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  1. non so e quindi chiedo, GDR inteso come combattimenti o interpretazione?
  2. Il lavoro che ci sta per arrivare ad un modello valutabile è grande e le probabilità di riuscire sono scarne. Paragoniamo lo scame di meteore (utilizzabile raramente, quando il nostro gruppo è lontano ammettiamolo) con Force the Battle(utilizzabile sempre e una volta attivato dura l'incontro intero)? La teoria "chi ha meno pv ha poteri più forti" non regge molto in questa edizione, se vuoi bilanciare il tutto con la possibilità di usare più volte i poteri dovrai modificare i poteri stessi ma anche questa è una sfida difficile e lunga Non so se noti ma le mie non sono affermazioni tipo "non mi piace a prima vista" quanto un "ci sta dietro una mole enorme di lavoro e molto difficile che secondo me non ne vale la pena". Si sta meno a partire da un'altro sistema o crearne uno ex novo
  3. Aggiungiamo le abilità che sebbene non a tutto tondo ci sono anche in ambito interpersonale eout of combat, solo che non sono tutte quelle che c'erano in 3.5 Aggiungiamo delle motivazioni al perchè fa quello che fa Aggiungiamo (se uno segue quanto suggerisce il manuale ovviamente) che ha un modo di relazionarsi con gli altri, di reagire a certe situazioni che uno si è fissato a priori e quindi ha un CARATTERE e degli OBIETTIVI Aggiungiamo che qualsiasi cosa che voglia fare come per esempio saltare sul lampadario per atterrare il mostro anzichè sparare può farlo E queste sono solo le prime cose che mi vengono in mente, raccolte in 1 minuto. Certo chiudendo gli occhi su quasi tutto sembrano uguali =D Inoltre se vuoi andare a sindacare parola per parola anzichè il concetto inteero fai pure ma "sicuramente meno di molti altri giochi di ruolo" questa mia frase è dettata da ignoranza e in campo di altri GDR e in quanto ignoranza ti ho dato il contentino di dirti "sicurmaente meno di molti altri" perchè non ho conoscenze e modo di dire il contrario. Se uno ti lascia il contentino tu rendi nullo tutto il resto del ragionamento?
  4. @elayne No il discorso è un'altro. Se dai ai pg la possibilità di usare i poteri giornalieri più volte al giorno e i poteri ad incontro più volte ad incontro anche pagando un prezzo più o meno alto, i mostri che sono calibrati per pigliarsi solo un potere ad incontro alla volta da ciascun personaggio e solo una volta ogni tanto un potere al giorno, saranno una sfida adeguata per pg che possono usare più spesso quei poteri? Ovviamente no e come li potenzieresti senza esagerare? Inoltre non è palese che pg con più pf siano molto avantaggiati in un sistema che "costi" pf? loro useranno molti poteri in più dei colleghi, e come bilanci questo? Non si parla di "bilanciamento" come cosa astratta, non ha senso. Ma il punto è: in questo sistema bilanciato per questi canoni, cambiare un canone importante come il vincolo di poteri quanto sbilancia rispetto ai mostri? Indubbiamente moltissimo e quindi come si fa a riequilibrare le sorti dei combattimenti? Vedi un modo pratico e sicuro per riadattare tutti i mostri?
