline

  1. Se nei 5 minuti sucessivi il gruppo non fa grossi sforzi io come master lo conterei come short rest in ogni caso
  2. La tua platealità mi lascia sgomento. Come il fatto che non ti rendi conto che QUESTO punto non dipende dalle regole ma dal DM ma fai come vuoi By the way non ho voglia di rileggermi il tuo post a cui tu dici che non ho risposto quando nemmeno tu rispondi per intero i miei post sorvolando su alcune parti di convenienza
  3. Penso che l'unica cosa sarà che non ti converrà avere l'arma vorpal al livello alto per la bassa probabilità di fare danni massimi sul 2d6 la spada vorpal quando tiri il numero massimo sui danni ritiri il dado che ha fatto valore massimo hmm anzi, con l'arma vorpal che fa 2d6 danni è da decidere se applicare l'effetto sul singolo dado e quindi nel caso di 6 - 3 tirare un altro d6 o se bisogna aspettare di fare 6 - 6 per tirare altri 2d6. Questo è il primo e per ora unico effetto che mi viene in mente che può essere influenzata dal numero di dadi tirati per i danni
  4. Il post di elayne di prima su i combattimenti fra pg che sono tutt'altro che bilanciati ti smentisce in pieno. E a detta di Elayne ce ne sono molti di discorsi su come pg Vs pg non sia uno scontro equo. Concordo con paladino su cosa voglia dire davvero bilanciamento Quella combo si basa sull'utilizzo ripetuto di una free action da ripetere all'infinito finchè non si ottengono tutti valori massimi che sebbene sia azione gratuita prende comunque un po' di tempo, sopratutto leggendo la descrizione del potere quindi il ripeterlo all'infinito per ottenere l'esatta combinazione di valori sui dadi viene inteerrotta dal master dopo pochi tentativi in pieno rispetto del manuale che dice che il master ha piena facoltà di limitare le free action consecutive. Inoltre hanno anche fatto l'errata in proposito Io sono ancora fiducioso sul futuro della 4°. Ovviamente se le previsioni più cupe dovessero realizzarsi sarei deluso ma per ora i presupposti per essere fiduciosi ci sono Ma anche dopo l'errata restava comunque uno squilibrio e la possibilità di molte combo mentre le errate della 4° hanno effettivamente tappato i buchi L'equilibrio non è "qualunque cosa scelgo avrò la stessa potenza" ma una via di mezzo del tipo "anche se scelgo un talento meno potente di altri il mio pg non ne risente troppo in combattimento" A livello di build non viene avantaggiato l'esperto, ma a livello di utilizzo del pg le differenze sono abissali, almeno da quanto ho potuto vedere nel mio gruppo La piccola differenza che il livello è una caratteristica senza raffronto diretto nella realtà che è nata per indicare la potenza del pg. Un po' come mettendo a confronto due persone, tu decidi di dare loro un numero che rappresenta la loro forza fisica poi paragonando quel valore ti aspetti che rispecchi effettivamente la forza fisica. Lo stipendio non ha nessun tipo di pretesa in tal senso Infatti in 4° non è così e lo dimostra il post di elayne nella prima pagina che riporta commenti di combattimenti 1Vs1 fra pg con risultati tutt'altro che equilibrati (e questo non significa che i pg siano squilibrati ma sono diversi) Io trovo che questo studio debba essere fatto dal tuo pg non da te giocatore
  5. Gioca a quello che ti piace, non ti sto dicendo di giocare per forza alla 4° ma dico solo che alcuni problemi (perchè ce ne sono) vengono ingicantiti rispetto alle problematiche affrontate dai gruppi più comuni, quelli novellini o con esperienza di solo qualche anno. Nessuno ti obbliga a giocare alla 4°, ma perchè a te non piace è uno schifo? No. Per la maggioranza dei giocatori, e non parli di quelli con decenni di esperienza, le scelte fatte sono migliori rispetto all'alternativa che avrebbe soddisfatto gli esperti. @Dedalo Se vuoi fare a gara di bevute a livello 30, perchè lo fai? per fare 25 prove prima che qualcuno rischi davvero di perdere perchè sono eroi o per passare una parte del tempo di sessione interpretando una scena che ti sembra divertente? continui a dedurre che il DM sia stupido. Se non vuole che il muro venga rotto lo farà di un materiale estremamente resistente o sarà molto ben fatto, intelaiatura di ferro magari o che cavolo ne so. Se non gli interessa se verrà rotto o no non andrà nemmeno a deciderne il materiale con massima esattezza all'inizio quindi cascano gli esempi di muri di marzapane. Il caso della trappola sarà stata preparata dal Master che quindi nella fase di preparazione della sessione si sarà letto le pagine citate precedentemente da Gorthar per arrivare preparato a quell'eventualità IMHO i novellini non andranon a complicarsi la vita con tutti i casi più intricati che