Vai al contenuto

LetBloodline

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    1.371
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    5

Tutti i contenuti di LetBloodline

  1. perchè in 4° i pg di primo livello non sono contadini che iniziano l'avventura ma sono già di un certo livello ed è giusto poter fare dei pg particolarmente portati per una certa skill. Senza contare che andando a fare la modifica da te proposta al +5 erano da modificare tutte le CD e veniva tutto più complicato veramente la mia risposta è stata (riassumendo i vari post fatti): "tornare alla 3.x sarebbe andare dalla padella alla brace. Non sarà il massimo del realismo ma i sistemi usati prima erano ancora meno realistici, la realtà è troppo complicata per riportarla con praticità e questo è un buon compromesso che sacrificando qualcosa ottiene equilibrio e semplicità" Cmq sempre a proposito delle abilità, per la gestione delle abilità "da ruolo" non incluse quando si stavano proponendo HR per ovviare al problema ero uno di quelli che proponeva e cercava nuove soluzioni. E' assolutamente innegabile che molte scelte fatte dalla quarta le capisco e le condivido, non tutte ma tanto Per esempio sulle sfide di abilità sto seguendo con attenzione la nuova proposta che sta cercando di mettere assieme Ferdil by the way, se avessi davvero un modo alternativo per gestire l'acquisizione delle abilità in modo realistico ben venga, l'ultimo che hai proposto a livelli bassi funziona male oltre che complicare le cose, il tutto solo perchè il ladro possa dire al guerriero "gnè gnè, sono diventato molto più bravo di te da quando abbiamo iniziato" Togli quasi completamente il peso delle abilità trained nei primi 10 livelli a meno di prendere un talento diskill focus 3 volte a livello 30 sono altri 3 punti di differenza fra di classe e di classe incrociata, non sbilancia molto è vero, ma vale la pena di mettersi a fare i conti di percentuali del livello quando tutto il resto del gioco usa solo i mezzi livelli e alla semplicità e immediatezza solo per poter dire "ho 3 in più a livello 30"? E poi quali sono di classe classe incrociata o non di classe lo scegli in base alla classe giusto, ma se voglio fare un guerriero che studia storia? Attualmente il sistema ti fa consumare un talento per prendere il training ma te lo consente. A questo punto però avresti un pg che seppur essendo combattente passa molto teempo sui libri a studiare la storia ma progredisce lo stesso più lentamente di un mago e al pari di uno che non studia affatto e si ripresenterebbe il problema fra membri della stessa classe. Si potrebbe dire "se ha allenato la skill prende il 60 in ogni caso, se è di classe ma non allenata prende il 50 e se non è di classe prende il 40" ma la mia domanda sarebbe... ne vale la pena? Se dici di sì fai pure
  2. una differenza di 2 punti fra un'abilità in cui si è esperti e allenati e una normale, il 10% di probailità in più e se uno a lv 1 voleva fare il pg molto bravo in quella abilità e prendeva lo skill focus che effetto aveva? +3 a quella e altre 2 abilità di cui magari non gli interessava nulla =/ Se avessero fatto qualcosa del genere saresti comunque stato in prima linea per protestare, tu assieme a molti altri a cui invece così va bene, io in primis
  3. A quel punto la differenza al primo livello era irrisoria e questo era peggio IMHO oltre che ad essere più complicato
  4. questo vuol forse dire che non si facevano i conti di cosa serviva al gruppo? In costruzione del gruppo questi discorsi si sono sempre fatti solo che ora sono stati legati alle classi. La varietà di tipologie di guerriero della 3.x per esempio dovrà di sicuro essere riprodotta con più classi diverse (e già adesso il combattente è il truzzone e il ranger racchiude le altre due versioni da te citate del guerriero). E' un fatto che dire guerriero nella 3.x non diceva nulla se non uno che usava armi e invece dire combattente nella 4° dice uno che difende il gruppo. Se sia meglio avere delle classi che a conti fatti sono "superclassi" nel senso che ne accorpano di più assieme, o sia meglio avere delle classi più definite è una questione di gusti, di contesto e di gioco Resta però il fatto che il ragionamento su cosa serviva e mancava al gruppo si è sempre fatto, ora è solo stato esplicitato
