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manga Bleach!
LetBloodline ha risposto alla discussione di Gilgamesh Selfeiron in Libri, fumetti e animazione
Anche io sono un appassionato del manga di bleach di cui sono arrivato al capitolo 320 xD Mamma mia che tamarri xD Per quanto riguarda l'anime l'ho seguito finnchè non hanno cominciato la serie di filler (una quarantina id puntate di filler se non ricordo male). Non sopporto i filler e ritengo i manga più belli e coerenti, ma c'è da dire che fino al punto in cui l'anime si dissocia dal manga merita tantissimo, i filler no e dopo i filler non so =P -
se devi cambiare il sistema magico che sta alla base di un'ambientazione la stravolgi per forza di cose
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dnd 4e Ma che diavolo hanno fatto alle Razze?
LetBloodline ha risposto alla discussione di Benkalas in Dungeons & Dragons
I pg non sono eroi a livello 1, ma sono avventurieri già in grado di combattere in mniera efficace e variegata. Ora i livelli sono 30 e i primi dieci sono la "sezione eroica". Nei primi 10 livelli ci sono gli eroi (che non sono già eroi a livello 1 ma lo diventano verso il livello 9-10), i 10 livelli sucessivi trattano degli eroi leggendari e gli ultimi dieci di quelli epici o divini Se i nemici fossero calibrati per sostenere il colpo distruggi universo ed essere una sfida equilibrata allora sì, sarebbe equilibrato. Non si parlerebbe però di un gioco sulla magia e fantasy ma si parlerebbe di Cavalieri dello Zodiaco Allora la 4° è ben lontana da creare Pg PP =) Cmq non puoi fare il paragone con un PNG qualsiasi o prendi il primo contadino e tutti i gdr che parlano di eroi sono squilibrati. Devi fare il paragone con i mostri che affronti a parità di livello, ma il concetto che abbiamo espresso è lo stesso. Devi paragonare con gli avversari di quel mondo, non con i pg che potevi creare in un'altro gioco -
Non puoi considerare l'ambientazione a se stante dalla magia, e la magia è profondamente legata alle regole. Sarebbe bello avere un'ambientazione che possa essere usata da una edizione all'altra, ma non verrà fatto molto più probabilmente perchè non è pensabile sviluppare un'ambientazione slegata dalla magia per un gioco fantasy in cui ci sono maghi, e finchè l'ambientazione sarà legata alla magia, cambiare il sistema magico come è stato fatto dalla 3.x alla 4° comporterà un'inevitabile stravolgimento dell'ambientazione...
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dnd 4e Ma che diavolo hanno fatto alle Razze?
LetBloodline ha risposto alla discussione di Benkalas in Dungeons & Dragons
Penso che abbiamo concezioni diverse di PP Una build PP per come la intendo io è una build che permette di creare un pg molto più forte degli standard e che sia quindi molto avantaggiato contro i nomici che il master ti manda contro é innegabile che a livelli bassi un pg di 4° è molto più utile e potente di un pg 3°, come è vero che a livelli alti è il contrario Ma il punto non è "quanto è forte rispetto all'altra edizione" Il punto è "quanto è forte rispetto ai mostri" I mostri sono bilanciati con il livello di potenza dei pg. Le build PP sono quelle che ti permetteeranon id creare un pg molto più forte dei mostri prposti, e da questo punto di vista la 4° è meno aperta a creare pg PP Inoltre la teoria che debbano esere dei contadini a livello 1 è una tua supposizione basandoti sulle edizioni precedenti, e in questo ambito è completamente sbagliata -
dnd 4e Ma che diavolo hanno fatto alle Razze?
LetBloodline ha risposto alla discussione di Benkalas in Dungeons & Dragons
Il fatto che saranno fatti non significa che siano sensati. I cambiamenti sono tanti e approcciarcisi con l'intenzione di "adattare la nostra visione della 3.x alla nuova edizione" è una pessima idea -
dnd 4e Ma che diavolo hanno fatto alle Razze?