tu da giocatore esperto riesci a pensare, senza contare che il fatto che sia il Master a creare un avventura e farla vivere ai pg o che siano i pg a vivere nel mondo e il Master lo modella attorno a loro non dipende dalla edizione ma dalle idee del Master Ti dico che è un "prezzo" che pago più che volentieri per immediatezza e semplicità nella parte del gioco che più di tutte deve essere rivolta al divertimento, ovvero l'interpretazione. E in ogni caso è PIU' logico di supporre che il Master sia un completo idiota come risalta da alcuni tuoi esempi Per le CD è altresì limitativo che siano uniche visto che ci sono in mezzo molti fattori che possono variare la CD, nel caso della gara di bevute per esempio in un locale una birra può essere più pesante di altre, nel caso della durezza l'oggetto potrebbe essere già un po' rovinato o non essere fatto bene come invece potrebbe essere quello a fianco ma avrebbero la stessa CD. Se poi una cosa gestita da eventi inattesi viene ripetuta più e più volte e il master ritiene che sia giusto così nulla vieta di fissare quella casistica e segnarsi la CD usata, o ricordarsi che la prima volta che era stata usata era una prova ddifficile per un pg di 4° e usare sempre quella CD. I casi in cui un'azione improvvisata verrà ripetuta nelle stesse condizioni abbastanza spesso da poter dare al giocatore una sensazione discretamente corretta di "percentuale si successo" sono davvero poche tendenzialmente un'azione diventata abitudinaria in un gruppo non sarà lo stesso per un'altra Si completa da sola man mano che si gioca. Se poi però sentono il bisogno di un mondo altamente realistico cambiano gioco ma dubito che si fermeranno alla 3°, credo e spero che ci sia qualcosa di più adatto Parlando di un gruppo di novellini che non conoscono cosa vuol dire interpretare e stanno facendo i primi tentativi in tal senso... quasi. Se uno fallisce perchè ha fatto 5 è un conto, sfiga capita e magari ci riprova, se fallisce con un 15 col piffero che ci riprova. Non sto parlando di te o me ma di un gruppo che è alle prime armi senza una guida esperta Il sistema di abilità con la enorme differenza fra skill allenate e non la renderebbe pressochè inutile non ho capito cosa intendi con "disciplinate con successo" sinceramente. Per me è un successo se il gruppo riesce a fare la prova in breve tempo. Per te cosa significa "con successo"? Se cercheranno coerenza nanometrica al dettaglio non si fermeranno nemmeno alla 3.x e cercheranno altro altrimenti tutti i muri di materiale simile sono esattamente identici tanto per farti un esempio. Se è la coerenza maniacale che cerchi e la cerchi in D&D 3 sbagli come a cercarla nella 4°. Se non arrivano così nel dettaglio durante le sessioni magari si segneranno le CD più comunemente usare o si faranno qualche HR su qualche aspetto a cui LORO danno maggiore peso. Ma anche ammettendo che la 4° sia solo uno "starter set" le persone che hanno bisogno di uno starter set sono di più degli esperti. Accontentiamo te o la maggioranza degli compratori? Se la prima volta la segui quasi alla lettera e crei il tuo pg ocn il carattere vai a giocarlo. L'interpretazione salta fuori e vedi che ti è stato utile lo rileggi ad ogin creazione del PG. Certo c'è anche chi lo salta, ma hai trovato tentativi migliori in 3°? C'è stata poc'anzi un sondaggio sull'interpretazione in combattimento. Alcuni master esigono dai propri giocatori interpretazione anche durante il combattimento e non accettano un semplice "attacco il mostro". In questo caso l'interpretazione è imposta, c'è la possibilità non leggera che il novellino si trovi a disagio in tale situazione e molli. Alcuni hanno un'innata propensione per rifiutare quanto gli viene imposto quasi a priori saranno anche fatti miei =P Cmq non sono su questo forum E dimmi QUANDO lo farà un novellino in un gruppo di novellini? Questo è sicuramente errato, il giusto assunto è che se per improvvisare una gara di bevute devi perderci 20 minuti la prossima volta che ti viene in mente qualcosa di fuori dagli schemi ci ripensi. Il discorso del fallimento è legato ad abilità. Un pg che non è addestrato in artigianato non ci prova nemmeno a fare una prova del genere Ne conosco alcuni e per loro sarebbe effettivamente più adatto un bordgame. Poi prendendo la MEDIA dei power player non so quanto siano interessati a sviluppare il loro pg in spessore sacrificando abilità, tu che dici? non ho detto questo ma come slogan per il gdr che credo tu cerchi trovo più adatto un "non puoi ubriacarti con gli amici perchè sei eroe" o nel caso della 3° "tu guerriero non puoi coltivare 2 interessi diversi se non rinunci a tutti i punti abilità che ti servirebbero nell'avventura"