  5. Secondo me la questione dei ruoli era tale e quale anche nella terza solo che non erano detti. Serviva uno che curava degli incantatori arcani e dei combattenti di prima linea e poi il ladro per le trappole. Solo che non era detto "serve un defender" ma si diceva "serve uno da corpo a corpo". Dove sta questa grande differenza? Quoto. Questa è una delle cose che mi piacciono di più =)
  6. Fadox ha spiegato quello che intendevo con parole più belle e giuste >< Cmq lo stregone non ce lo vedo a fare da controller.... per me il druido resta misto leader controller e lo stregone è un'altro striker, basandomi solo sull'idea che ho io delle classi, non su quante classi di quale tipo devono stare nel manuale =P
  7. un 30% aggiuntivo da una partenza in cui c'è già differenza non mi pare tanto male se si vuole ottenere il risultato di poter rendere accessibili le prove a tutto il gruppo. E' vero che non è graduale ma sarebbe stato difficile ottenere entrambi i risultati. E' anche vero che salgono un po' tutti, ma dall'altro lato non è nemmeno vero che nel corso della sua carriera un guerriero non ottiene un corpo più adatto alle acrobazie o che non impara qualcosa di più sulla storia e sulla natura per fare degli esempi. In sessione non viene trattata TUTTA la vita dei pg, molte scene comuni, viaggi et simila si saltano e ci sono mille occasioni in cui i pg possono acquisire un po' di competenza in più nelle varie abilità. Li fanno salire tutti allo stesso modo, è vero che non è il massimo del realismo, ma IMHO è MOLTO MENO REALISTICO che un guerriero a livello 20 ne sappia di storia e geografia quanto ne sapeva a livello 1 La vita arricchisce le persone in molti modi, in modo tale che sarebbe impossibile ricalcarla fedelmente
  8. di incremento di differenza fra un guerriero e un ladro che salgono di livello e che già di partenza hanno una discreta differenza di probabilità tenendo conto che la 4° presupone che le varie avventure che si affrontano rendono anche il corpo del guerriero sempre più sviluppato rendendo anche per lui possibile provare delle acrobazie, quindi stiamo parlando di incremento di differenza di abilità fra due personaggi che diventano mano mano più bravi in quella cosa ma partono con una differenza piuttosto pesante In questo contesto un 15% nel caso in cui non mi ci impegni molto e un 40% nel caso in cui invece uno dei due ci si alleni mi sembrano buoni numeri dato che sono da sommare ad un 35/50% iniziale
  9. decidi su che piano vuoi ragionare se palriamo di percentuali. Se vediamo in differenza di probabilità fra un ladro lv1 e 30 devi metterci anche la metà livello quindi sono sulla ventina di punti circa, se parli di differenza fra ladro e guerriero lv 30 devi tenere il 10-18 (e forse più) di differenza
  10. e io ti ho detto che una differenza di 3-6 punti (6 con il talento) per la differenza fra CD facile e difficile di QUESTO gioco è di tutto rispetto
  11. nel caso peggiore, in cui il ladro non ha preso nemmeno un talento per oncentrarsi sulla skill che se come dici tu è uno che va in giro a fare acrobazie tutto il tempo se creato bene se lo prende visto che lo usa spesso. Ora la grossa differenza avrebbe senso solo se la differenza fra CD delle prove fosse altrettanto grande, ma in relazione alle differenze di CD l'incremento di differenza di 3-6 punti è una differenza di tutto rispetto. Certo se lo guardi nell'ottica della 3.x non è nulla ma questa cosa è sbagliata di principio
