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  1. LetBloodline

    I draghi, che tristezza

    Contando le due armi da soffio come una sola sono minimo 4 Prima i mostri erano tutti uguali e da un combattimento all'altro cambiava davvero poco. Ma capisco il tuo "ma io voglio poter fare una cosa che faranno solo in 100 su 1000 e devono gestirmela nel manuale base" ma ti assicuro che anche se ci sei tu nei 100, i 900 contano di più e possono giocare e godersi lo stesso l'edizione con i manuali base. I 100 che vogliono le finezze aspettano i manuali che gestiscono le finezze Basta astenerti dai rituali che danno vantaggi nei combatimenti sucessivi e non sbilanci un bel niente. Il tuo paragone "i pg per farlo perdono potere in combattimento" non vale nella 4° perchè pg e mostri sono trattati in modo diverso Cmq puoi andare a vedere se nel manuale dei mostri sono indicati i rituali in possesso dei maghi drow o mostri simili
  2. LetBloodline

    I draghi, che tristezza

    COmodo sorvolare sul - Gli incantesimi ce li hanno già by Celya - Gli attacchi sebbene siano in CaC sono già diversi fra loro e possono dare varietà al combattimento, anche se ci vuole del playtesting per esserne certi al 100% Perchè ti danno tutto quello che ti serve per un'avventura comune, per le cose più particolareggiate (che per te sono "ogni cosa" ma permetterai che è una definizione piuttosto errata) in 3 manuali tutto non ci sta a meno che non fare un libro con le proprietà della tasca di doraemon Una HR è cambiare quello che dice il manuale. Se nella tua avventura ti serve che un drago abbia un rituale glielo dai e questa non la ritengo una HR in quanto non contraddetta da nessuna parte nel manuale Cmq se hai accesso al manuale dei mostri mi fai il piacere di quotarmi gli attacchi artiglio morso codata etc dei draghi? quelli che hanno in comune in pratica
  3. LetBloodline

    I draghi, che tristezza

    Per ora dei draghi è stato trattato solo l'aspetto in combat, come di tutti gli altri mostri. Per vedere l'aspetto out of combat dovremo aspettare il draconicum. Dire però che i draghi non conoscono i rituali perchè in un manuale che ha curato l'aspetto in combat non li menziona è come dire che i draghi non "vanno in bagno" perchè non c'è scritto. I draghi di sicuro non fanno più controlla persone di massa in combattimento ma non tanto perchè non hanno più capacità magiche quanto forse perchè non esiste più quell'incantesimo? La magia è stata ridotta drasticamente e gli usi in combat sono molto meno letali di quanto non fossero nella 3.x. Il che rende le armi naturali dei draghi una scelta di molto migliore. Da qui a dedurre che non sono più esseri magici c'è un po' di distanza, anche se solo il draconicum risponderà ai nostri dubbi cmq ora il manuale dei mostri non l'ho sotto mano ma mi pare che sebbene picchi come un fabbro il colpo di coda sia un attacco di reazione (e vuol dire tanto) e che anche gli altri poteri non fossero solo un numero diverso di dadi da tirare. Almeno così mi era parso quanto tempo fa gli avevo dato una letta. Qualcuno per cortesia potrebbe gentilmente riportare la descrizione esatta dei poteri che hanno dato ai draghi? edit: Avevo visto solo il drago rosso che effettivamente era un picchiatore. GLi altri draghi gli incantesimi ce li hanno, non quelli dei pg ma altri loro. Non serve che ti venga detto quanta letalità aggiungerebbe dare un maggiore numero di attacchi ad incontro con possibilità di ricaricarsi come sono gli incantesimi per i vari mostri vero? In questa edizione anche a livello 30 uno non conosce mille attacchi al giorno, ne conosce un numero limitato o i poteri at will non si userebbero mai e i pg sarebbero un dispensatore di poteri ad incontro/giornalieri e per i mostri il discorso è sempre quello. Se gliene dai troppi sbilanci tutto. Devi scegliere i migliori e i draghi del manuale base hanno scelto quelli indicati nel manuale
