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  1. no, il discorso mio è diverso. Se non è funzionale al proseguimento dell'avventura lo fai tranquillamente senza tante pare mentali sul regolamento. Al guerriero piaceva suonare il bongo, si allenava di notte e suonava ogni tanto nei locali. Racimolare qualche soldo nei locali normali per lui è una sfida facile per una prova di carisma. Salendo nei livelli sarebbe diventata una prova facile anche esibirsi in locali più raffinati. Nella 3.x avevi dall'altro lato il guerriero che suonava il bongo regolarmente ma non migliorava mai perchè non aveva altri punti da spendere in intrattenere. Il problema è risolto e il guerriero per allenarsi di sera non ha dovuto rinunciare ad abilità che in combattimento sarebbero state più utili
  2. forse ti è sfuggito il mio post precedente Per suonare lo strumento di notte o con i compagni non serve tirare il dado, si descrive che si suona e via. Fallire o riuscire nel tiro non serve. Si stava parlando di tiri che rischiano di compromettere il risultato dell'avventura
  3. oki, ho spiegato male... parlavo di campagne in cui non ci vossero pg con gradi in intrattenere e il fighter con 3 gradi in perform a parte le suonate di notte per cui il tiro serve a poco e a niente e basta largamente la descrizione, che tiri ha fatto di intrattenere? Il ladro che livello era? Lui ha dovuto usare intrattenere per andare avanti nella storia? O suonavano ocasionalmente e il tiro di dado serviva a poco o niente?
  4. LetBloodline

    Ho capito!

    che strano che nella campagna che sto giocando io sia riuscito a spaccare con un incantesimo una passerella di legno su cui stava camminando un avversario che si è fatto una bella caduta, e che un mio collega ranger sia riuscito ad atterrare un nemico con un'acrobazia su un lampadario e si sia poi rimesso vicino al gruppo da cui si era allontanato E il nostro master, non molto esperto nella 4° e sicuramente non il master migliore del mondo non ha avuto problemi a regolamentare ciò come eventi inattesi. assolutamente incredibile vero? Mi pare una risposta un po' diversa dal tuo "non è fra i tasti disponibili" Ammetto di non aver mai provato a disarmare qualcuno nè a spaccargli l'arma ma non penso nemmeno di usare molto spesso queste azioni per due motivi. Il primo è che le ritengo azioni le cui probabilità di successo dovrebbero essere decisamente basse a meno che io non sia più forte e abile del mio avversario, secondo perchè se ho davanti un avversario più debole raramente vorrò sprecare attacchi per disarmarlo, piuttosto lo stordisco e poi lo curo, mentre se affronto nemici più forti dovrei rinunciare a preziosi attacchi per tentare azioni che IMHO nel più del 90% dei casi dovrebbero fallire. Non sto facendo un confronto con edizioni precedenti nè mi interessa farle, solo che secondo me spaccare la spada nemica durante un combattimento è una cosa praticamente impossibile a meno che la spada sia già mal tenuta in partenza e per disarmare il nemico, sebbene sia più facile resta praticamente impossibile per aversari che mi sono superiori, ed decisamente difficile per miei pari
  5. in quante tue campagne in cui cui non c'era un bardo ti è capitato di fare o far fare delle prove di intrattenere con uno strumento musicale?
  6. ridi e scherza forse il rischio è proprio quello
  7. Il master può benissimo usare la tabella per gli eventi inattesi per farti fare la prova, non vedo il problema. E sceglie se è difficile facile o media in base al bg e ale esperienze passate del tuo pg. Se non hai mai suonato ovviamente la CD sarà altissima Ergi male, tanto per cambiare Le campagne in cui l'unico modo per cavarsi da un impaccio sia usare una delle skill così dette "da gdr" e che sia usata ripetutamente ai fini della storia, sono fatte su misura per usare quelle skill
  8. lo si prende e lo si sposta come si sposterebbe un oggetto di pari peso
  9. La parte relativa agli eventi inattesi. A meno che l'avventura non sia pensata su misura tutte le abilità di cui si grida "allo scandalo" per la scomparsa verranno usate poche volte all'interno della campagna e gestirli come eventi inattesi è più che sufficente
  10. hai letto il manuale del Master della 4°?
  11. IMHO a meno che il master non prepari una campagna in cui sarà necessario usare spesso azioni tipo fabbricare o simili per andare avanti nella storia si può fare tranquillamente tutta l'interpretazione senza bisogno delle abilità aggiuntive o HR Non ruolare perchè non c'è scritto nel regolamento è solo una scusa.