  12. ladro parte con 16 Dex (sono tirchio, normalmente sarebbe 18 con una classe adeguata) Guerriero parte con 12 (sono buono) differenza di 7 punti a meno che il guerriero sprechi un talento per trainare acrobazia lv 30 il ladro investe uno dei due punti in dex ogni 4 livelli più il bonus a tutte le caratteristiche a lv 11 e 21 per un bonus totale di 9 se non ho fatto male i conti? Il risultato è di 25 per un bel bonus di +12 (che sarebbe +13 con il bonus di destrezza che parte da 18 come è cosa facile) Il guerriero invece è arrivato a 14 di Dex con un bonus totale di +2 (contiamo il probabile -2 alle prove dato dall'armatura? naa teniamola semplice) La differenza ora è di 10 (faccio notare però che i talenti nel livello eroico sono piuttosto inutili, è probabile che venga preso un talento di skill focus per un +3 aggiuntivo ma sorvoliamo) Ma ora andiamo a vedere la differenza fra CD a livello 30 nel manuale del Master una prova facile ha CD 30 mentre una difficile ha CD di 38. La differenza fra le due prove è di 8 punti e la differenza in abilità fra ladro e guerriero è di 10. Lo so che questi valori sono dal manuale e non dalle errate ma non le ho sottomano e sbbene abbiano abbassato i valori la differenza fra sfide facili e difficili è la stessa
  13. la faccenda del 20 successo automatico l'hai aggiunta tu? La versione originale dove la si può trovare?
  14. si lo so, mi ero impastricciato con i calcoli =P
  15. forse dimenticate che la differenza non sono solo quei cinque punti ma anche il mod di destrezza. Quindi la differenza iniziale sarà di 6-7 punti e salendo di livello la destrezza del guerriero in armatura resterà pressocchè quella (un +2 in tutta la carriera) mentre la destrezza del ladro crescerà parecchio. Inoltre il guerriero avrà la penalità alla prova per l'armatura. Il risultato sarà che il guerriero potrà comunque provare a superare prove facili sperando di riuscirci mentre il ladro potrà affrontare con la stessa probabilità di successo anche le prove più difficili Non vedo la costanza di differenza di cui parli tu, vedo solamente che il guerriero continua a poter provare le prove facili o medie (se allenato) sia a livello uno che a livello 30. Nella 3.x invece ai primi livelli tutti potevano provaree a fare tutto ma a livelli alti l'unica cosa in cui si poteva sperare di riuscire erano le abilità che venivano tirate su a palla
  16. la domanda era un'altra... puoi farti aiutare anche nello skill challenge?
  17. durante una skill challenge ci si può far aiutare da un'altro? con che restrizioni?
  18. mi sono perso la parte in cui non tutti devono partecipare. Cosa impedisce quindi che faccia la skill challenge solo quello con il punteggio più alto?
  19. sono a 10 per una prova facile o media? Cmq passare solo una prova è a 14 possibilità su 20 Parliamo di una prova in cui servono sei successi contro 4 insuccessi (buttato a caso perchè non so), la probabilità di fare quei 6 successi su 10 tentativi con il 74% di possibilità di superare un tiro è del 34.48% che per un gruppo sfigato è diciamo giusto. Ora il gruppo da 5 persone, 4 con abilità utilizzabili trained e quindi in media 8 punti e 2 che non sono trained e in media 3 punti. i primi hanno 19/20 possibilità di passare la prova ovvero 90% mentre gli altri hanno 14/20 e quindi 70% (perchè prima hai detto 74?). la media pesata è un 82% rifacendo il calcolo dei 6 sucessi su 10 otteniamo un 63,8% di superare la prova, quasi 2 volte su 3 lo passano, senza mettere in mezzo i possibili malus ai tiri o cose strane. Per un gruppo con 3 elementi utili su 5 mi pare una percentuale di successo abbastanza onesta, ammettendo che si abbia almeno una skill con +3 utile, che nel mio caso di inseguimento, giocando il mago così non era Non puoi scappare al calcolo della probabilità =P Cmq se per favore mi dite anche il numero esatto di successi e di fallimenti necessari per superare una prova media oltre alla CD faccio il calcolo esatto della probabilità. Rileggendo il primo post mi pare che il numero di fallimenti sia 3 (e già qui ho sbagliato quindi) ma il numero di successi che ho preso a 6 quanto deve essere?