  6. Conveniamo tutti che avere tutto preregolato è un bene MA ad una condizione. Solo e unicamente se eistesse la macchinetta che ti da la risposta immediata a tutte le domande. Senza quella fantomatica macchinetta è un'inutile spreco di tempo e spazio un manuale di 1000000 pagine che copra ogni minima possibilità che bisogna sapere a memoria. E' uno spreco di tempo per chi scrive tonnellate di pagine che non verranno mai usate, è uno spreco di tempo chi se le studia tutte perchè la maggior partee non le userà mai e sarà uno spreco di teempo quando un master X non si ricorderà una regola e dovrà andarla a cercare. Fra avere tutto scritto e avere tutto subito preferisco di gran lunga avere tutto subito. SE esistesse il modo di conciliare le due cose ben venga, altrimenti ciccia Perchè pone il divertimento di una sbronza con gli amici avanti a tutte le pare che ti fai su eroi e sull'ubriacarsi, proprio perchè è un GIOCO di ruolo e lo si fa per divertirsi E tu masteer glielo lasceresti fare? =D complimenti =D Ti ricordo che quella parte delle regole è sul manuale del Master, non dei giocatori. Se non ti importa che un muro sia rotto sarà un muro nella media, se vuoi invogliare a romperlo glielo fai rompere prima, se non vuoi che venga rotto quel muro non verrà rotto. E queste saranno le uniche 3 orientazioni che avrà un master verso un muro x dell'ambiente. ti interessa che venga rotto, ti interessa che NON venga rotto o non te ne frega una fava Mi sembra contradditorio come secondo te un Master sia in grado di impararsi a menadito il manuale delle regole senza problemi ma non sia in grado di fare scelte basate sulla semplicissima logica. Un essere con intelligenza alta ma saggezza 0? il giocatore non la sa nemmeno la CD, che gliene frega? Se si volesse riprodurre con il pieno realismo la crescita del pg eroe la 3° come la 4° fallisce. Le incoerenze sono molte un po' ovunque. Il punto è che il proposito di D&D non è riprodurre con il pieno realismo la crescita del pg ma DIVERTIRE i giocatori. Avere dellle prove che siano sempre una "sfida" e non dei successi automatici è più divertente. Certe cose possono diventare un successo automatico, altre il master preferisce tenerle come sfida moderata nonostante la crescita del pg. Sta al master scegliere il metodo che preferisce. Ma i giocatori non conoscono e non devono conosecre le CD se non come un vago "quante possibilità ho di riuscire? poche medie o molte?" Il valore esatto della CD è pressochè irrilevante per il giocatore La stessa che ha portato alcuni a dire che in 4° non puoi fare nulla a parte combattere. Se hai tante regole segui quelle e tendenzialmente la gente è portata a limitarsi a quelle. Io non dubito che un gruppo completamente novellino, master compreso, si concentri all'inizio solo sul combattimento, e so per esperienza diretta che in 3.5 è la stessa identica cosa. Quello che IMHO fa la sostanziale differenza è cosa sucederà quando nel gruppo novellino qualcuno vorrà provare a fare qualcosa al di fuori degli schemi come può essere una gara di bevute. Qualcosa di pura interpretazione per divertirsi. 1) La cosa può andare bene ed essere divertente e i giocatori cominceranno ad imparare da soli che interpretare è divertente e che il gioco non è solo combattimento 2) La cosa può andare male e altre azioni del genere saranno scoraggiate. Con un sistema con tante regole che si illudono di coprire tutto di fronte ad un evento inatteso il master inesperto va a cercare nel libro, il tempo passa il gruppo si smona e addio punto 1. Se si hanno punti abilità su tutte le cose possibili e un giocatore alla creazione del primo pg non vede motivo di mettere punti abilità in quella cosa e si trova subito la regola è possibile nonchè probabile che quella regola sia calibrata per qualcuno che abbia speso dei punti abilità in quello. Il risultato è un probabile fallimento e anche in questo caso addio incentivo all'interpretazione. Un sistema come quello della 4° che lascia volutamente "sguarnita" una parte che verrà usata principalmente per divertimento dei giocatori ma dà una regola generica per tutto velocemente adattabile, ha sicuramentee diversi svantaggi ma nel caso del gruppo inesperto sarà un'enorme vantaggio IMHO e questo per me vale molto di più. Quando capiterà che un giocatore farà un'azione inventata come può essere la gara di bevute il master saprà che non deve andare a cercare da nessuna parte e che deve scegliere uno o più tiri e leggere la CD sulla tabella. A questo gruppo di novellini non gliene frega assolutamente nulla della coerenza e tutto il resto, ma riusciranno