  5. Stai facendo un salto enorme sul niente Se vuoi fare il flautista che non combatte mai stai sbagliando gioco, non ci piove Ma nessuno ti vieta di fare l'eroe a cui piace suonare il flauto e vive lo stesso. Il fatto che tu sei un EROE e che i combattimenti sono all'ordine del giorno è la base di D&D, ma da qui all'essere solo un boardgame ne passa di acqua sotto ai ponti, sicuramente meno di molti altri giochi di ruolo, ma sicuramente non meno di quanta ne passase in 3.5
  6. verissimo, il master è la fonte principale, ma a livello di manuali quella è la parte più utile. Certo può entrare da un orecchio e uscire dall'altro ma è per questo che ho consigliato di avvertirli di prendere sul serio quella parte
  7. Bè il personaggio che vuole solo suonare il flauto non è un personaggio giocabile a D&D che non si è mai proposto di essere un simulatore di vita, ma un gioco che si basa principalmente su combattimenti In generale se mettiamo due combattenti, uno che suona spesso il flauto e uno che l'ha suonato una volta ogni tanto e i trovano di fronte a doverlo usare. Il sistema della 4° chiede al master: "quanto è difficile questa cosa per quel pg?" Le risposte per i due pg saranno diverse, quello che per uno è facile per l'altro può avere difficoltà media o addirittura alta e una volta scelta la difficoltà il sistema fornisce la CD Stiamo parlando di un simulatore di vita o di un gioco di interpretazione di eroi che che combattono il male quale è ed è sempre stato D&D? In linea generale sono grossomodo d'accordo infatti sto collaborando con Ferdil per il progetto in merito, ma lavorandoci mi sto anche rendendo conto che così stiamo andando verso un eccessivo equilibrio come qualcuno ha già fatto notare. In combattimento si cerca l'equilibrio per ovvie ragioni, ma out of combat, perchè tutti devono poter fare la stessa quantità di cose? C'è il guerriero che è nato ottuso e morirà ottuso mentre c'è il guerriero che ha interessse per il flauto o la letteratura. Se si danno tot "slot" o "punti" tutti li useranno. Inoltre il semplice +5 non renderebbe mai la varietà di esperienze possibili nei vari campi. Scegliere la CD in base al pg la trovo una scelta sensata. Certo il lavoro che stiamo sviluppando è un po' diverso ma abbiamo qualche problema di bilanciamento
  8. appunto perchè non mi piacciono le soluzioni fin'ora proposte e non credo sia possibile trovare una soluzione soddisfacente non sono favorevole a questo progetto. Se avessi avuto un'idea che potesse rendere questa idea adattabile senza sbilanciare il tutto sarei il primo a battermi per portare avanti il progetto
  9. se ne farebbe un abuso mostruoso ugualmente
  10. Antonio vuole interpretare un pg che anzichè combattere suona il flauto ed è un novellino di GDR che gioca a D&D? Oppure stiamo parlando di uon che nel tempo libero interpreta di suonare sempre mentre l'altro comincia solo ultimamente? Non ho afferrato bene la base del tuo discorso che mi serve per risponderti Verissimo, ma la 4° nel manuale del master guida e aiuta verso l'improvvisazione, la gestione e dà anche spunti in più punti su come interessare e motivare i vari tipi di giocatori. Non so quanti di quelli che hanno letto il manuale del master possano dire il contrario. Certo non leggendolo diventi dio in questi campi ma è una buona guida. Per il sorprendere serve l'inventiva personale
  11. Se si resta in ambito D&D per esperienza vissuta sconsiglio di cominciare con la 3.5, specialmente se vuoi che imparino ad interpretare. Indipendentemente dall'edizione ti consiglierei di fagli leggere attentamente e prendere sul serio le pagine di creazione del pg in merito al comportamento dello stesso presenti nel manuale di 4°. Fra i manuali base di 3.5 e 4° sono quanto di più chiaro e invogliante ho trovato per spingere verso l'inteerpretazione
  12. qualcuno mi darebbe qualche link di schede in inglese (i nomi italiani fanno SCHIFO) perchè su ENWolrd (non lo frequento nè conosco molto bene) ho provato a cercare ma non ho trovato
  13. Il conteggio di 1-2 era più realistico, ma diventava problematico quando facevi uno in diagonale due in avanti un'altro in diagonale nell'altro senso etc etc etc By the way, chi ha detto che le direzioni sono solo 8? per il primo passo sono 8 ma nessuno ti obbliga a camminare in linea retta e questo è il problema principale per il conteggio dei movimenti. Nei combattimenti fatti in 4° devo ammettere che la semplificazione di diagonale = 1 ha aiutato parecchio a risolvere più velocemente gli spostamenti. A meno di ostacoli tu puoi metterti dove vuoi in un'emanazione 6 (o 5 o 4 a seconda =P ) =D