  20. Avete provato voi a giocarla una skill challenge? A trovarvi con i pg che non hanno skill adatte e non riescono ad inventarsi niente i cui pg hanno bonus di 1 o 2, oppure che si inventano qualcosa con le loro skill ma il master decide che è un compito più difficile aumentando la cd, con questi pg che magari danno un fallimento pesante dando un malus di diversi punti al prossimo nella lista che se si è fortunati ha almeno l'abilita trained, se invece siete sfigati nell'iniziativa anche quello dopo non ha abilità adatte avendo anche un -5 alle prove per il fallimento di quello di prima facendo così due fallimenti di fila senza nemmeno accorgervene e portando dietro il -5 di malus al pg sucessivo? Un consiglio spassionato, prima di criticare il sistema gridare allo scandalo e usarne una versione modificata, provate un paio skill challenge con questo sistema, provate il caso peggiore per i pg, cioè che i primi pg in ordine di iniziativa siano quelli che non anno abilità trained adatte a quello che dovete fare nella skill challenge. Rischiatee di trovarvi con 2-3 fallimenti già al primo giro Cmq volevo chiedervi, un po' off topic forse, ma in una skill challenge in cui c'è un'inseguimento, che abilità usereste? (perception si può usare ma è un caso particolare perchè non conta nè come successo nè come fallimento)
  21. che si teletrasporta e che guadagna copertura solo camminando, che con un potere a volontà fa danni diventa invisibile al nemico. Cosa esattamente a livello di architettura della classe non lo rende misterioso? Immagina di combatterci contro, si muove e non lo vedi più bene, diventa nebbiolina e si muove, ti fa un attacco e non lo vedi per un turno, se buildato in un certo modo al primo livello ha +12 a intimidire Sinceramente immaginandomi il combattimento 1 Vs 1 contro un warlok mi sembra di vedermi un combattimento di quelli da film triller, pieni di adrenalina con il mostrone cattivo inafferrabile
  22. il mago è la classe che mi piace di meno nella 4° edizione Per il resto i poteri sono divisi minimo in 2 gruppi per ogni classe a seconda delle due build proposte inizialmente. A livello interpretativo la scelta a livello 11 non mi pare molto marginale, come i poteri che arrivano che sono tutti diversi non sono così "marginali" anzi.. ma questi sono pareri
  23. tutte le classi in 3.x avevano la stessa variegatezza di guerriero e mago? Certo guerriero e mago hanno un po' perso in varietà ma in 3.x li potevi fare in mille modi. Ora tutte le classi hanno minimo minimo 3 diversi modi di essere fatte (la scelta del paragon path) senza andare ad analizzare tanto in profondità le classi e le possibili build. Sono 3 tipi di pg per ogni classe come minimo per tutte le classi, e già dall'inizio sono proposte due diverse alternative che per certe classi non inducono ad uno dei 3 quindi potrebbero arrivare fino a 6 build diverse (non per tutte le classi) sviluppando la classe al naturale
  24. Il problema è che il defender non è "quello che subisce i colpi" ma "quello che protegge il gruppo" Ora scusa ma se mi fanno un combattente che non dà giù pesante al nemico fino ad ucciderlo e invece si concentra sulla protezione del gruppo e lo chiamano barbaro fanno un enorme scivolone cmq lo striker è un combattente che fa tanti danni al nemico singolo e tende a essere un "punta e uccidi" quindi ci vedo perfettamente il barbaro
  25. sì, sono una palla =/ era meglio se qualcuno lo lasciavano a 1 minuto
×
×
  • Crea nuovo...