a fare la gara di bevute in un attimo e probabilmente si divertiranno. A questo punto la gara di bevute potrebbe anche diventare una cosa che fanno ogni tot e nella gara cominceranno davvero a interpretare i loro pg, si accorgeranno che è divertente e cominceranno a farlo più spesso. Qualcuno potrebbe dire "e se non fanno mai quella prima prova?" Nel manuale del master in 4° viene invitato spesso il master a invogliare i pg a questo genere di azioni. Inoltre se i giocatori hanno letto attentamente il manuale del giocatore e non hanno saltato la parte sul carattere del personaggio hanno una spinta in più verso l'interpretazione. Non un obbligo ma un incentivo come non ne avevo mai letti sul manuale di 3.5(parlo di questa perchè non conosco altri). Certo c'è la possibilità che quella parte venga saltata in tronco, ma sempre IMHO è più probabile che quella parte venga saltata da chi viene da esperienze precedenti di gdr e dice "tanto so già" rispetto a chi si sta appena affacciando ad un mondo nuovo che è quello del gioco di ruolo. Queste persone saranno molto più attente a leggere il manuale di chi conosce già il GDR e si sente in qualche modo "già preparato" QUESTO secondo me è il modo migliore per incentivare l'interpretazione in un gruppo di novellini. L'interpretazione è una cosa che deve nascere DAI GIOCATORI, devono DIVERTIRSI a farla. Se è una forzatura imposta dal master o dalle regole i giocatori si smonano Questa idea deriva dalla mia esperienza personale di novellino in un gruppo di novellini in 3.5 che solo in seguito ha trovato un gruppo serio. Deriva dalla difficoltà che ho fatto una volta passato al gruppo serio ad "assimilare" l'interpretazione e sono stato fortunato perchè il master non è stato uno di quelli che imponeva l'interpretazione ma la stimolava o avrei lasciato perdere. Queste sono le mie esperienze che mi portano a essere convinto che dopo una partenza quasi full combat (ma non è nemmeno detto) per i gruppi novelllini l'interpretazione rinascerà spontaneamente nella maggior parte dei gruppi. E sono convinto che rinascerà perchè interpretare è DIVERTENTE se non viene ostacolato. E il fatto che è divertente è IMHO l'UNICO motivo per cui la gente si mette a interpretare. Ci sono modi diversi e gusti diversi di interpretazione ma quanti di quelli che interpretano si divertono facendolo? E quanti continuerebbero a farlo se non fosse divertente? Proprio su questo punta la 4°, il DIVERTIMENTO e trovo che sia un'OTTIMA cosa
  7. Ho appena cancellato tutte le risposte punto per punto un po' perchè veniva infinito un po' perchè ha ragione Fedasu, se non vuoi capire non vuoi capire. Solo ad un punto rispondo (sempre che tu non mi chieda di riscrivere tutto quanto) Si può sapere chi parlava della tua idea della 4°? Stavo parlando di altro e non mi pare fosse scritto in arabo. Quante delle persone schierate con te erano convinte che noi avessimo detto che non si doveva assolutamente leggere il manuale e che quindi dover leggere una pagina era una contraddizione a quanto ritenevamo? A questo mi riferivo, al fatto che hai gridato "alla contraddizione" per qualcosa che noi non avevamo MAI detto Per il resto trovo sensato raccogliere l'appello dei più di non andare oltre nei botta e risposta, se sei d'accordo. Se invece vuoi buttarla su frasi provocatorie del tipo "non hanno saputo rispondere" o simili riscrivo tutto il messaggio originale =P Io ho provato solo D&D 3.5 e 4 e la 3.5 è stata per me un intralcio al roleplay molto più della 4°
  8. premetto che sono dell'idea che la storia della bevuta in birreria non è lo standard delle scelte che si fanno per degli eventi inattesi in 4° ma una regola complessa inserita con il proposito di aggiungere divertimento al gruppo. La trovo anche io un po' voluminosa ma questo non perchè la 4° ti costringa a fare così ma perchè così piace a lui premetto anche che resto dell'idea che scegliere cosa usare per fare un tiro e leggere una CD dal manuale non la ritengo una HR da nessun punto di vista (quella della birreria è una HR per scelta di chi l'ha inventata per aumentare il divertimento e non c'è nulla di male in questo, anzi) Il DM IMHO non deve ricordarsi a memoria tutte le scelte che fa. Se gli dicono: voglio tirare il tappeto sotto i piedi del nemico per fargli perdere l'equilibrio sceglierà quello che gli pare più appropriato. A occhio direi una prova di forza con CD media e un tiro di acrobazia all'avversario per restare in piedi Le CD le legge dal manuale ad una pagina che è sempre quella quindi non si perde tempo. Inoltre secondo me non gliene frega una FAVA di ricordarsi cosa ha fatto. Se capita di nuovo non credo