  14. Se vengono portate opinioni e vengono fatti paragoni con la 3.5, o vengono fatte affermazioni su cose di cui non si trova riscontro mi pare logico far notare che sono punti di vista, che in realtà la 3.5 non era meglio e anzi era peggio e chiedere esempi di quelle cose di cui non troviamo riscontro no? Se si tratta solo di sensazioni, in alcuni casi peraltro sviluppate senza aver provato per bene il sistema ovviamente non si sarà in grado di rispondere ma converrai con me che potrebbero anche essere poco accurate in alcuni casi. Se invece la sensazione è supportata da solide basi si riesce a risponde alle domande come quelle di thodar. @Jack Ryan E' vero che la comunity online non può aiutare tutti e che non tutti i novellini avranno una guida, ma io resto dell'idea che è più facile che interpretino il pg in 4° dove dire "il mio pg sa suonare il flauto" non costa niente, piuttosto che in 3.x dove per farlo dovevi sacrificare qualcosa. Inoltre del MdM ho letto poco ma quel poco che ho letto era un'ottima guida per il master e per la gestione del gruppo e l'incentivazione al fare quello che passa per la testa ai pg. Ora il sistema non ti dice "tu sai farlo" da regolamento, ma almeno non ti dice "NON sai farlo perchè non hai speso abilità". Un sistema come la 3.x con moltissime abilità è sicuramente più adatto per i giocatori esperti che vogliono farsi i pg che sappiano fare altro oltre combattere e vogliono una misura per saperlo fare e SONO DISPOSTI a rinuciare a potenza del pg per questo motivo. Il problema è che obiettivamente la 3.x anche se si propone di regolamentaree un minimo questa parte... LO FA MALE. Se uno vuole giocare una campagna dove il suo pg principalmente VIVE e i combattimenti sono solo un contorno non gioca a D&D, ma non "non gioca alla 4°ED" ma "non gioca a D&D in generale". Con la 4° un novellino magari su consiglio del master (che consiglierà ai giocatori di provare azioni che vanno fuori dagli schemi come ha fatto con noi il mio master perchè sul manuale del Master c'è scritto di incentivare queste giocate) proveranno a fare azioni impreviste, vi si trova riscontro rapido e immediato, probabilmente positivo e continuerà a farle. Poi in taverna può venire in mente a uno di fare una gara di bevute, e manderanno giù boccali e sarà divertente e immediato e saranno cose come queste che potranno dare origine davvero all'inteerpretazione, non tanto il "D&D è un gioco di RUOLO quindi DEVI interpretare". L'interpretazione come passione nascerà dalle esperienze come questa che devono risultare divertenti e immediate così da coinveolgere i giocatori e incitarli a riprovarci. Perchè ho citato l'esempio del bar e la gara di bevute? Perchè è successo a me in 3.x con il primo gruppo e siccome il master non sapeva come si regolamentava abbiamo perso 40 minuti per avere avuto questa stupida idea. Pensate che la volta dopo che a qualcuno è venuta un'idea interpretativa ci abbiamo provato? Certo un master navigato sa come gestire la cosa al volo rendendo divertente il tutto anche in 3.x ma a questo punto è anche in grado di guidare i suoi giocatori verso l'interpretazione. Parlando di novellini un master in 3.x davanti ad un evento che non sa come gestire o cerca nel manuale o inventa. Il peggio è quando si ricorda di aver letto un accennno da qualche parte ma non si ricorda dove e quindi sa di dover cercare nel manuale Ci sono sicuramente giochi MOLTO più adatti all'interpretazione della 4°, ma la 3.x SICURAMENTE non è uno di questi @death In una discussione non molto vecchia era venuta fuori un'interpretazione dei pf e HS che rende perfettamente logico l'utilizzo degli HS in combattimento, e non c'è più nemmeno il paradosso che bevendo una pozione ti si chiudono le ferite Non sarà molto e non sarà approfondito come si trovano in altri GDR, ma le pagine di creazione del pg che mi spingono a pensare al mio pg, al come reagisce e si comporta in certe situazioni nel manuale del giocatore IMHO indirizza i giocatori nuovi verso l'interpretazione molto più di qualsiasi altra cosa che abbia letto nei manuali base 3.5 @dedalo Le tue preziose abilità out of combat sono l'ostacolo più grosso che ho trovato da novellino a interpretare il mio pg perchè da novellino in un gruppo di novellini nessuno vedeva perchè "sprecare" lì i punti abilità e una volta cominciata le avventure il sistema ora mi diceva cosa NON SO fare limitandomi