  4. LetBloodline

    I draghi, che tristezza

    Tu ragioni ancora come se i mostri e i pg fossero da trattare allo stesso modo e sbagli, che ti piaccia o no Lì ci sono le statistiche da COMBATTIMENTO. I rituali sono da combattimento? NO Non ci sono tutte le abilità e i talenti in possesso delle creature. Perchè? Probabilmente perchè non ci stavano e hanno valutato che per gli usi effettivi che se ne sarebbero fatti non ne valeva la pena di togliere un terzo dei mostri per scrivere qualcosa in più sugli altri Se nei 3 manuali base si perdessero in chiacchiere dilungandosi inutilmente chessò, in descrizioni, quando ci sono tante altre cose da dire ti darei ragione, ma sinceramente non so dove avrebbero potuto risparmiare spazio sui manuali per aggiungere una tale mole di informazioni di cui raramente se ne fa uso. Non mi sembra strano nè stupido che nei manuali BASE ci siano le informazioni di cui si fa largo uso e che sono indispensabili per l'avventura mentre le informazioni che vengono usate più raramente (che rituali conoscono i draghi? ma andiamo... quelli che servono al Master, non vedo che bisogno ci sia di dirlo) vengano relegate nei sucessivi manuali
  5. LetBloodline

    AdO

    anche a noi nelle prime sessioni e ci è morto il warlord dragonborn e io mago mi sono dovuto prendere parecchie mazzate =/
  6. LetBloodline

    AdO

    ad area che siano anche a distanza però. Mani brucianti è ad area ma ravvicinato e non causa AdO
  7. nei danni dice di sommare il modificatore di forza che è il modificatore pure. Nell'attacco dice che è una prova di forza contro una delle difese, e tutte le prove di forza o qualsiasi altra abilità hanno sommato il 1/2 livello
  8. anche io trovo più interessanti da giocare il codottiero o il combattente, però pensare a come dev'essere per un pg affrontare in 1Vs1 un warlock mi fa venire i brividi. Sto parlando a livello interpretativo, cioè come si deve sentire il pg a vedersi come avversario questa figura che con tutti i suoi attacchi strani ti fa sentire dentro un incubo
  9. Per te è più verosimile che Domanda1: a: tutti i pg imparino un po' di tutto durante le loro avventure ed esperienze b: la maggior parte dei pg che vengono creati da livello 1 a livello massimo non migliorino nemmeno un minimo in abilità comunemente diffuse che si usano spesso (vedi la ascoltare osservare o cercare per esempio, chi non le usa e quanti davvero le tiravano su?) Domanda 2: due pg che hanno avuto la stessa quantità di esperienze, nessuno dei due l'ultimo venuto, fanno un'abilità contrapposto in un'abilità in cui 1) uno dei due è molto bravo, ma non è l'unica cosa che sa fare e su cui si è addestrato 2) è soggetta all'interferenza della fortuna e del caso nonchè dell'ambiente esterno. Sicuramente quello bravo ha un enorme vantaggio ma: a: è possibile che perda anche se raramente b: cascasse il mondo non perderà mai ora torniamo a parlare della realtà e trovami un giocatore che fa un guerriero e investe tutti i suoi punti abilità in osservare Poi voglio anche il DM che tiene traccia della presenza di tutti i gatti o animali nella zona, del vento che può soffiare e di qualsiasi altra cosa che potrebbe causare il fallimento della prova del ladro per conteggiare tutto anzichè lasciare la componente "fortuna" al d20 che è nato proprio a quello scopo