LetBloodline ha risposto alla discussione di Benkalas in Dungeons & Dragons
Veramente la quarta è stata fatta proprio per limitare i PP. Non hai avuto esperienze in 3.x con i pg iperpompati con combinazioni letali fra i vari poteri? Cmq hanno semplicemente alzato lo standard delle razze. Se in 3.x era normale essere equilibrati, quindi ai +2 corrispondevano i -2, ora è di norma avere due bonus. Cmq non guardare alla 4° come una nuova versione della 3.5, è un gioco completamente nuovo, come sono nuove le interpretazioni delle classi e via dicendo -
Esatto, usi la quantità di oggetti magici per gli oggetti da combattimento mentre gli oggetti non da combattimento li conti nel tesoro. Ovviamente ci sono le differenze fra un oggetto e l'altro quindi IMHO il bilanciamento è stato pensato su un gruppo di avventurieri con una scelta di equipaggiamento "buona" (inteso che a parità di quantità e livello degli oggetti li ha scelti con un buon criterio). Se uno ha scelto (o ha ottenuto) oggetti meno utili i combattimenti diventano più difficili e mi pare ovvio, mentre se il gruppo ha scelto gli oggetti in maniera ottima sarà più avantaggiato e il master potrà aggiungere un mostriciattolo o un minion in più per aumentare il livello di sfida. Problema risolto, no?
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ti sembra poco per chi inizia? @.@ Ora se la cavano con uno o due, sia loro per scrivere, sia i nuovi giocatori per imparare =P C'è da dire che questo stravolgimento non mi colpisce in pieno dato che non sono un esperto/fan dei FR, a chi piacevano così potrebbe dispiacere quello che faranno, ma sicuramente per chi inizia è un vantaggio ed è un vantaggio anche per chi elabora le regole e l'ambientazione. Considerando che le cose dalla 3.x alla 4 sono cambiate di molto anche a livello di magia per fare un esempio, dubito che sarebbe stato facile scamparla con un paio d'anni. Cmq qui nessuno sta criticando (o difendendo, per carità) per qualcosa che la WotC ha fatto o per il prodotto finito. Si sta tutti criticando (o difendendo) solo sulla base di quello che ciascuno pensa di sapere che sarà Certo per me un'ambientazione nuova e più snella lascia ben sperare, gli altri cosa temono dalle modifiche a Faerun? Perdita di profondità? perdita dei png che ci stavano simpatici?
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E' un GENIO!!!!!!!!!!!!!!!!!!! X°D dimentichi un altro lato negativo dei mostri umanoidi di alto livello: Dovevi stare attento a non metterne tanti se non volevi far diventare ipermigliardaria la tua compagnia Non dimentichiamoci inoltre che si sta parlando degli oggetti utili al gruppo Se il tuo gruppo è equipaggiato con tutti oggetti +4 e uccidendo il gruppo di drow questi avevano oggetti +2, magari nemmeno dei tipi utilizzati dai tuoi pg, hai risolto il problema. Gli oggetti si vendono ad un quinto del loro valore quindi le probabilità che si raccolgano spade spadine o spadette per andare a rivenderle sono basse (e se lo fanno esagerando cominci a tenere il conto del peso dell'quip e gli fai succedere qualcosa che faccia perdere loro parte dell'inventario per punizione X°D (scherzo) ). Metti il caso più probabile, che ci sia un mago che usi il rituale per disincantare gli oggetti +2 che trova sui drow che non useranno mai. Otterrà un residum pari a un quinto del valore dell'oggetto. Nulla ti vieta di considerare il residum ottenuto come parte del tesoro in MO e quindi se disincantando le armi ottengono 200 MO, nel tesoro più avanti ci saranno 200MO in meno (o se vuoi fare l'antipatico conti il prezzo originale dell'arma di 1000 MO) Quindi al punto del "i drow non droppano armi magiche" la mia risposta è: Quando si parla di armi magiche da dare al gruppo ci si riferisce alle armi che il gruppo userà con utilità in combattimento, e le arim dei drow di livello inferiore a quelle possedute dai pg non contano Come vedi è perfettamente possibile armare se necessario di armi magiche i nemici purchè siano di livello inferiore al gruppo. Mi pare un compromesso più che onesto. Il gruppo di super-drow dropperà gli oggetti potenti previsti dai livelli, i drow più piccoli e stupidi dropperanno armi che verranno lasciate lì per terra (è questa l'idea che sta alla base del sistema "vendi un'arma magica e non ne ricavi quasi una mazza" che sebbene sia molto poco realistico funziona molto bene per equilibrare il gioco) Ora