che cambierà molto la SUA seconda scelta. Al massimo può scegliere facile come compito o difficile, o lasciare un ts anzichè una prova di acrobazia, ma queste differenze sono più probabili che cambino da DM a DM, è più improbabile che lo stesso DM faccia scelte molto diverse da una volta all'altra. Postpongo che il passaggio da difficoltà media a difficoltà bassa dopo alcuni livelli è una cosa scontata, che ci si aspetta e del tutto normale. In tal proposito è anzi deleterio che il master si ricordi le scelte fatte prima riguardo alla difficoltà. E' invece meglio se ogni volta la valuta in funzione del personaggio che lo prova e del suo livello Inoltre il giocatore non sa nulla sulle CD scelte nè sulle difese del mostro che vengono attaccate nè tantomeno su cosa fa eventualmente il tiro il mostro. Se anche cambiano di un po' queste cose la volta sucessiva dubito che gridi allo scandalo per incoerenza se la CD è cambiata di qualche punto. IL DM può fare una scelta sbagliata, vero. La volta sucessiva? la corregge. Se la sua scelta sbagliata ha avuto pesanti ripercussioni sull'avventura il manuale del DM ti spiega come rimediare. Errare è umano. Se invece come probabil e le ripercussioni sono minime chissene frega Se una cosa accadrà due volte vicine ci sarà ancora il ricordo di come è stata gestita la volta scorsa, se è tanto tempo sarà almeno approssimativo, se è passato tanto tempo da dimenticarselo completamente non c'è questo pericolo di trasmettere al giocatore un'idea di incoerenza. Se poi una cosa accade molto spesso ti entra in testa, ma non perchè te la studi ma perchè te la ricordi. Si tratta di una piccola sfumatura ma è una differenza sostanziale che sta fra passare ore a studiare un libro prima della sessione e l'imparare divertendosi durante la sessione. Ti assicuro che non è così pesante come credi C'è un'altra differenza abissale fra consultare tonnellate di pagine di manuale alla ricerca di una regola (che è quello che diciamo che non si deve fare) e andare a leggere una pagina specifica e conosciuta in cui si va a colpo sicuro e si ha l'informazione in 0.1 secondi. Stai travisando le nostre parole cercando di rigirarle in tuo favore. Finchè continuerai a leggere quello che scriviamo in questo modo non c'è modo in cui tu possa comprenderci. Questa tua risposta è la prova LAMPANTE che non leggi quello che scriviamo con l'intenzione di capire cosa diciamo e valutare quanto abbiamo scritto ma leggi tutto con la precognizione che è sbagliato e cercando i cavilli per portare aventi la tua discussione. Qui come in altri posti ripeto che non ci leggi e ne hai dato prova lampante Questa sua HR esula dal normale utilizzo che si fa della tabella. Se si resta sul tiro di resistenza la risposta è semplice. E' più difficile resistere alla birra per uno di livello alto o per uno di livello basso? ovviamente per uno di livello basso quindi quello che per un pg di livello alto è considerato facile è invece medio o difficile per un pg di livello più basso. Per risolvere la questione nella sua HR la risposta è altrettanto semplice. Si tiene la scala di difficoltà unica. La più alta o la più bassa o una intermedia è a scelta e incide solo nella durata complessiva della prova. Se cerrà usata di frequente dal gruppo tutti di pari livello (come tutti i gruppi normali in 4°) non ci saranno problemi e questa postilla non avrà nemmeno ragione di esistere. Le gare di bevute continueranno a durare più o meno uguali indipendentemente dal livello così ci si diverte. Nel caso piuttosto improbabile ma possibile (chessò, un PNG che si unisce lala gara) in cui uno sia più "debole" degli altri questi sarà più in difficoltà rispetto alle controparti più forti e farà fatica a reggere il ritmo. Tonnellate di commenti possono essere fatti e smentiti su realisticità etc etc etc ma lo scopo di un gruppo che fa gara di bevute è quello di interpretare e DIVERTIRSI ridendo e scherzando. Lo so perchè nel mio gruppo in 3° ci abbiamo provato con pessimi risultati (il master inesperto a girare fra i manuali a cercare la regola specifica per una ventina di minuti finchè non abbiamo rinunciato) e sempre in 3° con il master esperto e il gruppo diverso c'è stato ed è stato divertente, ma a nessuno è importato davvero della regola che era usata e nessuno si è preoccupato di chiedersi se fosse plausibile o giusta. Ci importava solo divertirci e fare casino (nella taverna) scusa, di quale malsana logica stai parlando? Mi pare che la HR di cui si sta parlando preveda segni di ubriachezza anche per chi la vince la gara come è giusto che sia Può anche essere ma questa è a tutti gli effetti una HR, non si tratta