  10. il d20 rappresenta quello, un misto di fortuna, casualità, il non riuscire a dare il massimo oppure sì, e se un ladroè sfigato il guerriero ha la probabilità di vederlo. Parliamo sempre di differenza di 13-15 punti (se non ricordo male) il che significa che se il ladro fa 8 punti è matematicamente sicuro di fallire, mentre se sbaglia un po' o ha un po' di sfiga il guerriero, se in quel momento è particolarmente attento (fare sui 20 sul dado) ha un piccola probabilità di accorgersene Il fatto che la possibilità non esista significa dire che qualsiasi cosa succeda intorno al ladro non verrà scoperto, anche se per sbaglio facesse cadere la cassa dietro cui si stava nascondendo non avrebbe la minima possibilità di essere scoperto. Chiamate questa verosimiglianza e poi avete il coraggio di chiedere che le regole riproducano il realismo? Se non sono realistiche vi lamentate che non sono realistiche, quelle che al contrario lo sono vi lamentate perchè non si può parlare di realismo in un gdr. Siete alquanto contorti
  11. Il discorso è completamente diverso e fuori luogo e ti spiego anche perchè. Parlando di velocità, forza fisica et simili si parla di valori poco soggetti ale variazioni dipendenti dal caso che è rappresentato dal d20 e infatti in una prova di braccio di ferro vince quello che ha la forza maggiore, non si tira il d20 Stiamo invece parlando nel caso del nascondersi di un ladro che non deve farsi notare in cui il d20 che rappresenta il caso ha un peso molto rilevante (o dovrebbe avere) Metti il caso che il ladro sia bravissimo, sbircia da dietro un angolo per vedere il bersaglio o per attaccarlo, non fa un singolo suono o rumore ma un gatto dietro di lui miagola o cadono delle casse per motivi non imputabili a lui e questo fa girare il bersaglio che lo vede mentre si sporge. Il bersaglio potrebbe comunque non accorgersene, ma un pg ocn pari esperienza in un caso in cui il nasocndersi è andato male avrebbe delle possibilità di vederlo Solo uno dei molti casi in cui la fortuna potrebbe giocare un brutto scherzo al ladro, tutte molto improbabili, ma sommando tutte le possibili cose che possono andare storte in questo genere di tiri contrapposti la possibilità di sbagliare deve restare, specialmente se il "bersaglio" è un avversario di pari livello. Certamente contro avversari meno esperti le probabilità vanno sicuramente verso molto di più verso il 100% ma contro un guerriero di pari esperienza che queste possibilità siano 0 non è nemmeno lontanamente verosimile Sugli esempi da te riportati concordo che la fortuna ha un incidenza quasi nulla e infatti il d20 non si tira Rispetto ad un guerriero di livello 1 sì, ma stiamo facendo il confronto con un'altro guerriero che invece ha la parità di esperienza del ladro che sta cercando di nascondersi, che molto probabilmente ha già avuto altre bruttte esperienze con ladri e sicuramente è diventato più sveglio di quando ha iniziato la carriera, anche se non quanto il ladro è diventato più bravo a nascondersi, ma questo non vuol dire impossibilità di vederlo, solo minore probabilità
  12. infatti, ma questo non vuol dire che per il guerriero deve diventare matematicamente impossibile vedere un ladro, non solo non è realistico, ma nemmeno verosimile e sicuramente non divertente (tranne per chi gioca il ladro e piace fare il PP)
  13. Sì perchè pensare che il guerriero a livello 20 abbia la stessa capacità di percezione che aveva a livello 1 mi pare assurdo
  14. è difficile ammettere che a molte persone piace la quarta edizione?
