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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
forse ti è sfuggito il mio post precedente Per suonare lo strumento di notte o con i compagni non serve tirare il dado, si descrive che si suona e via. Fallire o riuscire nel tiro non serve. Si stava parlando di tiri che rischiano di compromettere il risultato dell'avventura
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
oki, ho spiegato male... parlavo di campagne in cui non ci vossero pg con gradi in intrattenere e il fighter con 3 gradi in perform a parte le suonate di notte per cui il tiro serve a poco e a niente e basta largamente la descrizione, che tiri ha fatto di intrattenere? Il ladro che livello era? Lui ha dovuto usare intrattenere per andare avanti nella storia? O suonavano ocasionalmente e il tiro di dado serviva a poco o niente?
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Ho capito!
che strano che nella campagna che sto giocando io sia riuscito a spaccare con un incantesimo una passerella di legno su cui stava camminando un avversario che si è fatto una bella caduta, e che un mio collega ranger sia riuscito ad atterrare un nemico con un'acrobazia su un lampadario e si sia poi rimesso vicino al gruppo da cui si era allontanato E il nostro master, non molto esperto nella 4° e sicuramente non il master migliore del mondo non ha avuto problemi a regolamentare ciò come eventi inattesi. assolutamente incredibile vero? Mi pare una risposta un po' diversa dal tuo "non è fra i tasti disponibili" Ammetto di non aver mai provato a disarmare qualcuno nè a spaccargli l'arma ma non penso nemmeno di usare molto spesso queste azioni per due motivi. Il primo è che le ritengo azioni le cui probabilità di successo dovrebbero essere decisamente basse a meno che io non sia più forte e abile del mio avversario, secondo perchè se ho davanti un avversario più debole raramente vorrò sprecare attacchi per disarmarlo, piuttosto lo stordisco e poi lo curo, mentre se affronto nemici più forti dovrei rinunciare a preziosi attacchi per tentare azioni che IMHO nel più del 90% dei casi dovrebbero fallire. Non sto facendo un confronto con edizioni precedenti nè mi interessa farle, solo che secondo me spaccare la spada nemica durante un combattimento è una cosa praticamente impossibile a meno che la spada sia già mal tenuta in partenza e per disarmare il nemico, sebbene sia più facile resta praticamente impossibile per aversari che mi sono superiori, ed decisamente difficile per miei pari
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
in quante tue campagne in cui cui non c'era un bardo ti è capitato di fare o far fare delle prove di intrattenere con uno strumento musicale?
- Bleach!
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
Il master può benissimo usare la tabella per gli eventi inattesi per farti fare la prova, non vedo il problema. E sceglie se è difficile facile o media in base al bg e ale esperienze passate del tuo pg. Se non hai mai suonato ovviamente la CD sarà altissima Ergi male, tanto per cambiare Le campagne in cui l'unico modo per cavarsi da un impaccio sia usare una delle skill così dette "da gdr" e che sia usata ripetutamente ai fini della storia, sono fatte su misura per usare quelle skill
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Tirare/spingere un alleato
lo si prende e lo si sposta come si sposterebbe un oggetto di pari peso
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
La parte relativa agli eventi inattesi. A meno che l'avventura non sia pensata su misura tutte le abilità di cui si grida "allo scandalo" per la scomparsa verranno usate poche volte all'interno della campagna e gestirli come eventi inattesi è più che sufficente
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
hai letto il manuale del Master della 4°?
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
IMHO a meno che il master non prepari una campagna in cui sarà necessario usare spesso azioni tipo fabbricare o simili per andare avanti nella storia si può fare tranquillamente tutta l'interpretazione senza bisogno delle abilità aggiuntive o HR Non ruolare perchè non c'è scritto nel regolamento è solo una scusa.
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
IMHO l'interpretazione sta ai giocatori, non al sistema regolistico Certo le regole possono aiutare ma l'assenza di regole non impedisce affatto di ruolare
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Determinismo nei combattimenti
ci sono ancora malattie che possono avere conseguenze tutt'altro che piacevoli. Un po' di sfiga ti può portare ad handicap anche permanenti come la perdita dellla vista o della vita con le malattie peggiori
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
incredibile eh?