parliamo degli oggetti utili ma non in combattimento come l'elmo per respirare sott'acqua. Metti che valga 300MO (sparato completamente a caso) e per quel livello il manuale consiglia di dare 4 oggetti magici di livello superiore al gruppo e 1200 MO. Chi mi vieta di dare al mio gruppo 4 oggetti magici, l'elmo inutile per il combattimento e 900 MO? L'idea alla base del numero di oggetti da dare per livello sta nell'equilibrare i combattimenti, quindi il considerare gli oggetti magici non particolarmente rilevanti in combattimento come parte del tesoro in MO è perfettamente sensato e mantiene l'equilibrio In pratica un gruppo con l'elmo per respirare sott'acqua avrà lo stesso numero di oggetti magici da combattimento di un gruppo che non ce l'ha ma avrà meno monete d'oro
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La due non mi piace per niente, al contrario della 3 che mi piace sisi
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poteri Colpire con i Poteri
LetBloodline ha risposto alla discussione di Tazok Wulgar in D&D 4e regole
tu hai il tuo valore di difesa sulla tempra, se lo superano con il txc sei colpito altrimenti no, niente tiro salvezza sulla tempra. I tiri salvezza in 4° sono tidi di dado secchi, 10 o più superi, 9 o meno fallisci Cmq non fatico a credere che il passaggio 3.x-4° sia più difficile, cambia quasi tutto xD -
Ho solo detto che non mi è mai piaciuto come sistema, e PUO' avantaggiare o svantaggiare qualcuno solo per un po' di sfiga o fortuna sui dadi, e non sto parlando degli estremi. Non ho detto che è ingiocabile o altro, solo che non mi piace che ci siano vantaggi/svantaggi che ti permarranno per tutta la campagna solo basati sulla fortuna Il mio proverbio preferito: Quello che davvero mi preoccupa di te Elayne è che tu accetti che la 4° ha ristabilito l'equilibrio perchè lo dicono in tanti, e scusami ma questa non la chiamo onestà intellettuale... Ora, io sto parlando di raffronto 3.5 - 4° Se facciamo un discorso in generale, è vero che ci sono quelle 2-3-4 caratteristiche che servono ad una classe, che una volta scelto il "sotto indirizzo" della classe diventano 2-3 Se facciamo un rapporto con la 3.5 avevamo che prima un guerriero con armatura pesante necessitava solo di forza e costituzione e il resto era di puro contorno o quasi Ora invece tutte le statistiche servono a qualcosa, e per certe classi alcune servono di più perchè ci si basano dei poteri o alzano le difese. Ora sul manuale ti consigliano 2 strutture per ciascuna classe che si basa su caratteristiche diverse in genere, così che la classe in generale abbia 3-4 caratteeristiche usate. Nella 3.5 con tutte le varie CdP che si vuole raggiungere e le varie aggiuntee dei vari manuali hai indubbiamente più scelta del manuale base della 4°, e per alcune classi anche nel manuale base. Il guerriero in 3.5 era estremamnte versatile, poteva basarsi su armi leggere o archi, prendere talenti che richiedevano saggezza et simili. Altre classi erano più chiuse. Andando a guardare al futuro della 4°, dato che quello che abbiamo in mano è solo l'ossatura, vedo molto facile nei vari futuri Complete bla bla bla inserire dei template nuovi per le classi con qualche potere che sfrutti le varie caratteeristiche. Se si guarda al manuale base 4° con quanto abbiamo della 3.x è ovvio che c'è meno scelta, ma considerando i possibili sviluppi futuri e il sistema che IMHO è molto aperto a questo, le probailità che la 3.x a parità di evoluzione con la 4° sia più libera sono sempre IMHO estremamente ridotte Non mi devo mettere d'accordo proprio con nessuno, ti rimando al mio proverbio preferito. Se vedessi chiunque scrivere quello che tu hai detto esprimerei il mio completo disaccordo. By the way, mi pare di non aver visto molto spesso quella frase, anzi ricorre molto più frequentemente il contrario. Se non è così ho letto male Sì, l'aggiunta di chi ha intenzione di provarla è stata fatta alla leggera, ma il punto focale del discorso è chi la sta provando quotando thondar, per un master di 16 anni che non ci ha ancora giocato non devono essere linee guida. Deve provare il sistema prima di provare a cambiarlo L'avevo interpretato male nei post precedenti, vero. Ma ora andiamo a vedere cosa hai detto tu prima Prima cosa, ogni pg compila 3-5 oggetti che gli servono quindi il totale sono una lista di richieste 15-25 oggetti diversi da cui scegliere 4 (non