  15. intanto attacca con due armi solo una volta ad incontro il che è un grosso freno, non aggiunge i danni della caratteristica a quegli attacchi e il furtivo lo fa una sola volta anche se attacca due volte. Cmq è ovvio che gli striker fanno tanti danni, sicuramente più delle altre classi, ma se non avessere il supporto del defender o del leader sai che fine farebbero? Sono indubbiamente le classi che fanno più danni e sono state pensate apposta, le altre classi seppur facendo meno danni sono però molto più utili per altri scopi. I defender limitano le azioni dei nemici e li tengono occupati, il leader pompa e tiene su il gruppo dando vantaggi a chi ne ha bisogno. Il mago ammetto che non mi piace molto (lo sto giocando) anche perchè non ho ancora ben padroneggiato il ruolo di controller. Gli striker picchiano duro, è giusto che possano farlo ma se restano in mischia sono fregati
  16. Era inteso come possibili combinazioni sfruttabili dai PP per fare il pg che uccide tutto e tutti senza grossi problemi, o più in generale sensibilmente più forte della media Cmq appurato che la quantità di pg creabili da un manuale base di 3.x è pari ad un numero maggiore di classi rispetto a quelle presenti nel manuale base della 4°, e appurato che non c'è corrispondenza 1 a 1 fra le classi della 3.x e 4° ma una classe di 3° può corrispondere a più classi di 4°, una volta scelto in 3.x che si vuole fare un guerriero che si basi sulla difesa del gruppo, quante possibilità c'erano di personalizzazione? Grossomodo quelle che ha il combattente nella 4° o no?
  17. Nei manuali base ma con un'impostazione tale che a differenza della 3.x, se non fanno cavolate alla wizard, tutti i master lasceranno usare le varie classi dai vari libri se non motivo di BG vari. Nella 3.x io ho avuto il grosso problema di un master a cui non piaccino le combinazioni PP e per pararsi il didietro il più possibile ci ha praticamente vietato CdP e classi e razze non dal manuale base. Questa cosa in 4° (sempre a meno di ******* della WotC e che si attengano alle linee guida gettate con i primi manuali) non dovrebbe succedere perchè le classi saranno bene o male equipotenti, solo diversi modi di ricoprire i vari ruoli Quindi con il caso del mio master e di altri come lui avremmo tutti i manuali edlla 4° contro quelli base della 3.x =P Scusa se è poco =P Senza contare la netta riduzione delle combinazioni PP
  18. A me sembra che fra "non hai tutta la scelta che avevi nella 3.x per fare il pg" e "avere un gioco castrato e limitatissimo" di acqua sotto i ponti ne passi abbastanza da riempire qualche oceano Io e il mio gruppo stiamo facendo una campagna di 4° e anche con le "sole" 8 classi del manuale iniziale si gioca benissimo La scelta di pg è fra 16 tipologie di avventurieri, 2 per classe. Con possibilità di personalizzazione con biclassamento meno incisivo rispetto alla 3° edizione ma nemmeno da sottovalutare. la 3.x dava maggiori possibilità di personalizzazione Con l'aggiunta delle classi nuove si aumenterà di molto la personalizzazione dei vari personaggi Ma ora come ora è già giocabilissimo e divertente, resta il fatto che essendo le classi più specifiche che in 3.x in cui esistevano delle "superclassi" che ne racchiudevano di più, a parità di classi la scelta effettiva era maggiore in 3.x I nuovi manuali aumenteranno la scelta, ma il gioco di per sè è già completo per il significato che hai dato a "completo" nel tuo post