di applicare quanto scritto sul manuale e scegliere che tiri fare. Se anche questa HR fatta al volo può fare acqua non significa che lo stesso valga per le prove previste dal manuale del master. NB per chi legge per travisare: non sto dicendo che questa è una cattiva HR o che è stato sbagliato farla o niente di simile, sto dicendo che anche partendo dall'ipotesi che su questo punto dedalo abbia ragione le sue affermazioni si fermano a questa particolare HR Mettere il tag umorismo in un topic come questo non significa che sia umoristico. Il suddetto tag in questo preciso topic non ha il minimo riscontro se non per dire "meno c'è scritto meglio gioco è una battuta". Fin dal primo post di death non c'è stato il minimo accenno di umorismo bensì un dibattito in merito ai due punti da lui sollevati. Cmq ti correggo, non è un discorso 3.x Vs 4° ma solo attacchi e difese alla 4° =P la 3° c'entra assai poco
  9. quoot fadosu che ha espresso molto bene la questione del regolamento in un modo che condivido. Per le ambientazioni trovo un'ottima cosa che siano divise le informazioni dettagliate dell'ambientazione dalle informazioni generiche e dalle regole per i giocatori e queso non vuol dire che c'è meno roba, ma che c'è ordine in quello che c'è. Questo è per i giocatori&master e questo è solo per il master
  10. Vedo che non hai capito un H di quello che ti abbiamo detto Non è il master a non avere bisogno delle parti meccaniche, sono i giocatori che non devono avere il resto. Nessuno ha fatto il discorso bidirezionale. Sei l'unico che ha costruito il discorso nei due sensi per poi attaccare la parte che tu stesso hai costruito Qui vai a scadere nei luoghi comuni e diventa quasi inutile discutere con te. Ce ne vuole di coraggio per considerare i rituali massacra massacra IIII...... Questo si chiama parlare per partito preso
  11. sempre meglio 3 che 6 di cui parlavi prima Non vedo perchè un master debba ritenere estranee le parti "meccaniche" di un'ambientazione Restiamo anche solo sui manuali core. Mi pare che anche in 3° il MdM fosse diviso dal MdG, perchè contengono informazioni dirette a ruoli diversi all'inteerno del gioco Il manuale di ambientazione contiene tutte le informazioni geografiche storiche etc per poter ambientare l'avventura in quel mondo, ma sono informazioni che ai giocatori non servono / non devono avere a disposizione Però se sono su un libro che i giocatori si sono dovuti comprare è più che logico che li leggano, non puoi dirgli il contrario. Se tu non hai avuto brutte esperienze come master con giocatori che hanno letto più di quanto dovrebbero, ci sono due casi in questo stesso topic che inveec li hanno avuti. Certo dal tuo punto di vista tutti i problemi che hanno toccato altri e non te non sono problemi ma chi vuole vendere e accontentare più persone deve pensare anche a problemi che molti giocatori hanno invece riscontrato. Cmq anche i manuali 3.5 di ebberon che avevo in inglese erano divisi in questo modo quindi non è vero che è una cosa nata con la 4°
  12. io sto seguendo l'uscita giapponese ed è divertente. Ottimo modo per passare il teempo sisi
  13. serve copertura superiore, la copertura semplice non basta
  14. LetBloodline

    Denaro iniziale

    Concordo con te sia per la vendita degli oggetti magici sia per quanto riguarda il fatto che è più bello trovare gli oggetti che comprarli. Il mio master vede il potersi creare gli oggetti magici con il rituale una compensazione alla farsa di potersi andare a comprare armature e armi molto forti in paesini. Non mi piacciono molto le campgne low magic perchè mi piace trovare gli oggetti magici e usarli, appagano, però il resto lo condivido molto ^^
  15. veramente non ho messo in discussione nulla di quello che tu abbia scritto nel tuo ultimo post, stavo parlando di tutt'altra cosa o.o Non era un discorso puntato ai drow ma generale e non era puntato al cambiamento delle razze rispetto al passato. Come siano state straovolte e cambiate le razze nella 4° è tutto un'altro discorso