necessariamente da lì) Permettimi che è una cosa completamente diversa dal dire "master voglio la spada +2 tuonante per il prossimo livello, mi raccomando!!" mi appello alla tua onestà intellettuale di cui vai tanto fiero su questo punto La base completamente sbagliata del tuo discorso è dire che i giocatori hanno potere di DM. E' questo il punto che ho cercato di contestarti prima, forse esprimendomi male e sicuramente spiegando male la wish list, ma il fatto permane che i giocatori NON HANNO POTERE DI DM, ma neanche per sbaglio. Possono esprimere delle preferenze ma non ci vedo qualcosa di tanto sbagliato. Che poi tu sia dell'idea che dare la possibilità ai pg di dirti cosa preferirebbero sia sbagliato sono pareri personali e non mi interessano, quello su cui non posso condividere e capire è che tu dica che si dà potere di DM ai giocatori (e se vedi questo punto, che è il fulcro del discorso, è rimasto costante) io invece scegliere 3-4 oggetti da una lista di 20 (media) dalla potenza distribuita non la vedo una gran aberrazione, ma come ho detto prima queste sono opinioni personali di cui non mi interessa, il concetto che criticavo è quello di dare potere di DM ai pg, cosa non vera anche seguendo quanto dice il manuale (e quindi nel caso della minimster di 16 anni) [questo intervento si riferisce alle parti del manuale che si legano al sistema di gioco, non la parte su gestione dei giocatori, creazione di avventure e interpretazione] Non sono d'accordo perchè i cambiamenti dalle scorse edizioni sono molte, e sebbene sia innegabile che una parte del manuale spiega come trattare con i giocatori, come creare un'avventura a livello di storia o altre cose che non hai bisogno di leggere, TUTTA LA PARTE CHE SI LEGA AL SISTEMA DI GIOCO DOVREBBE ESSERE LETTA DA TUTTI, specialmente dai master esperti perchè dovranno cambiare il loro modo di masterare in funzione del nuovo gioco a cui si stanno approcciando. Dire: "la gestione degli eventi inattesi non la leggo perchè faccio come facevo in 2° o in 3°" rischia di rendere il master più bravo e capace delle altre espansioni nel peggior master chce si possa desiderare per la 4° perchè mischia meccaniche di gioco delle varie edizioni, con un risultato nel 95% delle volte pessimo [ripeto che questo intervento si riferisce alle parti del manuale che si legano al sistema di gioco, non la parte su gestione dei giocatori, creazione di avventure e interpretazione] Il preconcetto di base che dalla 3.x alla 4° non sia cambiato molto è un preconcetto che tu stesso hai espresso ed è un errore di fondo molto grave Un altro preconcetto da te ammesso è che visto che la storia insegna la 4° non potrà mai essere equilibrata quindi denunci la mancanza di equilibrio della 4° partendo dalla esperienza in altri giochi e non da fatti concreti Mettiamo in chiaro una cosa La critica maggiore che ti è stata mossa non è di essere un'accusatore indiscriminato, ma un'accusatore che non conosce a fondo ciò di cui parla e che basa le sue opinioni su quento sente dire piuttosto che su quello su cui si è informato e documentato (e spaccia questa cosa per onestà intellettuale). Non mi pare che ti abbiano detto da nessuna parte che stai accusando per difendere la 3.x o per affossare la 4° La tua critica alla distribuzione dei tesori era nata accompagnata da un'alternativa che stavi difendendo fino al post precedente. Il fatto che ora non hai fatto minima menzione significa che ti sei accorto che il nostro punto di vista era abbastanza sensato? riassunto: - costringere tutti i master a riadattare tutti i combattimenti era poco user-friendly - sebbene un master con esperienza possa calibrare i combattimenti man mano vedendo pullulare i tesori man mano e quindi gestire anche i livelli alti, se si parte con una campagna direttamente da livello 15 c'è un macello (per il Master) - chi ha provato questo sistema non si è lamentato del suo equilibrio, le accuse di mancanza di equilibrio sono partite da chi non l'ha ancora provato e si basano su supposizioni e opinioni personali (questi erano i punti che mi ricordo dall'ultimo post, per la lista completa devo rifare mente locale rileggendo)
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io non ho ancora capito come avresti preferito l'impostazione delle razze e la mia era pura curiosità ._.
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A me pare un po' scarno come layout ._.