  19. Ho ammesso già prima che il sistema della 4° funzionerà davvero bene con i nuovi manuli che aggiungeranno scelta per creare i pg mentre nella 3.x i contenuti del manuale base erano sufficenti. Questo è pacifico. Quello che chiedo è perchè se devi fare un pg è un problema scegliere la classe in funzione di quello che vuoi ottenere piuttosto che scegliere una classe e piegarla ai tuoi scopi? Allo stato attuale dellle cose c'è la mancanza di molte classi fra cui scegliere, che per far funzionare bene il sistema sono necessarie ma sono anche in arrivo e già previste. Dici che la metto su un piedistallo? Non è una cosa che posso dire io in quanto sarei di parte, ma se io la metto su un piedistallo tu la affondi a priori. Alcuni difetti della 4° li ho ammessi e criticati ma continuo a difendere le parti che secondo me meritano di essere difese. Se questo è metterla su un piedistallo tu la stai più che mai affondando a priori Resta il fatto che i "pregi" e i "difetti" sono soggettivi. Per esempio per me il fatto che dire "guerriero" in 3.x non dica quasi nulla non è un pregio nè un difetto. Mi è quasi indifferente, è solo una scelta che hanno fatto. Messo in paragone il significato di classe che c'era in 3.x rispetto a quello che c'è in 4° però preferisco quello della 4°
  20. Il combattente non è un guerriero. E' un guerriero che ha scelto di combattere in CaC per difendere il gruppo con armatura pesante E poi non condivido che debba essere la classe ad avere "scelta". Il giocatore non sceglie la classe e poi in base alla classe sceglie che cosa vuole fare come pg. Il giocatore sceglie che pg vuole fare e in base a quello sceglie la classe. Non capisco perchè debba essere un problema non poter fare un pg di quel tipo usando una classe adatta. E' come se io cominciassi a lamentarmi che in 3.x non posso fare un guerriero fragile ma che lancia gli incantesimi più potenti. Giustamente mi rispondereste "fatti il mago". Lo scopo del giocatore, ovvero di crearsi il pg adatto ai suoi gusti si ottiene lo stesso quindi il problema dove sta a cambiare la classe? cmq riporto le mie parole di qualche post fa che forse ti sono sfuggite Dico solo che non hai detto niente in base alla questione su cui stiamo discutendo, ovvero lasciare possibile creare pg che se la cavano da soli un po' in tutto per le avventure singole oppure rendere i pg meno potenti in modo che ci sia bisogno di collaborazione così da rendere i combattimenti più avvincenti e coinvolgenti ma con problemi per i pochissimi che vogliono fare campagne singole? Una via di mezzo a questo sarebbe?
  21. Ma perchè devi partire dal presupposto di fare il combattente? Se vuoi fare quei 3 pg puoi farli comunque, solo che non sono combattenti. Sono altre classi. A livello di utilizzabilità del sistema da parte dei giocatori non cambia nulla No, ti stavo chiedendo se sai fare di meglio e trovare una via di mezzo che sarebbe stata utilizzabile al posto della soluzione scelta. Anche solo a livello concettuale, ma un modo per rendere possibile fare avventure con un solo giocatore ma ricreare gioco di squadra fra i membri del gruppo
  22. Bella l'assunzione che il tuo senso critico e la tua intelligenza sia il picco massimo raggiungibile dall'umanità e che quindi chi non la pensa come te sia inferiore in questi campi
  23. Di classi se vuoi, non di ruoli In 3.x serviva sempre uno che tenesse il botto in combattimento, e non solo "un guerriero". Se facevi il guerriero gracilino non riusciva a sovlgere quella funzione nel gruppo e quindi ne sarebbe servito un'altro E' vero però che se dicevi guerriero dicevi uno che usa armi con tanti talenti, non dicevi nulla sul come combatteva e sulle caratteristiche del pg. Come dire mago diceva altrettanto poco Ora quello che prima poteva essere detto con "guerriero" è stato spezzato in combattente e ranger con sicuramente qualche classe futura a completare quello che prima era una "superclasse", ovvero una classe che a conti fatti ne includeva molte dentro di sè Se voi dite "non è più possibile fare un 'guerriero' che fa mordi e fuggi con due armi o uno che combatte da distanza" è vero, ma non è altrettanto vera l'affermazione "non è più possibile fare un 'personaggio' che fa mordi e fuggi con due armi o uno che combatte da distanza" Semplicemente si sceglie una classe diversa che dà al tuo pg le caratteristiche che vuoi. E' anche vero che questo modo di gestire la cosa richiede molte classi fra cui scegliere e che nel manuale iniziale più di 8 non sono riusciti a metterne dentro, ma è altrettanto vero che molte altre classi sono in uscita in molti manuali Se volete paragonare due 'combattenti' della quarta edizione in quanto a possibilità di personalizzazione rispetto alla 3.x, il termine di paragone non deve essere "guerriero" ma bensì "guerriero che ha scelto di combattere in armatura pesante in CAC" perchè gli altri tipi di guerriero vanno a finire in altre classi. Una errore che si fa molto spesso, e anche io l'ho fatto in più di un'occasione, è cercare un confronto diretto fra classi di 3.x e quello che ci sembrano i loro equivalenti in 4° Il concetto stesso alla base delle classi è cambiato quindi un paragone del genere non ha senso. Il punto non è più "come posso fare il mio guerriero?" ma bensì "come posso fare il mio personaggio?" Prima pensi e scegli come si vuole che combatta il nostro pg e che ruolo potrebbe appartenere, poi si cercano fra le classi con quel ruolo quella che più si avvicina al pg che vogliamo fare. Ribadisco il concetto che le classi che sono per ora a disposizione sono POCHE per applicare al meglio questa metodologia, ma ribadisco che il numero di classi è destinato ad una rapida ascesa. Questa non è una proposta, sto parlando di fatti, non pugnette. Se non hai pg che ti parino il didietro in CAC il gruppo muore. Se non hai nessuno che cura il gruppo muore. Se non hai il ladro e ci sono molte trappole nella campagna il gruppo muore. Hai ragione, non sono indispensabili ^^ con meno AC e punti ferita non è un defender, è solo uon striker con qualche talento adatto a gestire i nemici al massimo, e uno striker multiclassato combattente in 4° può farlo benissimo. Lui parlava proprio di uno buon defender con difesa e pf alti che picchi più di uno striker. Dove stanno i punti deboli? Pg come questi devono SPARIRE Non ho detto il contrario, anzi il sistema 3.x era completo con i manuali base mentre la 4° ha scelto un'impostazione tale da fornire diversi vantaggi ma che richieda quantità di materiale che sui manuali base non stava.
  24. Del tipo? Sentiamo le proposte Se si parla di gruppi esperti che sanon giocare bene i pg (oltre che buildarli al meglio) forse anche in questa edizione sarà possibile, ma parliamo dei giocatori che non hanno questa esperienza, che si mettono al tavolo e cominciano. Possono fare una campagna senza un pg che sia in grado di reggere il botto della mischia? Senza un pg che sia in grado di curare? Del ladro si può fare a meno solo se il master gentile decide di ridurre le trappole nella sua avventura Una cosa che ho letto prima che non mi ricordo chi l'ha scritta mi ha colpito in negativo Qualcuno parlava di poter fare i pg che hanno alta difesa e picchiano più di tutti o cose simili. Pg che enfatizzano molto un aspetto rispetto al normale senza però pagarne il prezzo e anzi aumentando anche altre cose... in pratica una macchina che tu metti al centro del combattimento e uccide tutto e tutti, un pg squilibrato che riesce da solo a fare di tutto al meglio. Sinceramente sono CONTENTO che la possibilità di creare pg come questo sia sparita e spero che non ricompaia PIU' siamo anche solo al primo manuale con solo 8 classi per 4 ruoli. Cosa credi che succederà con decine di classi in più?