  16. L'attacco aggiuntivo è se si sposta o se attacca qualcun'altro, inclusi AdO che un buon gruppo si va a cercare per fare l'attacco aggiuntivo, specialmente se si permette di creare questo pg Vedo almeno che hai riconosciuto che fa più danni e per i mostri rappresenta una minaccia maggiore di un altro guerriero. Nota che come ogin defender, se si gioca bene di gruppo ha vicino il leader a curarlo Minaccia del villano mi risulta che duri fino alla fine dell'incontro a meon di errata che non ho seguito questo potere è MOLTO più allettante per un ranger di quanto lo sia per un guerriero Il ranger attacca due volte perchè i poteri da ranger a volontà gli fanon fare un attacco con ciasucn'arma. E' la caratteeristica principale del ranger Non capisco come possa non raggiungere gli ultimi. Se il primo livello fa mezzo guerriero e tutti i livelli sucessivi sono completamente da ranger perchè non può prendere i poteri di utilità di livello 29? Ha perso solo mezzo livello. Io non sto parlando di un ranger che continua una doppia evoluzione ma di uno che si evolve alla grande come ranger e sfrutta questo modo di multiclassare per ottenere più vantaggi possibili Non hai compreso il potere, spero che il mio quote dal manuale ti aiuti a fare chiarezza. Certo lo puoi fare a livello 10 ma a livello 10 ci saranno cose più potenti e sarà un po' diversa la cosa. Il punto è che quello che prima lo puoi fare a livello 10 ora lo fai a livello 1. Senza contare che nella multiclasse standard quello è uno dei vantagi migliori, mentre qui oltre a quei vantaggi presi 9 livelli prima hai anche la possibilità di assortire a volontà le capacità andando a prendere le migliori da ciascuna classe. Prima potevi prendere la capcità ma come potere giornaliero, inoltre ti costava talenti che qui puoi tranquillamente investire in difese come armatura più pesante e talento per la difesa con due armi. Poi le risposte "meno di un guerriero" non vogliono dire niente perchè sto facendo un ranger che ha preso solo un livello da guerriero (anzi mezzo) quindi è ovvio che non si può paragonare in tutto al guerriero ma si farà un paragone più vicino a quello del ranger svantaggi rispetto agli altri ranger: un livello di ritardo sui poteri riuscendo però a livello 30 a prenderli tutti i nemici si concentrano su di lui (una scelta che però può fare indipendentemente dal biclass è di usare armature più pesanti con un talento, prendere il talento per alzare la CA con due armi etc e il gruppo se non è fesso gli affianca vita natural durante un leader ) altri? vantaggi: marchiare e fare attacchi aggiuntivi se il gruppo gioca decentemente. Nella campagna a cui partecipo non siamo omlto bravi a giocare di gruppo ma il guerriero fa l'attacco aggiuntivo 5 round su 6 un PF in più, non gran cosa ma qualcosa 2 HS in più e ricordo che serve un talento per prenderne 2 aggiuntive scambio di poteri incondizionato avendo a disposizione un potere che aumenta i txc e i danni di tutti gli attacchi per la durata di un intero incontro, finchè non muore in pratica e negli incontri contro nemici grossi è un grossissimo vantaggio, sicuramente maggiore di quanto ne possa trarre il guerriero puro. Ora tu parli tanto che poi verrà picchiato, ma ti faccio un piccolissimo esepio di tattica basilare da usare contro un boss. guerriero e ranger il guerriero se è primo ritarda il ranger attacca con minaccia del villano e marchia il guerriero si sposta cercando di subire AdO in modo da dare l'attacco aggiuntivo, si mette alle spalle del mostro prendendo Combat advantage e attacca marchiandolo a sua volta con minaccia del villano. Ora tocca al mostro che se attacca il ranger ha una penalità alla prova e prende un attacco aggiuntivo dal guerriero tocca al ranger, si sposta solo per sfidare l'avversario a fare un AdO per dare l'attacco aggiuntivo al guerriero poi attacca e marchia a sua volta solo che lui fa molto più male del guerriero avendo l'hunter's querry. Magari al secondo livello ha preso anche metà livello da ladro così fa pure il furtivo perchè ha Combat Advantage che si somma alla sua querry e la storia si ripete. Mettici un leader che cura e non fa null'altro e possono tranquillamente gestire un mostro Solo o brute anche di diversi livelli superiore a loro e sono in 3. Con due leader e qualche striker a distanza ti tirano giù anche un mostro di livello alto al livello 2 ma non è per niente vantaggioso nono
  17. ma l'attacco aggiuntivo gode dell'hunter's quarry e ha più punti vita e HS di un normale ranger. Poi se un ranger id primo livello si prende minaccia del villano è la fine. +2 a tutti gli attacchi fino alla fine del combattimento e +4 ai danni ogni colpo, aggiungendoci il fatto che attacca gratuitamente due volte a round credo che il vantaggio in danni che posso causare, assieme all'aumento di pf e di HS sia uno scambio "equo". Se inoltre si prende il talnto di competenza in armature pesanti per difendersi abbiamo un ranger che per prende i poteri in ritardo di un solo livello ha più pf più HS più difesa più attacchi a cui applicare la HQ (quelli del marchio) e una volta al giorno +2 a tutti i tiri e + 4 ad ogni colpo a segno considerando che dà due colpi al round (4 se usa un punto azione)
  18. cosa contiene questo manuale incentrato unicamente sul mago?