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Un colpo di fortuna o di sfiga in un momento ti condiziona tutta la campagna. Questa è una cosa che non ho mai sopportato e non mi è mai piaciuta. E se l'hanno esclusa come modalità di assegnazione agli eventi ufficiali non sono l'unico Potrei rigirartela. Se qualcuno ha difeso la 4° una base di verità ci sarà, o no? O magari "tutto quello che è anti-4ed è verità, ma il resto no ?" Un pò di onestà intelletuale non guasterebbe. Faccio notare che di solito chi la difende l'ha provata o ha intenzione di farlo, quindi ha più esperienza in materia di chi critica senza provare Il fatto è che io giocandoci non ho mai riscontrato le cose da te dette. Quello che è senza senso sono certe tue accuse E non ho MAI detto "è sempre e comunque D&D", anzi io ho solo detto che hanno in comune quasi solo il nome io non ho detto che DEVI darli, ma che in un'avventura x, con il bilanciamento più comune, già al primo livello cominciano a girare oggetti magici (infatti partono dai livelli più bassi i livelli degli oggetti) Parli comunque dai tuoi 20 anni di esperienza (nel cui merito non voglio entrare ma resto dell'idea che la 4° è molto diversa dalla 3° specialmente come evoluzione dei combattimenti e bilanciamento e se tu dovessi dare così su due piedi oggetti magici come ricompensa senza la guida del manuale sbaglieresti, proprio per quella tua esperienza che ti porterebbe a cercare di ristabilire l'equilibrio di un'altro gioco) in cui hai imparato e sperimentato. Per un master inesperto non è altrettanto facile e forse non vogliono nemmeno essere COSTRETTI a farlo. E scusa se te lo dico ma a mio parere il COSTRINGERE a fare una cosa del genere è molto meno user-friendly Chi ha l'esperienza e vuole gestirlo in maniera diversa lo fa, chi non ha esperienza si affida al manuale che gli dà quasi la pappa pronta aiutandolo a fare tutto in maniera più rapida e bilanciata così da fare esperienza Chi ha detto che si parla di evoluzione? Se un master vuole far partire la campagna a livello 15? Se il manuale facesse come dici tu sarebbe particolarmente ostica la cosa per il DM, in fondo hai detto tu stesso che un conto è vederli salire e un conto diverso è trovarseli lì. Ma il manuale non può dimenticarsi di chi vuole partire già dai livelli alti o no? Il master di 16 anni lo segue perchè non ha esperienza che si deve fare prima di lanciarsi nella creazione di HR che poi rischiano di risultare inadatte. Comincia a giocare, prova il sistema e se gli va stretto sceglierà da solo di adattarlo senza bisogno che glielo vengano a dire Se non segui alla lettera ti piombano le forze speciali della polizia ad arrestarti u.u Guarda, basta chiedere Questa è la parte principale del discorso, ovvero di dare oggetti utili. Poi continua Dicendo che un ottimo modo è di far compilare una lista di oggetti corposa che vorrebbero trovare e scegliere gli oggetti da lì, ma questo non è niente più di un consiglio su un ottimmo modo di raggiungere l'obbiettivo, che sarebbe non dare oggetti inutili ai pg. Anche facendo la wishlist, non è che il pg ti dice "voglio trovare questi oggetti" ma ti dice che oggetti gli farebbero comodo. La lista che si crea per un gruppo di 5 persone va dai 15 ai 25 elementi che tu master puoi benissimo integrare o modificare dei quali 4 verrano scelti dal master (ovviamente una wishlist di oggetti tutti di livello alto verrà modificata da regolamento). Ora, a me non sembra una cosa così assurda questa wishlist, ma se anche fosse resta definita nel manuale come "un'ottimo modo per riuscire nell'intento" non un'obbligo Veramente è Mad Master che ha distorto una parte di regolamento che è un suggerimento mostrandola come un'obbligo.. Tu hai letto il manuale del Master per caso? Perchè stai facendo critiche molto precise al modo di esporre le cose nel manuale del Master che uno può portare solo dopo averlo letto. Io personalmente non ho riscontrato nel manuale del master ciò di cui parli.. Ma non è assolutamente vero XD In questa edizione il coboldo nudo il master può benissimmo decidere di non dare NULLA Trovo questa tua accusa basata sul nulla dato che le basi del tuo ragionamento non hanno fondamento
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che genere di impostazione vedresti di buon occhio scusa?