  12. IMHO l'interpretazione sta ai giocatori, non al sistema regolistico Certo le regole possono aiutare ma l'assenza di regole non impedisce affatto di ruolare
  13. ci sono ancora malattie che possono avere conseguenze tutt'altro che piacevoli. Un po' di sfiga ti può portare ad handicap anche permanenti come la perdita dellla vista o della vita con le malattie peggiori
  14. un mago di primo livello tirava 2 dardi e aveva finito per tutto il giorno. Questo per me è non fare praticamente nulla a livello di combattimento. Le esperienze comuni posso benissimo metterle in BG, il fatto che non le viva non significa che non ci siano. Non dico che è giusto che non ci siano, solo che non le vedo così obbligate come te e che in 3.x i livelli bassi non mi piacevano
  15. lui chiedeva di spostare un alleato, usi il grab e lo sposti o vai solo un bull rash per spingerlo via
  16. niente è obbligato, c'è chi li vuole giocare e chi non li vuole giocare. In 3.x c'erano i pro come per esempio che i combattimenti non erano lunghi solo per il lancio di tanti dadi e non c'era sbilanciamento, e c'erano i contro che erano il fatto che alcune classi a bassi livelli non avevano quasi nulla da fare
  17. se però è restrained non si può movere proprio
  18. Sto seguendo le scans con estremo interesse, i personaggi sono sempre più potenti e fighi :Q___
  19. Spero che non ci sia un finale alla RAVE dove Spoiler: dei buoni non muore nessuno con le scuse più assurde
  20. Non sta credere che sia così ovvio, lo sto provando con il mio gruppo. Lì il gioco di squadra fa abbastanza schifo e stanno ancora giocando un po' tutti come se fossimo in 3.x dove ognuno prendeva un nemico e lo caricava. Spero che si riesca a cambiare modo di combattere alla svelta ma raramente siamo riusciti a fare vero gioco di squadra, anche se quando ci siamo riusciti è stato uno spettacolo :Q___ Avendo provato di persona il caso di non riuscire a fare gioco d squadra ti assicuro che hai messo una quantità di variabili troppo grande nella semplice frase "combattere con un certo criterio"
  21. io non sto parlando di quei livelli, parlo di giocatori che giocano quasi come se fossero da soli, usando il loro pg divinamente ma non in armonia con il resto del gruppo L'ho già confermato nel mio post precedente, è vero IMHO Ma nel tuo post iniziale mi pare che omettessi completamente la parte tattica nell'equazione di chi vince il combattimento
  22. Questo è vero, ma è molto diverso da quello che hai detto nel primo post Veramente no, in quanto uqello che ha detto prima era legato alla condizione che il gruppo lavori bene e in modo coeso Cmq se si arriva a dire "un solo errore può costare il combattimento" non sono d'accordo. Dovrebbe essere un errore grave tipo far separare i pg che devono lavorare assieme e si deve trattare di un combattimento difficile. Poi se il master vede che il combattimento va male e ci mette lo zampino usando i mostri in modo più "stupido" diventa ancora più vero che è difficile che i pg muoiano Quello che può costare il combattimento è la mancanza di lavoro di squadra intelligente
  23. I poteri fanno una differenza enorme se sono usati bene oppure male, come la formazione del gruppo che se lascia spazio per i fiancheggiamenti ai nemici rischia di lasciarci le penne. Se per esempio lasciano ad un certo coboldo (non ricordo quale) la possibilità di attaccare un pg che ha accanto altri coboldi, si prenderà un sacco di danni e rischia di lasciarci le penne. Se il warlord e il combattente riescono a combattere assieme difendono il gruppo molto bene ma se al contrario se ne vanno ognuno per conto proprio avranno molti problemi. Se il mago non viene giocato bene si può quasi dire che il gruppo giochi con uno in meno. I punti che tu hai citato sono giusti, ma non hai tenuto conto di quello che nei combattimenti di 4° ha un ruolo fondamentale e l'hai riassunto con "i giocatori usano i pg con un po' di criterio". Riuscire a fare gioco di squadra o non riuscirci fa una differenza enorme nei combattimenti che ti impedisce di sapere a prescindere se gli stessi pg dati in mano a giocatori diversi riusciranno o no a superare uno scontro difficile. Se cominciamo a dire "gli stessi pg usati dagli stessi giocatori nello stesso modo" il discorso può cambiare ma ha del ridicolo. Resta comunque il fatto che se spezzano l formazione dei pg e si tratta di un combattimento serio il gruppo avrà non pochi problemi a venirne fuori intero
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