  19. quindi per te è equilibrato poter scambiare le capacità più scarse di una classe con la più potente di un'altra classe?
  20. quindi posso fare il guerriero/ranger/mago che fa hunter's querry su uno poi attacca un'area comprensiva di quell'uno e marchia tutti i presenti nell'area come guerriero? O ancora un guerriero paladino che marchia uno con un attacco e ne marchia un'altro come azione minore con la divine challenge? Questi sono solo alcuni degli esempi che portano a combinazioni IMHO eccessive e non sono nemmeno andato a vedere i poteri
  21. Perchè oltre a voler vedere "wizi bast***i spillasoldi fannulloni" e trarre le mie conclusioni dietro a tale assunto valuto cosa sarebbe successo se avessero fatto diversamente, o cosa avrei fatto io nei loro panni =D Poi se tu prendi un manuale solo per avere le statistiche di una sola razza mi spiace che tu butti via i tuoi soldi così. Sicuramente nel mio caso non è la presenza delle statistiche dei drow che mi spinge a comprare il manuale. Poi casomai hanno fatto il contrario, hanno messo delle razze giocabili prima anche se poi sarebbero state reinserite nei manuali sucessivi passibili di modifiche e sicuramente con una descrizione della razza aggiunta dato che non c'era nel MdM. Poi che molti se ne sbattano di quelle pagine che descrivono la razza oltre al puro aspetto regolistico ok, problemi loro, basta che poi non siano quelle stesse persone che vengono a fare la predica sul fare Gdr
  22. Questo dice il manuale. Non vengono esclusi gli allineamenti malvagi, ma dice di non usarli a meno che non sia una campagna apposita Tornando al discorso razze.. Prima non erano state testate/calibrate per essere razze giocate, perchè dovevano dire il contrario? Che ti sarebbe cambiato? Avresti trovato più facile convincere il tuo master a usare i drow prima della loro uscita, ma prima tu sapevi che i drow non sarebbero stati cambiati? Lo stesso discorso dei drow può venir fatto con tutte le razze anche se poi verranno cambiate
  23. Io mi stavo riferendo a film in cui il tipo ha tagli su tutto il corpo e sanguinante ma continua imperterrito, o quelli in cui viene colpito da proiettili e dopo un po' si riprende. Forse mi hai frainteso. Non ho detto che le ferite danno solo dolore. In quanti film eroi che vengono colpiti da frecce si riprendono anche alla svelta e continuano, a volte anche con la freccia ancora nel corpo. Il punto è che una ferita è un danno al corpo, causa anche dolore che ti rende difficile andare oltre ma dopo un po' vuoi che ci si abitui, vuoi che lo ignori i casi in cui l'eroe va avanti nonostante le ferite nei film ce ne sono a tonnellate, alcuni certamente esagerati, spesso poco credibili, ma credo che quello sia l'effetto che hanno voluto ricreare. Il nostro pg con 20pf ma che ha finito tutte le sue HS me lo immagino allo stremo delle forze tutto sanguinante che sta facendo appello alle ultime forze che ha in corpo. Se poi andiamo a parlare del problema di una freccia che colpisce una parte del corpo e che dovrebbe causare danni ingenti o severe limitazioni di movimenti c'è poco da fare, questo è un problema di tutti i sistemi che si basano su pf che sono sempre stati poco realistici. I critici servono a rappresentare la possibilità della freccia che ha colpito bene e si fa sentire di più ma non riescono comunque a rendere il fatto che una sola freccia può impedirti di usare un braccio se colpisce con particolare precisione (o sfiga)
  24. natura psicologica? Io non ho detto nulla di simile. In soldoni per come la vedo io, la differenza fra un pg con 10/20 pf e 4 HS rimanenti e uno con 20/20 pf e 2 HS rimanenti è che uno ha assimilato meglio il dolore/fatica/stanchezza/etc ma la loro salute rimanente è la stessa
×
×
  • Crea nuovo...