  15. non sono minimamente d'accordo su questo punto
  16. Magari ne troverei altri, ma sicuramente quelli che ho incontrato in 3.5 non li reincontrerei visto che sono stati risolti e che il modo trovato piaccia o no, a me piace Permettimi di assumere che la maggioranza di novellini di fronte ad una scelta "diventi un avventuriero migliore o impari a fare pozioni sapendo che per farle dovrai perdere esperienza?" sceglie di investire i punti abilità altrove
  17. allora chiedo venia u.u resto però convinto che giocare con la griglia sia comodo e pratico, non so quali erano le meccaniche precedentemente presenti o assenti quindi non so come sia il sistema di combattimento da un punto di vista globale ma sinceramente non mi attira molto
  18. Non l'ho mai messo in dubbio, ma per quanto ho scritto sopra non posso concordare con chi dice che la 4° permette di ruolare MENO della 3.5 Non metto in dubbio che altri gdr spingano di più sul ruolo rispetto a D&D, ma non è rispetto a D&D4°, è rispetto a D&D3° E 4° Ma il discorso che si sta facendo, o che stanno facendo alcuni e che non posso condividere riguarda il confronto fra 3° e 4° dicendo che la 4° uccide il gdr più di quanto non facesse la 3° e non sono in disaccordo per partito preso ma per esperienza vissuta come novellino capitato con un gruppo di novellini nella 3.5 dove ho trovato solo ostacoli
  19. La griglia rende lungo? hai tutte le distanze pronte, l'unica cosa è scegliere dove andare e contare. Sinceramente usando solo l'immaginazione per me sarebbe problematico, specialmente "sincronizzare" le immaginazioni di sei giocatori e un master sulla posizione di 10 mostri e 6 personaggi senza cadere in casini del tipo un giocatore voleva muoversi in un modo con una traiettoria ma il master ha capito male o ha spiegato male e quella traiettoria non è libera come pensava il giocatore. Usare il tavolo e miniature lo trovo quantomeno obbligatorio (non essendo esperto nel combattere ad immaginazione) e non usare la griglia trovo che ponga di fronte a parecchi problemi su dove ti raggiungono con un AdO e dove no. Con giocatori che "odiano perdere" cercheranno in tutti i modi le traiettorie migliori al millimetro per tenersi fuori dagli AdO e il master deve valutare. Tavolo libero? No grazie
  20. La mia esperienza di novellino vissuta circa 2 anni fa mi ha insegnato che la 3.5 a conti fatti non ha guidato un nuovo gruppo inesperto verso il roleplay ma dal lato opposto, principalmente per le meccaniche complicate e il fatto di dover sacrificare allo sviluppo come avventuriero per svilupparsi come fabbro. Nella 4° non vedo questi due ostacoli che sono stati primari nella mia esperienza di GDR
  21. Mi sembra di aver capito che più regole ci sono per gestire la situazione out of combat più il sistema spinge verso l'interpretazione, è questo che si crede?
  22. Il punto è che in 3.x non ho mai notato tutta questa spinta in direzione del gdr, anzi le prime esperienze con il primo gruppo completamente di novellini l'interpretazione non sapevamo nemmeno dove stava di casa, anzi cercavamo di non fare niente di strano dopo le prime volte in cui abbiamo perso 40 minuti di sessione a spulciare manuali per un'azione che il master non sapeva gestire, per non parlare del fatto che nessuno si sognava di "sprecare" punti abilità Per fortuna poi sono finito in un gruppo più serio anche se non perfetto. IMHO il fatto che gli eventi inattesi si gestiscano in 0.2, il fatto che perchè il pg sappia suonare il flauto non serva "sprecare" punti abilità e sopratutto le pagine iniziali sulla creazione del pg che ti spingono (se prese sul serio) a pensare al proprio personaggio e al come vive e si comporta sono uno stimolo verso l'interpretazione ben superiore di qualsiasi altro stimolo che abbia ricevuto dai manuali base della 3.5. Se conosco il significato di "interpretare" lo devo unicamente al mio gruppo (il secondo)
  23. mi unisco a te. La sola idea di dover usare il righello a sessione invece dei semplicissimi quadretti mi fa venire la pelle d'oca. Poi sì che i combattimenti si faranno lunghi
  24. Phoenix è un dio *O*
  25. LetBloodline

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    Il nostro master è più il tipo da "io racconto una storia e voi vi ci mettete dentro"
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