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IMHO è proprio questa frase ad essere sbagliata. Innanzi tutto nel MDG c'è scritto che è anche possibile fare così ma negli eventi ufficiali non è ammesso. Quindi dalla tua frase mi viene da dire che non hai letto nemmeno il MDG in maniera approfondita e cito fidox (il cui post dovresti leggere) Tirare i dadi indubbiamente ti crea un pg "senza controllo". Potresti avere il tipo iperforte o l'inutile, entrambi gli estremi possono capitare e in un sistema che cerca equilibrio questa opione è socnsigliata (sebbene accennata e spiegata) IMHO, per alcune classi è diminuita la scelta, ma in generale c'è più libertà. Continui a basare il tuo pensiero su sentito dire Dover modificare tutti i mostri da livello 2 in poi (e se a livello 2 non sono tante le modifiche a livello 15-20 con la potenza e le capacità speciali dei vari oggetti magici le modifiche saranno molte) non ti pesa? E poi ti consideri già un esperto in questa edizione quando non ne hai nemmeno letto accuratamente i manuali? Scusa ma permettimi di dubitarne no, questo è per definizione dare delle linee guida da seguire per i neofiti DI QUESTO SISTEMA. Una volta che ti sei fatto un po' di esperienza in questo sistema puoi sbizzarrirti a gestire i tesori come vuoi. Ma il manuale deve partire dall'ipotesi che chi lo legge non sia un esperto nel sistema di cui si sta parlando e fare il contrario è estremamente errato a mio parere Perchè è una complicazione che non porta vantaggi significativi. Ed è anche sciocca l'idea. In media, Si basa il sistema su chi ha preso gli oggetti in maniera buona (non ottima) e hi fa pessime scelte ovviamente sarà svantaggiato (un mago che compra l'armatura +6 che non può usare per esempio). Ma è giusto che sia così. Ovviamente il DM deve stare attento a non dare l'armatura inutilizzabile ad un gruppo di maghi Non è complicato, almeno non è complicato da usare, è semplice e intuitivo e cmq quelle sono a tutti gli effetti linee guida. Come ho detto prima non ti piombano in casa le forze speciali della polizia perchè usi una distribuzione diversa dei tesori Queste affermazioni si possono fare solo con l'esperienza alle spalle. Quante campagne di 4° edizione che siano arrivate a livelli medio-alti hai giocato per arrivare a questa conclusione? Le diversità fra le due edizioni sono ABISSALI. Non è una "nuova" edizione, è un gioco diverso. Continuo a chiedermi se hai letto bene i manuali..... Ecco un altro esempio di accusa nata da basi inesistenti. Se rileggi il post di Fadox te ne rendi conto Gruppo: non useremo mai pergamente e i nostri picchiatori si focalizzano su armi a una mano e scudo, non ci servono quindi le asce a due mani DM: Ok, vi faccio trovare qualcosa che qualcuno del gruppo possa usare ma decido io cosa Quante campagne hai visto raggiungere la fine? Punto di partenza del discorso completamente errato Forse non è difficile (e a livelli alti con decine di oggetti magici a pg ti assicuro che tanto semplice non è) ma sicuramente prende via tempo che magari un DM vorrebbe dedicare allo sviluppo della storia, o perchè no, alla sua vita anzichè perdere ore per un tesoro che in 4° puoi attribuire facilmente?
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Se i tesori li fai più alla svelta hai più tempo per la storia Qui non ti seguo Come dovrebbe gestirlo? Quanto deve dare? Sono tutte domande che chi comincia a Masterare si pone e il manuale del DM a mio parere DEVE dargli una risposta. Certo resta un punto fisso che poi il DM può decidere di darli in altro modo ma il manuale deve pensare a chi inizia e chi vuole sapere come orientarsi. Trovo assurdo che il manuale ti dica "non ti diciamo come gestire i tesori perchè qualcuno vuole arrangiarsi, fallo anche tu" Che discorso è? Se non sbaglio così era nella 3.5, in 4° si è appunto modificato per evitare ste cose eh? Si chiama manuale proprio perchè ti dice come gestire le cose, se non dicessero come gestire le cose non sarebbe un manuale. E' il loro GDR, mi pare logico che ti dicano come puoi strutturare la distribuzione dei tesori e che abbiano pensato ad una struttura di base per la 4° edizione Resta fisso che se un master quando ha una certa esperienza decide di gestire i tesori in maniera diversa non ti arrivano le forze speciali della WotC a interrompere la sessione perchè hai gestito i tesori in maniera diversa pretendere che un solo GDR sia flessibile a tutti i tipi di giocatori è un po' esagerato, proprio per questo esistono diversi tipi di GDR Ps:, le follie di cui accusavi le tabelle dei tesori? Continui ad evitare questo punto forse perchè era un'accusa buttata lì senza fondamento? Secondo me considerarsi già esperti in grado di gestire da soli la 4° solo perchè si ha masterato tanto in 3.5 è un'errore. Sono giochi diversi con un bilanciamento diverso. L'esperienza necessaria per potersi staccare dal MDM deve essere sviluppata sulla 4° edizione IMHO