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
un mago di primo livello tirava 2 dardi e aveva finito per tutto il giorno. Questo per me è non fare praticamente nulla a livello di combattimento. Le esperienze comuni posso benissimo metterle in BG, il fatto che non le viva non significa che non ci siano. Non dico che è giusto che non ci siano, solo che non le vedo così obbligate come te e che in 3.x i livelli bassi non mi piacevano
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Tirare/spingere un alleato
lui chiedeva di spostare un alleato, usi il grab e lo sposti o vai solo un bull rash per spingerlo via
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Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
niente è obbligato, c'è chi li vuole giocare e chi non li vuole giocare. In 3.x c'erano i pro come per esempio che i combattimenti non erano lunghi solo per il lancio di tanti dadi e non c'era sbilanciamento, e c'erano i contro che erano il fatto che alcune classi a bassi livelli non avevano quasi nulla da fare
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Tirare/spingere un alleato
se però è restrained non si può movere proprio
- Bleach!
- Fairy Tail
- Blue Dragon - Ral Grado
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Determinismo nei combattimenti
Non sta credere che sia così ovvio, lo sto provando con il mio gruppo. Lì il gioco di squadra fa abbastanza schifo e stanno ancora giocando un po' tutti come se fossimo in 3.x dove ognuno prendeva un nemico e lo caricava. Spero che si riesca a cambiare modo di combattere alla svelta ma raramente siamo riusciti a fare vero gioco di squadra, anche se quando ci siamo riusciti è stato uno spettacolo :Q___ Avendo provato di persona il caso di non riuscire a fare gioco d squadra ti assicuro che hai messo una quantità di variabili troppo grande nella semplice frase "combattere con un certo criterio"
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Determinismo nei combattimenti
io non sto parlando di quei livelli, parlo di giocatori che giocano quasi come se fossero da soli, usando il loro pg divinamente ma non in armonia con il resto del gruppo L'ho già confermato nel mio post precedente, è vero IMHO Ma nel tuo post iniziale mi pare che omettessi completamente la parte tattica nell'equazione di chi vince il combattimento
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Determinismo nei combattimenti
Questo è vero, ma è molto diverso da quello che hai detto nel primo post Veramente no, in quanto uqello che ha detto prima era legato alla condizione che il gruppo lavori bene e in modo coeso Cmq se si arriva a dire "un solo errore può costare il combattimento" non sono d'accordo. Dovrebbe essere un errore grave tipo far separare i pg che devono lavorare assieme e si deve trattare di un combattimento difficile. Poi se il master vede che il combattimento va male e ci mette lo zampino usando i mostri in modo più "stupido" diventa ancora più vero che è difficile che i pg muoiano Quello che può costare il combattimento è la mancanza di lavoro di squadra intelligente
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Determinismo nei combattimenti
I poteri fanno una differenza enorme se sono usati bene oppure male, come la formazione del gruppo che se lascia spazio per i fiancheggiamenti ai nemici rischia di lasciarci le penne. Se per esempio lasciano ad un certo coboldo (non ricordo quale) la possibilità di attaccare un pg che ha accanto altri coboldi, si prenderà un sacco di danni e rischia di lasciarci le penne. Se il warlord e il combattente riescono a combattere assieme difendono il gruppo molto bene ma se al contrario se ne vanno ognuno per conto proprio avranno molti problemi. Se il mago non viene giocato bene si può quasi dire che il gruppo giochi con uno in meno. I punti che tu hai citato sono giusti, ma non hai tenuto conto di quello che nei combattimenti di 4° ha un ruolo fondamentale e l'hai riassunto con "i giocatori usano i pg con un po' di criterio". Riuscire a fare gioco di squadra o non riuscirci fa una differenza enorme nei combattimenti che ti impedisce di sapere a prescindere se gli stessi pg dati in mano a giocatori diversi riusciranno o no a superare uno scontro difficile. Se cominciamo a dire "gli stessi pg usati dagli stessi giocatori nello stesso modo" il discorso può cambiare ma ha del ridicolo. Resta comunque il fatto che se spezzano l formazione dei pg e si tratta di un combattimento serio il gruppo avrà non pochi problemi a venirne fuori intero
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I draghi, che tristezza
Contando le due armi da soffio come una sola sono minimo 4 Prima i mostri erano tutti uguali e da un combattimento all'altro cambiava davvero poco. Ma capisco il tuo "ma io voglio poter fare una cosa che faranno solo in 100 su 1000 e devono gestirmela nel manuale base" ma ti assicuro che anche se ci sei tu nei 100, i 900 contano di più e possono giocare e godersi lo stesso l'edizione con i manuali base. I 100 che vogliono le finezze aspettano i manuali che gestiscono le finezze Basta astenerti dai rituali che danno vantaggi nei combatimenti sucessivi e non sbilanci un bel niente. Il tuo paragone "i pg per farlo perdono potere in combattimento" non vale nella 4° perchè pg e mostri sono trattati in modo diverso Cmq puoi andare a vedere se nel manuale dei mostri sono indicati i rituali in possesso dei maghi drow o mostri simili