  25. Vero, se vuoi fare la campagna che prosegua una volta che il gruppo si è sfaldato la 4° non è assolutamente adatta perchè non è stata pensata per questo Dovevano scegliere se rendere più entusiasmanti gli scontri di gruppo in modo che i pg cooperassero oppure rendere i combattimenti di gruppo delle mischie selvagge dove ogni pg combatteva da solo perchè tanto se la cavava lo stesso perchè i gruppi singoli se la potessero cavare ugualmente Penso che abbiano fatto una valutazione statistica di quante volte si fanno combattimenti di gruppo di solito e quante volte si fanno combattimenti singoli e penso che le proporzioni fossero 99% contro 1% circa Metti il caso che il gruppo di alto livello che stava affrontando un'avventura per fermare una catastrofe che minacciava il mondo si sfalda. Partendo dal presupposto che di solito i pg che si staccherebbero dal gruppo sono 1 o 2 e difficilmente si falda completamente tutto il gruppo e in quel caso se è un problema di soli pg il masteer ti fa cambiare pg e rientrare nel gruppo con un'altro, ipotizziamo lo stesso che si sfaldi completamente il gruppo. Ora il DM dovrebbe creare una avventura personalizzata per ogni membro del gruppo abbandonando la storia che si era inventato e che stava raccontando, che magari pure gli piaceva? Ok, il DM decide di buttare a mare tutto il suo lavoro e fare ex novo 5 nuove avventure singole per i 5 pg che si sono divisi (finchè il mondo non verrà distrutto perchè hanno fallito la loro missione), quando giocano? Continuano a fare sessione assieme facendo giocare un po' ciascuno? O fissa 5 serate diverse, una per ciascuno? IMHO, se il gruppo muore muore la campagna. Se il gruppo si spezza in parte chi si stacca crea altri pg e se sono i giocatori a non volerne fare di nuovi si cercano altri giocatori per continuare l'avventura che il DM sta raccontando. Il DM al pari di noi è lì per divertirsi. Magari qualcuno si diverte e ha tanto tempo libero che riesce a gestire 5 avventure singole diverse di punto in bianco al posto di una sola per gruppo, ma sicuramente questi DM sono la minoranza e il mio non rientra fra questi. Ha sempre messo in chiaro che in sessione si deve divertire anche lui e questo lo trovo un suo sacrosanto diritto Ora tu mi dici: "Ma 5% (sono incredibilmente generoso) delle volte in cui il gruppo si sfalda, il 5%(generoso anche qui) dei DM a cui succede vogliono continuare con tante avventure singole qui non possono" io ti rispondo: "Amen, per rendere tutti gli incontri di gruppo più interessanti è un prezzo piccolissimo da pagare" Nota a piè di pagina: Ci sono gruppetti piccoli in partenza, 2-3 persone che oon costretti a quei numeri per mancanza di persone con cui giocare. Ne conosco un esempio, gli ho consigliato di andare in una ludolandia a cercare gente che partecipi alle sessioni o di restare a giocare in 3.x Per quelli che dicono: "i ruoli non ti danno scelta" E' assolutamente vero che ora se vuoi fare il defender hai poca scelta, ma è anche vero che è uscito solo il manuale base con 8 classi e che sono già in vista molte altre classi. E dove pensate che andranno a finire? Creeranno nuovi ruoli per ciascuna classe o riempiranno di scelte possibili i ruoli attualmente esistenti? IMHO con nuovi manuali ci saranno molte classi possibili per i vari ruoli (credo che il controller restarà il ruolo più 'povero' di classi). Una volta che ci saranno più classi possibili fra cui scegliere, se uno vuole fare un pg in un certo modo, non dovrà più adatare la classe al suo pg, ma scegliere la classe che descriverà meglio il suo pg. Da questo punto di vista è vero che PER ORA c'è poca scelta ma viste le premesse il fatto che questo aspetta venga migliorato (cioè che ci siano più classi fra cui scegliere per i vari ruoli) è una certezza. Un'altra cosa che nella 3.x mi dava fastidio: Visto che le classi nei vari compendium etc erano piuttosto sbilanciate rispetto a quelle del manuale base, il nostro master ci ha proibito se non raro consenso di usare le classi dei manuali diversi da quello base anche perchè le vedeva come delle "aggiunte facoltative", come è stato iperrestrittivo per le CdP che infatti nessuno è riuscito a fare. Se invece riusciranno a mantenere le classi equilibrate (ammetto che questa è una speranza, con qualche fondamento ma sempre speranza) e anzi queste classi saranno non più delle "aggiunte" messe lì così, ma una parte del manuale che non ci stava nel primo libro questo non accadrà più e si avrà libera scelta fra tutto il manuale con un numero maggiore di master Se aimè non riusciranno a tenere equilibrate le classi resterò molto deluso, lo ammetto ma ci sono buoni presupposti per sperare
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