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Molto meglio che non avere il manuale per le campagne prive di oggetti magici e dover riscrivere tutto per le campagne normali non credi? =P Gli oggetti magici presenti nel manuale del giocatore per ora sono tutti utilizzabili in combattimento. Se poi si prendono oggetti magici inutili in combattimento i combattimenti diventano più difficili ovviamente, ma quegli oggetti sono da inventare. In una campagna normale il problema non sussiste Ma non stiamo parlando di un sistema così chiuso, certo se uno vuole fare PP ottimizza tutto al massimo ma uno è liberissimo di scegliere di fare un guerriero che parte con 18 in forza trascurando saggezza o accontentarsi di 16 in forza per tirare su anche saggezza per sfruttare il bonus agli AdO e simili per farti un esempio. La quarta in quanto a distribuzione delle caratteristiche è sicuramente più flessibile della 3.x PP a parte si potranno vedere molti pg con valori diversi, certo terranno principale quella o quell'altra caratteristica, ma c'è chi punta al 18 e chi si accontenta di 16 per tirarne su di più. In fondo tutte le classi traggono benefici da caratteristiche diverse e quindi c'è la scelta su quale sviluppare e quale ignorare restando utili in combattimento (e anzi più variegati se si mantiene un'impostazione bilanciata), molto più che in 3.x Ma ammettiamo che sia facile stimare il potere "a nudo". Ora tu parli di te DM che sai come modificare facilmente gli scontri se i pg hanno oggetti magici (cosa che dal secondo livello nella maggior parte delle campagne sarà scontata quindi dovrai modificare tutti gli scontri da secondo livello in su per giocare una campagna normale). Ora mettiti nei panni di una ragazzina di 16 anni che è presa bene da D&D e si vuole mettere a fare da Master a degli amici... Credi che sia meglio darle in mano dei mostri calibrati su pg "a nudo" ovvero che da livello 2 in poi non saranno mai utilizabili così come sono, o è meglio darle un sistema che comprenda gli oggetti magici, che le consigli cosa dare ai suoi pg per essere equilibrata e quindi le permetta di dar vita ad una campagna senza dover fare mille ragionamenti su cosa aggiungere per bilanciare tutto? Sicuramente se riesci a dare vita ad una campagna ben bilanciata riesci a imparare di più sul ruolo di Master. Certo, dai propri errori si impara, ma se alla tua prima esperienza i pg si lamentano di continuo per la mancanza di oggetti magici o perchè gli socntri sono troppo difficili/facili hai una vaga idea di cosa evitare ma non sai ancora come orientarti, mentre se alla prima esperienza il gioco è andato abbastanza liscio sai già come orientarti. Ora dopo aver fatto 2-3 campagne seguendo il manuale vuole provarne a fare una a basso valore magico e ci prova con l'esperienza dei combattimenti passati che erano riusciti abbastanza bene. Elaine, mi hai dato ragione su un punto, ovvero questo Hai concordato con me che essendo un sistema nuovo nessuno ne ha esperienza sufficente da definirsi esperto ma vorresti che il sitema partisse da pg nudi e costringesse tutti i DM del mondo, neofiti in questo sistema, ad adattare a naso i combattimenti in base agli oggetti che sono stati dati al gruppo? Se avessero fatto questa scelta sarei in prima linea a dare degli idioti alla WotC perchè avrebbero proposto un sistema nuovo quasi completamente inaccessibile ai Master neofiti del sistema stesso (aver masterato nelle altre edizioni può aiutare a lungo termine ma sull'immediato rischia di essere un ostacolo perchè si cerca di bilanciare le cose sul sistema vecchio con ovvi risultati di fallimento) @death Quasi dimenticavo.... quali sono i valori "folli" a cui ti riferivi prima? Non l'hai ancora detto
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Anche a me il bardo piace parecchio, l'avevo giocato in una campagna e i miei compagni erano rimasti a bocca aperta per i bonus che ricevevano (avevano avuto esperienze passate con un pixie bardo che però visto il LEP era inutile >< ) Bardo for the win (of the party) =D
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Qui dici che vuoi potergli far trovare l'arma +5 Qui dici che non gliela farai trovare ma sembri soddisfatto di quanto hai appena affermato chiamasi contraddizione =P Cmq se ti piace tirare un dado per scegliere cosa mettere nei forzieri lancialo anche in 4°, che ti devo dire? Dopo però dovrai cercare di bilanciare gli incontri. Ma forse ti renderai conto che per un master inesperto in questo nuovo sistema avere dei valori di riferimento su come costruire il tesoro è molto più semplice e permette di farsi l'esperienza con più facilità
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Magari dopo un po' di avventure gestite, perchè dubito che ci siano molti che ora come ora hanno già l'esperienza nei combattimenti della 4° edizione per sapere quale quantità di tesori è più adeguata per il sistema di gioco che credo sia nuovo per tutti. Ovviamente con il tempo si acquisterà tale esperienza ma dubito che il fatto di avere un'esperienza estrema nel dare tesori nella 3.x o in altre edizioni ti possa creare già maestro nel dare tesori nella 4° perchè è un sistema diverso, con un suo equilibrio diverso Qui sono in disaccordo con te. Se tu calibri lo scontro su un gruppo di pg di livello 10 "nudi" quando ti arriverà il gruppo di pg vestiti in modo normale troveranno lo scontro troppo facile e avrai fallito nell'equilibrare i combattimenti ad alti livelli. Trovo molto più giusto che lo scontro sia calibrato su un gruppo di pg di livello 10 vestiti normalmente, altrimenti scegliere i mostri che siano adatti per uno scontro per un determinato gruppo diventa molto più difficile e praticamente ingestibile per i master inesperti. Ora invece un master alle prime armi segue quello che gli dice il manuale, fa una campagna abbastanza equilibrata e comincia a farsi esperienza che gli permetterà nelle sessioni future di provare magari a separarsi un po' dalle linee guida per cercare l'equilibrio migliore di cui parli (ammesso che ritenga squilibrato il sistema) Ma come, prima hai parlato tanto che non avresti mai impedito di trovare un'arma di ventesimo livello ai tuoi pg e ora viene fuori che anche nel sistema vecchio non potevi dargli la spada di ventesimo livello (mi pare logico) e ne sembri soddisfatto. Mi pare che tu ti sia un po' contraddetto
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Punti di vista. Se hai un cruccio contro la WotC non giocare a D&D, ma non è un motivo valido per criticare il prodotto. Sui tesori hanno fornito un sistema per distribuire i tesori giusti che i vari pg dovrebbero avere, se uno preferisce fare random fa random, se uno vuole affidarsi alla sua esperienza (chi possa vantarsi di avere abbastanza esperienza con la 4° edizione da attribuire i tesori come vuole vorrei saperlo) si affida alla sua esperienza, chi non sa da dove partire per dare i tesori segue quello che suggerisce il manuale. Dove sta il grosso problema scusate? Ps: ti ricordo che qualche post prima hai detto che uscivano cose folli da quella tabella ma non ci hai ancora spiegato a cosa ti riferivi
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Quante volte hanno davvero trovato un oggetto di livello 20 al primo livello non potendo usarlo e non trovando altro per potenziarsi? Tieni conto che il vendere gli oggetti non è più conveniente. La 4° è stata pensata perchè i pg usino quello che trovano (ovvero che il master decide di dare loro) quindi scoraggia il vendere oggetti per comprarsene di nuovi by the way, si trova scritto nel manuale del giocatore che tutti gli oggetti magici sono liberamente utilizzabili indipendentemente dal livello. Anche perchè l'identificazione è diventata molto più semplice. Fanno eccezione sono gli artefatti che si trovano solo sul Manuale del Master tipo occhio di vecna e simili ma il poterli utilizzare o no non dipende dal livello mi pare sinceramente non capisco tutto questo tuo allarmismo Il manuale ti dice quanto è il giusto da dare, se vuoi dare di meno dai di meno e se vuoi dare di più dai di più. Se vuoi essere equilibrato ti attieni a quanto suggerisce il manuale. Ovvio che se però non dai i fondi al tuo gruppo di avventurieri questi poi se la vedono brutta se non abbassi il livello dei mostri ma mi pare che questo valga allo stesso modo per la 3.5... La differenza fra un pg ben equipaggiato e uno con equipaggiamento scarno si faceva piuttosto sentire specialmente a livelli alti o era solo una mia impressione?